Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
Bartoszeg02
Posty: 564
Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 172 times
Been thanked: 43 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Bartoszeg02 »

Gra wygląda naprawdę imponująco ale czy nie jest aby przypadkiem troszeczkę przepakowana zasadami? :) Umknęła mi jedna informacja - jednostki przedstawione są za pomocą bloczków czy żetonów? Zastanawiam się na ile wygodne jest układanie kostek zmęczenia w bitwie na jednostkach które trzeba przy okazji obracać.
Czy w bitwie gracze wyznaczają jednostki do walki naprzemiennie czy jednocześnie (w ukryciu?). Tak grywalnościowo to wydaje mi się że walki trwają dość dużo czasu a ich efektem jest strata kilku poziomów wartości bojowej + wycofanie jednej armii, może dałoby się jakoś przyśpieszyć ową procedurę? Chyba że taka duża walka jak ta zdarza się niezwykle rzadko wtedy może taka zmiana nie ma sensu.
Projekt przypomina mi epicki głaz który po odpowiedniej obróbce mógłby się zmienić w piękny kamyczek w sam raz do kolekcji gier wojennych :)
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Bartoszeg02 pisze: 21 paź 2021, 21:07 Gra wygląda naprawdę imponująco ale czy nie jest aby przypadkiem troszeczkę przepakowana zasadami? :)
Owszem, może sprawiać takie wrażenie na pierwszy rzut oka:) . Porównując ją do kilku innych gier wojennych jak na przykład "Sukcesorzy" to zasad wychodzi znośnie hehe. Głównym sercem gry jest Faza Wykonywania Akcji, a tam jest tylko kilka akcji do wykonania (nie mniej nie więcej niż w innych grach tego typu, na których też się wzorowałem co z pewnością widać gołym okiem).
Ale oczywiście gra cały czas jest testowana i na chwilę obecną idzie w kierunku upraszczania, więc nie wykluczam, że z czasem będzie jeszcze mniej zasad albo przynajmniej ulegną uproszczeniu.
Umknęła mi jedna informacja - jednostki przedstawione są za pomocą bloczków czy żetonów? Zastanawiam się na ile wygodne jest układanie kostek zmęczenia w bitwie na jednostkach które trzeba przy okazji obracać.
Gra jest z założenia bloczkowa, choć też początkowo testowałem ją na żetonach i było ok. Co do samych kosteczek "zmęczenia", to według mnie nie nastręczają większych problemów jeżeli chodzi o układanie ich na bloczkach, bo i taki leżący bloczek jest łatwo chwycić, przenieść czy obrócić (gorzej z żetonami) nawet z leżącymi na nim kosteczkami. Kolejna sprawa jest taka, że z biegiem bitwy coraz więcej bloczków jednostek dochodzi do swojego limitu "zmęczenia" (na niektórych mogą leżeć wtedy nawet 3 kosteczki "zmęczenia), a to oznacza, że już nie biorą aktywnego udziału w walce i tylko leżą i czekają na koniec bitwy albo swój :lol: .
Czy w bitwie gracze wyznaczają jednostki do walki naprzemiennie czy jednocześnie (w ukryciu?). Tak grywalnościowo to wydaje mi się że walki trwają dość dużo czasu a ich efektem jest strata kilku poziomów wartości bojowej + wycofanie jednej armii, może dałoby się jakoś przyśpieszyć ową procedurę? Chyba że taka duża walka jak ta zdarza się niezwykle rzadko wtedy może taka zmiana nie ma sensu.
Sama bitwa to seria rund na które składa się:
Faza 1. Ustalenie gracza z Inicjatywą w tej rundzie bitwy oraz poziomu Morale obu armii/flot (morale to w sumie tylko raz na początku bitwy, a potem to już co najwyżej spada w jej trakcie hehe).
Faza 2a. Aktywacja jednostek do walki przez gracza z Inicjatywą w tej rundzie bitwy.
Faza 2b. Aktywacja jednostek do walki przez gracza bez Inicjatywy w tej rundzie bitwy.
Faza 3a. Wykonywanie rzutów walki przez gracza z Inicjatywą w tej rundzie bitwy.
Faza 3b. Wykonywanie rzutów walki przez gracza bez Inicjatywy w tej rundzie bitwy.
Faza 4a. Jeśli gracze decydują się kontynuować bitwę rozpoczyna się kolejna runda bitwy.
Faza 4b. Jeśli któryś z graczy postanowi lub musi wykonać odwrót to bitwa dobiega końca:
- jego przeciwnik może wykonać Pościg.
- podliczanie Punktów Chwały.
- ustalenie na koniec bitwy czy dowódcy zaangażowani w walkę w tej bitwie ponieśli śmierć.
Bitwy kończą się jak to trafnie określiłeś stratą kilku poziomów wartości bojowej + wycofanie jednej armii bo taka była charakterystyka starć z w tamtych czasach. Ale zdarzają się bitwy gdzie straty są dużo większe (szczególnie po Pościgu), albo i kończą się bez rozstrzygnięcia. Wtedy bardziej chodziło, żeby złamać morale armii przeciwnika i zmusić do odwrotu z bitwy i zyskać Prestiż za pokonanie przeciwnika co w samej grze oddają zdobywane Punkty Prestiżu za zwycięską bitwę. Dlatego też w grze trzeba się dwa razy zastanowić czy i kiedy warto walczyć, bo to wszystko kosztuje :) .
To była pierwsza tej wielkości bitwa w grze. Wcześniej były dwie mniej więcej o połowę mniejsze bitwy morskie (do momentu pechowego sztormu, który unicestwił niemal całą flotę Związkową).
Jeszcze dodam, że same rundy bitwy toczą się dość szybko (większa bitwa zazwyczaj jest dłuższa, bo i jest trochę więcej rund do rozegrania), ale nie toczy się tutaj bitew co chwilę bo i czas i Zasoby na wykonywanie akcji też są ograniczone, więc trzeba główkować jak tu wygrać grę. Bo oczywiście można starać się doprowadzać do ilu się da bitew, tylko po co ? Skoro małe są szanse (a powiedziałbym nawet, że żadne), że dadzą one finalne zwycięstwo w całej kampanii, a o to przecież chodzi.

Uniknąłem też efektu, jak to nazywam podgryzania małymi siłami większych armii/flot przeciwnika, bo jest to po prostu nieopłacalne i bez sensu. Bo na przykład zaatakowanie albo próba zatrzymania jednym bloczkiem sporej armii przeciwnika to jak całkowicie nieskuteczne kamikadze. Jakiś większy lub mniejszy sens może to mieć jedynie w takim wąwozie czy cieśninie morskiej, które ułatwiają walkę z przeważającymi siłami.
Projekt przypomina mi epicki głaz który po odpowiedniej obróbce mógłby się zmienić w piękny kamyczek w sam raz do kolekcji gier wojennych :)
Czas pokaże co to będzie :) .

Dziękuję za zainteresowanie i Pozdrawiam.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Ciąg dalszy akcji wykonywanych przez graczy po bitwie w regionie Phokis:
1.5.1 Gracz Imperium Perskiego zainicjował kolejną bitwę morską z flotą Aten broniącą się w Zatoce Eubejskiej, mając nadzieję, że uda mu się w końcu sforsować cieśninę i otworzyć drogę na podbój wyspy Euboei.
1.5.2 Gracz Sparty wykonał akcję Zaopatrzenia.
1.5.3 Gracz Aten Gracz Aten przemieszcza jednostkę floty Korkyry z regionu Athenae do Zatoki Eubejskiej wzmacniając tym samym swoją flotę broniącą cieśniny.

Flota Imperium Perskiego odnosi zwycięstwo i wpływa w końcu do Zatoki Eubejskiej. Pokonana flota Aten wycofuje się do regionu morskiego Morze Andros. Bilans walk:
- Imperium Perskie: strata 1 Punktu Sprawności Bojowej + jedna rozbita jednostka floty Cypru
- Ateny: strata 2 Punktów Sprawności Bojowej.
Gracz Imperium Perskiego za wygraną bitwę zdobywa 2 Punkty Prestiżu, natomiast Związek Hellenów 1 Punkt Chwały za jedną rozbitą jednostkę floty przeciwnika.
Obrazek

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 5215
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: Bielawa
Has thanked: 1075 times
Been thanked: 1682 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: BOLLO »

Gra wygląda bardzo dobrze. Przypominają mi się czasy jak grałem w pierwsze turowe RTS-y na PC. Przepraszam nie zagłębiałem się w szczegóły ale bardzo podoba mi się system walki na innej planszy gdzie oddziały stoją na wprost siebie w różnych szykach. Chylę czoła za wiedze o tej tematyce i za samo podejście do gry. Wiem że to nie łatwy proces a każde dobre słowo dodaje skrzydeł a więc masz i moje. Powodzenia przy dalszych pracach nad grą. :mrgreen:
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

BOLLO pisze: 02 lis 2021, 13:39 Gra wygląda bardzo dobrze. Przypominają mi się czasy jak grałem w pierwsze turowe RTS-y na PC. Przepraszam nie zagłębiałem się w szczegóły ale bardzo podoba mi się system walki na innej planszy gdzie oddziały stoją na wprost siebie w różnych szykach. Chylę czoła za wiedze o tej tematyce i za samo podejście do gry. Wiem że to nie łatwy proces a każde dobre słowo dodaje skrzydeł a więc masz i moje. Powodzenia przy dalszych pracach nad grą. :mrgreen:
Dziękuję bardzo za dobre słowa, szczególnie od kogoś kto sam walczy ze stworzeniem własnej gry "DIORA", czemu również gorąco kibicuję :).
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Witam po długiej przerwie :) ,

Powoli wracam do projektu. Oczywiście zaszły już pewne zmiany, bez rozpisywania się:
1. Dowódcy zostali uproszczeni.
2. Bitwy lądowe jak i morskie zostały uproszczone.
3. Bloczki zostały zastąpione żetonami - także i same jednostki zostały uproszczone.
4. Oblężenia i szturmy zostały uproszczone, co wiąże się ze zmianą sposobu toczenia bitew.
5. Generalnie wiele zasad i mikro-zasad wyleciała na rzecz grywalności i przede wszystkim skrócenia czasu gry. Chociaż nadal staram się oddać w miarę możliwości "klimat" tej konkretnej kampanii.

