Root (Cole Wehrle)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
gregoff
Posty: 789
Rejestracja: 02 maja 2006, 22:55
Lokalizacja: Świecie nad Wisłą
Has thanked: 513 times
Been thanked: 153 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: gregoff »

Ok. Posłuchałem na tyle o grze, że raczej mi podejdzie. Teraz czy w mojej ekipie podejdzie.
Jestem tak stary, że pamiętam internet do którego sie dzwoniło...
kasztan4321k
Posty: 141
Rejestracja: 08 sty 2021, 23:46
Has thanked: 11 times
Been thanked: 67 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: kasztan4321k »

Jak nie podejdzie a jesteś z Wrocławia to zapraszam na priv xD

Co do kupowania - podstawka, podziemia i talia banitow są obowiązkowe do gry. Nowe mapy z podziemi oraz nowe mechaniki z talii banitow są miodzio. Plemiona rzeczne zawierają najtrudniejsza frakcje do gry (jaszczury) i wydry która wymaga ogromnego obycia z gra (chociaż nowicjusze ogarniają i tak, ale robią to trochę instynktownie a trochę na oślep).
Talia Banitow zaś jest mniej losowa (nie ma spalarek), więcej można zrobić za pomocą kart pasywnych i posiada sabotażystow.
Spoiler:
O drugim włóczędze z dodatku to nawet nie warto wspominać.
Tak samo paczka włóczęgów - mam ich bo chce mieć wszystko z Roota ale szczerze mówiąc to meh
Majsterkowicz i Strażnik są w mecie, możesz grać czymś innym ale nie będziesz miał tyłu gier by ograć wszystkie 9 postaci.
A gra na dwóch włóczęgów i 4 osoby jest po prostu mega nudna.
Awatar użytkownika
ave.crux
Posty: 1584
Rejestracja: 20 maja 2021, 08:34
Lokalizacja: Piekary Śląskie
Has thanked: 714 times
Been thanked: 1056 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: ave.crux »

Zgadzam się z przedmówcą w 100%

Dodam że jak grupa się skrzyknie to jaszczury mogą mieć rozgrywkę w której kilka rund będą czekali na ptasią kartę i w tym czasie gracz będzie pasywnym obserwatorem.
Nic na siłę, wszystko młotkiem. Wieczne narzekanie obrzydza radość grania.
Awatar użytkownika
Qnnrad
Posty: 212
Rejestracja: 02 sie 2012, 22:47
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 175 times
Been thanked: 179 times
Kontakt:

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: Qnnrad »

Haha, z tymi sierściatymi kocmołuchami jest istne meh/hate relationship. Włóczęgów albo się toleruje, albo nienawidzi.
To bardzo widoczny trend na wszystkich forach, discordzie Leder Games i reddicie, gdzie regularnie pojawiają się wrzuty na tych dziadów i deklaracje, że bezpowrotnie wypadają z pudełka.

Ja ich bardzo lubię i kombinowałem nawet kiedyś jak wprowadzić 3 lub 4 włóczęgów, ale nie podejmę się analizy co to o mnie świadczy ani na pewno nie chcę uczestniczyć w dyskusji "kto ma rację" :D

To co chcę powiedzieć - dajcie brudnym pandom szansę i nie uprzedzajcie się do nich zanim nie zagracie, ale nie wahajcie się żeby je zbanować jeśli poczujecie, że wasza gra na tym zyska! I nie zrażajcie się do gry, cokolwiek panda odwali na końcówce gry. Całkiem popularne jest stosowanie dodatkowych, nieoficjalnych zasad, jak refreshowanie listy questów, despot infamy lub punkty za bicie szopa, i jak wszystko wywołują one swoje własne kontrowersje.

O despot infamy: https://youtu.be/aoQ5HYdiiLA
kasztan4321k
Posty: 141
Rejestracja: 08 sty 2021, 23:46
Has thanked: 11 times
Been thanked: 67 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: kasztan4321k »

Qnnrad pisze: 27 sty 2023, 09:59 Haha, z tymi sierściatymi kocmołuchami jest istne meh/hate relationship. Włóczęgów albo się toleruje, albo nienawidzi.
To bardzo widoczny trend na wszystkich forach, discordzie Leder Games i reddicie, gdzie regularnie pojawiają się wrzuty na tych dziadów i deklaracje, że bezpowrotnie wypadają z pudełka.

