To ani gra planszowa, ani mechanika RPG, ale gra bitewna z elementami rozwoju bohaterów. Nie nazwałbym też tego projektu prostym, bo jest on rozbudowany. Na moje oko nawet zbyt rozbudowany, przy takim wykonaniu, ale o tym napiszę na koniec. Używam poniżej mocnych słów, ale nie traktuj tego jako atak na Twój projekt, ale jako próbę zaznaczenia, nad czym jeszcze powinieneś moim zdaniem popracować.
Zacząłem to czytać i rozumiem, że to wersja wstępna, ale mam sporo uwag. Pozwolę zacytować fragmenty i się do nich odnieść:
- Umysł: inteligencja i siła
A kawałek wyżej sama "Siła" też jest atrybutem. Rozumiem, że chodziło o "siłę umysłu", ale trzeba to jakoś inaczej ująć.
- Zręczność: kombinacja refleksu, zwinności i percepcji
Naprawdę percepcji? Percepcja jest bardziej związana z umysłem, a nie zręcznością.
Czytać i pisać potrafią postacie, które mają co najmn. 2 punkty Umysłu.
Według mnie w systemie bitewnym zbędny dodatek, który tylko komplikuje zasady. Jeśli już jakiś wymóg, to do używania zaklęć, wtedy wymóg 2 - 3 punktów w tym atrybucie są w porządku.
Poza tym nie ma czegoś takiego jak "co najmn.". Jeśli chciałeś użyć skrótu, to taki nie istnieje dla słowa co najmniej. Możesz użyć stwierdzenia minimum i wtedy napisać "min."
Kiedy ilość ran przekroczy Siłę postaci, postać zostaje wyeliminowana (umiera, traci przytomność lub coś w tym rodzaju).
I tu już mamy pierwszy problem techniczny, ponieważ pojawia się zapis, który można interpretować, jak się chce. Postać dostając tą ilość ran może: "umrzeć, stracić przytomność, być ciężko ranna, poddać się lub uciec ze strachu". To wszystko zapiski z Twojego pliku, więc stwarza to ogromny problem, ponieważ w zależności od interpretacji graczy w takim momencie:
1) Postać ginie i trzeba stworzyć nową.
2) Postać traci przytomność i można ją jakoś ocucić, tylko jak? Wystarczy kopniak?
3) Postać jest ciężko ranna, więc trzeba ją uleczyć i znów może walczyć.
4) Postać poddaje się i na dobrą sprawę taka "poddana" drużyna może chcieć znów zaatakować.
5) Postać uciekła i co dalej? Po walce może dołączyć do drużyny i znów w pełni sił walczyć?
- Aktualne PM: liczba obecnie posiadanych Punktów Mocy,
Według mnie niepotrzebne rozbicie i rozpisanie się. Wystarczy wyjaśnić dobrze, co oznacza PM na karcie postaci, czyli Punkty Magii. Już tyle osoby domyślą się, co oznacza aktualne, a co maksymalne.
- Używana broń:
- Używany pancerz:
- Posiadany ekwipunek:
Według mnie niepotrzebne rozdrabnianie się. W broni po prostu powinna być zapisana broń, którą postać posiada, z zaznaczonym limitem ile jednocześnie może mieć postać broni przy sobie. W Pancerzu opisane, że jednocześnie można mieć założony jeden hełm, zbroję, tarczę, pierścień i amulet. "Nadmiarowe" części pancerza nie działają. Mikstury, czy inne rzeczy i złoto można zapisać wtedy spokojnie w sekcji jako ekwipunek.
może wydać na zakup ekwipunku. Domyślna wartość to 80 zł, ale Mistrz Gry może zmienić tę ilość.
A kilka linijek niżej jest mowa o domyślnej wartości 70 zł... Poza tym "zł" to złotówka, więc jeśli chciałeś użyć złota, to albo sz jako sztuki złota, albo pełne "złoto".
Tworząc postać gracz rozdziela 6 punktów pomiędzy Siłę, Zręczność i Umysł – najwyższa wartość to 4, najmniejsza 1.
Jak ja nienawidzę takich zapisów! Dlaczego nie napisałeś po prostu, że gracz zaczyna z Siłą, Zręcznością i Umysłem na 1 oraz ma do rozdzielenia 3 punkty pomiędzy te atrybuty? Co to za sztuczne "daję 6 punktów, ale trzy musi i tak przypisać po jednym do każdego atrybutu".
Aby osiągnąć:
O rety, co to za system doświadczenia? Zatrzymałeś się na starych systemach i grach sprzed lat? Co za problem zrobić normalną tabelę:
- poziom 2 wymaga 10 Punktów Doświadczenia.
- poziom 3 wymaga 30 Punktów Doświadczenia.