Teraz czeka mnie dalsza praca nad balansowaniem i testowaniem. Zarzuciłem na chwilę obecną wariant 3-osobowy jako główny, na rzecz wariantu 2-osobowego (po prostu jest w nim mniej różnych zasad, które niezbędne są w wariancie 3-osobowym). Gra na 3-osoby pojawi się zapewne jako coś w rodzaju rozszerzenia - wolę jednak zrobić dobrą grę 2-osobową z ewentualnym dodatkowym wariantem na 3 osoby, niż przeciętną 3-osobową.

Tymczasem nowa plansza testowa, która uległa modyfikacjom. Skoro nie ma już bloczków a są żetony to i planszę mogłem bardziej pod nie zrobić. Tak prawdę mówiąc to stary koncept planszy wrócił do łask, tylko trochę graficznie odświeżony (dobrze, że miałem zachowane pliki starych wersji plansz, to trochę roboty odeszło :) ).
Obrazek

No i Wesołych Świąt Wszystkim Życzę :D
Ostatnio zmieniony 01 sty 2024, 10:45 przez HoLi, łącznie zmieniany 3 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 5215
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: Bielawa
Has thanked: 1075 times
Been thanked: 1682 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: BOLLO »

Fajnie ze nadal nad tym pracujesz. Gry tego rodzaju domyślam się że potrzebują więcej czasu na balans, historie niż jakieś tak sałatkowe euro. Tym bardziej kibicuje Ci aby się wszystko udało.
HoLi pisze: 04 lis 2021, 16:29 Dziękuję bardzo za dobre słowa, szczególnie od kogoś kto sam walczy ze stworzeniem własnej gry "DIORA", czemu również gorąco kibicuję .
Diora już wydana i prawie wyprzedana. Teraz ja czekam na Twoją grę 8)
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

BOLLO pisze: 25 gru 2023, 23:16 Fajnie ze nadal nad tym pracujesz. Gry tego rodzaju domyślam się że potrzebują więcej czasu na balans, historie niż jakieś tak sałatkowe euro. Tym bardziej kibicuje Ci aby się wszystko udało.
HoLi pisze: 04 lis 2021, 16:29 Dziękuję bardzo za dobre słowa, szczególnie od kogoś kto sam walczy ze stworzeniem własnej gry "DIORA", czemu również gorąco kibicuję .
Diora już wydana i prawie wyprzedana. Teraz ja czekam na Twoją grę 8)
Dziękuję :) . Cieszę się i Gratuluję, że udało Ci się wydać "Diorę" - tym bardziej, że to najlepsze zwieńczenie prac nad własnym projektem. Każda gra wymaga czasu i pracy nad nią, nie ważne czy to sałatkowe euro czy cokolwiek innego :D .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Kolejne zmiany :) :

>> DOWÓDCY <<
Obrazek

:arrow: Autorytet - jeśli na jednym polu znajdzie się więcej niż jeden dowódca, statystyka ta określa, który dowódca zostaje głównodowodzącym (w przypadku dowódców o równym Autorytecie gracz wybiera spośród nich głównodowodzącego). Autorytet jest także brany pod uwagę podczas Rozmów Dyplomatycznych z miastem oraz podczas Próby Wywołania Buntu w mieście, w którym znajduje się Dowódca.
:arrow: Zdolności Strategiczne - bierze się pod uwagę statystykę tylko głównodowodzącego - bierze się pod uwagę statystykę tylko głównodowodzącego - używa się przy przeprowadzaniu "Testu Dyscypliny" armii/floty (na przykład przy: Przechwytywaniu, Unikaniu Walki, Forsownym Marszu).
:arrow: Zdolności Taktyczne - bierze się pod uwagę statystykę tylko głównodowodzącego - używa się podczas ustalania Inicjatywy na początku bitwy oraz podczas Szturmu. Wartość Zdolności Taktycznych określa także ile maksymalnie Kart Bitwy można zagrać podczas danej bitwy.
:arrow: Punkty Ruchu na Lądzie/Morzu - dowódcy mogą przemieszczać się zarówno po lądzie jak i po morzu (nie potrzebują do tego celu jednostek floty jak zwykła jednostka lądowa).
:arrow: W przypadku armii/floty bez Głównodowodzącego przyjmuje się, że posiada ona Pomniejszego Dowódcę, którego:
- Autorytet wynosi 0.
- Zdolności Strategiczne wynoszą 1.
- Zdolności Taktyczne wynoszą 0.

>> STATYSTYKI JEDNOSTEK <<
Obrazek

:arrow: NA LĄDZIE:
-> Inicjatywa w Walce - litery od A-F - określa, które jednostki walczą i zadają trafienia jako pierwsze (na przykład A walczy przed B itd.). W przypadku jednostek o równej Inicjatywie o pierwszeństwie Rzutu Bitwy i zadawania strat decyduje posiadana *"Przewaga Taktyczna".
-> Wartość Bojowa - cyfra obok Inicjatywy w Walce - jest to liczba, którą bierze się pod uwagę podczas ustalania, z której kolumny w Tabeli Strat będzie korzystał gracz. Jeśli kilka jednostek posiada tą samą Inicjatywę w Walce, sumuje się ich Wartość Bojową.
-> Wytrzymałość w Walce - trójkąty na brzegach żetonów - określa ile dana jednostka może otrzymać trafień zanim zostanie Rozbita lub Zniszczona. Kiedy jednostka otrzyma trafienie zmniejsza się jej Wytrzymałość poprzez obrót żetonu o 90 stopni. Po bitwie Wytrzymałość jednostki odnawia się do pełnego stanu, ponieważ jest to coś w rodzaju umiejętności Utrzymania Szyku i Dyscypliny na polu walki, która spada wraz z upływem bitwy.
:arrow: NA MORZU:
-> Wartość Taranowania - litera T+liczba - jest to Wartość Bojowa jednostki floty kiedy ta toczy bitwę morską. Ponieważ jednostki floty mają równą Inicjatywę, to o pierwszeństwie Rzutu Bitwy i zadawania strat decyduje posiadana *"Przewaga Taktyczna".
*Gracz, który na początku bitwy zdobył Inicjatywę w bitwie decyduje czy woli w tej bitwie mieć "Przewagę Taktyczną" czy "Przewagę Terenową".

Generalnie wracam do korzeni i klasyki jeżeli chodzi o toczenie bitew - bo jednak nie widzę większego sensu ich niepotrzebnego przekombinowywania. Bitwy wolę żeby były jednak prostsze w obsłudze co nie oznacza, że prostackie :) .

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony 29 gru 2023, 18:20 przez HoLi, łącznie zmieniany 2 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 5215
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: Bielawa
Has thanked: 1075 times
Been thanked: 1682 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: BOLLO »

Jaka jest wielkość tych żetonów?
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

BOLLO pisze: 27 gru 2023, 07:16 Jaka jest wielkość tych żetonów?
Żetony dowódców i jednostek mają wymiary 21mm x 21mm.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Kolejne zmiany, bez rozpisywania się:
1. Dowódcy zostali uproszczeni co widać w poście wyżej.
2. Zmniejszyła się liczba żetonów jednostek o jakieś +/- 20%.
2. Bitwy lądowe jak i morskie zostały bardziej uproszczone w porównaniu do poprzedniej wersji z Centrum i Skrzydłami (których już nie ma) - w sumie to niemal powrót do korzeni, od których zaczynałem. Przebieg bitwy poniżej.
3. Prawdopodobnie zrezygnuje z "mgły wojny" - ewentualnie może się pojawić jako coś opcjonalnego - praktycznie można spokojnie "mgłę wojny" zaimplementować, jednak sama rozgrywka traci na przejrzystości, no i trzeba zerkać co jakiś czas co tam w tym stosie się znajduje, co może być irytujące.
4. Oblężenia i szturmy zostały uproszczone, co wiąże się ze wspomnianą zmianą sposobu toczenia bitew.
5. Generalnie kolejne zasady i mikro-zasady wyleciały na rzecz grywalności i przede wszystkim skrócenia czasu gry.

>> PRZEBIEG BITWY LĄDOWEJ <<
Bitwa lądowa może odbyć się w serii maksymalnie 3 Rund Bitwy, a każda z nich składa się z kilku Faz. Po rozegraniu ostatniej Rundy Bitwy, następuje Koniec Bitwy i przejście do Fazy 5. W różnym momencie bitwy mogą być zagrywane Karty Bitwy, jeśli zostaną spełnione warunki ich zagrania.
:arrow: Faza 1. Ustalenie gracza z Inicjatywą w bitwie. W tej fazie bitwy gracz, który zdobędzie Inicjatywę w bitwie wybiera:
- albo że będzie w tej bitwie Atakującym i będzie korzystał z bonusu za "Przewagę Taktyczną" oddając "Przewagę Terenową" swojemu przeciwnikowi.
- albo że będzie w tej bitwie Obrońcą i będzie korzystał z bonusu za "Przewagę Terenową" oddając "Przewagę Taktyczną" swojemu przeciwnikowi.
:arrow: Faza 2. Ustawienie na przeciwko siebie jednostek zgodnie z ich Inicjatywą Walki, czyli najpierw jednostki o Inicjatywie Walki A, potem B, następnie C itd.
:arrow: Faza 3. Dochodzi do serii Starć jednostek w kolejności zgodnej z ich Inicjatywą Walki, czyli najpierw walczą jednostki o Inicjatywie Walki A, potem B, następnie C itd.:
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w danym Starciu.
3b) Wykonanie Rzutu Bitwy oraz zadawanie uzyskanych Trafień. W przypadku równej Inicjatywy Walki pierwszy rzuca i zadaje Trafienia gracz z Przewagą Taktyczną, dopiero potem to samo robi drugi gracz.
3c) Po rozegraniu wszystkich Starć przechodzi się do Fazy 4.
:arrow: Faza 4. Zaczynając od gracza z Przewagą Taktyczną gracze po kolei:
- decydują o kontynuacji bitwy, wtedy rozpoczyna się kolejna Runda Bitwy i przechodzi się ponownie do Fazy 3.
- albo jeśli jeden z graczy zdecyduje się na Odwrót, wtedy następuje Koniec Bitwy i przejście do Fazy 5.
:arrow: Faza 5. Ustalenie Zwycięzcy Bitwy - bitwę wygrywa gracz który:
- albo Zniszczył i/lub zmusił do Ucieczki całą armię przeciwnika.
- albo zmusił do Odwrotu armię swojego przeciwnika.
- albo jeśli bitwa trwała 3 Rundy Bitwy, wygrywa gracz, który zniszczył i/lub rozbił więcej jednostek przeciwnika.
:arrow: Faza 6. Pościg - gracz, który zwyciężył wykonuje dodatkowy Rzut Bitwy swoimi nierozbitymi jednostkami rzucając jedną Kością Bitwy więcej (maksymalnie 3 Kośćmi Bitwy).
:arrow: Faza 7. Ustalenie czy poszczególni Dowódcy ponieśli śmierć w bitwie.
:arrow: Faza 8. Zdobywanie:
- Punktów Chwały za rozbite i zniszczone jednostki oraz utraconych w bitwie Dowódców.
- Punktów Prestiżu za wygraną bitwę.

