Terracotta Army (Przemysław Fornal, Adam Kwapiński)
: 04 sie 2022, 16:14
Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
być może i tak choć już filmiki z gry są na kanałach filmowych a i w sklepach jest już przedsprzedaż gry - hm
tutaj wrazenia osób grające w spodku w przedmiotową grę
Sporo w nią pograłem i lubię. Origins spadło z listy moich zainteresowań po pierwszej grze. Tu im dalej, tym przyjemniej było. Niby sporo się zmienia, ale są i sposoby, żeby choć trochę móc sobie poradzić z tymi zmianami, np zmiana pionów na xxx (nie pamiętam jak to się nazywało), żeby móc wstawić go na zajęte już pole.
No nie. Sorry. Ta 'recenzja' to jakiś wielki żart.japanczyk pisze: ↑11 lis 2022, 11:50 https://www.youtube.com/watch?v=UNbgP37tvP4
Dice Tower dalo 5/10
Fajne elementy, ktore nie lacza sie w fajna calosc
Odpuszczam. A liczyłem na wielejapanczyk pisze: ↑11 lis 2022, 11:50 https://www.youtube.com/watch?v=UNbgP37tvP4
Dice Tower dalo 5/10
Fajne elementy, ktore nie lacza sie w fajna calosc
W pudełku jest tylko instrukcja 2-4.
Wydaje mi się, że koledze chodziło o żetony punktowania końcowego rund. Tam można punktować za monety i glinę. Ale to prawda, wstawianie wojowników do mauzoleum to rdzeń, bez którego realizowania wynik końcowy będzie wydmuszką. Wszystko się na tym opiera, od inspektorów, przez muzyków, żetony i po punktację końcową.radekmajeski pisze: ↑18 lis 2022, 12:03gre tez bardzo lubie, ale nie do konca rozumiem zdanie, ze jest wiele sciezek do zwyciestwa. Jest tylko jedna - wystawianie figurek w mauzoleum. Nie ma zadnej innej. Co zupelnie nie umniejsza grzeSpoiler:
Zgadzam się, że na kole więcej bym nie upychał, bo jak napisałaś, może to powodować dodatkowy downtime. Mi chodziło, że wszystko co wyciągnięmy z koła kręci się wokół jednego i tego samego. Mamy mocną centralizację naszych opcji na budowie figurek. A chciałbym móc porobić coś innego, coś dodatkowego, by ta glina nie szła wyłącznie na figurki. Może dodatek, jeśli powstanie, to to doda. Dla mnie sama podstawa nie oferuje wielkich wyborów, mamy stawiać armię, więc patrzymy na cele i pod nie stawiamy, a jak możemy jeszcze połączyć kilka w jedno to już max, ale zwojów tutaj się nie spali na tym, ot jest prosto(my mieliśmy cele, że punktują miecze, halabardy, przecięcie pionowe, kasa i jedna ćwiartka, więc w sumie stawianie jednego miecza, dawało od ręki bonus do 2 punktowań max)_Berenice_ pisze: ↑22 lis 2022, 01:13 +to, że akcje są proste i mało wyrafinowane sprawia, że łatwo jest obserwować i przewidywać, co robią inni gracze. A tutaj jest to bardzo ważne. A jako że często jest tak, że trzeba zmienić swój ruch, jak koła się poprzekręcają, to dzięki temu choć bywają dłużyzny, to jednak mogłoby to być jeszcze dłuższe.
Z kasą jest krucho i jest wymagana do stawiania specjalnych figurek jak i opłacania ekspertów/rzemieślników(czy jak tam się nazywają), więc jak raz/dwa na grę będę mógł odpalić jakieś genialne połączenie, tracąc przy tym sporo kasy, to czemu to blokować? Mi z partii nie wynikło, że zniesienie ograniczenia z kręceniem umożliwi każdemu robienie czego chce, bo jednak 2 monetki za obrót to całkiem spory koszt. A przyrost za budowę kolejnych specjalnych figurek jest odczuwalny._Berenice_ pisze: ↑22 lis 2022, 01:13 + Dobrze, że nie można uzbierać sobie kasy i kręcić kółkiem jak się chce, bo jeżeli zawsze można postawić pionek tam gdzie się chce i wykonać wymarzoną akcję, to jest to dla mnie definicja ubogiego worker placementu. A tutaj nie chodzi moim zdaniem o poprawną kolejność wykonywania swoich ruchów (cyt. wymarzonych akcji), lecz oto aby zrealizować swój plan kilkoma ścieżkami. Opcjonalnie mieć w pogotowiu opcje B,C itd.
