melee pisze:
Twój opis pasuje świetnie do RRT, mamy tu "funkcjonowanie sieci kolejowej" przez jej rozbudowę na określonych zasadach, mamy "elementy logistyki" przez przewóz towarów na określonych zasadach ich produkcji i popytu w miastach, mamy "organizację ruchu kolejowego" przez zakup lokomotyw o różnej mocy, koszty ich utrzymania, określone zasady używania itp.
Dobrze, zgoda. Ale w RRT chodzi bardziej o aspekt ekonomiczny jak organizacyjny.
Tu uproszczenie jest spore. Jeśli planujecie grę, w której będziemy zarządzać taborem (różne rozstawy torów? to sugerujesz w swoim pytaniu o RRT), najmowaniem kolejarzy, organizacją warsztatów naprawczych, zaopatrywaniem lokomotyw w wodę i ładowaniem węgla na tendry, a przede wszystkim harmonogramowaniem przejazdów pociągów (bo tak rozumiem pytanie o "krzyżowanie się pociągów") - to cóż, mogę przyklasnąć, nie znam takiej gry.
To co wymieniłeś częściowo jest elementem ekonomicznym, a częściowo "czysto kolejowym".
Nie będzie najmowania kolejarzy, lokomotywownie będą w jakimś stopniu ukazane, nawadnianie i nawęglanie lokomotyw parowych (bo niektóre lokomotywownie w 1987 jeszcze miały na stanie parowozy) też. Układać ruch będzie sobie każdy z graczy, odgórnie rozstrzygane będa jedynie sytuacje własnie owego krzyżowania - czyli który z graczy może jako pierwszy zająć odcinek szlakowy.
Co do prześwitu toru to na Dolnym Śląsku prawie nie było kolei wąskotorowych (jedna jest, ale Tomek nie lubi wąskich torów
), nie było w ogóle w 1987 toru szerokiego.
Chodziło mi o inną rzecz - nie każdy typ lokomotywy mógł wszędzie wjechać. Po liniach górskich i podgórskich składów towarowych nie ciągnęły ET 22 (a jak ciągnęły, to szybko zostały z tej roboty wyrzucone) tylko loki innych serii - w naszej grze będzie to uwzględnione koniecznością przepięcia loka, by nie stracić punktów zwycięstwa.
Zapewne dlatego, że trudno będzie zachować duży poziom dbania o realia przy jednoczesnej grywalności. Zapewne "strategia kolejowa" tego typu będzie bliższa "historycznej grze kolejowej", a RRT jest w gruncie "ekonomicznej grą kolejową".
Będzie trudno, ale nie jest to niemozliwe.
Co do oceny się zgadzam - słusznie. Nasza gra będzie grą historyczną, nie ekonomiczną.
Zazwyczaj w grach kolejowych jeden odcinek toru oznacza "wirtualną nieskończoną ilość torów równoległych" na tym odcinku. Nie ma więc problemu "torów postojowych", czy równoległej jazdy kilku pociągów. Zazwyczaj jest jednak ograniczenie, że jeden odcinek może być wykorzystywany przez jednego gracza tylko raz w jednym przejeździe. Wszystko jest kwestią "uproszczeń", jak pewnie w większości gier.
Tak, tylko że taka gra nie ukazuje ruchu kolejowego tylko w wysokim stopniu go upraszcza. U nas tak nie będzie.
U nas przepustowośc linii będzie zalezała od rodzaju linii i możliwości krzyżowania się pociągów (tj. ilości stacji badź mijanek na szlaku).
Na jakim etapie jest gra? Jeśli nie są to tajne informacje, to proponuję założyć oddzielny wątek i opisać aktualny stan prac, dyskusja nad grą z pewnością by nie zaszkodziła.
Jestem bardzo za, żeby nie mieszać wątków. Jako administrator bym się już wściekł
Stan prac jest taki, że mamy zrobione już ok połowy sieci kolejowej (to znaczy schemat jest cały, tylko Tomek przenosi go na mape do gry, robiąc ją). Stopień zaawansowania jest jeszcze dośc mały - gra będzie miała proste reguły, ale ilośc elementów, które musimy uwzględnić jest bardzo duża. Stąd nawet do testów jeszcze daleko.