Moje uwagi:
-ustalanie liczebności gatunku - nie ma żadnej specjalizacji, a tym samym wyścigu między graczami. Opłaca się inwestować raz w żywność, raz w rozmnażanie i jeśli któryś z graczy zaburzy ten schemat to przegra, bo nie będzie awansował o tą "wyższą wartość". Czyli jak nagle zacznę zdobywać rozmnażanie to mimo, ze będę miał 100% to i tak populacja będzie się zwiększać o tyle ile mam żywności.
- zmiana środowiska życia w jednej turze - trochę to abstrakcyjne - wręcz niemożliwe - poleciłbym jakąś "długodystansowość", czyli gdy dokonam zmiany to wchodzi ona w życie po dwóch turach, albo z jakimś opóźnieniem.
Dobrej gry o ewolucji jeszcze nie widziałem, ale mam pewien ideał w który chętnie bym zagrał, przedstawię Ci jak mniej więcej to sobie wyobrażam, to może uda Ci się coś z tego wprowadzić do swojego pomysłu:
1. Gra byłaby z założenia dość silną karcianką. Mogłoby się w niej pojawić użycie planszy i walka o terytorium, ale nie byłaby to jej główna mechanika.
2. Co turę gracze kupowaliby sobie mutacje do własnego organizmu, a tych byłoby z założenia kilka rodzajów. Do kończyn można by wliczyć płetwy, dwie nogi, cztery nogi, trzy nogi, skrzydła błoniaste, skrzydła owadzie, ramiona, ramię, x ramion, macki, wici itd. Do narządów zmysłu wzrok, widzenie w ciemności, widzenie w podczerwieni, słuch, membranę czułą na drgania, węch, detektor fermonów itd. Oprócz tych grup mogłyby być sposoby odżywania [roślinne i zwierzęce], ochrona ciała, ulepszenia itp. Każda karta dawałaby Twojej rasie po pierwsze - unikalność, po drugie - pewne umiejętności niedostępne dla innych, które oferowałyby różne bonusy w trakcie gry, koszt każdej byłby inny, a gracze musieliby o nie walczyć, bądź się licytować. Kupowanie kolejnych mutacji
3. Każda z ras w trakcie tury musiałaby wykonywać różne czynności, za które dostawałaby punkty (różne dlatego, żeby do zwycięstwa nie prowadziła tylko jedna droga). Można by zdobywać punkty przez zajmowanie terenu, przez budowę schronień, walki z innymi organizmami, szybkie rozmnażanie, niektóre mutacje, które byłyby zupełnie nieużyteczne (albo wręcz nasz gatunek otrzymywałby przez nie jakąś "ułomność" w pewnej dziedzinie) przynosiłyby nam punkty po każdej turze, dodatkowe punkty dzięki zajmowanemu miejscu w łańcuchu pokarmowym (tutaj w zależności od naszego rodzaju odżywiania - jeśli jesteśmy drapieżnikiem to więcej punktów dostajemy za obecność na jego szczycie, roślinożercy odwrotnie, wszystkożerca premiowałby albo stałą "niższą" wartość, albo im bliżej byłby środka).
Dodatkowo tury można podzielić na pory roku, w których wykonywałoby się różne akcje (wiosną rozmnażanie, zimą budowa schronień). Co więcej, aby odzwierciedlić różne warunki panujące na danym kontynencie to przed grą można by losować 4 pory roku z "worka", których nasilenie byłoby różne (mroźna zima, zima stulecia, łagodna zima), a które w znaczący sposób wpływałyby na rozgrywkę w danej porze roku.
4. Interakcja między graczami. Byłoby jej sporo - po pierwsze poprzez licytację o cechy (albo ich wykupowanie w pewnej kolejności jak na przykład w TtA), po drugie przez walkę "na planszy". Tutaj możliwe jest wprowadzenie agresywnych mutacji oraz "defensywnych" dla organizmów z niższego szczebla drabiny pokarmowej (trucizna, mimikra, zmiana barw, wtapanie się w otoczenie, życie w stadzie).
Generalnie - głównym założeniem jest masywne wykorzystanie kart, bo mechanika gry karcianej jest chyba jedyną, która może odzwierciedlić ewolucję. Drugim założeniem jest plansza gracza, na której będzie umieszczał cechy swojego gatunku i tworzył za każdym razem inną hybrydę. Żyrafa ze skrzydłami? Proszę bardzo!

Wprowadzanie ograniczeń to już kolejny etap (każda mutacja "waży" ileś kilogramów, a na przykład skrzydła dają x punktów jeśli ważysz do 100 kg, powyżej już tylko x-2).
Tak sobie to wyobrażałem jak kiedyś chciałem tworzyć grę planszową o ewolucji.