Mimo że praca zmianowa (czy jakakolwiek) w lutym nadal nie była moim zmartwieniem, nie udało się w lutym przebić łącznej liczby rozgrywek ze stycznia, ale już w przeliczeniu gra/dzień wyszło podobnie.
74 rozgrywki, 27 tytułów, 5 niegranych wcześniej (2 z półki wstydu/1 online/2 z półek Ludiversum).
Topka tytułów:
1.
Imperium: Classics. Trochę grania w dwójkę było, ale przed wszystkim chciałbym tu wyróżnić granie w pojedynkę. Z zasady nie gram w gry/tryby solo, normalnie nie mam na to czasu i chęci, a też i zwykle mnie to po prostu nie kręci. Mogę testowo w jakiegoś roll'n'write'a sam zagrać, żeby przyswoić zasady zanim przyjdzie mi grać z innymi - i to tyle. A
Imperium kusiło jednak od dawna. No to kiedy, jak nie teraz, gdy mam cały czas świata?
Cała kampania bez skuchy, ba, nawet się okazało w trakcie, że dwie pierwsze rozgrywki grałem źle... na korzyść bota. I cale mu to nie pomogło. No, ale jestem świadom, że ogólny poziom trudności nie był szczególnie wywindowany, skoro na swoją frakcję wybrałem Rzymian - co prawda nie grałem nimi wcześniej (ale przeciwko nim już tak), ale taktyka prosta i ewentualnie trzeba było ją lekko tylko modyfikować pod charakterystykę i poziom bota. Chętnie kiedyś kampanię jeszcze jakąś rozegram, może pokuszę się o poziom Supreme Ruler, póki co inne rzeczy zajmują mój samotniczy czas. Wielkie propsy dla Nigela, że tyle siedzi na BGG i błyskawicznie odpowiada na wszelkie pytania o niejasności w zasadach, to też mi zaimponowało.
2.
Neuroshima Hex! Z żoną udało się pyknąć 15 razy, co wlewa w nas nowe nadzieje na progres w czelendżu, który oryginalnie zaplanowaliśmy sobie na rok 2020 - oboje mamy zagrać każdą z naszych oficjalnych armii przeciwko każdej innej. Cóż, od tego czasu zdążyły powychodzić nowe dodatki, kilka starszych dokupiliśmy, a przez dwa lata czelendżu udało się zagrać nieco ponad 60 partii, bo niestety na świecie jest o wiele więcej gier niż tylko Hex, i chęci do ciśnięcia szybko się rozmywały. W tym roku jednak jasno ustaliliśmy swój cel, chęci są, a zagranie średnio 10 partii na miesiąc wygląda na wykonalne nawet jak już wrócę do pracy. Z czelendżu na razie wykluczyliśmy dokupione na jesieni Sharrash i Stalową Policję, załapią się (razem z kilkoma innymi, których jeszcze nie mamy) na 2023.
Hex zawsze będzie u nas miał specjalne miejsce na półkach i w sercach, jako że jest to pierwsza poważna nowoczesna planszówka, jaką kupiliśmy (końcówka 2018), i właściwie zorganizowała nam czas wolny na nowo. Przez długie miesiące cisnęliśmy praktycznie tylko w to, i choć do tej pory nie mamy wszystkich oficjalnych dodatkowych frakcji, to fanowskich za to całą masę. Chciałbym jeszcze kiedyś mieć taką fazę na jakąś grę i ignorować istnienie innych.
3.