>> PRZEBIEG BITWY MORSKIEJ <<
Bitwa morska może odbyć się w serii maksymalnie 3 Rund Bitwy, a każda z nich składa się z kilku Faz. Po rozegraniu ostatniej Rundy Bitwy, następuje Koniec Bitwy i przejście do Fazy 5. W różnym momencie bitwy mogą być zagrywane Karty Bitwy, jeśli zostaną spełnione warunki ich zagrania.
:arrow: Faza 1. Ustalenie gracza z Inicjatywą w bitwie. W tej fazie bitwy gracz, który zdobędzie Inicjatywę w bitwie zdobywa "Przewagę Taktyczną".
:arrow: Faza 2. Ustawienie na przeciwko siebie jednostek okrętów zgodnie z ich Inicjatywą Walki, czyli w bitwie morskiej jest to tylko Inicjatywa Walki T.
:arrow: Faza 3. Dochodzi do serii Starć jednostek okrętów w kolejności zgodnej z ich Inicjatywą Walki, czyli w bitwie morskiej jest to tylko Inicjatywa Walki T.
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek okrętów biorących udział w danym Starciu. W bitwie morskiej nie bierze się pod uwagę transportowanych jednostek lądowych.
3b) Wykonanie Rzutu Bitwy oraz zadawanie uzyskanych Trafień. Jako pierwszy rzuca i zadaje Trafienia gracz z Przewagą Taktyczną, dopiero potem to samo robi drugi gracz.
3c) Po rozegraniu wszystkich Starć przechodzi się do Fazy 4.
:arrow: Faza 4. Zaczynając od gracza z Przewagą Taktyczną gracze po kolei:
- decydują o kontynuacji bitwy, wtedy rozpoczyna się kolejna Runda Bitwy i przechodzi się ponownie do Fazy 3. Bitwa może trwać maksymalnie 3 Rundy, po rozegraniu ostatniej Rundy Bitwy, następuje Koniec Bitwy.
- albo jeśli jeden z graczy zdecyduje się na Odwrót, wtedy następuje Koniec Bitwy i przejście do Fazy 5.
:arrow: Faza 5. Ustalenie Zwycięzcy Bitwy - bitwę wygrywa gracz który:
- albo Zniszczył i/lub zmusił do Ucieczki całą flotę przeciwnika.
- albo zmusił do Odwrotu flotę swojego przeciwnika.
- albo jeśli bitwa trwała 3 Rundy Bitwy, wygrywa gracz, który zniszczył i/lub rozbił więcej jednostek przeciwnika.
:arrow: Faza 6. Pościg - gracz, który zwyciężył wykonuje dodatkowy Rzut Bitwy swoimi nierozbitymi jednostkami rzucając jedną Kością Bitwy więcej (maksymalnie 3 Kośćmi Bitwy).
:arrow: Faza 7. Ustalenie czy poszczególni Dowódcy ponieśli śmierć w bitwie.
:arrow: Faza 8. Zdobywanie:
- Punktów Chwały za rozbite i zniszczone jednostki okrętów oraz utraconych w bitwie Dowódców.
- Punktów Prestiżu za wygraną bitwę.

>> PRZEWAGA TAKTYCZNA I PRZEWAGA TERENOWA <<
:arrow: Bonusy za "Przewagę Taktyczną" w bitwie lądowej i morskiej to:
- gracz jako pierwszy ustala swoją Wartość Bojową, przy równej Inicjatywie Walki jednostek obu przeciwników wykonuje Rzut Bitwy oraz zadaje Trafienia jako pierwszy. Dopiero potem to samo robi przeciwnik.
- gracz wprowadza w życie treść zagranej Karty Bitwy jako pierwszy.
:arrow: Bonus za "Przewagę Terenową" w bitwie lądowej to:
- gracz, który został obrońcą zyskuje bonus zależny od rodzaju terenu, na którym toczy się bitwa.

>> WPŁYW TERENU NA TOCZENIE BITEW <<
Na planszy w regionach znajdują się ikonki z różnym rodzajem terenu. Gracz, który posiada "Przewagę Terenową" zyskuje bonus za teren, na którym toczy się bitwa:
-> Łatwy Teren: Brak Bonusu.
-> Trudny Teren: przy Rzucie Bitwy gracz z "Przewagą Taktyczną" przesuwa Kolumnę w Tabeli Strat o 1 w lewo.
-> Bardzo Trudny Teren: przy Rzucie Bitwy gracz z "Przewagą Taktyczną" przesuwa Kolumnę w Tabeli Strat o 2 w lewo.
-> Cieśnina Morska (czerwony trójkąt na morzu): Jeśli zaatakowany gracz zdecyduje się bronić Cieśniny Morskiej, wtedy rozgrywa się normalną bitwę morską, ale:
- obrońca automatycznie zdobywa "Przewagę Taktyczną".
-> Przełęcz Górska (czerwony symbol z górami): Jeśli przeciwnik postanowi zaatakować armię broniącą Przełęczy Górskiej, a zaatakowany gracz zdecyduje się go bronić, wtedy rozgrywa się normalną bitwę, ale:
- gracze pomijają Inicjatywę Walki swoich jednostek - wszystkie mają jednakową Inicjatywę Walki.
- obrońca automatycznie zdobywa "Przewagę Taktyczną" oraz "Przewagę Terenową" (za Teren Bardzo Trudny).

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Kolejne zmiany. Na początek Dowódcy na planszę (grafiki jako "place holdery" z neta do prototypu):

Obrazek

Samych Głównych Wodzów jest tylu co widać powyżej, natomiast pozostali Dowódcy, którzy byli wcześniej pojawią się w grze w formie "pomniejszych Dowódców" jako żetony widoczne w którymś z wcześniejszych postów, a którzy różnią się chociażby tym, że nie posiadają Zdolności Bitewnej oraz Karty Dowódcy i kładzie się ich z wojskiem na planszy (albo na Karcie Głównodowodzącego, jeśli są częścią jego armii/floty). Generalnie każdy gracz ma po tylu samo aktywnych Głównych Wodzów, chociaż jak widać gracz Hellenów ma o jednego więcej - to w przypadku Królów Sparty Leonidasa i Leotychidasa, to oni nigdy nie mogą znaleźć się jednocześnie poza Spartą (jeden zawsze siedzi w Sparcie - jak Leonidas zginie albo wróci na urlop :) , to dopiero wtedy Leotychidas może wyjść ze Sparty).
Chcąc uzyskać jak najbardziej klarowny obraz na planszy, wprowadziłem rozwiązanie znane z gier typu "Sukcesorzy" czy "Hannibal i Hamilcar". Na samej planszy starałem się zminimalizować ilość żetonów wojska - główne armie składające się kilku czy kilkunastu żetonów umieszcza się na Karcie Dowódcy (przykładowa, jeszcze pusta karta poniżej). Na Karcie Dowódcy kładzie się:
- żetony oddziałów w ilości maksymalnie 10 - za aktywację tych oddziałów gracz ponosi koszt 1 Zasobu - natomiast nadmiarowe oddziały umieszcza się obok karty tego Dowódcy i za nie ponosi się już dodatkowy koszt (patrz poniżej "AKTYWACJA ARMII I FLOT").
- tych Dowódców, którzy nie są Głównodowodzącymi zawsze umieszcza się na Karcie Głównodowodzącego - na Kartach tych Dowódców można także rozdysponować dowoli oddziały w armii/flocie tak żeby ponosić jak najmniejszy koszt aktywacji takiej armii/floty (patrz poniżej "AKTYWACJA ARMII I FLOT").

Karta Dowódcy:
Obrazek

Na samej karcie znajdują się póki co jeszcze puste Statystyki oraz jego Zdolność Bitewna.