Ja ich bardzo lubię i kombinowałem nawet kiedyś jak wprowadzić 3 lub 4 włóczęgów, ale nie podejmę się analizy co to o mnie świadczy ani na pewno nie chcę uczestniczyć w dyskusji "kto ma rację" :D

To co chcę powiedzieć - dajcie brudnym pandom szansę i nie uprzedzajcie się do nich zanim nie zagracie, ale nie wahajcie się żeby je zbanować jeśli poczujecie, że wasza gra na tym zyska! I nie zrażajcie się do gry, cokolwiek panda odwali na końcówce gry.
Aha i pamiętajcie, że na polu z kocią fortecą przeciwnicy nie mogą nic kłaść ("place"), a więc również nie może im się tam zapodziać żadna pochodnia :>
Tutaj nie ma co się uprzedzać do nich, nie o to chodzi.
Włóczęga po prostu ma za dużo możliwości punktowania jak na swoją frakcje - powstrzymywanie go zazwyczaj jest obowiązkowe dla każdego gracza, jednak doprowadza to do szału bo możesz cała grę tłuc tego gada a i tak to nic nie da.
Możesz uznać, że nie chcesz by miał przedmioty i ich nie przekuwać, trzymać na ręce by nigdy nie trafiły na stos kart odrzuconych- ale wtedy frakcje przekuwające (sojusz, wydry) w pewnym momencie odpalają przekuwanie i mają 10-12 pkt naraz i zwycięstwo w następnej rundzie.
A ty masz bezużyteczne karty na ręce. A szop w tym momencie pójdzie sobie w misję.
Poza tym, kupowanie kart od wydr go nic nie kosztuje więc trzeba pozwolić by wydry miały jakaś chorą wartość w funduszach.
Albo zostanie twoim przyjacielem tylko po to by wyciągnąć całe twoje wojsko z jednej polany, wrócić, zniszczyć budynki i sobie uciec.
Możesz nawet próbować upić gracza grającego włóczęga ale ta frakcja nie wymaga myślenia więc to nie ma znaczenia.
Cokolwiek zrobisz to czujesz się jak chrząszcz walczący z Goliatem - po prostu, jedyne co możesz to czuć bezsilność związana z tym cholerstwem.
Jedyne co jest pocieszające, że przy 9 wersjach jest pewna szansa, że ktoś nie weźmie Majsterkowicza, wtedy gra ma troszkę sensu.

No ale problem jest taki że nie dość, że Majsterkowicz słodko wygląda (kryterium 1) to jeszcze jego umiejętność brzmi potężnie (zabieranie kart odrzuconych).

Jedyna frakcja co jest w stanie przebić barierę 35pkt w grze - na szczęście tylko na podstawowyn decku
Jedyna co ma dodatkowe milion zasad w grze.
Jedyna frakcja co nie traci siły ataku w czasie walki - zawsze może sobie zniszczyć but, czajnik i inne takie.
A ty trac wojowników i zmniejszaj potencjał ataku bo głupie, małe coś co ma trzy miecze.

Po prostu trzeba spojrzeć prawdzie w oczy - Leder wprowadził jednego włóczęgę bo podobał mu się ten koncept z Vasta ale nigdy nie przetestował go należycie.
Drugi włóczęga z Plemion Rzecznych jest po prostu dlatego, że pani Karen z działu zamówień wpisała 50 000 planszetek zamiast 25 000 (ucieła 2 i dodała zero by długość liczby się zgadzała) po czym jak się Leder skapnął to uznali, że dorzuca to coś do kolejnego dodatku.
A że przefarbowali połowę planszetek to wiadomo, chińskie fabryki nie takie rzeczy odwalały.

