Strasznie ostatno pograłem. Graliśmy ze cztery razy. Film mi się urwał jak odpalałem wydarzenie. Teraz mnie głowa i nadgarstek od przesuwania pionów boli. Trochę się przespałem, ale musiałem wstać rano bo mam obowiązki. Muszę napisać parę słów na temat gry. Niektórzy mówią, że nie można pisać o Pax Viking jak się mało grało w inne Paxy, ale to nieprawda. Można, tylko trzeba poinformować o tym czytających. Na tym polega odpowiedzialność.
Moje doświadczenie z paxami jest mizerne, raz trzy lata temu zagrałem w Pax Rene i totalnie nie ogarniałem co się dzieje na planszy i dlaczego moi współgracze robią akurat takie akcje. Następnie zagrałem dwa razy w Pax Porfiriana i bawiłem się przednio, niczym dorodna mućka taplałem się w meksykańskim błocie z innymi. I tyle. Zaryzykowałem i zainwestowałem w PV, gdyż miał to być jeden z łatwiejszych z tej serii. W ciągu trzech dni zagrałem 4 razy w PV: 1x na dwie osoby, 1x na trzy osoby i 2x na cztery osoby. Jestem niezwykle zadowolony z tego co otrzymałem
Na dwie osoby nie polecę tej gry, każdy sam sobie pali wioski (he he to śmieszne, bo w grze nie ma palenia wiosek). Prawda jest taka, że mapa jest na tyle duża, że dochodzi do niewielkiej interakcji i wygra gracz, któremu na początku podpasują karty na rynku. No nie, po prostu nie, siądę do tego na dwie osoby tylko w przypadku takim, aby zapoznać współgracza z zasadami i rozegrać parę przykładowych rund, aby złapał tempo gry.
Na trzy osoby już jest dobrze, dochodzi do interakcji, przejmowane są miejsca, wyznawcy się zmieniają, każdy każdego jest w stanie upilnować w międzyczasie samemu kombinująć jak w CZTERECH akcjach najbardziej przybliżyć się do zwycięstwa. Ale dopiero gra w cztery osoby pokazała mi jak przyjemnie się w to gra (ilość interakcji jest odpowiednia) i tak będę celował z graniem.
W grze mamy dostęp do pięć różnych akcji podstawowych (Invest, Journey, Activate, Play, Parley), a w naszej turze do wydania mamy cztery żetony akcji (można wykonywać różne, można wiele razy tę samą). Już tylko na nich można dokonać zmian na planszy i dobrze się bawić. Invest pozwala namkupować karty ołacając ich koszt lub w ciemno z wierzchu tali co powoduje odrzucenie najtańszej karty z rynku. Na początku rozgrywki zwykle bierze się karty z wierzchu, ale im dalej w grę tym ważniejsze stają się karty widoczne na rynku, gdyż może to być wydarzenie-venture post/miejsce/bóg/doradca, który przybliży nas do zwycięstwa.
Karty miejsca (venture post) dają nam nie tylko dodatkowych wyznawców ale i specjalne umiejętności, które możemy odpalić kiedy znajduje się tam nasz niewyczerpany statek, zwykle jest to otrzymanie złota, przesunięcie naszych/wrogich statków (brzmi niegroźnie, ale może się okazać, że przesunięcie wrogiego statku z portu na morze niewczy cały plan przeciwnika na wygraną w tej turze) lub możliwość dobrnia kart. Takie miejsca oczywiście możemy przejmować i zwykle nawet musimy, jeżeli chcemy wygrać. Karty wydarzeń zmieniają sytuację na planszy (usuwają wyznawców/statki/doradców), a także odpalają sprawdzenie czy któryś z graczy nie spełnia warunku wygranej. Karty bogów jak i karty doradców świetnie budują asymetryczność klanów zmieniających siłe ich statków, dają możliwość zachowania ich w przypadku przegranej lub zwiększają nam przychód. Asymetryczność graczy budowana w czasie gry to coś co bardzo lubię
Jouryney pozwala nam na przemieszczanie statków po planszy, a nawet handel z innymi graczami, jeżeli statki znajdują się na tym samym polu. Handel pozwala nam na wymianę praktycznie wszystkiego, na początku nie używaliśmy tej opcji wcale, bo czemu mamy pomagać przeciwnikowi? Jednak w ostatniej naszej grze karty aż się paliły, gdy przekazywaliśmy je sobie z rąk do rąk. Activate opisałem już wyżej, pozwala nam na użycie umiejętności miejsca (venture post), jeżeli posiadamy nam nim nasz statek. Play to oczywiście zagranie karty, jeżeli spełniamy jej wymagania, a parley to bitka (przejmowanie miejsc jeszcze nie przejętych lub wrogich).
Ale do tego dochodzą jeszcze akcje dodatkowe (Influence).
Znaczniki spcecjalne do wykorzystania przy akcjach dodatkowych otrzymuje gracz, który ma najwięcej wyznawców danego typu (są cztery: Jarldom, Theocracy, Sweden, Rus) i są one mocne, nawet bardzo mocne. Pozwalają na przejęcie miejsca innego gracza jednym statkiem (akcja Jarldom, zwykle potrzeba jest mieć o 1 statek więcej niż wrogi gracz), dobrać i od razu umiejscowić miejsce z wyznawcą i własnym statkiem (Sweden), przejąć miejsce innego gracza na odległość (Theocracy) lub ukraść doradcę (Rus). Potężnymi akcjami są właśnie Jarldom oraz Theocracy, akcja wpływu Sweden jest mocna, ale losowa (kartę dobierasz w ciemno, z wierzchu talii, jeśli to karta inna niż miejsca to nic się nie dzieje więcej), za to akcji wpływu Rus nie używał w naszych grach nikt.
W swojej turze gracz może wykonać 4 akcje, ale zawsze jest to za mało. Zawsze brakuje tej jednej akcji, tego jednego pola ruchu więcej, aby wygrać
Skutkuje to tym, że w drugiej połowie gry pojawiają się przestoje i długa analiza ruchów, aby jak najlepiej przygotować się na kolejną rundę jednocześnie nie zdradzając się przeciwnikom. W końcu każdy tu sobie patrzy na ręce
gra to istne rozpychanie sie lokciami, nogami, toporem i rozancem na planszy.
Ponarzekam jednak na okrągłem karty, są dziwne, obrazek za duży w stosunku do tekstu i nie ma ich jak zakoszulkować
Nie mogę nic innego napisać jak tylko to, że bawiłem się świetnie. Gra nie jest trudna w zasadach, największym wyzwaniem będzie ogarnięcie i pilnowanie wszystkich graczy, aby ktoś nie spełnił warunku zwycięstwa pierwszy.