>> AKTYWACJA ARMII I FLOT <<
> Grupę żetonów operującą na lądzie nazywa się armią, natomiast operującą na morzu nazywa się flotą.
> Gracz kosztem 1 Kostki Zasobów może aktywować dowolną liczbę nieoblężonych żetonów Dowódców.
> Gracz kosztem 1 Kostki Zasobów może aktywować grupę żetonów, dalej nazywane armią lub flotą, która:
- albo składa się maksymalnie z 5 żetonów jednostek (określanych jako bazowe) jeśli nie posiada żadnego Dowódcy.
- każdy Dowódca w armii/flocie może dowodzić maksymalnie 10 dowolnymi jednostkami, więc liczba Dowódców w takiej armii/flocie określa jej "Poziom Dowodzenia".
> Armia/flota mieszcząca się w swoim "Poziomie Dowodzenia" aktywowana jest 1 Kostką Zasobów. Jeśli liczba żetonów jednostek w tej armii/flocie przekracza Poziom Dowodzenia wtedy gracz może ponieść dodatkowy koszt w Kostach Zasobów jeśli będzie chciał aktywować nadmiarowe jednostki (wybiera, które jednostki zostaną aktywowane, a które nie). Jeżeli liczba jednostek w aktywowanej armii/flocie przekracza jej Poziom Dowodzenia, za każde nadmiarowe 1-5 jednostek gracz ponosi koszt jednej dodatkowej Kostki Zasobów, nadmiarowe 6-10 jednostek gracz ponosi koszt dwóch dodatkowych Kostek Zasobów, nadmiarowe 11-15 jednostek gracz ponosi koszt trzech dodatkowych Kostek Zasobów itd. Nadmiarowe jednostki, za które gracz nie zapłaci Kostkami Zasobów, nie mogą zostać aktywowane (gracz wybiera, które to jednostki).
Na przykład: w armii składającej się z 22 jednostek jest Leonidas oraz Arystydes, więc gracz mógłby kosztem 1 Zasobu przemieścić 20 jednostek za obu Dowódców, ale ponieważ ten Poziom Dowodzenia jest przekroczony o 2 jednostki to gracz albo musi ponieść dodatkowy koszt 1 Zasobu aby aktywować nadmiarowe jednostki albo musi wydzielić z tej armii jednostki, które nie mogą zostać aktywowane.
> Armia lub flota może zawierać dowolną liczbę dowódców (nie bierze się ich pod uwagę podczas ustalania wielkości armii).
> Przy ustalaniu wielkości floty na morzu bierze się pod uwagę tylko liczbę jednostek floty, a pomija się transportowane przez tą flotę jednostki lądowe.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Trochę o rodzajach terenu w grze:
Obrazek

:arrow: Cieśnina Morska: koszt przekroczenia cieśniny morskiej od wiosny do jesieni wynosi 1 Punkt Ruchu, natomiast zimą jest to koszt 2 Punktów Ruchu.
Jeśli przeciwnik postanowi zaatakować flotę broniącą Cieśniny Morskiej, a zaatakowany gracz zdecyduje się jej bronić, wtedy rozgrywa się normalną bitwę morską, ale obrońca automatycznie zdobywa "Przewagę Taktyczną".
:arrow: Przełęcz Górska (Wąwóz): koszt przekroczenia Przełęczy Górskiej od wiosny do jesieni wynosi 1 Punktu Ruchu, natomiast Zimą jest to koszt 2 Punktów Ruchu.
Jeśli przeciwnik postanowi zaatakować armię broniącą Przełęczy Górskiej, a zaatakowany gracz zdecyduje się jej bronić, wtedy rozgrywa się normalną bitwę, ale:
- gracze pomijają Inicjatywę Walki swoich jednostek - wszystkie mają jednakową Inicjatywę Walki.
- obrońca automatycznie zdobywa "Przewagę Taktyczną" oraz "Przewagę Terenową" (za Teren Bardzo Trudny).

:arrow: Morze oraz Pełne Morze: tutaj ma znaczenie na którym polu znajduje się flota w momencie Sztormu - na Pełnym Morzu bardziej przechlapane.

>> WPŁYW TERENU NA TOCZENIE BITEW <<
:arrow: Na planszy w regionach znajdują się ikonki z różnym rodzajem terenu. Jeśli dojdzie do bitwy, na samym jej początku ustala się rzutem kością K6 na jakim terenie finalnie będzie się ona toczyć:
- Łatwy Teren: nie wykonuje się rzutu kością K6.
- Trudny Teren: wykonuje się rzut kością K6. Wynik 1-2 to teren Łatwy, wynik 3-6 to teren Trudny.
- Bardzo Trudny Teren: wykonuje się rzut kością K6. Wynik 1-2 to teren Trudny, wynik 3-6 to teren Bardzo Trudny.
:arrow: Gracz, który posiada "Przewagę Terenową" zyskuje bonus za teren, na którym toczy się bitwa:
- Łatwy Teren: brak bonusu.
- Trudny Teren: przy Rzucie Bitwy gracz z "Przewagą Taktyczną" przesuwa Kolumnę w Tabeli Strat o 1 w lewo.
- Bardzo Trudny Teren: przy Rzucie Bitwy gracz z "Przewagą Taktyczną" przesuwa Kolumnę w Tabeli Strat o 2 w lewo.
Pierwotnie dana ikonka odpowiadała jednemu rodzajowi terenu - natomiast teraz dana ikonka informuje o przewadze danego rodzaju terenu, bo jak wiadomo teren nie jest zazwyczaj jednolity, stąd pomysł na rzut kością K6 opisany powyżej. Więc nawet tam gdzie jest przewaga Terenu Bardzo Trudnego jest szansa na stoczenie bitwy w Terenie Trudnym.

Z planszą też wracam do korzeni. Azja Mniejsza będzie w pełni grywalną częścią i ma to związek z tym, że planuje wprowadzić inne scenariusze, jak na przykład "Powstanie Jońskie" (mam już je częściowo opracowane, teraz tylko dopracować).
Obrazek

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Przykładowa bitwa.

:arrow: Runda 1/Faza 1:
1a) Ustalenie rodzaju terenu, na którym będzie się toczyć bitwa - bitwa pod Platejami rozgrywa się w obszarze planszy z przewagą Terenu Trudnego więc wykonuje się rzut kością K6. Wynik 1-2 to teren Łatwy, wynik 3-6 to teren Trudny. Uzyskany wynik to 1, więc finalnie do bitwy doszło w Terenie Łatwym.
1b) Ustalenie gracza z Inicjatywą w bitwie. Aby ustalić gracza z "Inicjatywą w bitwie" w pierwszej rundzie bitwy każdy z graczy rzuca jedną kością K6, a otrzymany wynik zwiększa o wartość Zdolności Taktycznych swojego Głównodowodzącego. Następnie gracz, który uzyskał wyższy wynik zdobywa Inicjatywę w bitwie. W przypadku remisu ponawia się rzut. Mardoniusz uzyskał wynik rzutu 1 więc jego Inicjatywa w bitwie finalnie wynosi 5, natomiast Pauzaniasz uzyskał wynik 5 więc jego Inicjatywa w bitwie finalnie wynosi 9, co oznacza że gracz Hellenów zdobywa Inicjatywę w bitwie. Gracz który zdobędzie Inicjatywę w bitwie wybiera:
- albo że będzie w tej bitwie Atakującym i będzie korzystał z bonusu za "Przewagę Taktyczną" oddając "Przewagę Terenową" swojemu przeciwnikowi.
- albo że będzie w tej bitwie Obrońcą i będzie korzystał z bonusu za "Przewagę Terenową" oddając "Przewagę Taktyczną" swojemu przeciwnikowi.
Gracz Hellenów z oczywistych względów wybiera "Przewagę Taktyczną".
:arrow: Runda1/Faza 2. Ustawienie na przeciwko siebie jednostek zgodnie z ich Inicjatywą Walki, czyli najpierw jednostki o Inicjatywie Walki A, potem B, następnie C itd.
Obrazek

:arrow: Runda 1/Faza 3. Dochodzi do serii Starć jednostek w kolejności zgodnej z ich Inicjatywą Walki, czyli najpierw walczą jednostki o Inicjatywie Walki A, potem B, następnie C itd.:
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu A oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Wartość Bojowa Ateńskich Łuczników to 1, natomiast w walce uzyskali wynik 11, więc zadają 1xRozbicie, które otrzymuje oddział gracza Persów o najwyższej Wytrzymałości w Walce wynoszącej 3 (co w tym przypadku powoduje jej spadek o 1 do wartości 2).
- Wartość Bojowa jednostek Perskich to 6, natomiast w walce uzyskali wynik 2, a więc pudło.
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu B oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Wartość Bojowa Hellenów to 11, natomiast w walce uzyskali wynik 12, więc zadają 1xRozbicie, które otrzymuje oddział gracza Persów o najwyższej Wytrzymałości w Walce wynoszącej 3 (co w tym przypadku powoduje jej spadek o 1 do wartości 2) oraz 1xTrafienie, które powoduje eliminację jednej wybranej jednostki (w tym wypadku gracz Persji postanowił usunąć Tesalskich Lekkozbrojnych).
- Wartość Bojowa jednostek Perskich to 16, natomiast w walce uzyskali wynik 8, więc zadają 1xTrafienie, które powoduje eliminację jednej wybranej jednostki (w tym wypadku gracz Hellenów postanowił usunąć Ateńskich Łuczników).
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu C oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Wartość Bojowa Hellenów to 15, natomiast w walce uzyskali wynik 4, a więc pudło.
- Wartość Bojowa jednostek Perskich to 11, natomiast w walce uzyskali wynik 5, więc zadają 1xRozbicie, które otrzymuje oddział gracza Hellenów o najwyższej Wytrzymałości w Walce wynoszącej 3 (co w tym przypadku powoduje jej spadek o 1 do wartości 2).
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu D oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Gracz Hellenów nie posiada żadnych jednostek o Inicjatywie Walki D.
- Wartość Bojowa jednostki Perskiej to 4, natomiast w walce uzyskała wynik 2, a więc pudło.
Obrazek

3b) Po rozegraniu wszystkich Starć przechodzi się do Fazy 4.
:arrow: Runda 1/Faza 4. Zaczynając od gracza z Przewagą Taktyczną gracze po kolei:
- decydują o kontynuacji bitwy, wtedy rozpoczyna się kolejna Runda Bitwy i przechodzi się ponownie do Fazy 3.
- albo jeśli jeden z graczy zdecyduje się na Odwrót z Bitwy, wtedy następuje Koniec Bitwy i przejście do Fazy 5.
Obaj Gracze decydują się kontynuować bitwę. Rozpoczyna się 2 Runda Bitwy.