Co do twojego wprowadzenia planów 3-4 włóczęgów. Widziałem rozgrywke na bgg albo discordzie właśnie gdzie gra 3-5 włóczęgami oraz mechaniczna markiza. Mam w planach spróbować takiego wariantu w przyszłym miesiącu, bo brzmi ciekawie.
Awatar użytkownika
Qnnrad
Posty: 212
Rejestracja: 02 sie 2012, 22:47
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 175 times
Been thanked: 179 times
Kontakt:

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: Qnnrad »

Doskonały post, uśmiałem się :D Uwielbiam Twoją wiarę w Chińczyków, ale po prawdzie - tam nie ma rzeczy niemożliwych.
Do osób czytających forum dopiero z zamierzeniem aby spróbować Roota - oprócz masy cennych uwag i porad @kasztan4321k zawarł w swoim poście dużo humoru :D Znajomość tych wszystkich zależności nie jest potrzebna do pierwszej gry.

W międzyczasie znalazłem kilka odnośników z home rulesami (niestety, po angielsku, tu na forum nie znalazłem w wyszukiwarce hasła despot infamy), które mogą pomóc w trudnej relacji z włóczęgami:
Despot Infamy
Quest Freshener
Revised Quest Deck
Nuanced Quest Deck
Ostatnio zmieniony 27 sty 2023, 13:59 przez Qnnrad, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Galatolol
Posty: 2311
Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 562 times
Been thanked: 893 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: Galatolol »

"Despot Infamy" to nawet trochę więcej niż zwykły home rule, bo był stosowany na Winter Tournament, który jest dość głośnym turniejem w środowisku Rootowym (przynajmniej edycji 2021, strona tegorocznej jeszcze jest uboga).

Jak ktoś chce sobie popatrzeć na staty:
https://makecraftgame.com/2021/11/06/ro ... ournament/

Ciekawy wywiad z organizatorami turnieju:
https://www.dadsonamap.com/episodes/76- ... c-amp-lily

Wspominali też, że Kruki będą miały w tegorocznej edycji po jeden żeton pułapek (czy jak to się nazywa) więcej każdego rodzaju.

Używane są też oczywiście zaawansowane reguły setupu (AdSet), które mają wpływ szczególnie na Koty - w praktyce startują one z 4 wojownikami więcej.

---

Przy okazji wrzucę kanał z fajnymi filmikami o strategii:
https://www.youtube.com/@Nevakanezah_/videos
kasztan4321k
Posty: 141
Rejestracja: 08 sty 2021, 23:46
Has thanked: 11 times
Been thanked: 67 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: kasztan4321k »

Aż dziwne, że nigdzie nie było pomysłu o tym, że włóczęga by zabrać przedmiot musi otrzymać zgodę właściciela przedmiotu :D
Na pewno, by wprowadziło całkiem miły element negocjacji do gry :D
Zwłaszcza jakby dano możliwość pokazania jaką kartę włóczęga jest w stanie przehandlować za taki przedmiot.

A nie jak zawsze -"o widzę że masz przekuty ostatni miecz, pozwól że dam Ci kartę do przekucia miecza ale za to zabiorę miecz".
Awatar użytkownika
ariser
Posty: 1137
Rejestracja: 16 lut 2016, 19:29
Lokalizacja: Cieszyn
Has thanked: 63 times
Been thanked: 49 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: ariser »

Na tym polega całą dynamika rozgrywki, że za przekucie miecza są punkty, ale zdobywając je ryzykujesz, że przyjdzie włóczęga i tym dokładnie mieczem ci natłucze parę rund później. Jaki byłby sens, gdybym mógł mu po prostu odmówić za każdym razem? Uważam, że włóczęga jest zdecydowanie najsilniejszą frakcją w grze (chociaż nie grałem ze szczurami) i nerf punktów za bicie wrogów a'la despota jest bardzo słuszny - my tak gramy. I wystarczy.
"W grze doszło do momentu niedociągnięcia, który jest spowodowany wielkością gry i jej nieidealnością."
vegathedog, 2019
Kupię / Sprzedam
gregoff
Posty: 789
Rejestracja: 02 maja 2006, 22:55
Lokalizacja: Świecie nad Wisłą
Has thanked: 513 times
Been thanked: 153 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: gregoff »

Czyli radzicie grać bez Włóczęgi??
Jestem tak stary, że pamiętam internet do którego sie dzwoniło...
Awatar użytkownika
Qnnrad
Posty: 212
Rejestracja: 02 sie 2012, 22:47
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 175 times
Been thanked: 179 times
Kontakt:

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: Qnnrad »

Ja radzę grać z włóczęgą, nawet dwoma jak gracze zechcą, i wprowadzić zasady Despot Infamy oraz Quest Freshener (linkowałem wyżej).
gregoff
Posty: 789
Rejestracja: 02 maja 2006, 22:55
Lokalizacja: Świecie nad Wisłą
Has thanked: 513 times
Been thanked: 153 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: gregoff »

Jeszcze chce tylko wyjaśnić cz się różni despote od zwykłej.

