Witajcie w Avelu: świecie, na którego niebie dzień i noc wiszą dziesiątki księżyców. Te magiczne ciała niebieskie – podobno zamieszkane przez bogów
– zsyłają na mieszkańców magiczne dary. Dzięki nim czarodzieje splatają magię, druidzi pomagają rolnikom zadbać o plony, a dzieci mogą bawić się
w napowietrznych strumykach.
(Zamek Avel - miejsce, którego przyjdzie nam bronić przed zakusami zła - nasz dom, w którym możemy odpocząć i zregenerować siły.)
Jednak teraz nie ma teraz czasu na odpoczynek, bowiem do Avelu zbliżył się Kurodar, Czarny Księżyc, a jego złowroga magia przebudziła siły zła. W lasach, grotach
i innych mrocznych miejscach zawsze czaiły się niebezpieczne stwory, ale teraz wyległy gromadnie, a ich pełen nienawiści wzrok skupiony jest na zamku.
To od Was zależy, czy uda się uratować krainę przed ich niszczycielskimi zapędami!
(Fungus - jeden z nikczemnych przeciwników, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć.)
Kroniki zamku Avel to oparta na współpracy gra planszowa dla całej rodziny, w której wcielamy się w bohaterów i bohaterki odpowiedzialnych za uratowanie
magicznej krainy. Podczas rozgrywki stworzymy własne postacie o unikalnych imionach i specjalnym ekwipunku, a następnie będziemy eksplorować świat,
poruszając się po modułowej planszy.
(Tworząc postać możemy wyrwać z bloczku z bohaterami kartkę i dowolnie ją ozdobić, a także wymyślić imię oraz herb naszego bohatera.)
Masz problem z wymyśleniem imienia, które zapiszą skrybowie na annałach historii krainy Avel? Nic nie szkodzi, sięgnij po mapę imion i sprawdź
jakie imię zapisano Ci w gwiazdach!
(Rzucając dwiema kostkami wypadają one na konkretnym polu, a wylosowany symbol wskazuje imię i nazwisko/przedrostek - tutaj "Annis the First".
W każdym wydaniu językowym imiona i przedrostki będą dostosowane do specyfiki danego kraju.)
W czasie podróży napotkamy wiele niebezpieczeństw, z którymi będzie trzeba walczyć, a każde zwycięstwo przyniesie nam określoną nagrodę: nową broń, zbroję,
eliksiry i złoto. Zdobywając nowy przedmiot losujemy go z woreczka i dokładamy albo ekwipując go albo wkładając do plecaka na przechowanie.
(Dzięki unikalnym kształtom możemy spróbować "wymacać" jaki rodzaj przedmiotu wyciągniemy, trzeba uważać, bo kształty są dość podobne, więc nie zawsze się to udaje).
Zgromadzone dobra pozwolą nam przygotować się do finałowego starcia z Monstrum, które zagraża królestwu Avel. Każdy z bohaterów nosi ze sobą placek,
w którym może schować dodatkowy ekwipunek, aby wymieniać go pomiędzy potyczkami, przekazać innym graczom, albo sprzedać, zdobywając złoto.
(Miejsce w plecaku nie jest z gumy, gracze stale będą musieli planować swoje poczynania również biorąc pod uwagę ten aspekt. Zasada jest prosta - niesiesz w nim
to co się tam mieści.)
Tak przygotowani przystępujemy do zwiedzania okolic zamku.
(Obszar gry jest układany losowo, a w instrukcji znajduje się wiele różnych przykładów jego ułożenia, zmieniających poziom trudności rozgrywki.)
Każda lokacja ma swój unikalny efekt, w niektórych czają się potwory, które musimy pokonać,
w innych możemy handlować, pomagać mieszkańcom w zamian za złoto, umacniać mury zamku albo budować pułapki, ulepszać ekwipunek, czy zakładać
magiczne pieczęci na miejsca, w których gromadzą się potwory aby je zabezpieczyć.
(W tej lokacji będziemy mogli wykuć magiczną pieczęć, dzięki której możemy ochronić inną lokację, zabezpieczając ją przed pojawianiem się w niej nowych stworów.)
