Jutro start kampanii na Kickstarterze, a w międzyczasie na BGG pojawiła się instrukcja. Z wielką ciekawością przeczytałem i zapowiada się bardzo ciekawie
W skrócie, jeśli komuś by się nie chciało czytać samej instrukcji lub średnio włada angielskim. Wszystko zasadza się na deck buildingu i rondlu, ale pojawia się też mini zabawa w area control, set collection i odrobiną początkowej asymetrii. Gracze na początek otrzymują predefiniowaną talię ośmiu kart (podejrzewam, że wszystkie talie są takie same, ale instrukcja nie precyzuje), po czym od ostatniego gracza w odwrotnej kolejności wybierają jedną parę karty Bohatera, którą dodaje do swojej talii oraz startowej pozycji (ile kto ma srebra, skąd zaczyna, może z jakimś budynkiem na planszy, długiem itp. - karta potem się odwraca i służy za pomoc gracza w kontekście punktowania pewnych elementów gry). Takich par jest tyle, ile jest graczy + 1. To może jak dla mnie tworzyć całkiem ciekawą asymetrię początkową - raczej nie jakichś ogromnych rozmiarów, niemniej wciąż in plus, że setup dla każdego jest inny.
Tura gracza składa się z 6 faz:
Faza 1 - Zarządzanie Kartami - Najpierw wszystkie karty z planszy gracza - a jest ich zawsze trzy, poza pierwszymi rundami, przesuwane są o jeden w prawo, żeby stworzyć miejsce na nową kartę. Jeśli karta, która właśnie spadła z planszetki na stos kart odrzuconych ma efekt aktywujący się w momencie zsunięcia z planszetki, wtedy należy go rozpatrzeć. Potem zagrywa kartę na właśnie zwolnione pierwszej miejsce z lewej i jeśli jest to Kryminalista (karta z fioletową czaszką w lewym rogu) to należy przesunąć swój znacznik Korupcji o jedno pole w prawo - o Korupcji jeszcze trochę napiszę potem
W przypadku zagrania karty z efektem aktywującym się po zagraniu karty, jak można się domyślić, należy ten efekt rozpatrzeć. Tutaj wtrącę, że karty mogą mieć trzy rodzaje efektów - wspomniane już karty natychmiastowe, karty aktywujące się w trakcie spadnięcia z planszetki i karty, które mają działający efektem przez cały czas bycia na planszetce gracza (czyli zazwyczaj 3 rundy, ale można to czasami wydłużyć).
Faza 2 - Ruch - Gracz przesuwa swojego wicehrabiego po planszy zgodnie ze strzałkami (nie można się cofać, ale po drodze należy się zastanowić gdzie chce się iść, bo z wielu pól można ruszyć się w dwie strony) o tyle pól, jaka cyfra znajduje się w lewym górnym rogu zagranej właśnie karty. Do tego można dopłacić srebrem, żeby ruszyć się o więcej pól (jedno srebro = jeden ruch więcej). Ma to całkiem spore znaczenie, bo w zależności czy będziemy w górnej lub dolnej części segmentu planszy (polecam popatrzeć na zdjęcia na BGG, jeśli ktoś chce widzieć jak wygląda plansza
), będziemy mogli robić różne rzeczy w następnej fazie. A jest to...
Faza 3 - Główna Akcja - A tu do wyboru mamy jedną z czterech, ale tak naprawdę z dwóch, bo dwie - handel i budowa - robić można na górnej części segmentu planszy, kolejne dwie - ustawienie robotników i transkrypcja manuskryptu - można robić tylko w dolnej części. Co istotne do wykonywania tych akcji potrzebne nam są odpowiednie ikonki (niebieskie worki, szare młotki, żółte cokolwiek-to-jest lub czarne krzyże i fioletowe czaszki, które służą za jokera), które znajdują się na trzech kartach zagranych przed nami (lub nadrukowanymi na planszy w przypadku pierwszych tur) w lewym górnym rogu, pod cyfrą decydującą o ruchu (która jest też swoją drogą kosztem pozyskania karty Mieszczanina do naszej talii) . To tak pokrótce:
- Handel - akcja tylko na górnej części segmentu. W zależności od liczby niebieskich worków na kartach i miejsca, gdzie znajduje się nasz wicehrabia, możemy pozyskiwać surowce, srebro, pozbywać się na stałe kart z ręki lub losowanej z góry naszego stosu do dociągania albo odwracać karty Długów lub Czynów (po angielsku Deed - nie wiem czy to dobre tłumaczenie), które zapewnią nam punkty zwycięstwa na koniec gry lub surowce w trakcie odwracania. Każde pole w górnej części segmentu ma odpowiednią akcję Handlu. Czyli przykładowo jeśli na kartach mam pięć symboli niebieskiego worka i jedną fioletową czaszką, która służy jako joker i może być traktowana jako każdy z symboli, to stojąc wicehrabią na polu, na którym zyskuje się atrament (jeden z trzech surowców obok złota i kamienia) za każde dwa worki, pozyskuję łącznie 3 atramenty. Do tego można dopłacić, czyli np. za kolejne dwa srebra można uzyskać kolejny atrament. Dodatkowo jeszcze można odrzucić górną kartę ze stosu, który znajduje się na danym segmencie, jeśli zawiera on potrzebne nam ikony niebieskich worków, za cenę w srebrze w lewym górnym rogu karty (przy okazji jeśli karta ma efekt w prawym górnym rogu, to również go rozpatrujemy). Miejsc jest 12, po dwa na każdym z 6 segmentów planszy.