:arrow: Runda 2/Faza 3. Dochodzi do serii Starć jednostek w kolejności zgodnej z ich Inicjatywą Walki, czyli najpierw walczą jednostki o Inicjatywie Walki A, potem B, następnie C itd.:
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu A oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Gracz Hellenów nie posiada żadnych jednostek o Inicjatywie Walki A.
- Wartość Bojowa jednostek Perskich to 6, natomiast w walce uzyskali wynik 11, więc zadają 1xTrafienie, które powoduje eliminację jednej wybranej jednostki (w tym wypadku gracz Hellenów postanowił usunąć oddział Ateńskich Lekkozbrojnych).
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu B oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Wartość Bojowa Hellenów to 10, natomiast w walce uzyskali wynik 5, więc zadają 1xRozbicie, które otrzymuje oddział gracza Persów o najwyższej Wytrzymałości w Walce wynoszącej 2 (co w tym przypadku powoduje jej spadek o 1 do wartości 1).
- Wartość Bojowa jednostek Perskich to 16, natomiast w walce uzyskali wynik 4, więc zadają 1xRozbicie, które otrzymuje oddział gracza Hellenów o najwyższej Wytrzymałości w Walce wynoszącej 3 (co w tym przypadku powoduje jej spadek o 1 do wartości 2).
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu C oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Wartość Bojowa Hellenów to 15, natomiast w walce uzyskali wynik 8, więc zadają 1xRozbicie, które otrzymuje oddział gracza Persów o najwyższej Wytrzymałości w Walce wynoszącej 2 (co w tym przypadku powoduje jej spadek o 1 do wartości 1).
- Wartość Bojowa jednostek Perskich to 11, natomiast w walce uzyskali wynik 6, więc zadają 1xRozbicie, które otrzymuje oddział gracza Hellenów o najwyższej Wytrzymałości w Walce wynoszącej 3 (co w tym przypadku powoduje jej spadek o 1 do wartości 2).
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu D oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Gracz Hellenów nie posiada żadnych jednostek o Inicjatywie Walki D.
- Wartość Bojowa jednostki Perskiej to 4, natomiast w walce uzyskała wynik 4, a więc pudło.
Obrazek

3b) Po rozegraniu wszystkich Starć przechodzi się do Fazy 4.
:arrow: Runda 2/Faza 4. Zaczynając od gracza z Przewagą Taktyczną gracze po kolei:
- decydują o kontynuacji bitwy, wtedy rozpoczyna się kolejna Runda Bitwy i przechodzi się ponownie do Fazy 3.
- albo jeśli jeden z graczy zdecyduje się na Odwrót z Bitwy, wtedy następuje Koniec Bitwy i przejście do Fazy 5.
Obaj Gracze decydują się kontynuować bitwę. Rozpoczyna się 3 Runda Bitwy.

:arrow: Runda 3/Faza 3. Dochodzi do serii Starć jednostek w kolejności zgodnej z ich Inicjatywą Walki, czyli najpierw walczą jednostki o Inicjatywie Walki A, potem B, następnie C itd.:
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu A oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Gracz Hellenów nie posiada żadnych jednostek o Inicjatywie Walki A.
- Wartość Bojowa jednostek Perskich to 6, natomiast w walce uzyskali wynik 11, więc zadają 1xTrafienie, które powoduje eliminację jednej wybranej jednostki (w tym wypadku gracz Hellenów postanowił usunąć oddział Korynckich Lekkozbrojnych).
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu B oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Wartość Bojowa Hellenów to 9, natomiast w walce uzyskali wynik 12, więc zadają 1xRozbicie, które otrzymuje oddział gracza Persów o najwyższej Wytrzymałości w Walce wynoszącej 2 (co w tym przypadku powoduje jej spadek o 1 do wartości 1) oraz 1xTrafienie, które powoduje eliminację jednej wybranej jednostki (w tym wypadku gracz Persji postanowił usunąć Trackich Lekkozbrojnych).
- Wartość Bojowa jednostek Perskich to 15, natomiast w walce uzyskali wynik 8, więc zadają 1xRozbicie, które otrzymuje oddział gracza Hellenów o najwyższej Wytrzymałości w Walce wynoszącej 3 (co w tym przypadku powoduje jej spadek o 1 do wartości 2).
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu C oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Wartość Bojowa Hellenów to 15, natomiast w walce uzyskali wynik 2, a więc pudło.
- Wartość Bojowa jednostek Perskich to 11, natomiast w walce uzyskali wynik 5, więc zadają 1xRozbicie, które otrzymuje oddział gracza Hellenów o najwyższej Wytrzymałości w Walce wynoszącej 3 (co w tym przypadku powoduje jej spadek o 1 do wartości 2).
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu D oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Gracz Hellenów nie posiada żadnych jednostek o Inicjatywie Walki D.
- Wartość Bojowa jednostki Perskiej to 4, natomiast w walce uzyskała wynik 7, więc zadaje 1xRozbicie, które otrzymuje oddział gracza Hellenów o najwyższej Wytrzymałości w Walce wynoszącej 3 (co w tym przypadku powoduje jej spadek o 1 do wartości 2).
Obrazek

3b) Po rozegraniu wszystkich Starć przechodzi się do Fazy 4.
:arrow: Runda 3/Faza 4. Zaczynając od gracza z Przewagą Taktyczną gracze po kolei:
- decydują o kontynuacji bitwy, wtedy rozpoczyna się kolejna Runda Bitwy i przechodzi się ponownie do Fazy 3.
- albo jeśli jeden z graczy zdecyduje się na Odwrót z Bitwy, wtedy następuje Koniec Bitwy i przejście do Fazy 5.
Obaj Gracze decydują się kontynuować bitwę. Rozpoczyna się ostatnia 4 Runda Bitwy.

:arrow: Runda 4/Faza 3. Dochodzi do serii Starć jednostek w kolejności zgodnej z ich Inicjatywą Walki, czyli najpierw walczą jednostki o Inicjatywie Walki A, potem B, następnie C itd.:
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu A oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Gracz Hellenów nie posiada żadnych jednostek o Inicjatywie Walki A.
- Wartość Bojowa jednostek Perskich to 6, natomiast w walce uzyskali wynik 7, więc zadają 1xRozbicie, które otrzymuje oddział gracza Hellenów o najwyższej Wytrzymałości w Walce wynoszącej 3 (co w tym przypadku powoduje jej spadek o 1 do wartości 2).
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu B oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Wartość Bojowa Hellenów to 9, natomiast w walce uzyskali wynik 6, więc zadają 1xRozbicie, które otrzymuje oddział gracza Persów o najwyższej Wytrzymałości w Walce wynoszącej 2 (co w tym przypadku powoduje jej spadek o 1 do wartości 1).
- Wartość Bojowa jednostek Perskich to 15, natomiast w walce uzyskali wynik 9, więc zadają 1xTrafienie, które powoduje eliminację jednej wybranej jednostki (w tym wypadku gracz Hellenów postanowił usunąć oddział Messeńskich Lekkozbrojnych).
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu C oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Wartość Bojowa Hellenów to 15, natomiast w walce uzyskali wynik 9, więc zadają 1xTrafienie, które powoduje eliminację jednej wybranej jednostki (w tym wypadku gracz Persji postanowił usunąć oddział Tebańskich Jeźdźców).
- Wartość Bojowa jednostek Perskich to 11, natomiast w walce uzyskali wynik 8, więc zadają 1xRozbicie, które otrzymuje oddział gracza Hellenów o najwyższej Wytrzymałości w Walce wynoszącej 2 (co w tym przypadku powoduje jej spadek o 1 do wartości 1).
3a) Ustalenie Wartości Bojowej jednostek biorących udział w Starciu D oraz Wykonanie Rzutu Bitwy:
- Gracz Hellenów nie posiada żadnych jednostek o Inicjatywie Walki D.
- Wartość Bojowa jednostki Perskiej to 4, natomiast w walce uzyskała wynik 8, więc zadaje 1xRozbicie, które otrzymuje oddział gracza Hellenów o najwyższej Wytrzymałości w Walce wynoszącej 2 (co w tym przypadku powoduje jej spadek o 1 do wartości 1).
Obrazek

:arrow: Runda 4/Faza 5. Ustalenie Zwycięzcy Bitwy - bitwę wygrywa gracz który:
- albo Zniszczył i/lub zmusił do Ucieczki całą armię przeciwnika.
- albo zmusił do Odwrotu z Bitwy armię swojego przeciwnika.
- albo jeśli bitwa trwała 4 Rundy Bitwy, wygrywa gracz, który zniszczył i/lub rozbił więcej jednostek przeciwnika.
- albo jeśli bitwa trwała 4 Rundy Bitwy, w przypadku remisu w zniszczonych i/lub rozbitych jednostkach zwycięża gracz, który zdobył Inicjatywę w tej bitwie.
W tym wypadku bitwę zwycięża gracz Persji, który zniszczył więcej oddziałów niż przeciwnik.
:arrow: Runda 4/Faza 6. Pościg - gracz, który zwyciężył wykonuje dodatkowy Rzut Bitwy swoimi nierozbitymi jednostkami rzucając jedną Kością Bitwy więcej (maksymalnie 3 Kośćmi Bitwy).
Łączna Wartość Bojowa oddziałów Perskich wynosi 35, natomiast wynik Pościgu to 6, więc zadają 1xTrafienie, które powoduje eliminację jednej wybranej jednostki (w tym wypadku gracz Hellenów postanowił usunąć oddział Hoplitów Koryntu).
Obrazek

:arrow: Runda 4/Faza 7. Ustalenie czy poszczególni Dowódcy ponieśli śmierć w bitwie. Obaj Dowódcy uszli z życiem.
:arrow: Runda 4/Faza 8. Zdobywanie:
- Punktów Chwały za rozbite i zniszczone jednostki oraz utraconych w bitwie Dowódców. Gracz Persji zdobył 5xChwała za zniszczone 5 jednostek przeciwnika, natomiast gracz Hellenów zdobył 3xChwała za zniszczone 3 jednostki przeciwnika - finalnie gracz Persji zdobywa 2xChwała (pozostałe 3xChwała zniosły się w stosunku 1 do 1).
- Punktów Prestiżu za wygraną bitwę. Gracz Persji zdobywa 1xPrestiż za wygraną bitwę.

Sama powyższa bitwa miała na celu pokazać taką czystą mechanikę jej toczenia - dodatkowo w normalnej bitwie używa się Zdolności Bitewnych swoich Dowódców oraz zagrywa się Karty Bitwy. Bitwa Morska przebiega praktycznie tak samo, ale jest nawet prościej, ponieważ jednostki floty posiadają jednakową Inicjatywę w Walce na morzu.

Przykładowa Planszetka gracza:
Obrazek

Plansza gotowa do prototypowego druku :) :
Obrazek

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Bartoszeg02
Posty: 564
Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 172 times
Been thanked: 43 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Bartoszeg02 »

Fajnie się śledzi rozwój tego projektu :)
Powiedz ile trwa rozegranie takiej bitwy? Wydaje się że całkiem sporo i ile obecnie trwa cała rozgrywka?
Gdybym mógł coś namieszać w zasadach to bym wprowadził 2 zmiany.
Pierwsza kosmetyczna -> na początku bitwy ciągniesz kartę/losujesz żeton i jeżeli będzie na nim ikonka terenu na których rozgrywa się bitwa to będzie ona miała miejsce w terenie trudnym a jeżeli nie będzie ikonki terenu to wtedy walczymy w terenie czystym. Niby chodzi kilka kart/żetonów ale pozwala pozbyć się tabelki a od nadmiaru tabelek potrafi rozboleć głowa.