Za zwykła otrzymujemy za każdy usunięty element a w despote tylko jeden punkt za dowolną ilość usuniętych (plus normalne punkty za usunięte elementy).

EDIT: ten quest freshner to trzeba sobie wydrukować??
Jestem tak stary, że pamiętam internet do którego sie dzwoniło...
Awatar użytkownika
ariser
Posty: 1137
Rejestracja: 16 lut 2016, 19:29
Lokalizacja: Cieszyn
Has thanked: 63 times
Been thanked: 49 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: ariser »

Oczywiście że grać z włóczęgą. Ta gra w znacznej mierze balansowania jest przez samych graczy - jeżeli nie bijecie lidera to nie gracie w Roota. Bicie włóczęgi jest o tyle nieintuicyjne, że samo w sobie nie daje punktów, więc każdy z graczy wolałby to zrzucić na kogoś innego. ;)
Nerf dla włóczęgi polega na tym, że stosuje się dla niego zasady punktowania Despoty (lider ptasi), a mianowicie:
Normalnie, gdy włóczęga niszczy jakiś komponent wroga dostaje +1 punkt, a więc dla przykładu za pokonanie 2 wojowników i budynku wroga dostaje 4 punkty: 1 (dodatkowy) + 1 (dodatkowy) + 2 punkty (1 za budynek + 1 dodatkowy).
W przypadku zastosowania punktowania jak dla Despoty w takiej samej konfiguracji otrzyma 2 punkty: 0 + 0 + 1 (za budynek) + 1 (dodatkowy za zniszczenie komponentu wroga).
Także ten nerf powoduje, że punktowanie na wrogach nie jest zdecydowanie najlepszym źródłem punktów dla włóczęgi i decyzja o samym ataku na kogoś nie jest tak oczywista.

Zacznijcie grać i sami zobaczcie. Root to wspaniała, głęboka gra, która zyskuje z każda partią. ;)
"W grze doszło do momentu niedociągnięcia, który jest spowodowany wielkością gry i jej nieidealnością."
vegathedog, 2019
Kupię / Sprzedam
Awatar użytkownika
Qnnrad
Posty: 212
Rejestracja: 02 sie 2012, 22:47
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 175 times
Been thanked: 179 times
Kontakt:

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: Qnnrad »

Niesława (Infamy):
- Zwykła (cytując za tłumaczeniem Portalu):
Za każdym razem, gdy podczas walki w swojej turze Włóczęga usunie komponent swojego Wroga, otrzymuje jeden Punkt Zwycięstwa."

- Despot Infamy (moje tłumaczenie):
Za każdym razem, gdy podczas walki w swojej turze Włóczęga usunie jeden lub więcej komponentów swojego Wroga, otrzymuje jeden Punkt Zwycięstwa (za każdą wrogą frakcję, której komponenty zostały usunięte)."
Spoiler:
Quest Freshener:
Nie trzeba nic drukować, wystarczy wcielić w życie zasadę z tej planszy.
Mianowicie, Włóczęga podczas tury przesuwa questy w prawo (dokładając nowe z lewej). Na zakończenie fazy Wieczór usuwa Quest z prawej strony, przesuwa pozostałe questy w prawo i dokładania nowy quest na odsłoniętym, lewym polu.
Spoiler:
gregoff
Posty: 789
Rejestracja: 02 maja 2006, 22:55
Lokalizacja: Świecie nad Wisłą
Has thanked: 513 times
Been thanked: 153 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: gregoff »

5 osób. Sojusz, włóczęga, markiza, orły plus kultyści. Dwaj gracze pierwszy raz (orły i kultyści).

Wygrał włóczęga ja byłem ostatni sojuszem. Ale całkiem źle zagrałem początek rozgrywki.

