Trolliszcze pisze: ↑19 cze 2019, 13:28
Pyt.: Kiedy gra jest za duża?
Odp.: Kiedy nie mieści się na Kallaxie.
>Na< Kallaxie póki co każda się mieści. Dowody empiryczne albo nic!
Z żartem na bok, to pytanie tytułowe wydaje się problemem percepcji ze względu na fizyczność hobby. Z zasady wierzę, że nie ma za dużych gier. W przypadku gier wideo problem wielkości gry nie istnieje bo systemy są przeważnie tłumaczone stopniowo, nawet w grach które wrzucają na głęboką wodę. W grach fizycznych, planszowych lub karcianych problem jest zawsze ze względu na to, że żeby choćby rozłożyć grę trzeba się przebić przez proces oddzielenia i segregacji jeśli gra jest duża, co może być przytłaczające. Dlatego nawet MtG sprzedaje jakieś okrojone talie startowe jako punkt zaczepienia.
Prywatnie w teorii jestem fanem dużych, rozbuchanych gier z wielością systemów do zgłębienia, swoistych parków rozrywki z niuansem i smaczkiem... W praktyce zaś, nie mam dla nich czasu - nawet jest to trend rosnący, mam go coraz mniej. Mage Knight, Gloomhaven, nawet jakieś Legacy na wiele osób nie wchodzi zupełnie w grę dla mnie. A przy okazji Legacy - Charterstone ma taką progresję, która działa niemal jak tutorial do gry, norma w grach wideo - ale na poletku planszówkowym spotkało się to z oskarżeniami o nudę i rozwodnioną rozgrywkę, już pomijając inne spostrzeżenia względem systemów. Zdaje się zatem, że mamy dwa bieguny: jak duża gra, to od razu wszystko musi być od początku dostępne dla wielu graczy, nie chcą trzymania za rączkę, gier wstępnych, etc. - "daj mi prawdziwą rozgrywkę". A z drugiej strony mamy tych których to odstrasza, którzy chcieliby mieć jakieś przystanki pomiędzy 0 i 100.
Tak jak jest, nie ma za dużych gier. Wszystko jest tylko kwestią umiejętnej prezencji - co w planszówkach będzie kuleć zawsze. Mamy fizyczny interfejs i tam gdzie w grze wideo masz tooltip, tu masz instrukcję do wertowania, 50 stron, proszę bardzo, znajdź termin którego szukasz - jak masz szczęście, to go tam zawarliśmy.
Dlatego w grach "za dużych" tak ważna jest osoba przewodnika - kogoś, kto grę zna, ogarnia systemy, umie je wytłumaczyć, wie jakimi informacjami podzielić się w którym momencie. Jest to niemalże bioniczny tooltip kontekstowy. Z taką osobą żadna gra nie jest za duża, bo jej ekspertyza pozwala dostosować materiał do ucznia, zamiast klasycznego modelu na odwrót, "ucz się całości albo wypad z baru".
Dochodzimy teraz do porcjowania gier, z czego najbardziej słynie chyba FFG. Gra podstawowa daje smaczek czegoś większego - ale coś większego kosztuje, cóż, więcej. I tutaj znów, głosy graczy niezadowolonych mówią często, że dostali produkt okrojony, głosy graczy zadowolonych są oparte na silnym przekonaniu o rozwinięciu systemów później. W praktyce, baza graczy wykrusza się z kolejnymi dodatkami po pewnym czasie, no ale tak jest z zainteresowaniem czymkolwiek. Tyle jednak, że ciężej jest przekonać zwykłego, nowego gracza do zgłębienia systemu, gdy system jest monumentalny - nawet jeśli nie gra się wszystkim naraz. Problem leży w postrzeganiu.
Czyli co, subiektywne odczucie, yada yada, każdy ma swoje preferencje, każdy widzi inaczej? Ano.
Najbliżej czegoś ciekawego pod dyskusję strzelił chyba Odi, pisząc że gra za duża to gra nieelegancka - gdy wielość systemów piętrzy się na sobie przysłaniając się nawzajem, tworząc fatalne wyjątki i dziwaczne rozwiązania problemów stworzonych przez niekonsekwentny design. Ale tu pytanie - czy coś takiego to faktycznie problem rozmiaru, czy po prostu niekonsekwencji która w efekcie daje nieelegancki design? Jak dla mnie problemem w takich wypadkach jest chęć stworzenia dużej gry bez uprzedniego zrozumienia tego, co czyni grę "dużą" - co skutkuje piętrzeniem systemów. Ale z mojej perspektywy nie jest to problem rozmiaru finalnego produktu, tylko brak doświadczenia projektanta.
EDIT: jeszcze jedna rzecz która przysługuje się wrażeniu, że gra jest "za duża" - czas trwania rozgrywki. Chcę tutaj nawiązać do "main loop" - głównej pętli - czegoś, co gry wideo mają dobrze obcykane. Gry multiplayer mają pętlę złożoną z jednej rozgrywki która trwa od 5 minut do godziny lub półtorej( Hearthstone, Fortnite, DotA, Starcraft). Gry dla jednego gracza mają inne pętle skupione wokół wykonania jakiejś czynności, jakiegoś progresu, wykonania zadania, etc, ale te przedziały czasowe są podobne. "Duże gry planszowe" to gry multi, które trwają długo: 4, 6 8 godzin. Sam ten aspekt potrafi mocno zniechęcić. Co przyjmujemy za normę czasową "zwykłej gry" to rozgrywka od 1 godziny do 2, może 3...? Tu jest pole do poprawy, żeby gra była duża i jednocześnie zwięzła czasowo.