Drugą zmianą (zdecydowanie poważniejszą) to spróbowałbym walkę zmienić tak, żeby rozstrzygała się w trakcie 1 serii rzutów kośćmi. Tego rzucania i kalkulowania ile kto ma siły wydaje mi się że jest za dużo. Odpadnie co prawda decyzja o kontynuowaniu walki lub ucieczce ale moim zdaniem takie znacznie przyśpieszenie walki wyszło by grze na dobre. Na początku pokombinowałbym przy tabelce strat. Można ją zrobić bardziej krwawą. Dodatkowo można zrobić iż część wyników daje graczowi jakieś nazwijmy to punkty przewagi. Po skończonej serii rzutów liczymy ile komu zostało jednostek (jednostki elitarne mogą być liczone za 2) + dodajemy wylosowane punkty przewagi i kto ma ich więcej wygrywa. Liczba rzutów drastycznie spada. Jedna nowa rzecz do zliczenia/spamiętania ale w zamian odpada X kolejnych rund walki - moim zdaniem warto.

edit: przy okazji za pomocą kart można by ponawiać ataki. np. karta falangi; wskaż do 3 jednostek hoplitów i przeprowadź nimi dodatkowy atak.

Powodzenia w dalszych pracach :)
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Dziękuję :) . Ile trwa cała rozgrywka obecnie, to nie jestem w stanie powiedzieć, bo samą grę cały czas upraszczam (w porównaniu ze starszą wersją) i testuje więc ciężko mi teraz powiedzieć. Za to testy starszej wersji potrafiły trwać 4-5 godzin, ale wiadomo jak to w trakcie testów, dyskutuje się, omawia różne rzeczy, notuje, więc nie do końca to miarodajne. Ale szacuję, że może to być jakieś +/- 4 godziny, ale tak naprawdę za szybko na podanie dokładniejszego czasu.
Spoiler:
1. Co do losowania terenu - obecnie to wygląda tak. Jeśli dojdzie do bitwy, na samym jej początku ustala się rzutem kością K6 na jakim terenie finalnie będzie się ona toczyć (ponieważ sama ikonka terenu na planszy tylko informuje o tym że na danym obszarze występuje przewaga jakiegoś terenu):
- Łatwy Teren: nie wykonuje się rzutu kością K6.
- przewaga Trudnego Terenu: wykonuje się rzut kością K6. Wynik 1-2 to teren Łatwy, wynik 3-6 to teren Trudny.
- przewaga Bardzo Trudnego Terenu: wykonuje się rzut kością K6. Wynik 1-2 to teren Trudny, wynik 3-6 to teren Bardzo Trudny.
Ale jak najbardziej da się to zastąpić żetonami czy kartami do losowania.

2. Na razie bitwy pozostawiam tak jak są, bo oczywiście da się je sprowadzić do jednej rundy, chociażby tak jak wspomniałeś zmianami w Tabeli Strat. Gwoli wyjaśnienia, to ta przykładowa bitwa to jest naprawdę duża bitwa (jakieś 70-80% całości sił jakie biorą udział po obu stronach konfliktu w całej grze) - więc może się wydawać trochę rozwleczona w czasie, ale realnie nie ma tragedii:
- do tak dużych bitew nie dochodzi co chwilę, a zazwyczaj mniejsza liczba oddziałów to krótsza bitwa.
- w bitwie nie były używane Zdolności Bitewne Dowódców oraz Karty Bitwy, a te potrafią tak namieszać, że czasami jedna runda może sprawić, że chcesz już zakończyć bitwę i spróbować szczęścia innym razem.
- co najważniejsze, trzeba mieć na uwadze, że wykrwawianie swoich sił, szczególnie w bitwach o pietruszkę nie ma sensu, bo cała gra nie kończy się na jednej bitwie, a chociaż utracone oddziały mogą wrócić do gry z Puli Uzupełnień, to nie są to tanie rzeczy, a czasami wręcz niemożliwe (szczególnie dla gracza Imperium Perskiego i jego Perskich oddziałów, więc lepiej żeby nie topniały szybko jak lód na wiosnę :D ). A następstwem tego jest raczej przemyślane podchodzenie do tego kiedy i czy toczyć bitwy. W następnym poście będzie trochę o Woli Walki i to da jakieś rozeznanie dlaczego bitwy mają znaczenie, bo mogą na nią wpływać.
Jedna bitwa to zazwyczaj takie średnio 3-5 minut, mniej przy doświadczonych graczach - przy dużych bitwach jak ta powyżej to 5-10 minut (z Kartami Bitwy i Zdolnościami Bitewnymi Dowódców szybciej). Oczywiście jeśli zajdzie taka potrzeba to mogę i uprościć te bitwy do jednej rundy - spokojnie jest to do zrobienia.

Pozdrawiam

PS: Ale wiesz co, nie zaszkodzi spróbować tego co proponujesz:
- skrócę bitwy do maksymalnie 2 Rund Bitwy, zamiast 4.
- w Tabeli Strat po prostu podwoję liczbę Trafień Zwykłych i Rozbiciowych.
Zobaczę jak te dwie proste zmiany wyjdą w praktyce i dam znać :) .
Ostatnio zmieniony 21 sty 2024, 12:21 przez HoLi, łącznie zmieniany 2 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

:arrow: Chwała i Wola Walki.
Obrazek

Nawiązując do powyższego przykładu bitwy. Gracz Persji zdobył na koniec bitwy 2xChwała, które zwiększyły ilość posiadanej przez niego Chwały o 2. Gracz Persji posiadał już 3xChwała, więc w wyniku tego udaje mu się zdobyć 1xWola Walki, którą może wykorzystać albo do zwiększenia swojej Woli Walki albo do zmniejszenia Woli Walki przeciwnika. Gracz Persji postanowił zwiększyć swoją Wolę Walki o 1, z 2 do 3.
Obrazek

:arrow: WOLA WALKI W BITWIE:
Jeżeli na początku bitwy gracz posiada większą Wolę Walki niż jego przeciwnik wtedy podczas "Ustalania Inicjatywy w bitwie" zyskuje dodatni modyfikator do rzutu, który wynosi tyle, o ile więcej posiada Woli Walki niż jego przeciwnik, na przykład: na początku bitwy Związek Hellenów posiada Wysoką Wolę Walki na poziomie 3, natomiast Imperium Perskie Normalną na poziomie 2, tak więc podczas "Ustalania Inicjatywy w bitwie" kiedy gracz Hellenów wykonuje swój rzut uzyskuje modyfikator rzutu +1.

:arrow: Dodatkowo Wola Walki ma znaczenie podczas Próby Wywoływania Buntu w miastach (przykład poniżej). Jeśli Wola Walki któregokolwiek z graczy spadnie do 0, oznacza to automatyczną wygraną przeciwnika.

:arrow: Trochę o Dyplomacji.
Na początku gry gracze umieszczają po jednym losowo wybranym żetonie Dyplomacji we wszystkich krainach na planszy co ustala Poziom Dyplomacji danej krainy na czas trwania tej rozgrywki.
:arrow: 1. W Pierwszej Fazie Dyplomacji gracze jednocześnie w tajemnicy umieszczają dowolną liczbę wybranych Dyplomatów za swoją Zasłonką ponosząc odpowiedni koszt w Kostkach Zasobów:
- każdy Dyplomata o wartości 3 + 1x Dummy Dyplomatę o wartości 0 - ponosząc koszt 3 Kostek Zasobów.
- każdy Dyplomata o wartości 2 + 1x Dummy Dyplomatę o wartości 0 - ponosząc koszt 2 Kostek Zasobów.
- każdy Dyplomata o wartości 1 + 1x Dummy Dyplomatę o wartości 0 - ponosząc koszt 1 Kostki Zasobów.
-> Gracz przy zakupie Dyplomatów może Kostki Zasobów zastąpić swoimi już posiadanymi Dyplomatami. Na przykład, aby zakupić Dyplomatę o wartości 2:
- gracz może standardowo zapłacić 2 Kostkami Zasobów.
- albo 1 Kostką Zasobów i jednym posiadanym Dyplomatą o wartości 1.
- albo dwoma posiadanymi Dyplomatami o wartości 1.
Pierwsza Faza Dyplomacji trwa tak długo aż wszyscy gracze zakończą zakup swoich Dyplomatów.
:arrow: 2. W Drugiej Fazie Dyplomacji gracze naprzemiennie zgodnie z Inicjatywą (w przypadku remisu kolejność jest następująca: Imperium Perskie -> Hellenowie), umieszczają zarówno jednego posiadanego Dyplomatę jak i Dummy Dyplomatę zasłoniętych (rewersem ku górze) w wybranych przez siebie nieoblężonych miastach (musi każdego z nich umieścić w innym mieście), w których nie stacjonuje wojsko przeciwnika. Gracze nie mają obowiązku użycia wszystkich swoich Dyplomatów. Druga Fazy Dyplomacji trwa tak długo aż wszyscy gracze spasują.
- w każdym mieście może się znaleźć maksymalnie dwóch Dyplomatów, nawet tego samego gracza.
- wysłanie swojego Dyplomaty do własnego miasta podnosi wartość Dyplomacji tego miasta o wartość Dyplomacji tego Dyplomaty, utrudniając tym samym jego przejęcie Drogą Dyplomatyczną.
:arrow: 3. W Trzeciej Fazie Dyplomacji, po tym jak wszyscy gracze wyślą swoich Dyplomatów, zaczynając od gracza z aktualnie najwyższą Inicjatywą, naprzemiennie odsłania się wszystkich Dyplomatów w wybranym przez niego jednym mieście (w którym posiada przynajmniej jednego swojego Dyplomatę), po czym natychmiast rozstrzyga się Rozmowy Dyplomatyczne w tym mieście. Trzecia Faza Dyplomacji trwa tak długo aż wszyscy Dyplomaci zostaną odsłonięci i zostaną rozstrzygnięte wszystkie Rozmowy Dyplomatyczne.
- Dummy Dyplomaci nie biorą udziału w Rozmowach Dyplomatycznych i służą tylko do zmylenia pozostałych graczy.
-> Miasto zostaje przejęte Drogą Dyplomatyczną przez gracza jeśli jego Poziom Dyplomacji będzie miał wyższą wartość niż Poziom Dyplomacji tego miasta oraz Poziom Dyplomacji przeciwnika, jeśli ten również próbuje przejąć to miasto Drogą Dyplomatyczną. Miasto zdobyte Drogą Dyplomatyczną daje tyle Punktów Prestiżu ile wynosi Wartość tego miasta.
-> Gracz, który przegrał Rozmowy Dyplomatyczne w danym mieście odrzuca swojego Dyplomatę. Jeśli natomiast wygra Rozmowy Dyplomatyczne w danym mieście, nie odrzuca swojego Dyplomaty, który przejął to miasto, a zamiast tego odkłada go za swoją Zasłonką.
-> Dyplomaci, którzy znajdują się za Zasłonką gracza mogą zostać użyci w kolejnych Rozmowach Dyplomatycznych.

