Historia Europy na ,,silniku" Twilight Struggle.
: 17 lis 2008, 12:56
Myślę nad tą grą od kilku lat.
Niestety nie udało mi się nawet do końca sprecyzować podstawowych zasad mechaniki.
Mam trzy zbieżne, ale jednak różne pomysły. Wiem, że nie można niczego oceniać na sucho,
ale proszę Was o chociaż ,,intuicyjne" opinie.
Oceńcie która opcja wydaje się Wam najtrafniejsza,
mając na uwadze takie parametry jak cena gry (zależna od elementów),
komplikacja zasad, czas rozgrywki czy szeroko pojęta grywalność.
Będę często nawiązywał do gry Twilight Struggle- oznaczając ją TS.
Kilka uwag ogólnych- wspólnych dla każdej z wersji.
1) Wstęp.
Gra ma objąć 2500 lat naszej historii. Jak w jednej książce ,,from Plato to NATO".
Podzielona będzie na 4 epoki: Starożytność, Średniowiecze, Nowożytność, Współczesność.
Będą to takie 4 małe TS, bo będzie można zacząć grę na początku każdej z epok (oraz z końcem dowolnej epoki ją zakończyć) . Każda epoka będzie dodatkowo podzielona na 3 pod epoki. Jak w TS- wczesna, średnia, późna.
Karty z następnych pod epok będą dokładane do stosu tej wczesnej, natomiast między ,,wielkimi" epokami nie będą przechodziły- czyli nie będzie przesadnego mieszania w historii.
W grze występują cywilizacje i kultury. które są rozdzielane w zależności od liczby graczy.
C. Zachodnia (K. Germańska i Romańska)
C. Wschodnia (K.Prawosławna i Słowiańska)
C. Orientalna (K.Semicka i Azjatycka)
Nie będę teraz wyjaśniał dlaczego taki jest podział, dlaczego nie ma Celtów itd.
Przy trzech graczach gramy cywilizacjami, przy większej liczbie pary graczy dzielą się
kulturami w ramach jednej z cywilizacji, co nie musi oznaczać automatycznie sojuszu.
2) Plansza.
Plansza zawiera 15-20 ,,okręgów geograficzno-kulturowych" (połączonych liniami jak w systemie point to point)-
Umowne nazwy- Skandynawia, Kraje Bałtyckie, Bałkany, Półwyspy Iberyjski i Apeniński itd.
Każdy okrąg dzieli się na trzy części- wygląda jak znaczek mercedesa. Każda z części
symbolizuje pewien zakres ,,życia cywilizacji"- Polityczny(Siła), Gospodarczy(Bogactwo) i Kulturowy(Wpływy).
(Te oznaczenia wynikają z tego że sama idea 3 ,,zakresów" pochodzi z gry na PC ,,Republika:Rewolucja")
Pod tymi hasłami rozumiemy szersze pojęcia.
Część:
Polityczna to jednocześnie militarna, dyplomatyczna i społeczna-np. związki zawodowe.
Gospodarcza to zarówno rolnictwo, produkcja jak i pieniądze.
Kulturowa to tak nauka czy sztuka, jak i religia.
3)Mechanika.
Mechanika karciana jak w TS. Wykonujemy wybrane przez siebie (dostępne dla danej cywilizacji i w danej epoce) akcje za punkty akcji zapisane na kartach, albo wykorzystujemy ,,event". Akcje będą różnorodne: od najazdów-dostępnych w późnej starożytności dla Germanów, we wczesnym średniowieczu dla Semitów (Arabów) a w średnim dla Azjatów (Mongołowie)- do akcji infrastrukturalnych (część gospodarcza) od rzymskich dróg do polskich autostrad (czyli lot na Alfa Centauri też będzie...żartowałem).
Gracze będą otrzymywali punkty w trakcie gry w zależności od stopnia przewagi w danym okręgu (i jego części), czy realizację niektórych wydarzeń historycznych- wymagających określonych warunków. Np. Reformacja pozwoli zamienić pionki ,,romańskie" na ,,germańskie" w części kulturowej tych okręgów na planszy, w których gracz ,,germański" ma przewagę w części politycznej. Dostaniemy tyle punktów ile okręgów uda się nam ,,zreformować". Historycznie Luter z Kalwinem dostaliby 3 punkty, za Germanię, Brytanię i Skandynawię.
