Twilight Imperium 4
Twilight Imperium 4
Nie uważacie że dużo ciekawiej by się grało gdyby po spasowaniu gracz nie mógł używać już akcji drugorzędnych z kart strategii ?
- donmakaron
- Posty: 3523
- Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
- Has thanked: 198 times
- Been thanked: 646 times
Re: Twilight Imperium 4
W mojej opinii prowadziłoby to do nadużyć, zwłaszcza Leadershipa. Nie tak trudno w początkowych rundach przeczekać innych graczy z akcją strategiczną. Jeśli nie byliby w stanie korzystać z drugorzędnej zdolności, strategia na command token denial byłaby jeszcze mocniejsza i potrafiła odciąć kilku graczy od gry zasadniczo. Dobre planowanie odpalania zdolności drugorzędnych to jeden z filarów tej gry i nie sądzę, żeby dodatkowe ograniczanie go pozytywnie wpłynęło na rozgrywkę. Podobnie przegapienie technologii albo Imperiala może prowadzić do wielkich dysproporcji między graczami. TI to gra zrównoważonego rozwoju.
-
- Posty: 144
- Rejestracja: 08 sty 2021, 23:46
- Has thanked: 12 times
- Been thanked: 67 times
Re: Twilight Imperium 4
Mamy problem z znajomymi, by przyspieszyć grę - jednak te 8-12 godzin potrafi zniszczyć i fajnie jednak jest grać 7-11
Wprowadziliśmy kilka home rule co do których nie jestem, po paru rozgrywkach, przekonany ponieważ odnoszę wrażenie, że niewiele zmieniają (oprócz punktu 3 który chyba trochę upośledza early frakcje). Plus no jednak gra nadal trwa 8-12 godzin więc chyba nie mają one wpływu na rozgrywkę
Prosiłbym o swoje sugestie i/lub uwagi odnośnie home rule, może nawet własne wersje
Home Rule:
1. W każdym momencie gry, od samego rozkładania gry, gdy nachodzi jakakolwiek sytuacja gdy gracz dobiera sekretny cel, zamiast dobierać jeden konkretny cel, dobiera on dwa po czym jeden z nich odrzuca a drugi zatrzymuje. - tu nie ma żadnego problemu, to chyba ten najmniej inwazyjny home rule. Wprowadzony ponieważ miało to ułatwić graczom dopasowanie celu do swojej rozgrywki (unikamy przypadku gdy Robale dobierając kartę celu wymagająca posiadania X technologii nagle na gwałt muszą robić techy
)
2. Cele publiczne odkrywamy w systemie: 2,1,2,1,2,1 - czyli na przemian. Po pierwszej rundzie odkrywamy cel za 2, potem za 1, potem za 2 i tak dalej - pozwala to lepiej planować sobie rozgrywkę w dłuższym terminie. Cele za 1 pod koniec gry łatwo się robi a do celów za 2 trzeba jednak poczynić pewne przygotowania.
3. Jeśli gracz po raz pierwszy przejmuje planetę, nie od innego gracza, to otrzymuje plany niewyczerpane. Jeśli dobiera kartę eksploracji która pozwala mu przygotować planetę - odrzuca ją i dobiera nową. Jeśli zaś przejmuje planetę od innego gracz - otrzymuje ją wyczerpaną - ten home rule jest żywcem pożyczony od Sojuszu, jeśli gra z nami ta frakcja to tego home rule nie ma. Myśleliśmy, że im szybciej możesz użyć danych planet do produkcji, tym szybciej będziesz się rozwijał, tworzył większe floty więc szybciej ruszy faza podboju i eksploracji reszty kosmosu. Teraz mam mieszane uczucia, ponieważ odnoszę wrażenie, że ten home rule mocno ale to mocno krzywdzi wszystkie frakcje, które mają wczesną agresje. Ale nie jestem pewny czy to moja opinia, czy po prostu rzeczywiście tak jest.
4. W czasie polityki: po odkryciu karty polityki- zaczynając od gracza po lewej od mówcy, każdy z graczy deklaruje czy zagrywa swoją umiejętność frakcji odnośnie tej karty polityki, po czym leci kolejne kółeczko, gdzie każdy z graczy decyduje czy zagrywa kartę: "Po tym jak zostanie odkryta karty polityki" z kart akcji.Po zagraniu mamy 15 minut na dyskusje, po czym następuje głosowanie -
Ten home rule wywołał najbardziej żywe kontrowersje u jednego z graczy (podczas drugiej rozgrywki z tą zasadą ponieważ, przez niego stracił 10 dóbr). Z mojej perspektywy jest to dobra zasada ponieważ faza polityki była kiedyś u nas najdłuższym etapem rozgrywki, kłóciliśmy się wielokrotnie, dogadywaliśmy się tylko po to by ktoś w dowolnym momencie, słysząc np jaka opcja została wybrana zagrywał kartę akcję by wybrać nowe prawo/przewidzieć wynik.I zazwyczaj cały cyrk zaczynał się od nowa.
