Oczywiście od razu napisze, że polecam zagrać samemu i wyrobić zdanie ale 4/4 osoby miały podobne wrażenia. Że to tylko OK gra 5-6/10. Akcji jest zbyt dużo (wiem, że to dziwny argument) ale niektóre akcje są ciekawsze niż inne i w sumie zawsze zrobisz 5 z 9 akcji na daną porę roku. Niespecjalnie nam się to podobało, ale pod takim kątem, że ta liczba akcji jest trochę na siłe zrobiona (szczególne niektóre akcje bonusowe - akcje kolektywne). Niektórych kart nie użył nikt podczas całęj rozgrywki, co mówi samo przez siebie. Bo akcję z karty możesz wykonać robiąc coś innego, to po co masz używać karty i tracić cenną turę. Jak trafisz na OP wiedźmy na początku to masz o wiele przyjemniejszą grę niż inni. Bo część wiedźm jest mocniejsza od reszty (i to o wiele). Niektóre mają takie umiejetnosci, że meh i nie masz prostej opcji wymiany wiedźmy. A jeśli już trafisz na OP wiedźmę to widać Twoją przewagę w akcjach, bo po prostu możesz zrobić więcej. To wymagałoby balansu. Motyw negocjacji, też meh bo możesz sie z kims dogadywać jaką karte zagrasz, ale często gęsto zdarzy się tak, że może będzie połączenie z kimś innym, ale nie da Ci to nic na tracku Rite (bo Ci symbol nie podejdzie) a dostaniesz tylko średni bonus, a może Cię złapać Witch Hunter. Co w ogólnym rozrachunku jest niekorzystne bo możesz stracić wiedźmę. A jak napisałem wcześniej, niektórym może to napędzać rozgrywkę. Ogólnie ucieczka przed Witch Hunterem jest bardzo częsta i w 2 pory roku udało się dorwać jedną wiedźmę tylko. Co jest słabe. Bo właśnie same procesy wiedź po porze roku są spoko i dają fun. Trochę losowości, ale ciekawie odnosi się to do tematu gry. Karty uroków (Charm Cards) są też mocno niezbalansowane. Jedne są OP drugie mocno sytuacyjne (jak ta którą miałem) i nie użyłem jej. A zdobycie ich jest bardzo rzadkie i niby masz wybór na początku z 6 ale jak nie ma nic lepszego albo ktoś zabierze Ci sprzed nosa to klops. Poruszanie po mapie jest katastrofalnie złe. Stawiasz ludka na skrzyzowaniu które ma określony kolor i nie widzisz tego koloru. I sprawdzasz później co jakis czas czy jesteś w zakresie Witch Huntera czy nie. Trzeba by to załatwić jakoś inaczej. Leczenie pacjentów jest spoko, pasuje do tematu, ale przygotowujesz sobie składniki, robisz ruch pod pacjentów, tworzysz potiony i w następnej turze chcesz wyleczyć, a tu pyk ktoś teleportuje się obok, wyleczy pacjentów i oni zniką do następnej tury i Twój plan idzie w piach.
Fajny jest motyw wybierania kart prologu na początku rozgrywki. Dostajesz jednej rzeczy x3, drugiej x2 i ostatniej x1. Tutaj możesz sobie to modyfikować i dostosować surowce początkowe pod Twoje cele. Punktowanie końcowe jest ciekawe że punktujesz tyle warunków ile masz wiedźm (czyli od 0 do 4), ale zdobywanie wiedźm jest w większości losowe, a stracić możesz je łatwo jak nie będziesz uważać. No i jeśli stracisz wszystkie wiedźmy bo np. rzut kostką o tym zadecyduje to nie punktujesz na koniec za żaden cel. Czyli równie dobrze od razu możesz pogodzić się z przegraną. Bo podczas gry nie zdobywa się za dużo punktów.
Kolejny minus co mi się przypomniał to potiony. Zdobywanych składników jest bardzo mało. I nie zrobisz za wiele potionów (no max 3 w akcji). Także zazwyczaj to będą te leczące pacjentów bo to pacjenci dają Ci akcje bonusowe na planszetce (które nomen omen są często gęsto średnie, ale dają punkty na koniec gry). No i tych potionów które pomagaja Tobie nie zrobisz za dużo. A jak już zrobisz to one powinny być mocne według mnie. I może z jeden jest dobry. Reszta ultra sytuacyjna (typu potion co daje Ci wykonanie akcji bonusowej jeśli się nie zmatchujesz), albo słaba (Love Potion np. bo w inny prostszy sposób dodasz ludzi do tłumu).
Budynki to kolejna marna rzecz. Pewnie dodadzą ich więcej w Stretch Goal'ach, ale obecnie może jeden jest użyteczny (dający możliwość dodania drugiego meepla do tłumu), drugi mocno sytuacyjny (leczenie dowolnego pacjenta bez bonusu), a trzeci (wymiana składników) niepotrzebny. I więcej nie ma.
Graliśmy bez dodatkowych modułów (transformacja w zwierza, albo karty omenu). Może one coś zmienią, ale wątpie by naprawiły grę.
Chętnie wysłucham jakiś kontrargumentów. Byłem w sumie mocno zainteresowany ta grą po motywie (bo ten tutaj pasuje mocno i świetnie się wpisuje) i samym producencie i wykonaniu. No ale rozgrywka ostudziła emocje i odpuszczam.
A tak na koniec to niech ogarną jakąś lepszą instrukcję, bo ta to porażka
(wiem że to WIP).