Ja napiszę swoje spostrzeżenia po jednej partii solo, którą w sumie odpaliłem w zastępstwie gry we trójkę. Niestety, premiera CP zrujnowała chwilowo plany grania we trójkę (jeden się wyłamał - amator ewidentnie, bo kto gra jak nie ma wszystkich DLC i immersji na 300 godzin, no kto?
![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
)
Dla porządku dodajmy też, że: (a) jestem fanem FF, (b) ogólnie jestem pozytywnie nastawiony do życia. To zaznaczywszy - zaczynam
1. W wersji jednoosobowej grało mi się świetnie. Grałem oczywiście testowo i żeby obczaić mechanikę, więc nie mam porównania do innej partii. W zestawieniu z Feierabend, to Faiyum jest dłuższe i bardziej złożone. Nie spojrzałem na zegar, ale zeszło mi zdecydowanie dłużej niż w FB, a i dylematy miałem głębsze.
2. Ta gra będzie bardzo zyskiwać po drugiej-trzeciej rozgrywce, gdzie będzie wiadomo jak działa mechanika i ile punktów z czego można wykręcić (na koniec wjeżdżają naprawdę potężne karty). Pierwsze granie to jest dla mnie rozpoznanie i zapoznanie się z kartami.
3. Podoba mi się bardzo brak "zawłaszczania" poszczególnych elementów - wszystko jest wszystkich (drogi, miasta, warsztaty) i to bardzo otwiera grę. Jednocześnie, jak się będzie rozwojem planszy za ostro szarpać i rozwijać na grubo, to główne elementy są limitowane i się skończą. To się właśnie mi przytrafiło - nastawiałem sobie miasteczek, a potem jak mogłem je stawiać bardziej optymalnie, to już ich nie było na stocku. Czyli zrobiłem bardzo podobną rzecz, jak opisuje Foju wyżej - ustawiłem sobie silniczek i ciułałem jakieś punkty. Rzecz w tym, że ktoś inny też może sobie ustawić taki silniczek, a jeśli zrobi to na karcie "wyższej" (a z tej samej kategorii), to ona będzie punktować mocniej (czyli "małe zbiory" dadzą 3 pszenicy, a "duże zbiory" - 5; a oczywiście inwestycja będzie teoretycznie ta sama). I nagle odkryłem, że to z tych moich iluś odpaleń (a jaki dumny z siebie byłem, że tak od razu coś ustawiłem) to jakieś śmiechowe punkty. Coś jakby gładko cisnąć furą na jedynce i dwójce się jarać, że dobrze i równo idzie
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Nie wiem jak będzie to wyglądać w grze w więcej osób. Jak sprawdzę, to dam znać.
4. Bardzo ciekawa jest mechanika zgrywania kart, a potem ich odkupowania/ dobierania na rękę. Mega fajnie to wyszło, bo w pełni świadomie można sobie pewne rzeczy de facto odrzucić z gry. Ciekaw jestem, czy będę chciał grać z dużą ręką i dużym wyborem, czy ręką zjechaną do minimum i stałym dobieraniem kasy. Już przy pierwszej grze okazuje się, że możną tym sobie sterować. Dla mnie bardzo to oryginalne - ja przynajmniej w nic takiego nie grałem, co pozwalałoby tak działać. Miałem bardzo odległe wspomnienie podstawówkowej gry w inteligenta (ale miała też ta gra krótszą nazwę) i "kopania" do czegoś. Tutaj też tak można i też boli
5. System pojawiania się kart, to kopia rozwiązania z Wysokiego Napięcia. Są więc dwa rynki: dostępny teraz i ten przyszłościowy. Nie ma co prawda licytacji, ale jest szeregowanie kart, trochę niepewności czy coś co jest pod koniec rynku dostępnego nie zostanie zaraz zepchnięte itp. Oraz śmieciowe karty wjeżdżające pod koniec gry. No WN w pełnej kasie. Może dlatego że kocham WN, to mi to odpowiadało. Ciekawe jest moim zdaniem zrobimy system rabatowania, ale tutaj wypowiadam się czysto teoretycznie, bo w trybie solo on nie działa i kupuje się po bazowym koszcie.
6. Mam też zupełnie inne odczucia odnośnie estetyki - plansza wygląda super
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Na początku miałem wrażenie, że heksy są za duże i że to wszystko jest jakieś takie zbędne, ale po kilku turach okazało się, że sprawdza się to bardzo. Pod koniec gry miałem wrażenie, że plansza wygląda trochę jak w Dominant Species, tylko że te wszystko w DS jest jakby od O'Toole, a tutaj jest takie bardziej "egipskie" jakby (całościowo). Nie czytałem wcześniej tego co napisał Foju, ale jak przeczytałem to miałem wrażenie, że nasze zdania różnią się we wszystkim. Jakie złoto
7. Potwierdzam opinię na temat instrukcji. Oni tam w 2F mają z tym problem jakiś. Praktycznie zawsze wydają totalne knoty, nie dość że kiepsko (niejasno) napisane, to najczęściej fatalnie poskładane. Jakby ktoś potrzebował materiału do pracy ze złego dizajnu, to instrukcje od 2F można brać na warsztat. I tak - dotyczy to tylko instrukcji, bo karty w apendixie opisane są raczej dobrze i bardzo szybko łapie się też ich ikonografię.
8. Trudno mi mówić o interakcji. Miałem jednak wrażenie, że tutaj interakcja będzie bardziej na poziomie blokowania/zajmowania pojedynczych miejscówek dla aktywacji kart. Żeby coś odpalić, trzeba tam postawić workera. Rzecz w tym, że jeśli tam już jakiś stoi, to wcześniej trzeba go zdjąć. A jak się zdejmie, to wystawia się przeciwnikom... Ja się przynajmniej w to zakręciłem - zablokowałem sporo rzeczy i potem traciłem kolejki na odblokowywanie.
Reasumując: dla mnie bardzo OK i czekam na kolejną partię.