Myślałem by zmodyfikować ten home rule, aby był na takiej zasadzie, że gracze mają szansę zagrać kartę akcji po 15 minutach, w czasie oddawania głosu.
Wprowadziliśmy kilka home rule co do których nie jestem, po paru rozgrywkach, przekonany ponieważ odnoszę wrażenie, że niewiele zmieniają (oprócz punktu 3 który chyba trochę upośledza early frakcje). Plus no jednak gra nadal trwa 8-12 godzin więc chyba nie mają one wpływu na rozgrywkę
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Home Rule:
1. W każdym momencie gry, od samego rozkładania gry, gdy nachodzi jakakolwiek sytuacja gdy gracz dobiera sekretny cel, zamiast dobierać jeden konkretny cel, dobiera on dwa po czym jeden z nich odrzuca a drugi zatrzymuje. - tu nie ma żadnego problemu, to chyba ten najmniej inwazyjny home rule. Wprowadzony ponieważ miało to ułatwić graczom dopasowanie celu do swojej rozgrywki (unikamy przypadku gdy Robale dobierając kartę celu wymagająca posiadania X technologii nagle na gwałt muszą robić techy
2. Cele publiczne odkrywamy w systemie: 2,1,2,1,2,1 - czyli na przemian. Po pierwszej rundzie odkrywamy cel za 2, potem za 1, potem za 2 i tak dalej - pozwala to lepiej planować sobie rozgrywkę w dłuższym terminie. Cele za 1 pod koniec gry łatwo się robi a do celów za 2 trzeba jednak poczynić pewne przygotowania.
3. Jeśli gracz po raz pierwszy przejmuje planetę, nie od innego gracza, to otrzymuje plany niewyczerpane. Jeśli dobiera kartę eksploracji która pozwala mu przygotować planetę - odrzuca ją i dobiera nową. Jeśli zaś przejmuje planetę od innego gracz - otrzymuje ją wyczerpaną - ten home rule jest żywcem pożyczony od Sojuszu, jeśli gra z nami ta frakcja to tego home rule nie ma. Myśleliśmy, że im szybciej możesz użyć danych planet do produkcji, tym szybciej będziesz się rozwijał, tworzył większe floty więc szybciej ruszy faza podboju i eksploracji reszty kosmosu. Teraz mam mieszane uczucia, ponieważ odnoszę wrażenie, że ten home rule mocno ale to mocno krzywdzi wszystkie frakcje, które mają wczesną agresje. Ale nie jestem pewny czy to moja opinia, czy po prostu rzeczywiście tak jest.
4. W czasie polityki: po odkryciu karty polityki- zaczynając od gracza po lewej od mówcy, każdy z graczy deklaruje czy zagrywa swoją umiejętność frakcji odnośnie tej karty polityki, po czym leci kolejne kółeczko, gdzie każdy z graczy decyduje czy zagrywa kartę: "Po tym jak zostanie odkryta karty polityki" z kart akcji.Po zagraniu mamy 15 minut na dyskusje, po czym następuje głosowanie -
Ten home rule wywołał najbardziej żywe kontrowersje u jednego z graczy (podczas drugiej rozgrywki z tą zasadą ponieważ, przez niego stracił 10 dóbr). Z mojej perspektywy jest to dobra zasada ponieważ faza polityki była kiedyś u nas najdłuższym etapem rozgrywki, kłóciliśmy się wielokrotnie, dogadywaliśmy się tylko po to by ktoś w dowolnym momencie, słysząc np jaka opcja została wybrana zagrywał kartę akcję by wybrać nowe prawo/przewidzieć wynik.I zazwyczaj cały cyrk zaczynał się od nowa.
Myślałem by zmodyfikować ten home rule, aby był na takiej zasadzie, że gracze mają szansę zagrać kartę akcji po 15 minutach, w czasie oddawania głosu.
- donmakaron
- Posty: 3523
- Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
- Has thanked: 198 times
- Been thanked: 646 times
Re: Twilight Imperium 4
Niektórzy twierdzą, że grają TI4 z dodatkiem w 4-6 godzin, więc czas gry zależy tak naprawdę od graczy, a nie od zasad. To nie gra trwa długo, to wy w nią długo gracie (żeby nie było - my też). Spróbujcie zagrać z extracomputerem albo po prostu szybciej - szkoda zyskiwać czas kosztem balansu gry.kasztan4321k pisze: ↑14 sty 2023, 21:20 Mamy problem z znajomymi, by przyspieszyć grę - jednak te 8-12 godzin potrafi zniszczyć i fajnie jednak jest grać 7-11[...]