- poziom 4 wymaga 60 Punktów Doświadczenia.
- poziom 5 wymaga 100 Punktów Doświadczenia.
- poziom 6 wymaga 150 Punktów Doświadczenia.
- poziom 7 wymaga 210 Punktów Doświadczenia.
Nie trzeba wtedy zerować żadnych punktów doświadczenia, ani się zastanawiać, ile trzeba więcej na kolejny poziom.
Po drugie, gracz może podnieść o jeden punkt Siłę, Zręczność lub Umysł (na poziomach 1-2 maksymalna wartość cechy to 4, na poziomach 3-4 to 5, na poziomach 5-6 to 6, na poziomie 7 to 7).
Nie rozumiem sensu tego zapisu. Jak dla mnie wystarczy zaznaczyć, że postać na 1 poziomie może mieć maksymalny atrybut 3, a potem maksymalny atrybut to 7. Jak ktoś będzie szedł tylko w rozwój tylko jednej cechy, to łatwym celem będzie w przypadku ataku na pozostałe cechy.
A teraz moje kilka uwag, związanych ogólnie z tym wszystkim:
Moim zdaniem ostro przesadziłeś z rozbudową tego projektu, nie mogąc zdecydować, co to ma być. Jeśli chcesz zobaczyć prosty system RPG, do którego można zasiąść i zagrać sesję po chwili czytania, to polecam lekturę dowolnego Fajerbola. Naprawdę, podręczniki w plikach PDF są dostępne za darmo.
To co opracowujesz, to system bitewny i miałbym do niego sporo "ale", nie licząc tego, co wyłapałem powyżej. Ja rozumiem, że to wersja "dla Ciebie", ale jeśli coś już przesyłasz do oceny, to popracuj nad tym bardziej tzn.
a) Stosuj interlinie, naprawdę oczy bolą od nadmiaru tekstu w niektórych sekcjach.
b) Używaj tabelek, m.in. karty postaci powinny być w formie tabelek, aby było widać, gdzie i na co jest miejsce.
c) Stosuj pewien standard, jeśli już używasz rozmiaru czcionki, to się go trzymaj, bo umiejętności wojownika to czcionka 12, specjalisty 11, a maga 10. Rozumiem, że chodziło o zmieszczenie wszystkiego na jednej stronie, ale według mnie na karcie postaci można używać skrótów, a pełne opisy zostawić w tej broszurce. Ewentualnie można niektóre umiejętności usunąć, niepasujące do systemu bitewnego lub wręcz zrobić każdą klasę unikalną i poza Leczeniem, każdemu dać inne umiejętności.
d) Zadbaj o nazewnictwo. Psychologia w umiejętnościach wojownika? To ma być fantasy, czy system współczesny?
e) Przeczytaj jeszcze raz umiejętności i pomyśl nie tylko o balansie, ale co tam napisałeś. Ja tylko przejrzałem umiejętności na szybko, a i tak znalazłem, że Grupowe leczenie i Leczenie maga działa dokładnie tak samo, tyle że wersja grupowa zużywa o 2 PM więcej. Zabrakło tutaj wzmianki, jak to grupowe leczenie działa na kolejnych towarzyszy. Nie mówiąc już o umiejętnościach, które raczej tracą sens w systemie bitewnym, jaki najpewniej próbujesz stworzyć.
f) Przemyśl identyfikację mikstur. Tak naprawdę gracz nic nie traci wypijając ją, bo w najgorszym przypadku nic się nie stanie.
g) Osobiście nie podoba mi się mechanika automatycznego wyeliminowania, a przynajmniej to, że nie jest zaznaczone w samych zasadach, czy dotyczy to tylko przeciwników, czy również bohaterów. Ta zasada z jednej strony przyspieszy starcia, a z drugiej jednak sprawia, że bohaterowie szybko mogą paść i co wtedy? No właśnie nie wiem, bo wszystko zależy od tego, jak interpretować wyeliminowanie.
h) Tego, co mi naprawdę tutaj zabrakło, to zasad, jak tworzyć własne, zbalansowane spotkania. Zrobiłeś "przygodę", gdzie jest lista spotkań, problem w tym, że te spotkania są na pewno na różnym stopniu trudności i nie uwzględniają postępów bohaterów. Do tego, nie wiem czy ktoś chciałby grać taką przygodę, gdzie zakładasz 29 starć z losowymi grupami przeciwników. Wypowiem się jako gracz i mistrz gry gier fabularnych. W przeciętnej sesji zwykle jest 3-4 starcia. Rozumiem, że to system bitewny, ale nawet to nie zachęca mnie do rozegrania więcej, jak 6-8 spotkań, po których chciałbym odpocząć, zarówno jako grający, jak też moja postać lub postacie.