- Budowa - akcja tylko na górnej części segmentu. Do jej wykonania na kartach potrzebujemy szarych młotów + fioletowych czaszek + można dopłacić kamieniem + odrzucić kartę na danym segmencie, tak samo jak opisałem to przy Handlu. Budować możemy trzy rodzaje budynków z naszej planszetki - Warsztaty, Faktorie i Ratusze. Liczba młotków determinuje co możemy zbudować - do Warsztatu potrzebne są 3 młotki, Faktorie potrzebują 5 młotków zaś Ratusze wymagają 7 młotków. W zależności ile będziemy mieli budynków na koniec gry danego typu, otrzymamy odpowiednią liczbę punktów, przy czym najmniej jest za Warsztaty, najwięcej za Ratusze. Budować możemy tylko na wolnych polach u góry segmentu planszy, po lewej lub prawej stronie, o czym decyduje nasze położenie na planszy. W momencie stawiania budynku natychmiast otrzymujemy bonus z pola, na którym go postawiliśmy + odblokowujemy jakiś efekt z naszej planszetki, który działa nam do końca gry. Przykładowo limit kart na ręce zwiększa się z 3 do 4 albo mamy którąś z ikonek dodatkowo na stałe.
- Umieszczenie pracowników w zamku - akcja tylko na dolnej części segmentu. Potrzebne nam do tego są żółte ikonki, które nie wiem co przedstawiają, ale ktoś może wie jak to nazwać + fioletowe czaszki + można dopłacić złotem + tak jak i przy każdej innej akcji można odrzucić kartę na danym segmencie, żeby doliczyć jej ikony. Dzięki tej akcji możemy ustawić 1/2/3/4 robotników w zamku, jeśli posiadamy 1/3/5/8 żółtych ikonek. Zamek składa się z trzech okręgów i tak ustawiając robotników pakujemy ich zawsze do pierwszego, najbardziej zewnętrznego okręgu, w miejscu przyległym do tego, gdzie stoi nasz wicehrabia. Potem jeśli w tej części mamy 3 pracowników, to jeden awansuje do drugiego, bardziej wewnętrznego kręgu, za to otrzymujemy bonus, jeden udaje się w prawo, drugi w lewo. Jeśli w kolejnej części zewnętrznego okręgu miałby 3 swoich pracowników, to znowu robi tak samo. Jeśli w drugiej części okręgu mamy trzech robotników, to jeden awansuje do samego środka, w którym będzie stał do końca, a dwóch pozostałych zostaje tam, gdzie są. Osoba, która ma najwięcej pracowników w środku, otrzymuje kartę Lidera Zamku, dzięki czemu limit kart na ręce wzrasta dla niego o 1 i jeśli będzie miał tę kartę na koniec gry, dodatkowo otrzymuje 5 punktów - oczywiście karta ta będzie przechodziła między graczami w trakcie rozgrywki. Po skończeniu wszystkich ruchów robotnikami należy sprawdzić czy gdzieś nie pojawiło się więcej niż 3 pracowników łącznie, niezależnie od koloru gracza. Jeśli tak, gracz aktywny musi zredukować ich liczbę, wywalając ich z zamku, za co przy okazji otrzymuje bonus - 2 srebra za wyrzucenie pracownika z najbardziej zewnętrznego okręgu, 1 surowiec i przesunięcie znacznika Cnoty na swoim torze (o tym, podobnie jak o Korupcji nieco później ). Robotników ze środka wyrzucić nie można. W zależności od tego, gdzie robotnik znajduje się na koniec gry, wart jest jeszcze 1-3 punkty.
- Tłumaczenie manuskryptu - akcja tylko na dolnej części segmentu. Do tej akcji potrzebne są czarne krzyże + fioletowe czaszki + można dopłacić atramentem + jak zawsze odrzucić kartę za odpowiednią kwotę, żeby doliczyć jej ikonki. Na każdym segmencie planszy jest stos manuskryptów, które w lewej części mają wymaganą liczbę ikonek, po prawej zaś działanie i do tego są w jednym z czterech kolorów. Działanie może być różne - natychmiastowe, punktujące na koniec gry itd. Do tego na koniec gry sety składające się z różnych kolorów manuskryptu punktowane będą za 1/4/9/16 w zależności od liczby kolorów.