Mam jeszcze taki pomysł (dodatkowy) na ,,ustrój cywilizacji" w zależności od tego jakie akcje najczęściej wykonujemy
zmieniają się nasze modyfikatory do rzutów kostką.
Mamy siatkę heksagonalną zamkniętą w jednym dużym heksie. Na trzech (co drugich) narożnikach dużego heksa są Polityka, Gospodarka i Kultura. Jeżeli pionek znajduje się na środku siatki każdy z modyfikatorów wynosi +3, natomiast zbliżanie się do któregoś oznaczonego narożnika zmienia proporcje, aż dochodzi do 6,0,0 czyli jesteśmy wyłącznie polityczni, kulturowi czy gospodarczy. Chyba że podejmiemy działania z innych zakresów (które będą teraz utrudnione).
I teraz dochodzimy do sedna, czyli mniejszej lub większej nadbudowy na tym pomyśle.
Wariant 1.
Gracze mają zwykłe pionki (małe drewniane kółka), każdy w swoim kolorze. Brak różnorodności, ewentualnie zawierają cyferki oznaczające ilość- czyli coś jak w TS. Jest to najprostszy wariant, tylko to co powyżej napisałem.
Wariant 2.
Plansza.
Każdy okrąg na planszy zawiera w sobie 2 mniejsze okręgi (razem 3 podokręgi)-
optycznie robi się z tego tarcza do gry w lotki.
Te 3 podokręgi oznaczają 3 ,,stany", od największego: społeczeństwo, elity, państwo.
Mechanika.
Także w tej wersji mamy jednolite pionki i poprzez ich rozmieszczenie, oznaczamy wpływy w danym (pod)okręgu.
Z tym że teraz, można wprowadzić wiele ciekawych wariantów akcji. Poprzez opcje ustrojowe, pozwalać (lub nie)na awans
innych kultur ze społeczeństwa do elit, albo pokazać takie czynniki jak przyrost naturalny i starzenie się społeczeństwa.
Rozwinę ten przykład bo po prostu bardzo mi się pomysł podoba:)
Kiedy rodzi się człowiek staje się częścią kultury swojej społeczności- poprzez poznawanie języka
i zwyczajów dnia codziennego. W pierwszym etapie życia ma jednak ograniczone pole działania, więc pionki ,,dzieci"
byłyby układane w wydzielonym miejscu obok okręgu w którym mają się pojawić.
Kiedy człowiek dorasta, staje się niszczycielem panującego porządku, walczącym metodami ze sfery ,,politycznej" -terroryzm też do niej pośrednio należy, przesuwamy więc ten pionek do części politycznej.
Potem nasz ,,pionek" dojrzewa- zakłada rodzinę i zaczyna być przede wszystkim ,,producentem" tak następnych pokoleń jak i gospodarki, przesuwamy go więc do gospodarczej części kręgu.
Proporcja dostępności obu akcji jest zależna od układu pionków w podokręgu elit- im więcej pionków w części kultury a mniej w części gospodarki tym inna proporcja produkcji do przyrostu naturalnego(zależy to też od ustroju i wpływów państwa).
Na starość pionek może już tylko służyć radą młodszym pionkom- trafia do części kulturowej, a w następnej kolejce ,,umiera" i jest zdejmowany z planszy.
Cały proces przesuwania wszystkich pionków w podokręgu społecznym ma miejsce tylko na początku każdej pod epoki czyli 3 razy na epokę (12 razy w pełnej grze). Nie dotyczy ten proces elit ani tym bardziej państwa. Prawdopodobnie ,,umierający" pionek ze społeczeństwa, będzie zasilał jedną wybraną elitę ( nieprzemijająca idea pozostawiona potomnym, pielęgnowana przez elity).
Planuję też dodać zasady z których wynika że kultura i ,,dzieci" są obciążeniem dla gospodarki. Natomiast pionki z ,,góry" (elita,państwo) części politycznej, będą służyły m.in. powstrzymywaniu działań ,,rebelianckich", które inni gracze będą mogli wykonywać w oparciu o nasze pionki społeczno/polityczne.
Przykład:
Jeśli w elitach mamy dużo kultury a mało bogactwa, mamy większy przyrost naturalny
niż produkcję. Co skutkuje wzrostem pionków w kulturze, w następnej pod epoce ,,dzieciaki"
tłumnie wpadają w część polityczną, jest mało producentów więc nie można ich ,,zająć" pracą.