Bliżej i Dalej. No i tu w kontrze do Neuroshimy: 11 partii na przestrzeni kilku tygodni w styczniu i lutym, a tak po 2/3 już się lekko przejadło całej trójce, ale dociągnęliśmy do końca. I z drugiej strony, mimo bycia nieco zmęczonymi tą grą, to te ostatnie partie właśnie były dla nas najbardziej przemyślane i satysfakcjonujące. Wiadomo, znało się już grę bardziej niż na początku, a jednak... kompletnie zignorowaliśmy jeden "drobny" szczegół przez ponad pół kampanii. Współgrający do jakichś fabularnych i tematycznych otoczek mają zdecydowanie bardziej mechaniczny i zobojętniały stosunek niż ja, a ja sam też nie mam fiksacji na punkcie klimatu, tak że NIKT przez tak długi czas nie zwracał uwagi na kartę pomocy, która m.in. charakteryzuje 4 frakcje, z którymi się w grze stykamy. A cóż... znajomość tych charakterystyk znacznie ułatwia wybory w questach, jeśli szuka się konkretnych żetonów frakcji. W końcu żonie udawało się robić wyższe wyniki, w tym zwycięskie, zdarzyło się wygrać nawet i mnie, a W. pomimo bycia zdeklarowanym zwycięzcą całej kampanii, zaliczył jeden potężny oklep. Tak że z jednej strony grało się czując jakiś obowiązek doprowadzenia kampanii do końca, z drugiej: było bardziej optymalnie, różnorodnie wynikowo. Tylko te questy z ostatniej mapy... oczekiwaliśmy od nich zdecydowanie więcej napięcia i emocji. Może w trybie postaci, jak kiedyś się zbierzemy w sobie żeby go rozegrać (na jego korzyść działa krótszy czas trwania), będzie ciekawiej. Konieczność rozgrywania w nim finałowej gry na ostatniej mapie rodzi pewne nadzieje. Mam nadzieję też, że zmęczenie rozgrywaniem kampanii przejdzie nam do czasu premiery Brzdęka legacy i Uśpionych Bogów.
4.
Cooper Island. Jedna z najcięższych pozycji w kolekcji, po paru miesiącach półkowania udało się ruszyć. 2x2P. Pierwsza rozgrywka z W. była błądzeniem we mgle, będąc nieświadomym, jak bardzo istotne są niektóre wybory. Stąd i punkty śmieszne (15:18), i paraliż w ostatniej rundzie. Grając z żoną downtime z mojej strony był już taki, że chyba ze dwa razy się okazało, że moje wzmożone kalkulacje skutkowały tym, że żona wykonała w tym czasie dwie akcje, bo była przekonana, że ja coś faktycznie zrobiłem w całym tym kminieniu.
Trzeba się będzie bardziej pilnować. Wyniki zauważalnie lepsze (26:22), ale muszę przyznać, że w którymś momencie było tak, że miałem plan na ledwo jedną akcję i totalną pustkę w głowie jeśli chodzi o dalszą rozgrywkę, ale element losowy (dziennik) dodał mi SPOREGO boosta, ustawił nowy plan, a odpowiednie ułożenie wysepek u żony praktycznie napędziło całą dalszą rozgrywkę, gdzie w końcówce... znowu nieprawdopodobnie dobrze się trafiło z dziennikiem. W grze widzimy spory potencjał, ale chyba będzie się głównie pojawiać w zestawieniach 2P (i pewnie raczej z W. niż z żoną), przynajmniej do czasu, aż nauczymy się szybciej procesować to wszystko w głowach. Zwłaszcza, że wypadałoby mieć jakiś plan, a idealne dociągi dziennika czy budynków traktować jako furtki do alternatywnych ścieżek.
5.
Brazil: Świt Imperium - zajęło kilka tygodni aż się grę znowu rozłożyło i zaczęło się mielić. Czy lepsze od Scythe? No nie wiem. Czy ma większe niż Scythe szanse na ogrywanie w sytuacji, gdy nie ma pomysłu na popołudniowe granie? Zdecydowanie. No i muszę przyznać, że w grach lubię rozwój, rozpędzanie się, ograniczenia, które da się łatwo pokonać, poczucie, że się robi sporo. Krótka kołderka i totalna optymalizacja jest spoko, ale bardziej męczy i nastraja na to, że zwycięstwo smakuje tym lepiej, a porażkę odbieram tym dotkliwiej. Z drugiej strony ciągły rozwój, ciągły przypływ nowych opcji, tuziny wystawionych kart, rosnąca produkcja, czyli no, taka Terraformacja, z ciągłym dopaminowym szaleństwem - też męczy, bo za długo, bo przestymulowanie, i finalne wyniki się już na pół obojętnie sprawdza. A takie Brazil jest gdzieś pomiędzy. Nie mam problemu z tym, żeby - widząc swoją przewagę - nie zagrywać w III erze karty misji, choć się już jej warunki spełniło, i dać sobie i przeciwnikowi jeszcze tych parę tur, ot, żeby się właśnie jeszcze porozwijać. Że może zmniejszę swoją przewagę? To co z tego, satysfakcja z grania spora - a że jest i zwycięstwo, to swoją drogą. Może nawet jest jakieś ryzyko, że przegram z tego powodu. No to co, zirytuję się przegraną, ale na osłodę mam to, że tyle w grze zrobiłem, a jakby mi na tej wygranej zależało, to bym odpowiednio wcześniej koniec gry wywołał.
