Fanowski dodatek do Wasteknight 2 ed

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Awatar użytkownika
armisch
Posty: 73
Rejestracja: 03 maja 2016, 19:01
Has thanked: 4 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Fanowski dodatek do Wasteknight 2 ed

Post autor: armisch »

Zestaw kart do Waste Knight - gdy skończy się księga przygód, można wyruszyć na polowanie. jest to fanowski projekt gdzie każdy z graczy w mieście jako akcje miejska może podjąć się zlecenia. Losujemy 2 karty jedna "mapa" określa gdzie znajdziemy wskazówki pobytu naszego celu ( no chyba ze jest to inny gracz). druga karta określa jaki jest cel czyli karta celu losowana z tali zdarzeń (karty gangu/kultu/bestii/maszyn/mutantów) może trafić się boss losowany z talii zagrożeń lub inny gracz lub możemy przygotować jakie karty wchodzą w pakiet zleceń . gdy już mamy przygotowane listy gończe czas na polowanie. liczby na mapie określają pole na którym znajdują się kolejne wskazówki aby je odkryć musimy zdać test negocjacji lub przetrwania (szukając śladów lub wypytując okolicznych ludzi) najpierw test 4 potem 3 itd. jeśli nie zdamy testu cel ucieka na kolejna miejscówkę. gdy zdamy test przeprowadzamy walkę. i znowu jeżeli cel wygra ucieka dalej lecząc swoje rany. jeśli uciekł z 4 miejscówki zapominamy o nagrodzie. wygrywa ten kto wykona najwięcej zleceń w określonym czasie. grafiki użyte z 1 edycji dla zachowania klimatu.
Spoiler:
Spoiler:
harry1991
Posty: 16
Rejestracja: 07 kwie 2020, 21:18
Has thanked: 5 times
Been thanked: 4 times

Re: Fanowski dodatek do Wasteknight 2 ed

Post autor: harry1991 »

Pomysł wydaje się fajny.
Z tego co kojarzę numerki pól na każdej połowie planszy są porozstawiane w kolejności rosnącej, więc każde zlecenie sprowadza się do przejechania z jednej strony mapy na drugą.
Jeśli zaczynamy w mieście na wschodzie możemy mieć dalej do rozpoczęcia zlecenia od drugiego gracza itp. Może pomieszać trochę kolejność pól na kartach zleceń, tak żeby trochę lawirowały po mapie?
Awatar użytkownika
armisch
Posty: 73
Rejestracja: 03 maja 2016, 19:01
Has thanked: 4 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Re: Fanowski dodatek do Wasteknight 2 ed

Post autor: armisch »

zgadza się są w kolejności rosnącej, dlatego przy pierwszym zadaniu 1 cyfra może określać miejsce startowe. Starałem się tak rozłożyć numery żeby zachować przybliżoną odległość. W pierwszym założeniu lokalizacje generowane miały być z 4 osobnych kart ( 1 karta 1 pole, 2 karta sprawdzamy 2 pole itd.) większa losowość. dodatkowo może pojawią się specjalni bandyci do polowania, symulujący trochę innych graczy.
Awatar użytkownika
armisch
Posty: 73
Rejestracja: 03 maja 2016, 19:01
Has thanked: 4 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Re: Fanowski dodatek do Wasteknight 2 ed

Post autor: armisch »

Obrazek

gdy zabraknie paragrafów są 4 takie plansze dla każdego rodzaju terenu


oraz garść nowych pojazdów np:

Obrazek
Awatar użytkownika
armisch
Posty: 73
Rejestracja: 03 maja 2016, 19:01
Has thanked: 4 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Re: Fanowski dodatek do Wasteknight 2 ed

Post autor: armisch »

