Najbardziej popularnym automatem komórkowym jest Gra w Życie. Posiada ona tylko 2 reguły, co do których mają się stosować komórki. Tak więc nie trzeba tutaj komputera i samą Grę w życie można zasymulować sobie przesuwając kostki (choćby El Grande) na szachownicy. Troszkę trzeba się naprzestawiać to fakt, ale o tym za chwilę...
Ogólnie interesuje mnie cytując Wiki:"sposób, w jaki przy zastosowaniu tylko kilku prostych reguł powstają skomplikowane struktury".
O Grze w Życie można poczytać tutaj:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_w_%C5%BCycie
Choć większość i tak wie o co chodzi.
Podobny schemat (zastosowanie kilku prostych reguł do symulowania skomplikowanych zachowań) jest wykorzystany przy symulacji zachowania się stada ptaków. Tutaj mamy filmik i opis 3 reguł:
http://christinelam.com/uni/?p=288
Na studiach bawiłem się w pisanie tego algorytmu w Turbo Pascalu...
Wracając do tematu... Jak stosując kilka prostych reguł w grze planszowej zasymulować
skomplikowane zachowania?
Może przybliżę może mój pomysł mechaniki, a co za tym idzie problem.
Temat gry - może być równie dobrze inny.
Mamy miasto średniowieczne (lubię te klimaty). Miasto jak to miasto dookoła otaczają pola uprawne, mamy kościół/świątynię, zamek/siedzibę władz, targ/główny plac, lepsze rzemieślnicze dzielice i gorsze robotnicze dzielnice. Wszystko to w pewien sposób podzielone na obszary.
Mamy zasoby, którymi obracamy. Na przykład: złoto, stal (broń), żywność, drewno, tekstylia itp. - czyli standard przy tym temacie.
Gracze mają za zadanie zdobyć jak największe wpływy w mieście. W rzeczywistości mogą być inne cele, ale nie o to chodzi w tym opisie...
A więc gracze mogą zdobywać wpływy na wsi (pola), siać zbierać plony, produkowąć żywność, drewno.
Zdobywać wpływy w dzielnicy rzemieślniczej. Kupować budynki, kowali, krawców - stal (broń), tekstylia.
Zdobywać wpływy na zamku, czy w świątyniach.
Wszystkimi dobrami można handlować na targu według zasad a`la giełdowych.
Wszystko to standard i nic odkrywczego, wiele jest takich gier...
Ale... wyobraźcie sobie, że całe miasto (wieś, poszczególne dzielnice) są wypełnione mieszkańcami... każda kostka reprezentuje grupę mieszkańców - wieśniacy, robotnicy, rzemieślnicy, wojskowi.
Jeżeli w dzielnicy jest dużo klasy robotniczej to budynki są w niej mniej warte. Jeżeli na wsi jest mało wieśniaków, to nie będzie miał kto produkować żywności itd. itp.
Gracze nie mogą ich przestawiać, dokładać bezpośrednio, a jedynie WPŁYWAĆ NA ZACHOWANIA GRUP SPOŁECZNYCH.
Czyli jeżeli jest za dużo robotników w dzielnicy, to zaczną się oni "rozmnażać" na dzielnice obok-będą ją przejmować. Zazwyczaj wieśniac będą trzymać się razem. To samo tyczy się robotników i rzemieślników. Wszystkie te grupy społeczne będą się zwiększać, zmniejszać, przemieszczać w obrębach miasta w zależności od występujących zdarzeń (epidemia, susza, wojna, pożar dzielnicy, głód itp. itd.). Będą przybierać na silę lub gasnąć.
Gracze będą mogli jedynie swoimi wysłannikami spiskować, kierować grupami, zmieniać ich zachowania, zyskiwać w ich obrębie wpływy lub je tracić.
Miasto musi samo żyć, a gracze wchodzą w to miasto i muszą odpowiednio tym życiem pokierować, by wygrać.
No i tutaj jest problem. Jak w postaci kilku prostych reguł opisać rozmnażanie, ginięcie, migrację tych wszystkich grup w obrębie miasta. Każdemu rejonowi trzeba by przypisać "pojemność", atrakcyjność itd. itp. Te reguły powinny być bardzo proste, ale powinny zapewniać, że miast będzie jak żywe.

... i oto moja wizja...
Jako skrót tej wizji wyobraźcie sobie Eufrat i Tygrys. Dokładacie kafelki w poszczególnych kategoriach, a kładąc swoich dowódców jedynie zyskujecie wpływy w tych grupach.
I teraz dołóżcie zasady, które mówią, że pomiędzy turami musicie dołożyć lub zabrać jakieś kafelki (jak W Grze w Życiu), co będzie symulowało ewolucję królestw. Ewolucję, która będzie miała miejsce nawet jeżeli gracze NIE DOŁOŻĄ ŻADNYCH KAFELKÓW. Ewolucję, która czasami może sprawić,że królestwo się rozrośnie niesamowicie, by nagle się podzielić. Gdzie poszczególne królestwa będą się przemieszczać w obrębie planszy.
W przypadku Eufratu i Tygrysu faktycznie byłoby DUŻO żetonów do przesuwania. Ale może da się to zasymulować w mniejszej skali, nie tracąc samej ideii.
Gracze będą musieli raczej czuć pewne mechanizmy, bo do końca tego nie policzą.
To tyle

... idę spać...