Khora: Rise of an Empire / Khora: Rozkwit Imperium (Head Quarter Simulation Game Club)
: 01 gru 2021, 16:37
Projektant: Head Quarter Simulation Game Club
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 75 minut
Opis (ze strony wydawnictwa):
"Khora: Rozkwit Imperium to strategiczna gra planszowa, przenosząca graczy do starożytnej Grecji. Stając na czele polis, takich jak Ateny, Sparta czy Milet, będziemy rywalizować o wpływy i dominację w antycznym świecie. Khora jest grą cywilizacyjną, w której będziemy chcieli poprowadzić swoje państwo do rozkwitu. Każdą z dziewięciu rund otwiera jedna karta Wydarzenia, a my musimy zbierać podatki, zdobywać zasoby i rywalizować w wyścigach na torach rozwoju. Khora wprowadza innowacyjną mechanikę, gdzie w każdej turze przyporządkowujemy wyniki kości do dwóch spośród siedmiu dostępnych akcji. Jednocześnie, mimo cywilizacyjnej otoczki, Khora jest grą szybką i dynamiczną. Proste zasady rozgrywki współgrają z szerokim wachlarzem możliwości, a każda z siedmiu dostępnych frakcji posiada mocne i słabe strony, pod które musimy obrać odpowiednią strategię."
Moje pierwsze wrażenia:
W poniedziałek odebrałem paczkę, wczoraj udało się zagrać dwie rozgrywki w pełnym składzie. Lekki spoiler na początku - niestety nie jest khorolowo. Wbrew szumnym zapowiedziom, Khora nie jest grą cywilizacyjną. Być może ma TEMAT okołocywilizacyjny (bo rozwijamy polis, nie całą nację i na krótkim wycinku czasu), jednak brak jej mechanicznych rozwiązań, by BYĆ grą cywilizacyjną. Samo przesuwanie się na kilku suwakach to jeszcze nie zarządzanie cywilizacją.
Jak to w skrócie wygląda? Gramy przez 9 rund, w każdej z nich dostaniemy dochód, wykonamy dwie lub trzy akcje, będziemy mieć szansę rozwinąć nasze polis (przesunąć się na jednym z trzech suwaków na planszetce gracza), rozpatrzymy efekt wydarzenia i... tyle. Wszystko jest bardzo proste i dosyć szybkie, zwłaszcza dzięki temu, że większość działań wykonujemy symultanicznie. Jednoczesne rozgrywanie większości faz ma tu jednak ten koszt, że interakcja w grze jest bardzo niska. Na tyle niska, że przeszkadzało to nawet mi, a ja niespecjalnie przepadam za interakcją w eurasach.
Jak wygląda faza akcji? Prościutko, jak cała gra. Rzucamy kostkami (startujemy z dwiema, trzecią można odblokować rozwijając polis) i przyporządkowujemy do nich po jednym z siedmiu kafelków z akcjami. Kafelki mają wartości od 0 do 6. Następnie odsłaniamy kafelki i jeśli wartość kostki jest niższa od cyfry na kafelku, to musimy dopłacić obywatelami (jeden z suwaków, tym razem na planszy głównej) za każde brakujące oczko. Jeśli nie jesteśmy w stanie, to tracimy akcję. Jeśli zapaliła Wam się teraz ogromna, czerwona lampka w głowie, to macie rację - wyższe wyniki są tutaj w oczywisty sposób lepsze i nie ma żadnej rekompensaty za niskie rzuty, poza wydarzeniem z pierwszej rundy. Jasne, obywateli dość łatwo pozyskać, jednak ktoś, kto przez całą grę rzuca wysoko, ma po prostu łatwiej. Oczywiście, kafelki są "sprytnie" ponumerowane, więc zawsze można zrobić przynajmniej dwie akcje, tę za 0 i tę za 1. Jednak wyższe akcje są zdecydowanie bardziej pożądane, więc to żadne pocieszenie. Widziałem wczoraj rzut o sumie cztery na trzech kostkach i był to smutny widok.
Ok, to może chociaż rozwój suwaków i same akcje są wciągające? Niestety nie. Trzy z nich to wariacja na temat "weź tyle sztuk jakiegoś zasobu, ile wynosi twój tor x". Dwie pozwalają pozyskiwać kolorowe żetony, które są wymagane do zagrywania kart (akcja nr 5) i rozwijania naszego polis (akcja nr 6, odblokowywanie kolejnych, asymetrycznych abilitek). Suwaki to też nic ciekawego, podbijamy je jako paliwo dla powyższych akcji i bonusy za przejście kolejnych poziomów. Wśród bonusów ciekawe jest tylko odblokowanie trzeciej kostki, cała reszta to podbicie innego suwaka, obywatele albo punkty zwycięstwa.
Jeśli macie alergię na losowość, a opis kościanego wyboru akcji zjeżył Wam włos na głowie, to mam niestety złą wiadomość - jest tego więcej. Kolejna warstwa losowości, nie wiem czy nawet nie gorsza, to karty. Mamy ich trzy rodzaje - natychmiastowe, z pasywną zdolnością i punktujące na koniec gry. Drugi i trzeci rodzaj jest w grze niezwykle istotny. Na początku draftujemy sobie startową rękę pięciu kart, więc teoretycznie powinniśmy coś wyszarpać. Karty jednak powinny kombić się działaniem i wymaganymi do odblokowani ikonami ze zdolnościami naszej frakcji, co już nie jest takie łatwe. Na początku gry nie wiemy, co będzie chciał robić przeciwnik, więc draft negatywny jest bardzo trudny, poza tym szkoda na niego kart. W trakcie gry karty dobieramy losowo (wybieramy jedną z dwóch dociągniętych) i w akcji, więc też nie jest łatwo znaleźć coś potrzebnego.
Problem losowych kart pogłębia fakt, że silniczki są jak cała gra - proste i krótkie. Jedna czy dwie karty pasujące do naszych zdolności wystarczą. Rozwój więc może potrwać 3-4 rundy (około 1/3) gry, a później do końca rozgrywki możemy mechanicznie jechać na tych samych 2-3 kafelkach, oczywiście o ile kości pozwolą. Nie jest to coś, co brzmi jak moja definicja dobrej zabawy. O wkurzających wydarzeniach nie będę już nawet pisał, bo wydarzenia w grach euro z definicji są wkurzające. Dobrze, że przynajmniej jest cała runda na to, żeby się przygotować na ich rozpatrzenie.
Czy jest w tej grze coś pozytywnego? No cóż... Jest bardzo ładna, szybka (drugą partię zagraliśmy w 54 minuty), gra się sprawnie, a zasady są łatwe do przyswojenia. Są proste kombosiki i cieszy, jak minisilniczek zaczyna działać, jednak to szklanka złożoności w morzu moich potrzeb. Gdybym miał na koncie siedem poznanych gier zamiast siedmiu setek, to w Khorę zagrywałbym się jak szalony. Jest jednak inaczej i ja nie mam w niej czego szukać. To nie jest tak, że nie lubię prostszych gier, bo z chęcią w nie grywam. Nie lubię gier prostackich, albo żeby złagodzić przekaz, zbyt prostych.