:arrow: PRZYKŁAD PRAKTYCZNY:
1. Gracz Persji rozesłał swoich Dyplomatów i umieścił ich rewersem ku górze w miastach Euboei. Dwóch z nich to normalni Dyplomaci o jakiejś wartości, natomiast dwóch pozostałych to Dummy Dyplomaci (jako zmyłka).
2. Poziom Dyplomacji Krainy Euboea wynosi 2, a sama kraina jest przyjaźnie nastawiona do gracza Hellenów (na Polu Przyjazne krainy znajduje się 1 Dysk gracza Hellenów). Nastawienie tej krainy do gracza Persji jest Neutralne (na polach Nastawienia krainy nie ma żadnych jego Dysków).
Obrazek

:arrow: >> ROZMOWY DYPLOMATYCZNE <<
Gracz Persji odsłania swoich Dyplomatów, i jak widać poniżej do Rozmów Dyplomatycznych dochodzi tylko w Khalkis, w pozostałych miastach Euboei znajdują się Dummy Dyplomacji, którzy nie biorą udziału w Rozmowach Dyplomatycznych. Następnie następuje:
:!: Ustalenie Poziomu Dyplomacji miasta:
- gracz sprawdza Wartość miasta. W tym wypadku to 1.
- dodaje do niego wartość Dyplomacji krainy, w której leży to miasto. Wartość Dyplomacji krainy Euboea wynosi 2.
- jeśli jest to miasto pod jego kontrolą, dodaje do niego wartość swoich Dyplomatów w tym mieście. Gracz Hellenów nie wysłał żadnych swoich Dyplomatów do Khalkis.
- jeśli jest to miasto pod jego kontrolą, dodaje wartość Autorytetu swojego Dowódcy, o ile jakiś znajduje się w tym mieście (jeśli w mieście znajduje się więcej niż jeden Dowódca, wybiera tego o najwyższym Autorytecie). W przypadku miasta Neutralnego pomija się ten krok. W mieście Khalkis nie ma żadnych Dowódców gracza Hellenów.
- dodaje do niego liczbę swoich dysków na polu Przyjazne krainy, w której leży to miasto. Dodaje 1 ponieważ posiada 1 Dysk na Polu Przyjazne tej krainy.
- odejmuje od niego liczbę swoich dysków na polu Wrogie krainy, w której leży to miasto. Gracz Hellenów nie posiada żadnych Dysków na polu Wrogie tej krainy.
Suma powyższych wartości określa Poziom Dyplomacji miasta podczas prowadzonych w nim Rozmów Dyplomatycznych. Finalnie Poziom Dyplomacji miasta Khalkis wynosi 4.
:!: Ustalenie Poziomu Dyplomacji gracza, który chce przejąć miasto:
- gracz sprawdza wartość Dyplomatów, którzy chcą przejąć dane miasto. Gracz Persji posiada w Khalkis Dyplomatów o łącznej wartości 5.
- dodaje do niej liczbę swoich dysków na polu Przyjazne krainy, w której leży to miasto. Gracz Persji nie posiada żadnych Dysków na polu Przyjazne tej krainy.
- odejmuje od niej liczbę swoich dysków na polu Wrogie krainy, w której leży to miasto. Gracz Pesji nie posiada żadnych Dysków na polu Wrogie tej krainy.
Suma powyższych wartości określa Poziom Dyplomacji gracza podczas prowadzonych przez niego Rozmów Dyplomatycznych w danym mieście. Finalnie Poziom Dyplomacji gracza Persji wynosi 5.
:!: Po porównaniu Poziomu Dyplomacji miasta Khalkis oraz Poziomu Dyplomacji gracza Persji (4 vs 5) - miasto przechodzi pod kontrolę gracza Persji, za które zdobywa 1 Punkt Prestiżu. Użytych przez niego Dyplomatów umieszcza za swoją Zasłonką (gdyby przegrał te rozmowy, musiałby ich odrzucić).
Obrazek

:arrow: Sytuacja po Działaniach Dyplomatycznych.
Na skutek przejęcia tego miasta kraina Euboea stała się Neutralna - ponieważ żaden z graczy nie kontroluje tylu miast tej krainy, które stanowią ponad 50% Wartości wszystkich miast tej krainy (w tym wypadku do kontroli Euboei wymagane są przynajmniej dwa miasta), miasto Karystus jest Neutralne (nie znajduje się tam Znacznik Kontroli żadnego z graczy).
Obrazek

:arrow: Kontynuując powyższy przykład teraz trochę o Wywoływaniu Buntu w miastach danej krainy.
Gracz może w ramach akcji próbować wywoływać bunty w miastach przeciwnika w fazie Wykonywania Akcji od wiosny do jesieni. Aby wywołać bunt w mieście, gracz musi ponieść koszt w Zasobach równy Wartości tego miasta, następnie:
- gracz wskazuje nieoblężone miasto w wybranej krainie, w którym nie stacjonuje armia przeciwnika. Gracz Persji postanowił podjąć Próbę Wywołania Buntu w mieście Karystus.
- następnie sprawdza Wartość tego miasta i dodaje do niego Wolę Walki przeciwnika (w przypadku miasta Neutralnego w Niestabilnej Krainie przyjmuje się, że dodaje 1). Karystus jest Neutralne więc dodaje 1.
- dodaje wartość Autorytetu Dowódcy przeciwnika, o ile jakiś znajduje się w tym mieście (jeśli w mieście znajduje się więcej niż jeden Dowódca, wybiera tego o najwyższym Autorytecie). W przypadku miasta Neutralnego pomija się ten krok. W mieście Karystus nie ma żadnego Dowódcy, a poza tym jest Neutralne.
- następnie wykonuje rzut jedną kostką K6*:
* do wyniku rzutu dodaje liczbę swoich dysków na polu Przyjazne krainy, w której leży to miasto. Gracz Persji nie posiada żadnych Dysków na polu Przyjazne tej krainy.
* od wyniku rzutu odejmuje liczbę swoich dysków na polu Wrogie krainy, w której leży to miasto. Gracz Pesji nie posiada żadnych Dysków na polu Wrogie tej krainy.
i jeśli uzyskany wynik jest większy od uzyskanego wyniku powyższego dodawania, miasto się buntuje co powoduje, że przechodzi pod jego kontrolę.
:!: Wynik powyższego dodawania wynosi 2, a gracz Persji uzyskał wynik rzutu 3, więc miasto Karystus przechodzi pod jego kontrolę, za co zdobywa 1 Punkt Prestiżu. Dodatkowo kraina Euboea również przechodzi pod jego kontrolę - ponieważ kontroluje tyle miast tej krainy, które stanowią ponad 50% Wartości wszystkich miast tej krainy (w tym wypadku do kontroli Euboei wymagane są przynajmniej dwa miasta), tylko miasto Eretria pozostało pod kontrolą gracza Hellenów.
Obrazek

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Idąc za radą Bartoszeg02 zmieniłem Tabelę Strat na bardziej krwawą i skróciłem bitwy do 2 Rund Bitwy (zamiast obecnych 4).
Obrazek

Rozegrałem z kilkanaście bitew i wyniki są bardzo obiecujące. Już pierwsza runda bitwy potrafi dać do myślenia czy warto rozgrywać drugą rundę - a zaznaczam, że testowałem bitwy bez Kart Bitwy i Zdolności Bitewnych Dowódców - a z tymi to myślę, że jest i szansa na zakończenie niejednej bitwy w pierwszej rundzie.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Karty Wodzów zrobione:
Obrazek

:arrow: Oprócz oczywiście Statystyk, to od góry na Karcie Wodza mamy:
- jego imię.
- nazwa Zdolności Bitewnej.
- treść Zdolności Bitewnej.
- a na samym środku, na dole karty jest symbol określający czy tej Zdolności Bitewnej można użyć w bitwie lądowej czy morskiej.

