Ja myślałem nad nową planszą i jej wydrukiem na macie neoprenowej. Łatwo i szybko to się rozkłada i teraz wiele firm zajmuje się takimi wydrukami.
Figurki rzecz jasna z czasem też by się przydały bo granie na kartonikach w dzisiejszych czasach trochę nie przejdzie ( za dużo na rynku plastiku). Takie figurki można poszukać od innych gier albo zlecić komuś stworzenie. Na szczęście figurki takie nie są duże i nie muszą być specjalnie skomplikowane.
Fajnie by było mieć także nowe grafiki na kartach. Najlepiej takie jak najbardziej spójne z klimatem gry.
Jednak największą wartością dodaną w mojej ocenie były by nowe zasady. Nie trzeba ukrywać, że zarówno Wampir jak i nawet najnowsza odsłona Fury of Dracula są dla większości ludzi mało grywalne. W Draculę gra potrafi się niemiłosiernie dłużyć oraz miewać spore przestoje. Fajnie było by te minusy jakoś załatać aby w Wampirze było to chociaż ciut dynamiczniejsze.
Większa ilość postaci to zdecydowanie. Nie trzeba się trzymać powieści Stockera więc można popuścić wodzę fantazji. Jednak to już na sam koniec, gdy gra będzie zbalansowana i osiągnięty zostanie jej cel główny czyli poprawa grywalności.
Walkę to już totalnie chciałbym zmienić na inną, jednak obecnie szukam inspiracji. Najbardziej podoba mi się ta z Fury of Dracula 3 edycji ale to się jeszcze zobaczy.
Karty łowców i wampira myślę, że napiszę wszystkie od nowa. Chcę aby było w nich mniej losowości a więcej taktycznych aspektów. Blokowanie drogi łowcom, zarażenie danego miasta aby nikt nie mógł do niego wejść przez x tur...może nawet puszczenie jakiegoś z dymem. Wielkie gonitwy oraz wielkie ucieczki - jakby takie możliwości dawały te karty to według mnie było by całkiem fajnie. Pozostałe służą wzmocnieniu walki.
Żetony na planszy powinny bardziej spowalniać/ wykiwać/ utrudnić dogonienie Wampira niż tylko walka ze sługą, walka z kimś innym. Ale z drugiej strony ich przeznaczeniem jest także ułatwienie znalezienia wampa.
Obecnie piszę instrukcję i wymyślam nowe pomysły. Na chwilę obecną mam takie. Z tymże od razu zaznaczam, że są to takie trochę luźne zapiski ( więc mogą być bez ładu i składu ) i czasem staram się przemycić coś z Fury of Dracula więc do pełnego zrozumienia najlepiej ograć dobrze obie gry
Wampir:
• Używanie większości umiejętności/ kart będzie od Wampira wymagało użycia punktów życia. Spowoduje to, że będzie ostrożniej korzystał ze swoich mocy albo zmusi do częstszych ataków na samotnych łowców w celu podreperowania zdrowia. Ewentualnie zmusi do używania umiejętności „pożyw się”, która odzyskuje mu cenne punkty życia ale może spowodować jego wykrycie.
• Umiejętność „pożyw się” będzie prawdopodobnie zagrywana z karty – więc wampir będzie musiał wpierw tą kartę/ te karty dostać. Można też wypróbować wariant w którym umiejętność ta jest stale do wampira przypisana. Po zagraniu wampir traci kolejkę i nie rusza się. Odzyskuje on 2+k6 życia oraz otrzymuje 2 żetony plotek.
• Żetony plotek. Wampir może je uzyskać poprzez używanie swoich umiejętności oraz poprzez działanie łowców. Gdy zbierze ich 6, automatycznie ujawnia swoją pozycję. Wampir w każdym momencie może pozbyć się 2 żetonów plotek – musi na to poświęcić 1 turę ( czyli nie może się jednocześnie ruszyć i użyć tej umiejętności) oraz ujawnić region w którym przebywa ( plansza będzie podzielona na kilka regionów) /// ewentualnie gdyby wybrana została opcja planszy bez podziału na regiony to wampir zaznacza na planszy głównej jedno miasto, oddalone od niego o maksymalnie 2 pola ( może 3).
• Karty Wampira dzielą się na: „zagraj na łowcę” i „zagraj na wampira”.
• Wampir ma także dostęp do żetonów oznaczanych jako pułapki. Są to: „wampirze żony”, „zaraza”, „atak zbójców”, „wilki”, „gęsta mgła”, „sługus”, „nietoperze”, „szczury”, „lustrzane odbicie”, itp.
• Wampir do zwycięstwa potrzebuje zbierania „punktów wpływów”. Może je uzyskać poprzez pokonywanie łowców, zbieranie „wampirzych żon” oraz poprzez upływ czasu.
• Po zabiciu wampira (w walce), automatycznie przenosi się on na Pogórze (może tak zrobić tylko raz na grę). W każdej turze regeneruje on 1k6 + 2 ran aż do pełnego ozdrowienia. Może on w tym czasie zagrywać karty na łowców ale nie może się ruszać ani walczyć. Gdy zregeneruje on wszystkie punkty życia, ponownie może się ruszać/ walczyć, itp. Jeśli któryś z łowców wejdzie na Pogórze i będzie miał przy sobie „kołek” a wampir nadal będzie regenerował życie – łowca automatycznie unicestwia wampira i tym samym łowcy wygrywają.