Pozostaje nam zajęcie ich wojną, chyba że mamy silny aparat represji w postaci państwa i elit.
Wariant z ,,ustrojem cywilizacji" poszerzyłbym o drugi Heks w którym na trzech krawędziach
byłyby jeszcze Społeczeństwo, Elity i Państwo. Teraz każda akcja powodowałaby skutek na obu heksach.
Np. wojna- polityka/państwo, migracja- polityka/społeczeństwo, nawracanie religijne- kultura/elity.
To dawałoby uśrednione bonusy do kostek w zależności od tego z jakich dwóch parametrów dana akcja
by korzystała.
Wariant 3
W tym rozwiązaniu mamy też 3 części okręgu ale podział na 3 mniejsze kręgi (o ile w ogóle zostałby wprowadzony)
oznacza tylko poziom/ilość danego żetonu.
Wykorzystując żetony można stworzyć więcej możliwości. Słabo to przemyślałem, ale przykładowo.
A) młotek / menzurka - społeczeństwo/ idea- kultura niematerialna
B) pióro / moneta - elita/ produkty kultura materialna(ruchoma)
C) miecz / łopata - państwo/infrastruktura kult. mater. (nieruchoma)
Żetony A B C
w części polityka- robotnik/ustrój polityczny rycerz/ broń armia/ twierdza
w części gospodarka górnik /ustrój ekonomiczny kupiec/ towar administracja/ fabryka
w części kultura rolnik/ religia kapłan/ sztuka prawo / uczelnia
Oczywiście są to tylko przykłady. Wszystko zależeć będzie od epoki czy ustroju cywilizacji. Zamiast żetonów można
by dać klocki albo figurki, ale byłoby ich wtedy co najmniej dwa razy więcej (podwójne żetony). To rozwiązanie daje możliwości rozwoju gry- nowe żetony (D, E itd.) ale jest najbardziej wymagające ,,wydawniczo".
Oczywiście zakładając że uda się grę dokończyć...
Gratuluję każdemu kto doczytał do końca.
Dzięki i proszę o opinie.
Niestety nie udało mi się nawet do końca sprecyzować podstawowych zasad mechaniki.
Mam trzy zbieżne, ale jednak różne pomysły. Wiem, że nie można niczego oceniać na sucho,
ale proszę Was o chociaż ,,intuicyjne" opinie.
Oceńcie która opcja wydaje się Wam najtrafniejsza,
mając na uwadze takie parametry jak cena gry (zależna od elementów),
komplikacja zasad, czas rozgrywki czy szeroko pojęta grywalność.
Będę często nawiązywał do gry Twilight Struggle- oznaczając ją TS.
Kilka uwag ogólnych- wspólnych dla każdej z wersji.
1) Wstęp.
Gra ma objąć 2500 lat naszej historii. Jak w jednej książce ,,from Plato to NATO".
Podzielona będzie na 4 epoki: Starożytność, Średniowiecze, Nowożytność, Współczesność.
Będą to takie 4 małe TS, bo będzie można zacząć grę na początku każdej z epok (oraz z końcem dowolnej epoki ją zakończyć) . Każda epoka będzie dodatkowo podzielona na 3 pod epoki. Jak w TS- wczesna, średnia, późna.
Karty z następnych pod epok będą dokładane do stosu tej wczesnej, natomiast między ,,wielkimi" epokami nie będą przechodziły- czyli nie będzie przesadnego mieszania w historii.
W grze występują cywilizacje i kultury. które są rozdzielane w zależności od liczby graczy.
C. Zachodnia (K. Germańska i Romańska)
C. Wschodnia (K.Prawosławna i Słowiańska)
C. Orientalna (K.Semicka i Azjatycka)
Nie będę teraz wyjaśniał dlaczego taki jest podział, dlaczego nie ma Celtów itd.
Przy trzech graczach gramy cywilizacjami, przy większej liczbie pary graczy dzielą się
kulturami w ramach jednej z cywilizacji, co nie musi oznaczać automatycznie sojuszu.
2) Plansza.