Ma gra potencjał ale po jednej chaotycznej rozgrywce bez oceny na razie.
Jestem tak stary, że pamiętam internet do którego sie dzwoniło...
Gregutz
Posty: 6
Rejestracja: 06 gru 2020, 00:13
Been thanked: 2 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: Gregutz »

Spoiler:
Jest tutaj pare nieścisłości.
Vb jest uważany za jedna z silniejszych frakcji, ale głównie chodzi o harriera i arbitera. Tinker jest mocny, ale przy graniu podstawową talia, która nikt w turniejach nie gra. Podstawowa wada jest duża podatność na wczesne uderzenie - zależne od losowości ruin.
Kupowanie kart od wydr kosztuje użycie przedmiotów.
Wiele frakcji często przebija barierę 35 punktów w grze przy podstawowym decku, najczęściej te które są w miarę łatwo przekuć karty przysług (favor of).
Aby zapobiec aid spamowi i wyciąganiu Twoich jednostek z Polany trzeba vb zaatakować i mieć nadzieje ze zada jedno obrażenie zwrotne. Strategia aid spamu działa głównie z typem Vagrant, właśnie dlatego ze nie ma miecza, a ma dodatkowe karty z pieniędzy.
A co do historii z kolejnym dodatkiem, jest zabawna, ale dodatek plemiona rzeczne wyszedł w jednym czasie razem z podstawka, wiec musieli się pomylić już w trakcie pierwszego druku ;)
Gry typu wiele tych samych nacji gra na siebie były organizowane na discordzie weird root który specjalizuje się w fanowskich dodatkach i contencie.

Ogólnie wspomniana już despot infamy rozwiązuje problem siły vagabonda. Są nawet głosy ze jest to zbyt duża zmiana, bo nie jest on wystarczająco umocowany/zaangażowany w rozgrywce. Ale póki co, nikt nie wpadł na nic lepszego i takie są zasady w kolejnym juz WT i tak grają wszyscy na TTS.

Wracając do siły - Dwie najsłabsze frakcje to bezapelacyjnie kruki i jaszczurki, co potwierdza większość statystyk. Z silnych to ptaki ze strategia no turmoil gow, krety, szczury jeśli szybko dojdą do 3 prowess i zależnie od mapy sojusz. Vb mimo DI jeśli szybko dostanie czajnik tez często jest w tym gronie.
Awatar użytkownika
Yar-Chan
Posty: 30
Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:02
Has thanked: 4 times
Been thanked: 9 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: Yar-Chan »

Dla mnie Włóczęga jest dobrym wyborem dla początkujących graczy w Root. Wtedy muszą ogarniać tylko jedną figurkę, przyglądają się jak wygląda rozgrywka a jeszcze nie mają takich umiejętności żeby zdominować grę (chyba że znajdzie się taki co uczy się szybko i widzi jak wygrać, ale co poradzić).
Z zasadą Despoty jeszcze nie grałem w swoim gronie ale gramy na tyle rzadko że jeszcze nie była nam potrzebna.
Awatar użytkownika
ave.crux
Posty: 1584
Rejestracja: 20 maja 2021, 08:34
Lokalizacja: Piekary Śląskie
Has thanked: 714 times
Been thanked: 1056 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: ave.crux »

Yar-Chan pisze: 23 lut 2023, 10:00 Dla mnie Włóczęga jest dobrym wyborem dla początkujących graczy w Root. Wtedy muszą ogarniać tylko jedną figurkę, przyglądają się jak wygląda rozgrywka a jeszcze nie mają takich umiejętności żeby zdominować grę (chyba że znajdzie się taki co uczy się szybko i widzi jak wygrać, ale co poradzić).
Z zasadą Despoty jeszcze nie grałem w swoim gronie ale gramy na tyle rzadko że jeszcze nie była nam potrzebna.
Jeżeli masz graczy, którzy nie uczą się szybko. U nas koleżanka tak szybko załapała zasady, że prawie w pierwszej grze nas rozgromiła włóczęgą. Dla mnie najlepszym poleceniem na start są ptaszory, bo jest proste, że Musisz zrobić co zaplanowałeś i coś się dzieje. Wiele razy niewprawiony gracz który dostał markizę psuł rozgrywkę nieświadomie dając innym frakcjom wygrać przez swoje ruchy.
Nic na siłę, wszystko młotkiem. Wieczne narzekanie obrzydza radość grania.
Awatar użytkownika
karmazynowy
Posty: 1013
Rejestracja: 15 lut 2011, 18:26
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 184 times
Been thanked: 424 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: karmazynowy »