Poza zamkiem czeka na nas wiele rozmaitych niebezpieczeństw, a potwory i bestie, ośmielone bliskością Kurodara - mrocznego księżyca, opuszczają swoje
leża i siedziby, i włóczą się po bezdrożach stanowiąc zagrożenie dla podróżnych i mieszkańców.
(Zapomniana skrzynia ze skarbem? Jest to wystarczająco podejrzane, nalezy zwiększyć czujność.)
Prowadzimy jednak grupę odważnych i walecznych bohaterów, których zadaniem jest pozbycie się sił zła z Avelu. Tym samym wielokrotnie staniemy do walki
w jego obronie, a przeciwko nam wystąpią najrozmaitsze potwory, każdy walczący nieco inaczej i za pokonanie każdego z nich czeka na nas inna nagroda.
Jedne lubią złoto, inne gromadzą skarby, a walcząc z innymi nasz ekwipunek może nabrać mocy i ulepszyć się do jego magicznej wersji.
(Walka jest prowadzona w 3 rundach, staramy się pokonać potwora jak najszybciej, bo im więcej rund będziemy walczyć tym potencjalnie więcej obrażeń nam zada.
Do walki używamy specjalnych kości, więcej o samej walce będzie można przeczytać w instrukcji.)
Gdy dotrzemy w odleglejsze rejony trafimy na leża najpotężniejszych adwersarzy. Walka z nimi na samym początku jest niemal z góry skazana na porażkę,
dlatego wyzwanie należy rzucić im, gdy już zdołamy się uzbroić i wyszkolić w walce. Być może będziemy już także wyposażeni w dodatkowe magiczne
eliksiry, które mogą nam wydatnie pomóc.
(Potężniejsi wrogowie są naprawdę wymagający, na szczęście Avel to gra kooperacyjna i gdy jeden z bohaterów będzie musiał się wycofać, drugi może pokonać
już wymęczonego wroga. Ostatecznie wygrywamy albo przegrywamy wszyscy razem i liczy się obrona Zamku.)
Gdy znacznik astrolabium dotrze do końca toru w ziemię nieopodal zamku uderza meteoryt, a z powstałego krateru wychodzi Monstrum - ostateczny wróg,
którego musimy pokonać, aby na kolejne 100 lat zapanował pokój w naszej krainie.
(Monstrum jest kilka razy potężniejsze od najsilniejszych z potworów. Walka z nim będzie wymagała maksymalnej współpracy, na szczęście pułapki i mury powinny
być już do tego czasu wybudowane, a nasi bohaterowie wyposażeni w najlepszy sprzęt.)
Gdy Monstrum pojawi się na planszy wszystkie potwory, na zakończenie każdej tury, będą się ruszać w kierunku zamku, szturmując go. Wystarczy, że dowolny z nich,
czy to Monstrum, czy słabiutki goblin, wejdą do Zamku natychmiast przegrywamy grę - kamień życia pęka i jego magia ulatnia się w eter, a nad krainą Avel spowija się
cień Mrocznego Księżyca.
(Bardzo często w końcówce gry będziemy desperacko bronić się na włościach w okolicy zamku. Aby zwyciężyć musimy pokonać wszystkich przeciwników.)
Kroniki zamku Avel są świetną propozycją, gdy chcemy połączyć przy wspólnym stole graczy w różnym wieku: zapewniają nie lada frajdę dzieciom, skutecznie angażują
uczestników w przygodową zabawę i stanowią satysfakcjonującą rozgrywkę również dla dorosłych!
Gra została zaprojektowana tak, by wspierać rozwój wielu dziecięcych umiejętności. Wybieranie przedmiotów w ciemno wspiera ćwiczenie zmysłu dotyku, tworzenie
własnych postaci pobudza kreatywność, a sama rozgrywka uczy skutecznej współpracy i buduje w małych graczach poczucie sprawczości w związku z ważnymi decyzjami
podejmowanymi na przestrzeni rozgrywki.
Każda kolejna partia stanowi okazję, by na nowo odkryć ten pełen magii świat. Dołączony do gry almanach z historią Avelu i opisem potworów pomoże nam jeszcze
lepiej wczuć się w klimat.