Po wykonaniu akcji głównej - oczywiście wykonujemy jedną akcję i tyle - nadchodzi czas na...
Faza 4 - Rekrutacja - na każdym z sześciu segmentów planszy znajduje się stos kart, o którym już wspomniałem. W tym momencie gracz może zdecydować się wziąć taką kartę ze stosu na tym segmencie planszy, na którym się znajduje i położyć ją na swój stos kart odrzuconych, opłacając koszt w lewym górnym rogu tejże kary (który jest też wskaźnikiem o ile minimalne będzie musiał ruszyć się nasz wicehrabia w momencie zagrania tej karty). Niektóre karty mają również efekt w prawym górnym rogu, który aktywuje się w momencie rekrutacji lub też w momencie odrzucania tej karty w fazie Akcji Głównej w celu zyskania ikon.
Faza 5 - Rozpatrzenie Kolizji - i tu właśnie wchodzi temat Korupcji i Cnoty. Na planszetkach graczy znajduje się tor, gdzie po lewej stronie rozpoczyna czarny znacznik Korupcji, zaś po prawej stronie biały znacznik Cnoty. W trakcie gry gracze będą zdobywali jedno i drugie i poruszali odpowiednio znacznikami, czarnym w prawo, białym w lewo - przykładowo Korupcję dostaje się za posiadanie Kryminalistów z fioletowymi znacznikami na swojej planszetce na w trakcie fazy 1, Cnotę można zyskać rekrutując Mieszczan do swojej talii, tłumacząc manuskrypty i wiele innych. W momencie kolizji, czyli kiedy znacznik w tej fazie znajdują się na tym samym polu, gracz zyskuje to, co nadrukowane jest nad tym polem. Czyli po prawej stronie będzie to zazwyczaj srebro i karty Długów, po prawej... też srebro, ale w mniejszej liczbie i karty Czynów. Te pierwsze niespłacone na koniec gry dają nam -2 punkty, spłacone w trakcie gry jeden surowiec, te drugie to 1 lub 3 punkty na koniec, o ile je odwróciliśmy. Do tego wszyscy inni gracze rozpatrują efekt pod polem, na którym doszło do kolizji, zatem mogą np. przearanżować trzy karty na swojej planszetce, zyskać jedną Cnotę itd. Następnie gracz resetuje swoje znaczniki, ustawiając je na nowo po przeciwnej stronie toru.
Faza 6 - Dociąg Kart - gracz zwyczajnie dociąga do limitu kart na ręce.
Gra kończy się w momencie, kiedy wyczerpią się karty Długów lub Czynów - po tym dogrywa się rundę i każdy ma jeszcze jedną turę. W zależności od tego, które się skończą, ten kto ma najwięcej przeciwnych kart, otrzymuje 12 punktów, następna osoba 8, trzeci gracz 4 (czyli jeśli skończą się karty Długów, to punktować będzie liczba kart Czynów). Przy czym może się zdarzyć, że punktowane będą oba, jeśli gracze wyczerpią w ciągu ostatniej rundy drugi stos. Do tego dolicza się punkty z wybudowanych budynków, robotników w zamku, manuskryptów, kart Czynów i Długów i jeszcze paru pomniejszych elementów (karta lidera w kontekście liczby robotników na środku zamku itp.).
I tyle!
Dosyć mało skrótowo wyszedł mi ten skrót, ale mam nadzieję, że w miarę jasno przedstawiłem o co chodzi.
I nie będę ukrywał, że się jaram! Wszystko to fajnie wygląda, ciekawy miks mechanik. Bardzo podoba mi się element zamku i przepychanek na nim. Ciekawe jest też posiadanie trzech kart przed sobą, które będą miały wpływ na nasze akcje oraz to, że w trakcie gry będzie zdarzała się możliwość rearanżacji tych kart, żeby lepiej wykorzystać ich efekty. Ogólnie po pierwszym przeczytaniu zasad mam odczucie, że gra może być fenomenalna i mam nadzieję, że nie straci na tym misz-maszu mechanik. Niemniej Shemowi i Samowi ufam po bardzo dobrych Architektach i fenomenalnych Paladynach, zatem czekam na to bardzo. Mam nadzieję, że polska premiera będzie w mniej więcej tym samym czasie, co ogólnoświatowa, jak to się udało przy Paladynach. I oby nie trzeba było zbyt długo czekać, bo ręce świerzbią mnie, żeby w to zagrać. Szykuje się doskonałe, całkiem interakcyjne euro (a może nawet bardzo interakcyjne - to zobaczymy). Ze średnim raczej klimatem, ale tego się po Architektach i Paladynach nie spodziewałem za bardzo
Czekam na pierwsze recenzje, ciekaw jestem kampanii i mam nadzieję, że moje nadzieje nie zostaną położone na wstępie, bo to jedna z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie gier w tym roku.