Czyli gdzie ? Sytuacja zmienia się tam dynamicznie i jak obecność można na wielu polach sobie zagwarantować, tak dominacja...ja tego nie widzę, bo akcji kiedy przeciwnik na koniec rundy dokłada swoją figurkę lub popycha inwestora było pełno(w sumie w każdej rundzie). Benefituje to ostatniego gracza, który ma wpływ na to punktowanie, co akurat ciekawe zauważyliśmy, że im dalej w grze tym lepiej trzymać się końca kolejki(tym bardziej jak mamy choć jednego dużego mepla). Grupy tworzą się raczej z czasem, bo sami ich nie zrobimy, więc albo naturalnie się pojawią albo sami będziemy dążyć pod koniec do ich złączenia, gdzie się to opłaca._Berenice_ pisze: ↑22 lis 2022, 01:13 + podoba mi się możliwość przesuwania hydrantów, czyli tych inwestorów. Owszem jest to strasznie irytujące, kiedy my ustawimy sobie dobrze figurki do punktowania, a ktoś tu nam wszystko przestawi. Ale to też prowokuje do myślenia naprzód i takim ustawianiu się w mauzoleum, aby zapunktować jak najwięcej przy różnych okazjach. Nie lecieć od razu do grupy, lecz stawiać te figurki tak, aby przynajmniej nam zapunktowały przy obecność przy inspektorach
Wystarczyłoby dodać zasadę, że w przypadku remisu w dominacji, tylko Ci gracze uzyskają PZ za obecność. Nikt nie zyskuje za dominację, a reszta, która miała na to wywalone dostaje 0. Nie zmienia to liczenia, brak dodatkowe narzutu._Berenice_ pisze: ↑22 lis 2022, 01:13 + podobnie jak w wielu area coś tam coś tam jak dwóch się bije o dominacje w jednym regionie (tutaj grupie), to ostatecznie, gdy nie idą w nic innego, to obaj niewiele zyskają. Gdyby trzeba jeszcze było liczyć za kilka miejsc w grupach to dopiero liczenie punktów byłoby upierdliwe.
U mnie liczyliśmy specjalistów, potem ich zdjeliśmy, następnie zdjeliśmy figurki nie będące w grupie i policzyliśmy grupy. Szło szybko i sprawnie._Berenice_ pisze: ↑22 lis 2022, 01:13 - upierdliwe liczenie punktów - zwłaszcza na koniec gry, gdzie trzeba każdą grupę liczyć, a jeszcze specjaliści i inne pierdoły
Nie rozumiem do końca tego argumentu. Jest to gra o stawianiu figurek w grobowcu, gdzie prowadzić do tego połączenie worker placmentu z trochę rondlem oraz gry abstrakcyjnej. I tak ta układanka jest tutaj kluczowa. I właśnie ona daje wybory i możliwości. Stawianie figurek pod cele jest jedynie początkiem. Potem łączymy to z inspektorami i dodatkowym punktowanie za specjalistów. Połączenie kilku celów w jedno, to dopiero początek tej układanki. Oczywiście w zależności od układu początkowe jest to łatwiejsze bądź trudniejsze. Niemniej już po kilku rozgrywkach widać, jak fajnie można wykorzystywać specjalistów i bardzo dobrze za nich punktować (muzycy są świetnym przykładem jak niepozorna rzecz może dać nam sporo punktów).Zgadzam się, że na kole więcej bym nie upychał, bo jak napisałaś, może to powodować dodatkowy downtime. Mi chodziło, że wszystko co wyciągnięmy z koła kręci się wokół jednego i tego samego. Mamy mocną centralizację naszych opcji na budowie figurek. A chciałbym móc porobić coś innego, coś dodatkowego, by ta glina nie szła wyłącznie na figurki. Może dodatek, jeśli powstanie, to to doda. Dla mnie sama podstawa nie oferuje wielkich wyborów, mamy stawiać armię, więc patrzymy na cele i pod nie stawiamy, a jak możemy jeszcze połączyć kilka w jedno to już max, ale zwojów tutaj się nie spali na tym, ot jest prosto(my mieliśmy cele, że punktują miecze, halabardy, przecięcie pionowe, kasa i jedna ćwiartka, więc w sumie stawianie jednego miecza, dawało od ręki bonus do 2 punktowań max)
Odblokowanie tego i kręcenie kółkiem jak się chce zabrałoby sporo okazji do kombinowania według mnie. Bo super ekstra kombinacja, która nagle pokazuje ci się na rondlu okazuje się dużo mniej spoko, kiedy przy okazji odblokowuje super ekstra połączenie dla twojego przeciwnika, który przy okazji namiesza ci w grobowcu. A tak zostaje nam wydanie kasy i postawienie piona. Z jednej strony piszesz, że z kasą jest krucho, podczas gdy z drugiej strony istnieje opcja nazbierania tej kasy i wydania jej na genialny ruch. Pomijam to, że wyprztykanie się na to z kasy jest wątpliwie z perspektywy całej gry, bo nie będziemy mieli na nic innego. Bo i specjaliści itd. Jednocześnie... trudno się nie zgodzić, że jest tutaj trochę opcji na kumulowanie kasy. Jak rondel dobrze się ustawi, to można bodajże 7 monetek albo i 8 zdobyć za jednym zamachem. A jeszcze jak odblokujemy tych mistrzów, którzy nam dają dochód... to z opcją dowolnego kręcenia rondlem byłoby jeszcze łatwiej z tymi pieniędzmi.Z kasą jest krucho i jest wymagana do stawiania specjalnych figurek jak i opłacania ekspertów/rzemieślników(czy jak tam się nazywają), więc jak raz/dwa na grę będę mógł odpalić jakieś genialne połączenie, tracąc przy tym sporo kasy, to czemu to blokować? Mi z partii nie wynikło, że zniesienie ograniczenia z kręceniem umożliwi każdemu robienie czego chce, bo jednak 2 monetki za obrót to całkiem spory koszt. A przyrost za budowę kolejnych specjalnych figurek jest odczuwalny.