Wielkie powroty:
-
Spirit Island, bo w styczniu jakoś się nie udało zagrać. I w końcu jakaś klęska
-
Azul, z racji wizyty u teściowej. Nawet udawało się wygrać po słabym starcie.
-
Łąka w Ludi. Zasady trzeba było sobie trochę odświeżyć, ale satysfakcja z gry nieporównywalnie większa niż za poprzednim (pierwszym) razem. Głównie dlatego, że tym razem bardzo rzadko współgrający blokowali mi dostęp do upatrzonych kart, a i celami przy ognisku udało się jakoś lepiej podzielić. Chyba trzeba będzie w końcu kupić.
-
Root. Żona zaproponowała, i znowu trwało tygodnie aż faktycznie udało się siąść, i to niestety tylko na jedną partię. Wciąż się łudzę (i na szczęście nie tylko ja), że kiedyś w końcu każde z nas te dostępne frakcje - i mikrozasady - ogarnie na tyle, żeby grać wygodnie i bez błędów. I częściej. Tryby Leśnogrodu jawią się jako trafiony zakup, dodający głębi graniu 2P.
Honorowe wzmianki:
Terra Mystica, bo jeszcze trochę zagraliśmy i w jakichś może nieco większych, ale regularnych odstępach będziemy wracać. Bardzo dobre odczucia co do zróżnicowania partii między graniem 2P a 3P.
Wir sind das Volk zagrane online, bo to coś zupełnie innego od naszych dotychczasowych growych wyborów. Multum zależności, znakomita interakcja, trudno to wszystko spokopić naraz, zdecydowanie potrzeba więcej gier (wygrałem NRD już po drugiej dekadzie!) - do grania online idealnie.
KeyForge, w końcu ruszone z półki wstydu, ciekawe rozwiązania, fajne kombosy, myślałem, że będzie zwykła nawalanka jak Realmsy czy Terrors of London, na szczęście się myliłem.
Point Salad w Ludi, bo poza graniem jak przyzwoity człowiek, mogę też grać jak na antyfana warzyw przystało i zbierać niemalże tylko same karty punktujące, i albo przegrać z kretesem, albo w jakiś zaskakujący sposób nawet wygrać - chyba nam zastąpi Fantastyczne światy w roli wyjściowego dynamicznego fillera.
MikroMakro w Ludi, bo gładko się to w trójkę rozkminiało, ruszyło wspomnienia z Wallym w głowie i dodało temu więcej emocji dzięki narracji.
W marcu oczywiście dalsze ciśnięcie w Hexa, mam nadzieję, że będzie dalsze zapoznawanie się z Cooper Island i KeyForge, a ochota na Root nie przejdzie. Liczę na powrót na stół Arnaka (3P) i Królestw Północy (2P), pogranie z żoną w Imperium: Classics/Legends i 7CŚ:P z Panteonem, kolejne podejście do Spirit Island, może na nieco niższym poziomie trudności niż ostatnio. Z półki wstydu chciałbym zdjąć Merchants Cove i Wenecję. Mam w planach w marcu nadal jeszcze się wstrzymać z kupowaniem kolejnych gier, na swoją kolej wciąż czekać będzie jeszcze Tawantinsuyu, ale w kwietniu już coś nowego pewnie wpadnie.