ave.crux pisze: 23 lut 2023, 10:02
Yar-Chan pisze: 23 lut 2023, 10:00 Dla mnie Włóczęga jest dobrym wyborem dla początkujących graczy w Root. Wtedy muszą ogarniać tylko jedną figurkę, przyglądają się jak wygląda rozgrywka a jeszcze nie mają takich umiejętności żeby zdominować grę (chyba że znajdzie się taki co uczy się szybko i widzi jak wygrać, ale co poradzić).
Z zasadą Despoty jeszcze nie grałem w swoim gronie ale gramy na tyle rzadko że jeszcze nie była nam potrzebna.
Jeżeli masz graczy, którzy nie uczą się szybko. U nas koleżanka tak szybko załapała zasady, że prawie w pierwszej grze nas rozgromiła włóczęgą. Dla mnie najlepszym poleceniem na start są ptaszory, bo jest proste, że Musisz zrobić co zaplanowałeś i coś się dzieje. Wiele razy niewprawiony gracz który dostał markizę psuł rozgrywkę nieświadomie dając innym frakcjom wygrać przez swoje ruchy.
No nie wiem, mam wątpliwości. Ptaki są jak dla mnie jedną z najtrudniejszych frakcji w grze. Oprócz ogarniania tego co dzieje się na mapie grasz w swoją własną minigrę w programowanie akcji. Trzeba nimi grać bardziej strategicznie niż innymi frakcjami.

Markiza jest najprostsza bo działa w najbardziej przyswajalny i dobrze znany z innych gier sposób: budujesz (i punktujesz), rekrutujesz, chodzisz i bijesz.
Na półce | Na stole | Na sprzedaż i zamianę (Gdynia) | Podzielę się rabatem: Grybezpradu.eu - 5% | Planszostrefa.pl - 11%
kasztan4321k
Posty: 141
Rejestracja: 08 sty 2021, 23:46
Has thanked: 11 times
Been thanked: 67 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: kasztan4321k »

Yar-Chan pisze: 23 lut 2023, 10:00 Dla mnie Włóczęga jest dobrym wyborem dla początkujących graczy w Root. Wtedy muszą ogarniać tylko jedną figurkę, przyglądają się jak wygląda rozgrywka a jeszcze nie mają takich umiejętności żeby zdominować grę (chyba że znajdzie się taki co uczy się szybko i widzi jak wygrać, ale co poradzić).
Nigdy.
Włóczęga to gra w zupełnie inną grę, nie ma sensu dawać początkującemu tego czegoś ponieważ on nauczy się zupełnie innej gry niż każdy. Nie wyrobi sobie nawyku liczenia kontroli polan (bo po co), zarządzania wojskiem (bo po co), poruszania się (bo po co), przekuwania komponentami do przekuwania (bo po co) i tak dalej i tak dalej. Gra on sobie w osobną, własną grę.
Koty i ptaki uczą CIę chociaż 4 podstawowych rzeczy, natomiast włóczęga ma znaczną mnogość akcji, które są bezużyteczne dla innych - to tak jakbyś chciał kursanta na prawo jazdy B uczyć cofania ciągnikiem z naczepą.

Plus no włóczęga nie wygra w dwóch przypadkach:
-jest bity, gnębiony, atakowany - zniechęca gracza do gry
-pójdzie mu tak źle, tak słabo że gracz uzna że Root nie jest fajną grą
karmazynowy pisze: 23 lut 2023, 10:08 No nie wiem, mam wątpliwości. Ptaki są jak dla mnie jedną z najtrudniejszych frakcji w grze. Oprócz ogarniania tego co dzieje się na mapie grasz w swoją własną minigrę w programowanie akcji. Trzeba nimi grać bardziej strategicznie niż innymi frakcjami.
Kruki > Jaszczurki > Sojusz > Włóczęga >Krety > Wydry > Ptaki > Koty