Teraz jeszcze łącznie jakieś +/-150 Kart Bitwy oraz Wydarzeń i można drukować prototyp-samoróbkę :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Tabela służąca do określenia rodzaju terenu, na którym będzie się toczyć bitwa:
Obrazek

Tabela Strat jak i powyższa Tabela Rodzaju Terenu w Bitwie znajdą się na karcie pomocy gracza.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Ostatni kawałek układanki jeśli chodzi o plansze w grze.
Obrazek

Powyższa plansza Cypru w grze występuje jako osobna mała plansza dostawiana do głównej planszy w scenariuszu o Powstaniu Jońskim. Sam scenariusz rozgrywany jest tylko na połowie głównej planszy więc po dostawieniu planszy Cypru miejsca na stole nie powinno zabraknąć :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Przykładowa Karta Bitwy:
Obrazek

Karty Bitwy na początku gry należy potasować i utworzyć z nich Talię Kart Bitwy (składa się łącznie z 15 kart). W Fazie 1 bitwy każdy z graczy dobiera liczbę Kart Bitwy równą wartości Zdolności Taktycznych ich Głównodowodzących. Zagrane jak i nie zagrane w bitwie Karty Bitwy są po jej zakończeniu wtasowywane z powrotem do Talii Kart Bitwy.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Przykładowe Karty Wydarzeń:
Obrazek

Od lewej: Karta Wydarzenia - Imperium Perskiego, Neutralna oraz Hellenów. Na początku gry ze wszystkich Kart Wydarzeń tworzy się jedną wspólną Talię Kart Wydarzeń. Jeśli w którymś momencie gry Talia Kart Wydarzeń się wyczerpie, należy wtedy utworzyć nową talię z odrzuconych Kart Wydarzeń.
:arrow: Karta Wydarzenia może zostać wykorzystana na dwa sposoby:
- albo zostać zagrana jako Wydarzenie (patrz Treść Wydarzenia). Ważne: Wydarzenie może zagrać tylko gracz, do którego dana karta należy - jeśli na przykład gracz Hellenów posiada na ręce Kartę Wydarzenia gracza Persji, może ją tylko i wyłącznie wymienić na 1 Zasób.
- albo zostać wymieniona na Zasoby w Akcji Zaopatrzenia.
:arrow: Ilość pozyskanych Zasobów zależy od:
- tego czy Karta Wydarzenia jest wymieniana na Zasoby przez gracza, do którego ta karta należy czy też nie, na przykład: gdyby pierwszą z powyższych Kartę Wydarzenia chciał wymienić na Zasoby gracz Persji, wtedy otrzymałby za nią 3 Zasoby, natomiast gracz Hellenów otrzymałby tylko 1 Zasób.
Neutralne Karty Wydarzeń mogą być zagrywane jako Wydarzenie albo wymieniane na Zasoby przez obu graczy bez żadnych ograniczeń

>> LIMIT POSIADANYCH ZASOBÓW ORAZ KART WYDARZEŃ <<
W dowolnym momencie gry gracz może posiadać:
- maksymalnie tyle Kart Wydarzeń, ile kontroluje krain. Nadmiarowe Karty Wydarzeń musi zamienić na Zasoby na nich widniejące.
- maksymalnie dwukrotnie więcej Zasobów niż kontroluje krain. Nadmiarowe Zasoby należy usunąć z gry.
Liczbę posiadanych krain jak i Zasobów oznacza się na Planszetce Gracza zaprezentowaną w jednym z postów powyżej.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

>> PRZEBIEG TURY GRY <<
:arrow: 1. > NOWY ROK
1.1 Usunięcie znaczników Plądrowania z miast.
1.2 Usunięcie kosteczek użytych do zaznaczenia dobrania Kart Wydarzeń we wcześniejszym roku gry.
1.3 "Pod Egidą Związku Hellenów" - gracz Hellenów może zażądać wsparcia działań wojennych. W tym celu rzuca dwoma kośćmi K6 za każdą wskazaną krainę pod swoją kontrolą (oprócz Athenae oraz Sparty) i jeśli uzyskany wynik:
- jest niższy bądź równy podwójnej łącznej wartości kontrolowanych przez niego nieoblężonych miast w tej krainie, żądanie zostało przyjęte i otrzymuje 1 Zasób od tej krainy.
- jest wyższy od podwójnej łącznej wartości kontrolowanych przez niego nieoblężonych miast w tej krainie, żądanie zostało odrzucone i Wrogie nastawienie w krainie, w której leży to miasto, wzrasta w stosunku do niego o 1.
1.4 "Twarde Rządy Satrapów" - gracz Imperium Perskiego może zażądać wsparcia działań wojennych. W tym celu rzuca dwoma kośćmi K6 za każdą wskazaną krainę pod swoją kontrolą leżącą w Azji Mniejszej (Hellespont, Aeolis, Ionia, Halikarnas) i jeśli uzyskany wynik:
- jest niższy bądź równy podwójnej łącznej wartości kontrolowanych przez niego nieoblężonych miast w tej krainie, żądanie zostało przyjęte i otrzymuje 1 Zasób od tej krainy.
- jest wyższy od podwójnej łącznej wartości kontrolowanych przez niego nieoblężonych miast w tej krainie, żądanie zostało odrzucone i Wrogie nastawienie w krainie, w której leży to miasto, wzrasta w stosunku do niego o 1.

:arrow: 2. > WIOSNA - JESIEŃ
2.1 Pobieranie Trybutu z kontrolowanych przez graczy krain. "Zaopatrzenie z Propontydy" - tylko gracz Imperium Perskiego - tak długo jak kontroluje miasto Sestus i miasto Abydus w krainie Hellespont, w tej fazie gry dobiera dodatkowo jedną Kartę Wydarzenia.
2.2 Wyrocznia Delficka (tylko gracz Hellenów) - Dary dla Wyroczni oraz Przepowiednia Pytii. Użyte jak i nieużyte Karty Przepowiedni należy wtasować do Talii Przepowiedni Pytii.
2.3 Faza Wykonywania Akcji.
2.4 Ustalenie Strat Oblężeniowych oblężonych wojsk.
2.5 Faza Dyplomacji.
2.6 Oferta Pokoju.

:arrow: 3. > ZIMA
3.1 Faza wykonywania Przezimowania.
3.2 Ustalenie Strat Oblężeniowych oblężonych oraz oblegających wojsk.
3.3 Utrzymanie Armii i Flot.

:arrow: 4. > KONIEC ROKU
4.1 Obniżenie liczby aktualnie posiadanych Zasobów do połowy (zaokrąglając w dół), co symbolizuje Zasoby, które uległy zniszczeniu z różnych powodów.
4.2 Przesunięcie Znacznika Tur na kolejny Rok.
:arrow: Jeśli to ostatnia Tura gry:
4.1 Sprawdzenie Warunków Zwycięstwa.
4.2 KONIEC GRY

:arrow: >> FAZA WYKONYWANIA AKCJI <<
W tej fazie gracze po naprzemiennie, zgodnie z Inicjatywą wykonują swoje Akcje. Gracz wykonujący swoje działanie nazywa się "aktywnym graczem". Każdy z graczy może wykonać następujące Akcje:
-> zagranie Karty Wydarzenia jako Wydarzenie.
-> Zaopatrzenie - gracz może wymienić dowolną liczbę Kart Wydarzeń ze swojej ręki na Zasoby.
-> Aktywacja armii/floty, której następstwem może być:
- ruch tą armią/flotą w wyniku czego może dojść do Zainicjowania Bitwy.
- podjęcie próby Forsownego Marszu/Żeglowania tą armią/flotą w czasie ruchu. Nie można Zainicjować Bitwy po wykonaniu Forsownego Marszu/Żeglowania.
- Szturm oblężonego miasta przeciwnika.
- Wypad oblężonych wojsk.
- Przegrupowanie Sił.
- Przechwytywanie na lądzie/na morzu - jest to kontrakcja w grze, która jest reakcją na ruch przeciwnika.
- Unikanie Walki - jest to kontrakcja w grze, która jest reakcją na próbę Zainicjowania Bitwy przez przeciwnika.
-> Pustoszenie Okolicznych Ziem (tylko oblegające wojska).
-> Splądrowanie obleganego miasta (w momencie jego zdobycia).
-> Mobilizacja/Uzupełnienia.
-> Próba wywoływania buntu w mieście przeciwnika.
-> Specjalna Akcja Imperium Perskiego - próba Spacyfikowania miasta w Azji Mniejszej, które znajduje się pod kontrolą przeciwnika.
-> Gracz może wykonywać akcję, której koszt to 1 Prestiż, dzięki czemu może zmienić nastawienie w wybranej krainie o 1 w kierunku Przyjaznym w stosunku do siebie albo o 1 w kierunku Wrogim w stosunku do przeciwnika. Jest to jedyna akcja, za którą płaci się Prestiżem, za pozostałe akcje płaci się Zasobami.
-> spasowanie wykonania Akcji przez gracza.
Akcje wykonuje się naprzemiennie do momentu spasowania przez obu graczy.

:arrow: PRZEZIMOWANIE:
W tej fazie gracze zgodnie z posiadaną Inicjatywą (od gracza z najwyższą Inicjatywą do gracza z najniższą - w przypadku remisu kolejność wykonywania działań jest następująca Imperium Perskie -> Hellenowie) naprzemiennie wykonują jedną akcję Przezimowania wybraną armią/flotą, który podczas Zimy odbywa się na poniższych zasadach:
- Na początku tej fazy gracze mogą darmowo poruszyć swoje nieoblężone jednostki w celu ich Przezimowania, ale tylko i wyłącznie do przyjaznych miast. Podczas tego ruchu nie mogą wejść do regionu, w którym stacjonuje nieoblężona armia przeciwnika (wyjątek to próba przerwania Oblężenia), ale mogą przez ten region przejść.
- Podczas ruchu w celu Przezimowania gracz może zainicjować bitwę, ale tylko z wojskami przeciwnika prowadzącymi Oblężenie przyjaznego miasta, w którym gracz chciałby Przezimować. Przeciwnik może w tym samym momencie darmowo Uniknąć Walki (próba jest automatycznie udana) porzucając Oblężenie i wykonać normalny ruch w celu Przezimowania.
- Podczas ruchu przeciwnika w celu Przezimowania gracz nie może Przechwytywać na lądzie/na morzu tego ruchu.
- Podczas ruchu w celu Przezimowania każdy Forsowny Marsz/Żeglowanie jest automatycznie udany.
- Armie/floty, których gracz nie zdecydował się Przezimować, nie mogą już zostać poruszone w tej fazie gry. Wszystkie jednostki, które nie są w stanie Przezimować będą musiały zostać Utrzymane w fazie "Utrzymania armii i flot". Floty które pozostały na morzu zostają Zatopione. Jednostki któych gracz nie jest w stanie Utrzymać zostają usunięte do jego Puli Mobilizacji.
- Wejście do regionu z Przełączą Górską lub przepłynięcie przez Cieśninę Morską Zimą to koszt 2 Punktów Ruchu (zamiast 1 Punktu Ruchu).
> Kiedy wszyscy wykonają ruchy swoimi armiami/flotami w celu Przezimowania, gracze przechodzą do kolejnej Fazy Tury Zimowej.

Powyższa rozpiska może na pierwszy rzut oka przerażać :shock: , ale jest po prostu dość szczegółowa i w praktyce prosta do zaimplementowania :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
ODPOWIEDZ