• Po uzyskaniu konkretnej liczby punktów wpływów, wampir zostaje „wzmocniony”. Losuje on 6 kart wsparcia (z dołu bądź z góry – decyzja gracza) i zachowuje wszystkie przeznaczone dla wampira, odrzucając te, przeznaczone dla łowcy. Dodatkowo wampir losuje kartę „wzmocnienie wampira”. Możliwe, że wampir może być wzmocniony kilka razy na grę – do sprawdzenia. Oczywiście może to zepsuć balans i spowodować, że wampir będzie od teraz polował na łowców a nie oni na niego - ale jakby miało to nastąpić pod koniec gry to mogło by być uznawane za plus - pomogłoby zwalczyć dłużyzny.
• Karty „wzmocnienie wampira” to pasywne umiejętności do korzystania z których nie potrzebuje poświęcania życia ani aktywacji. Wzmacniają Wampira albo w walce albo w czasie reszty jego akcji ( np. Mag – powoduje, że podczas użycia akcji „Rytuał” ciągnie on nie 3 a 6 kart). Wampir uzyskuje je poprzez zyskanie określonej ilości punktów wpływów – je uzyskuje poprzez wygrane z łowcami, upływ czasu oraz zbieranie „wampirzych żon”.
• Gdy wampir jest w dużym mieście, może użyć akcji „Rytuał” ( nazwa robocza). Losuje wtedy 3 karty z dołu talii kart wsparcia. Zachowuje wszystkie przeznaczone dla Wampira a odrzuca te, przypisane dla Łowców. Zyskuje tym samym 4 żetony plotek. Wampir nie może pasować ani pozostać w tym samym mieście w kolejnej kolejce, więc zmniejsza to ryzyko dwóch "rytuałów" pod rząd.
Łowcy:
• Za przegrane walki oraz w wyniku działań wampira, łowcy zyskują punkty „wampirzego oddania”. Dzieje się to podobnie jak w Death May Die. Im więcej oddania, tym silniejszy staje się łowca ( wybiera dodatkowe umiejętności). Lecz gdy jego „wampirze oddanie” osiągnie wartość maksymalną, traci on całe „uzbrojenie” i „karty wsparcia”. Od tej pory traktowany jest on jako „sługa”. Gracz jego kontrolujący nadal normalnie nim steruje. Nic nie zmienia się w jego rozgrywce. Natomiast wampir gdy zagrywa na niego kartę wampira oznaczoną jako „zagraj na łowcę” nie stosuje już części „na każdego” ale część „sługa”. Zazwyczaj ma to o wiele większy wpływ na łowcę, niż gdyby nie był sługą. Przeważnie polega to na: wykonaniu ruchu za łowcę, odrzucenie jego wszystkich przedmiotów, zaniechanie walki z wampirem albo zmuszenie łowcy do walki z innym łowcą.
• Łowcy w dużych miastach mogą pozyskać „uzbrojenie” a w małych „karty wsparcia”. Jeśli w miejscu pobytu jest szpital, to mogą się tam leczyć.
• Karty wsparcia – będąc w małym mieście, łowca może wziąć wierzchnią kartę z góry albo odrzucić wierzchnią kartę ( jeśli np. jest to karta wampira). Nie może wykonać obu tych czynności jednocześnie. Łowca może zaryzykować i zamiast normalnego ciągnięcia karty może skorzystać z zasady „czarny rynek”. Ciągnie wtedy 3 karty spod spodu stosu kart. Zachowuje dla siebie wszystkie karty przypisane do łowców a Wampirowi oddaje wszystkie karty, jakie wylosował przypisane dla niego.
• Łowcy mogą się leczyć tylko w miejscach, gdzie występuje szpital. Mogą skorzystać tam z umiejętności „Leczenie”. Muszą poświęcić wtedy całą turę ( więc jeśli w jednej turze łowca wykonał już ruch, nie może użyć tej umiejętności) i zregenerują 1k6 + 2 życia. W jednym szpitalu można użyć dowolnej liczby „Leczenie” za każdą próbę płacąc jednak 1 turę.
• Łowca, który straci wszystkie punkty życia ( np. w wyniku walki) – przenosi się automatycznie do najbliższego miasta ze szpitalem. W każdej turze rzuca wtedy 2k6 aż do zregenerowania wszystkich punktów życia. Do tego momentu, nie może wykonywać żadnej innej akcji. Po zregenerowaniu pełni zdrowia, może się ponownie ruszać. Oczywiście po przegranej walce łowca zyskuje punkty „wampirzego oddania”.
Walka:
• Przed walką losuje się kartę dnia i nocy. Ogólnie są 3 karty dnia i 3 karty nocy. Tasuje je się i tworzy talię dnia i nocy. Przed walka ciągnie się wierzchnią aby sprawdzić jaka pora nastąpi podczas walki po czym odrzuca się na stos kart odrzuconych. Przed każdą walką dzieje się identycznie aż do wyczerpania kart. Wtedy bierze się wszystkie karty ze stosu odrzuconych, tasuje i ponownie układa talię. Ma to na celu zmniejszenia losowości pory dnia. Dla przykładu gdy odbędą się już dwie walki w dzień, wampir może rozmyślać nad atakiem na łowcę, bowiem szansa na wyciągnięcie karty nocy jest naprawdę duża.
Odnosnie walki na razie tylko tyle. Jak będę na nią miał pomysł to wezmę się za opisywanie.
Jak jakaś wcześniejsza zasada jest niezrozumiała to pisz śmiało. To wszystko jest na razie tylko robocze i na zasadzie "a może to dobry pomysł".