Plansza zawiera 15-20 ,,okręgów geograficzno-kulturowych" (połączonych liniami jak w systemie point to point)-
Umowne nazwy- Skandynawia, Kraje Bałtyckie, Bałkany, Półwyspy Iberyjski i Apeniński itd.
Każdy okrąg dzieli się na trzy części- wygląda jak znaczek mercedesa. Każda z części
symbolizuje pewien zakres ,,życia cywilizacji"- Polityczny(Siła), Gospodarczy(Bogactwo) i Kulturowy(Wpływy).
(Te oznaczenia wynikają z tego że sama idea 3 ,,zakresów" pochodzi z gry na PC ,,Republika:Rewolucja")
Pod tymi hasłami rozumiemy szersze pojęcia.
Część:
Polityczna to jednocześnie militarna, dyplomatyczna i społeczna-np. związki zawodowe.
Gospodarcza to zarówno rolnictwo, produkcja jak i pieniądze.
Kulturowa to tak nauka czy sztuka, jak i religia.
3)Mechanika.
Mechanika karciana jak w TS. Wykonujemy wybrane przez siebie (dostępne dla danej cywilizacji i w danej epoce) akcje za punkty akcji zapisane na kartach, albo wykorzystujemy ,,event". Akcje będą różnorodne: od najazdów-dostępnych w późnej starożytności dla Germanów, we wczesnym średniowieczu dla Semitów (Arabów) a w średnim dla Azjatów (Mongołowie)- do akcji infrastrukturalnych (część gospodarcza) od rzymskich dróg do polskich autostrad (czyli lot na Alfa Centauri też będzie...żartowałem).
Gracze będą otrzymywali punkty w trakcie gry w zależności od stopnia przewagi w danym okręgu (i jego części), czy realizację niektórych wydarzeń historycznych- wymagających określonych warunków. Np. Reformacja pozwoli zamienić pionki ,,romańskie" na ,,germańskie" w części kulturowej tych okręgów na planszy, w których gracz ,,germański" ma przewagę w części politycznej. Dostaniemy tyle punktów ile okręgów uda się nam ,,zreformować". Historycznie Luter z Kalwinem dostaliby 3 punkty, za Germanię, Brytanię i Skandynawię.
Mam jeszcze taki pomysł (dodatkowy) na ,,ustrój cywilizacji" w zależności od tego jakie akcje najczęściej wykonujemy
zmieniają się nasze modyfikatory do rzutów kostką.
Mamy siatkę heksagonalną zamkniętą w jednym dużym heksie. Na trzech (co drugich) narożnikach dużego heksa są Polityka, Gospodarka i Kultura. Jeżeli pionek znajduje się na środku siatki każdy z modyfikatorów wynosi +3, natomiast zbliżanie się do któregoś oznaczonego narożnika zmienia proporcje, aż dochodzi do 6,0,0 czyli jesteśmy wyłącznie polityczni, kulturowi czy gospodarczy. Chyba że podejmiemy działania z innych zakresów (które będą teraz utrudnione).
I teraz dochodzimy do sedna, czyli mniejszej lub większej nadbudowy na tym pomyśle.
Wariant 1.
Gracze mają zwykłe pionki (małe drewniane kółka), każdy w swoim kolorze. Brak różnorodności, ewentualnie zawierają cyferki oznaczające ilość- czyli coś jak w TS. Jest to najprostszy wariant, tylko to co powyżej napisałem.
Wariant 2.
Plansza.
Każdy okrąg na planszy zawiera w sobie 2 mniejsze okręgi (razem 3 podokręgi)-
optycznie robi się z tego tarcza do gry w lotki.
Te 3 podokręgi oznaczają 3 ,,stany", od największego: społeczeństwo, elity, państwo.
Mechanika.
Także w tej wersji mamy jednolite pionki i poprzez ich rozmieszczenie, oznaczamy wpływy w danym (pod)okręgu.
Z tym że teraz, można wprowadzić wiele ciekawych wariantów akcji. Poprzez opcje ustrojowe, pozwalać (lub nie)na awans
innych kultur ze społeczeństwa do elit, albo pokazać takie czynniki jak przyrost naturalny i starzenie się społeczeństwa.
Rozwinę ten przykład bo po prostu bardzo mi się pomysł podoba:)
Kiedy rodzi się człowiek staje się częścią kultury swojej społeczności- poprzez poznawanie języka
i zwyczajów dnia codziennego. W pierwszym etapie życia ma jednak ograniczone pole działania, więc pionki ,,dzieci"
byłyby układane w wydzielonym miejscu obok okręgu w którym mają się pojawić.
