Na czytelność i przyjazny interfejs użytkownika wpływ mają dwa zagadnienia i trzeba je tutaj zdecydowanie podkreślić.
1. Problem 1: Wydawnictwa, zatrudniają świetnego grafika, artystę, ale jednocześnie człowieka, który nie jest obeznany dobrze z zasadami UI. W skrócie - nie ma obeznania w temacie projektowania planszy i ikon, więc kieruje się wyłącznie wskazówkami wydawnictwa. A tutaj wymagania są bardzo proste - Ma być głównie ładnie i klimatycznie i to jest stawiane na pierwszym miejscu. Ale już przejrzystość, czytelność i ułatwienia dla graczy ze ślepotą barw, są na bardzo odległym miejscu w hierarchii. Wydawnictwa chcą sprzedać grę
pudełkową okładką i wyglądem komponentów. Ma więc być pięknie, co często powiązane jest z
rozpasanym przepychem.
2. Problem 2: Dużo gier jest coraz bardziej złożonych, coraz bardziej skomplikowanych, a jednocześnie dąży się do unifikacji i językowej niezależności. Gry proste, z minimalną ilością zasad, które nie wymagają opisu skomplikowanych akcji i nie posiadają złożonej ikonografii - zazwyczaj są czytelne. Jednak problemy pojawiają się, gdy na planszy musimy zawrzeć oznaczenia dla kilku akcji, rozdzielenia podakcji, czy jeszcze wyjątków od standardowych akcji. Powstają więc przetłoczone informacjami potworki, na których ciężko skupić wzrok i które są na dłuższą metę męczące. Jasne, do wszystkiego można się przyzwyczaić, wszystkiego można się nauczyć. Pytanie tylko brzmi - jakim kosztem?
Reasumując - Branży przydały by się dwie rzeczy:
1. Wyedukowani w UI graficy, z dość wąską specjalizacją, ale jednak bardzo potrzebną. To się raczej szybko nie wydarzy, bo branża jest jednak nadal mała, a "ssanie" na grafików jest niewielkie. (albo wszystkie nadprogramowe zlecenia przyjmuje KF
)
2. Solidny development, ścinający rozpasanie zasad, dążący do tego, by zapewnić solidną mechanikę, bez potrzeby "naprawiania balansu" wyjątkami od reguł (co ostatnio jest nagminne). Development, który nie kończy się wyłącznie na tym, ale daje "skończony produkt" do testów i przyjmuje uwagi użytkowników.
No i na koniec smutny wniosek - Tak szczerze, to tylko kilka gier z mojej przepastnej kolekcji uznałbym za doskonale zaprojektowane pod względem interfejsu użytkownika. Gry tak przyjaznej, wygodnej i czytelnej we wszystkim, że obcowanie z nią jest super intuicyjne. I jak można się domyślić - są to gry super proste, rodzinne, z minimalną ilością komponentów i zasad. Coraz więcej mam za to gier, gdzie ich użytkowanie jest bolączką i wpływa bardzo negatywnie na odbiór całości. Weźmy takie Daimyo. Gra, która strasznie podoba mi się mechaniczne, ale która jest koszmarnie nieczytelna, którą przez ilość nabadźganych rzeczy na planszy źle się tłumaczy, w której meeple są średnio funkcjonalne, a figurki zasłaniają informację na planszy. Jednym słowem - całość to wizualny sen szaleńca! Jak można było dopuścić, by taki produkt, w tej formie, ujrzał światło dzienne? Nie wiem. Bo to już w fazie prototypu powinno budzić zastrzeżenia. To, że nikt nie zaprotestował zanim poszło to do masowego druku - uważam za skandal. Ta gra nigdy, w takiej formie, nie powinna być komukolwiek sprzedawana. I jest mi mega szkoda, bo to jest bardzo solidna gra, która bardzo mi się prywatnie podoba, ale obcowanie z nią - to mordęga.
Ostatnio zastanawiałem się, jak to jest, że wydawnictwo puszcza takie babole? Czasem są to takie drobne niedoróbki, które powodują, że mogło być świetnie, a jest... Jak zwykle.
Weźmy takie Mezo - nie wiele tej grze brakuje, żeby była czytelna. Ale... Zdecydowano się na przewujową, nieczytelną czcionkę. Why? No przecież na pierwszy rzut oka widać, że to jest ciulnia do potęgi! Ani to klimatyczne, ani czytelne. I kto do wuja pana justował ten tekst? Steve Wonder? Dlaczego znaczniki są w tak zbliżonych do siebie kolorach? Przecież już w zwykłym świetle ten seledynowy (który miał być niebieskim) jest nie do odróżnienia od zielonego. A jak zagramy w jakimś ciemniejszym miejscu, to stawiam dolary przeciwko orzechom, że ludzie będą przestawiali nie swoje znaczniki na listwie Kramera. Do tego dodam jeszcze maciupkie żetony, które ciężko wziąć w palce. No makabra normalnie. Jak ktoś w fazie developmentu nie wyłapał tych baboli? To jest poza moim pojmowaniem świata. Przecież to widać na pierwszy rzut oka. Można było to w bardzo prosty sposób poprawić. Dlaczego tego nikt nie zrobił?
Wracając do Bretwaldy - jasne, to jest wszystko bardzo ładne i klimatyczne. Wygląda to na stole super. Ale ktoś będzie w to
GRAŁ. A z tego co się orientuję (być może się mylę?), gry mają być
PRZYJEMNOŚCIĄ, a nie walką o przetrwanie.
Dosyć mam walki z interfejsem!
Ten wątek powinni wziąć sobie do serca wszyscy wydawcy. Ale raczej żaden z nich tu nie zajrzy.
P.S. Przegięcia w drugą stronę też nie lubię, bo jest na rynku kilka gier, które wyglądają jak arkusz kalkulacyjny. A jeszcze bardziej nie znoszę gier, które stoją w rozkroku i wyglądają jak niespójna kupa, w których część informacji jest podana super ascetycznie i brzydko, a pozostałe komponenty starają się sugerować jakiś klimat. (Beyond the Sun).