Garść naszych przemyśleń na temat Massive Darkness 2, pisanych z perspektywy wad poprzedniej części, a wysnutych na podstawie opublikowanych dotychczas materiałów.
Czas od startu kampanii MD2 poświęciliśmy na zapoznanie się z najnowszym projektem CMON. Lektura zasad, rozgrywki na youtube, opinie na bgg i sekcja komentarzy KS - przewertowaliśmy je do cna.
I chociaż chcielibyśmy to widzieć inaczej, póki co wyłaniający się z naszego "riserczu" obraz wygląda co najmniej tak problematycznie i niejednoznacznie, jak w przypadku tytułu dostarczonego w ramach pierwszej kampanii...
Pominiemy tu pozytywy, bo te oczywiście też dostrzegamy, a skupmy się na wypunktowaniu tego, co uwiera nas w projekcie najbardziej.
Chociaż trudno traktować "dwójkę" jako pełnoprawną kontynuację zasad poprzedniczki - wszak większość zbudowano tu od zera, zaledwie na motywach oryginału (na co najlepszym dowodem jest tzw. "Upgrade Pack" kierowany do posiadaczy "jedynki", a odcinający się od wszystkiego co nie było w niej z plastiku...) - to jednak nie sposób nie odnieść wrażenia, że autorzy wikłają się w podobne, chociaż często wyrastające z innego gruntu błędy.
A zatem ponownie...
mamy tu bałagan drobnych zasad, tym razem mocno związany z podziałem na "asymetryczne" klasy;
część mechanizmów nie skaluje się wraz z liczbą graczy, stąd jedne klasy działają efektywniej w większym składzie, inne w mniejszym;
"loot" sypie się zbyt gęsto, nie biorąc pod uwagę liczby graczy przy stole;
mamy tu nieszczęsny system "przetapiania" starych przedmiotów w nowe, generujący syndrom "złomiarza";
poziom trudności wydaje się skakać w trakcie misji od wysokiego, po śmiesznie niski, wraz z zdobywaniem poziomów doświadczenia;
gra wydaje się być podatna na "exploity" obniżające poziom trudności w jej dalszej części (np, czyszczenie poziomu z potworów, i opóźnianie lvl) - brak mechanizmu, który nie pozwalałoby nam się obijać i "farmić" XPków;
strefy cienia nie mają nic wspólnego z zasadami "line of sight", to co przykuło naszą uwagę w zapowiedziach pierwszego MD, a co z niego usunięto w procesie ekhm "balansowania", tu również nie wraca :/ Ciemność to nic innego jak pole dające nam bonusy i umiejętności, ale nie myślcie, że skryjecie się w niej przed wrogim patrolem.
Do tego należy dodać garść nowości:
bardzo dziwny system "kontr" przeciwników, gdzie wróg normalnie atakujący w zwarciu, może "oddać" naszemu łucznikowi "na odległość", czyniąc go znacznie bardziej podatnym na ataki (ranger zazwyczaj ma niższe HP);
oznaczenia nadrukowane na kafelkach, które "zdradzają" nam nieco, co kryje się za zamkniętymi drzwiami, przez co możemy z premedytacją ignorować ich otwieranie, prąc do przodu;
gra wydaje się mieć stanowczo zbyt wiele rożnego rodzaju talii i znaczników, przygotowanie może być istnym "piekiełkiem".
Więcej znajdziecie w:
sekcji komentarzy projektu KS:
https://www.kickstarter.com/projects/cm ... e/comments
na bgg, np. tu:
https://www.boardgamegeek.com/thread/24 ... -two-plays
i tu:
https://www.boardgamegeek.com/thread/24 ... -longevity
PS.
Tu przykład na to, jak "streamline" może "wejść zbyt mocno":
Zasady kontry z MD1:
COUNTER-ATTACK
Any Enemies that the Hero attacks during his Activation
(whether he Wound them or not), and which are still alive
after he’s performed all his Actions, will try to Counter-
Attack. At the end of a Hero’s Activation, all Enemies that
were attacked by him are Activated to try to attack that
Hero. This Enemy Activation is performed the same way
as in the Enemy Phase (see next chapter), with one exception:
the activated Enemies will only target the Hero who
attacked them. They may attempt to move towards him
until they are able to attack him, but if they don’t manage
to get within Range for their attack (whether because the
Hero is too far or because they are prevented from moving
by another Hero), they will not attack any Hero.
Important: Heroes can avoid a Counter-Attack if they hide
away in the shadows. If the Hero is out of Line of Sight of
the Enemy he attacked and in a Shadow Zone, the Enemy
will not be activated to Counter-Attack.
Zasady kontry z MD2:
"Retaliation: The monsters now retaliate! For each CLAW rolled, the attacking Hero takes one damage."
Dzięki tej zasadzie łucznik atakujący (z odległości dajmy na to 4 pół) kobolda, wyposażonego w miecz dwuręczny, może oberwać nieblokowaną kontrą natychmiast po swoim ataku xD gdyż teraz kontrę rozstrzyga się w momencie atakowania bohaterem, poprzez dodanie do puli kości ataku specjalnej kości wroga.
Wyobraźmy sobie teraz tego Kobolda, ciskającego na 10m dwuręcznym mieczem xD