Kiedy człowiek dorasta, staje się niszczycielem panującego porządku, walczącym metodami ze sfery ,,politycznej" -terroryzm też do niej pośrednio należy, przesuwamy więc ten pionek do części politycznej.
Potem nasz ,,pionek" dojrzewa- zakłada rodzinę i zaczyna być przede wszystkim ,,producentem" tak następnych pokoleń jak i gospodarki, przesuwamy go więc do gospodarczej części kręgu.
Proporcja dostępności obu akcji jest zależna od układu pionków w podokręgu elit- im więcej pionków w części kultury a mniej w części gospodarki tym inna proporcja produkcji do przyrostu naturalnego(zależy to też od ustroju i wpływów państwa).
Na starość pionek może już tylko służyć radą młodszym pionkom- trafia do części kulturowej, a w następnej kolejce ,,umiera" i jest zdejmowany z planszy.
Cały proces przesuwania wszystkich pionków w podokręgu społecznym ma miejsce tylko na początku każdej pod epoki czyli 3 razy na epokę (12 razy w pełnej grze). Nie dotyczy ten proces elit ani tym bardziej państwa. Prawdopodobnie ,,umierający" pionek ze społeczeństwa, będzie zasilał jedną wybraną elitę ( nieprzemijająca idea pozostawiona potomnym, pielęgnowana przez elity).
Planuję też dodać zasady z których wynika że kultura i ,,dzieci" są obciążeniem dla gospodarki. Natomiast pionki z ,,góry" (elita,państwo) części politycznej, będą służyły m.in. powstrzymywaniu działań ,,rebelianckich", które inni gracze będą mogli wykonywać w oparciu o nasze pionki społeczno/polityczne.
Przykład:
Jeśli w elitach mamy dużo kultury a mało bogactwa, mamy większy przyrost naturalny
niż produkcję. Co skutkuje wzrostem pionków w kulturze, w następnej pod epoce ,,dzieciaki"
tłumnie wpadają w część polityczną, jest mało producentów więc nie można ich ,,zająć" pracą.
Pozostaje nam zajęcie ich wojną, chyba że mamy silny aparat represji w postaci państwa i elit.
Wariant z ,,ustrojem cywilizacji" poszerzyłbym o drugi Heks w którym na trzech krawędziach
byłyby jeszcze Społeczeństwo, Elity i Państwo. Teraz każda akcja powodowałaby skutek na obu heksach.
Np. wojna- polityka/państwo, migracja- polityka/społeczeństwo, nawracanie religijne- kultura/elity.
To dawałoby uśrednione bonusy do kostek w zależności od tego z jakich dwóch parametrów dana akcja
by korzystała.
Wariant 3
W tym rozwiązaniu mamy też 3 części okręgu ale podział na 3 mniejsze kręgi (o ile w ogóle zostałby wprowadzony)
oznacza tylko poziom/ilość danego żetonu.
Wykorzystując żetony można stworzyć więcej możliwości. Słabo to przemyślałem, ale przykładowo.
A) młotek / menzurka - społeczeństwo/ idea- kultura niematerialna
B) pióro / moneta - elita/ produkty kultura materialna(ruchoma)
C) miecz / łopata - państwo/infrastruktura kult. mater. (nieruchoma)
Żetony A B C
w części polityka- robotnik/ustrój polityczny rycerz/ broń armia/ twierdza
w części gospodarka górnik /ustrój ekonomiczny kupiec/ towar administracja/ fabryka
w części kultura rolnik/ religia kapłan/ sztuka prawo / uczelnia
Oczywiście są to tylko przykłady. Wszystko zależeć będzie od epoki czy ustroju cywilizacji. Zamiast żetonów można
by dać klocki albo figurki, ale byłoby ich wtedy co najmniej dwa razy więcej (podwójne żetony). To rozwiązanie daje możliwości rozwoju gry- nowe żetony (D, E itd.) ale jest najbardziej wymagające ,,wydawniczo".
Oczywiście zakładając że uda się grę dokończyć...
Gratuluję każdemu kto doczytał do końca.
Dzięki i proszę o opinie.