Ptaki są łatwe, jak gracz załapie, że jego decyzje mają konsekwencje oraz że nie ma sensu bać się zamieszek to nie widzę problemu. Zawsze nowym daje ptaki/koty. Mógłbym nawet pokusić się o stwierdzenie że ptaki są łatwiejsze niż koty - bo nie muszą dbać o łańcuch dostaw
Awatar użytkownika
ave.crux
Posty: 1584
Rejestracja: 20 maja 2021, 08:34
Lokalizacja: Piekary Śląskie
Has thanked: 714 times
Been thanked: 1056 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: ave.crux »

karmazynowy pisze: 23 lut 2023, 10:08 No nie wiem, mam wątpliwości. Ptaki są jak dla mnie jedną z najtrudniejszych frakcji w grze. Oprócz ogarniania tego co dzieje się na mapie grasz w swoją własną minigrę w programowanie akcji. Trzeba nimi grać bardziej strategicznie niż innymi frakcjami.

Markiza jest najprostsza bo działa w najbardziej przyswajalny i dobrze znany z innych gier sposób: budujesz (i punktujesz), rekrutujesz, chodzisz i bijesz.
Jasne, zgadzam się, że markiza mechanicznie jest najłatwiejsza do przyswojenia. Patki trzeba dobrze programować na przyszłe rundy i przewidywać jak długo będzie się dekret wykonywałć. Jednak przez to, że akcje markizy wykonujesz dowolnie, nie powoduje to u ciebie takiego kombinowania jaki jest wymagany do rywalizacji o zwycięstwo. Trzeba się tak samo głowić kotami jak i ptakami, z tym wyjątkiem, że ptaki od razu wymagają od ciebie wykonania wszystkiego bez wyjątku. Dlatego też polecam tę frakcję przed markizą, bo z mojego doświadczenia głupie ruchy kota powodują szybki kingmaking
Nic na siłę, wszystko młotkiem. Wieczne narzekanie obrzydza radość grania.
Awatar użytkownika
Yar-Chan
Posty: 30
Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:02
Has thanked: 4 times
Been thanked: 9 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: Yar-Chan »

kasztan4321k pisze: 23 lut 2023, 10:19 Nigdy.
Włóczęga to gra w zupełnie inną grę, nie ma sensu dawać początkującemu tego czegoś ponieważ on nauczy się zupełnie innej gry niż każdy. Nie wyrobi sobie nawyku liczenia kontroli polan (bo po co), zarządzania wojskiem (bo po co), poruszania się (bo po co), przekuwania komponentami do przekuwania (bo po co) i tak dalej i tak dalej. Gra on sobie w osobną, własną grę.
Koty i ptaki uczą CIę chociaż 4 podstawowych rzeczy, natomiast włóczęga ma znaczną mnogość akcji, które są bezużyteczne dla innych - to tak jakbyś chciał kursanta na prawo jazdy B uczyć cofania ciągnikiem z naczepą.
Myślę że nie całkiem, w końcu Root to bardzo interakcyjna gra. Jeśli gracz Włóczęgi interesuje się co się dzieje na stole to zobaczy jak działają inne frakcje. Może Włóczęga nie pokaże wszystkich zasad, ale nie jest powiedziane że początkujący gracz załapie całość reguł gry po jednej grze, w końcu Root to skomplikowana gra. W pierwszej rozgrywce Włóczęga, w drugiej Orle Gniazda lub Koty (choć Koty mają tą trudność że są na całym stole, to wywiera na początkującym graczu dużą presję) wydaje się dobrym wprowadzeniem.
kasztan4321k
Posty: 141
Rejestracja: 08 sty 2021, 23:46
Has thanked: 11 times
Been thanked: 67 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: kasztan4321k »

Yar-Chan pisze: 23 lut 2023, 11:52 Myślę że nie całkiem, w końcu Root to bardzo interakcyjna gra. Jeśli gracz Włóczęgi interesuje się co się dzieje na stole to zobaczy jak działają inne frakcje. Może Włóczęga nie pokaże wszystkich zasad, ale nie jest powiedziane że początkujący gracz załapie całość reguł gry po jednej grze, w końcu Root to skomplikowana gra. W pierwszej rozgrywce Włóczęga, w drugiej Orle Gniazda lub Koty (choć Koty mają tą trudność że są na całym stole, to wywiera na początkującym graczu dużą presję) wydaje się dobrym wprowadzeniem.
Obserwacja jak działają inne frakcje != nauczenie się ich/zasad ogólnych. Plus dodałeś tam: "JEŚLI" ;) . Włóczęga pokaże Ci znacznie więcej zasad niż podstawowe, które dotyczą tylko jego i nikogo więcej, zaś z zasad ogólnych prawie niczego Ci nie pokaże. Wprowadza większy mętlik w głowie niż by to tego warte.