Walka dwóch rycerzy pustkowi może być bardziej emocjonująca. Gdy na planszy jeden z graczy dojedzie do drugiego gracza może określić atak na niego. I jeżeli atakowany gracz nie wykonuje właśnie akcji obozowania zyskuje inicjatywę.
Walka podzielona jest tak jak w oryginalnej instrukcji na 5 faz. Różnica polega na tym ze odbywa się na planszach 7x7 pól a specjalne akcje testujemy wszystkimi umiejętnościami rycerzy (będą zapisane w nawiasie). Każdy rycerz ma do wydania 6 PA na wszystkie akcje we wszystkich fazach. Trzeba dobrze je dobierać.
FAZA 1 – OTWARCIE
Podczas otwarcia rycerze określają inicjatywę, rycerz deklarujący atak ma inicjatywę. Wyjątek gdy atakowany rycerz obozował rzuca na warte (test przetrwania) vs (test przetrwania) skradającego się do ataku rycerza atakuje ten który miał więcej sukcesów. W przypadku remisu inicjatywa zostaje przy atakującym.
Gdy już mamy inicjatywę rycerz (z dolarem) może wykonać różne akcje tylko raz na tą fazę.
-OBELGA – 1PA (test negocjacji) tyle ile zdobędziemy sukcesów tyle Pol możemy przesunąć wyprowadzonego z równowagi przeciwnika.
-GROŹBA – 1PA (test negocjacji)tyle ile sukcesów tyle PA zabieramy dla siebie wrogowi.
-KITRANIE – 1PA (test przetrwania) tyle ile sukcesów tyle punktów obrony otrzymujesz. Figurka musi przylegać do jakiejkolwiek przeszkody na planszy
-KABOOM! – 2PA (test techniki) –na zakładanie pułapki trzeba wydać kanister z benzyną. Ilość sukcesów w tym teście określa moc pułapki 1-2-3 następnie kładziemy zakryte 3 żetony na sąsiednich do postaci polach ( jeśli były 3 sukcesy można położyć pusty żeton oraz żeton 2 i żeton 1 lub inna kombinacje liczby) jeżeli jaki ktokolwiek gracz zbliży się do zaznaczonego pola rzuca tyloma czerwonymi kostkami ile wynosi moc bomby. Serce oznacza ogłuszony (traci wszystkie PA na ta turę) usterka niszczy sprzęt.
FAZA 2 - ATAK DYSTANSOWY
-STRZAŁ – 1PA Jeżeli przeciwnik jest widoczny można do niego strzelić (test spluwy) wydając magazynek zyskujemy 6 strzałów , zamiast zepsucia broni otrzymujemy zacięcie broni i trzeba przeładować. Jeśli wystrzelamy 6 strzałów musimy zmienić kolejny magazynek.
-SERIA – 1PA wydajesz 3 strzały i możesz przerzucić kostki (bron musi posiadać taka zdolności)
- CELOWANIE- 1PA za dodatkowa kostkę podczas strzału i dodajesz dodatkowo kostki z umiejętności Spluwy. Poczynając od słabszej czyli wydając 3PA możemy maksymalnie dodać 2 kostki z umiejętności spluw.
-RZUT -1PA rzucanie granatami i innymi przedmiotami.
Faza 3 – NATARCIE
Natarcie to ruch postaci po normalnym terenie (nie po skosie) o 1 pole. Teren trudny lub woda to 2 PA
-RUCH – 1 PA ruch postaci o jedno pole
-WSPINANIE/SKAKANIE 2PA wchodzenia na przeszkody i schodzenie z nich.
-KITRANIE – 1PA (test przetrwania) tyle ile sukcesów tyle punktów obrony otrzymujesz. Figurka musi przylegać do jakiejkolwiek przeszkody na planszy
-SKRADANIE – 1 PA(test przetrwania) ilość sukcesów to ilość Pol i możliwość ruchu z zachowaniem punktów obrony z KITRANIA
FAZA 4 – ATAKI WRĘCZ
-ATAK/KONTRATAK/ZWARCIE 1PA (test kosy) obaj rycerze okładają się wzajemnie zadając sobie obrażenia w tym samym czasie (obaj wydają swoje PA)
-UNIK 1PA (test przetrwania)1 PA ilość sukcesów to ilość punktów obrony podczas ataku wroga jeżeli sukcesów jest równo lub więcej. Od ataku można przeprowadzić darmowy kontratak
-PAROWANIE 1PA – kosztem uszkodzenia broni (obrócenie karty ekwipunku na drugą stronę) można parować (test Kosy) ilość sukcesów tyle dodatkowo można obronić sukcesów przeciwnika
-ODEPCHNIECIE 1PA – (test kosy) ilość sukcesów tyle Pól można odepchnąć wroga po prostej.
Faza 5 – ROZTRZYGNIĘCIE
-LECZENIE (test pomoc) - 1PA leczysz tyle obrażeń ile sukcesów lub odrzucasz apteczkę i leczy wszystkie małe obrażenia
-PRZEŁADOWANIE 1PA przeładowanie zaciętej broni (test techniki) 1 sukces – sprawna broń, 2 sukcesy uszkodzona broń
-ROZBROJENIE 1PA (test technika) wykrycie i rozbrojenie pułapki – podchodzisz do pułapki 1 pole
-UCIECZKA - 1PA jeżeli twój rycerz jest przy krawędzi planszy i posiada 1 bak paliwa może uciec z walki.
-ODPOCZYNEK - 0PA odzyskujesz wszystkie PA
Sprawdzamy kto ile otrzymał obrażeń rycerz z najmniejszą ilością zyskuje inicjatywę na następną turę.
Niewyleczone małe obrażenia po walce zamieniają się w normalne obrażenia.
-
ODPOWIEDZ