Dlaczego Włóczęga ma być dobrym wprowadzeniem? Zauważ liczbę dodatkowych tłumaczeń jaką musisz dodatkowo dodać do jego umiejętności.
Na grę na trzy osoby (ptaki, koty, włóczęga):
-walka - wspólna dla kota i ptaków, zasady punktowania wspólne, włóczęga; wytłumacz dodatkowo jak działa tor relacji, dodaj że włóczęga punktuje jak zabije wojownika wroga, przypomnij że koty i ptaki tak nie mają
- przydzialanie obrażeń: wyjaśnij, że walka zmniejsza liczebność wojowników wobec czego potencjał obrażeń; nie dotyczy szopa ponieważ u niego potencjał obrażeń jest stały. Chyba, że jedyne co może uszkodzić to miecze to wtedy się zmniejsza.
-mapa - wyjaśnij co to jest rzeka, co to są ścieżki i co to są polany; dla szopa dodatkowo co to jest las i jego granice
-poruszanie się: wyjaśnij że koty i ptaki mogą poruszać się z polany A na B jeśli kontrolują polane A albo B; szop ma to gdzieś
-kontrola polan: wyjaśnij że kontroluje ten kto ma największą sume wojowników i budynków na polanie, orły wygrywają remisy; szop ma to gdzieś więc nie będzie nawet na to patrzył.
-budowa: zasady budowy dla orła i kotów są takie same jak dla każdej innej frakcji; szop ma to gdzieś
-przekuwanie: wyjaśnij że przekuwasz komponentami do przekuwania, musisz mieć na X polanach X komponentów do przekuwania; dla szopa działa inaczej bo musisz mieć młotki i być na polanach, dodaj że nie może przekuwać trójkolorowych kart
-dobór kart: wyjaśnij że koty i orły zawsze na koniec tury dobierają po 1 karcie plus po 1 za każdy odkryty symbol kart; szop za monetki

Dodatkowo specjalnie dla włóczęgi:

-ruiny - wyjaśnij mechanikę odkrywania ruin dla szopa i jakie są potencjalne nagrody, może zapamięta
-misje - wyjaśnij co to jest i jak to się realizuje
-kradzież przekutych przedmiotów - wyjaśnij jak to się robi i kiedy
-plecak - wyjaśnij po co i jak masz plecak, naucz zarządzania plecakiem i monitoruj go przez pół gry
-herbatki - wyjaśnij po co i jak się je używa, kiedy się odświeża

Idealny pomysł dawać na pierwszą rozgrywkę Włóczęgę nowemu, nie ma co.
Awatar użytkownika
Galatolol
Posty: 2311
Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 562 times
Been thanked: 893 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: Galatolol »

Dodatkowo, wraz z dodatkami, Włóczęga będzie prawdobocnie coraz mniej chętnie wybierany (wiele osób wprost nie lubi gier z nim).
kasztan4321k
Posty: 141
Rejestracja: 08 sty 2021, 23:46
Has thanked: 11 times
Been thanked: 67 times

Re: Root (Cole Wehrle)

Post autor: kasztan4321k »

Galatolol pisze: 23 lut 2023, 12:14 Dodatkowo, wraz z dodatkami, Włóczęga będzie prawdobocnie coraz mniej chętnie wybierany (wiele osób wprost nie lubi gier z nim).
No ja zawsze mówię nowym, którym się gra spodobała albo myślą nad kupnem, że root plus podziemia i nowa talia to must have bo inaczej to nawet nie ma sensu. Plemiona można sobie odpuścić i kupić później, jak się człowiek oswoi z grą.

A włóczęga będzie na pewno mniej wybierany, gdy wejdą szczury które po prostu na nim żerują - także, mam nadzieję, że to wiele zmieni w moich obecnych rozgrywkach.
ODPOWIEDZ