Nie wiem czy ja czuje czy nie czuje to stawianie armii, ale nie było ono dla mnie ani tak oczywiste, ani tak proste jak dla twojej ekipy. Czułam jednak konieczność intelektualnego zaangażowania. Choćby na takim przykładzie. Wiemy o ile może przesunąć się inspektor (do dwóch z mistrza, o +1/-1 dzięki zdolności białego wojownika), widać o ile mogą się przesunąć kółka, kto jakie ma żetony itd. Spokojnie da się rozstawić figurki tak, aby zapunktować chociaż za obecność inwestorów, zwłaszcza jak w pierwszej rundzie postawimy na mistrza, która pozwala dokładać figurki za kasę (i choć sami za nie zapunktujemy, to i innym zabieramy te "duże" punkty). Da się przewidzieć o ile i w jaki sposób ostatni gracz będzie chciał przesunąć inspektora, aby dostawać tam też punkty. Niemniej i tak czy siak punkty za te czerwone hydranty wcale nie przesądzały o wyniku gryCzyli gdzie ? Sytuacja zmienia się tam dynamicznie i jak obecność można na wielu polach sobie zagwarantować, tak dominacja...ja tego nie widzę, bo akcji kiedy przeciwnik na koniec rundy dokłada swoją figurkę lub popycha inwestora było pełno(w sumie w każdej rundzie). Benefituje to ostatniego gracza, który ma wpływ na to punktowanie, co akurat ciekawe zauważyliśmy, że im dalej w grze tym lepiej trzymać się końca kolejki(tym bardziej jak mamy choć jednego dużego mepla). Grupy tworzą się raczej z czasem, bo sami ich nie zrobimy, więc albo naturalnie się pojawią albo sami będziemy dążyć pod koniec do ich złączenia, gdzie się to opłaca.
Może ja nie czuję tego elementu stawiania armii, ale dla mnie przez tak skonstruowane punktowanie z dominacją i obecnością oraz ruchem inwestorów, to w sumie nie ma tam za bardzo nad czym myśleć. Ot maksymalizujemy cele + stawiamy się tak by mieć szansę na inwestorów, ale nie mam w tym wielkiej głębi, dla mnie szukanie miejsca na wstawienie kolejnej figurki jest łopatologiczne.
Zostawiając na boku, co byłoby bardziej schludne w zasadach, to samo dostawianie się do grupy, aby dostać punkty za samą obecność jest takie mało sprytne. Bo my dostajemy mało punktu, a wzmacniamy tylko tych, którzy mają tam dużo figurek.Wystarczyłoby dodać zasadę, że w przypadku remisu w dominacji, tylko Ci gracze uzyskają PZ za obecność. Nikt nie zyskuje za dominację, a reszta, która miała na to wywalone dostaje 0. Nie zmienia to liczenia, brak dodatkowe narzutu.
Sporo opcji przychodzi mi do głowy, które mogłyby dawać inne ścieżki punktacji utrzymując ducha gry, ale możesz mnie zbyć argumentem, bym poszukał cięższych gier a tu po prostu gra pewnie jest uciachana do założonego poziomu i albo się to lubi lub nie. Ja akurat jakoś za takimi nie przepadam._Berenice_ pisze: ↑24 lis 2022, 11:24 Nie rozumiem do końca tego argumentu. Jest to gra o stawianiu figurek w grobowcu, gdzie prowadzić do tego połączenie worker placmentu z trochę rondlem oraz gry abstrakcyjnej
Jest opcja zebrania w jednym ruchu tych 7-8 monetek, ale to już trzeba przyfarcić. Tak kasę co uzbierałem to zaraz wydawałem na mistrzów czy specjalne figurki. Na koniec gry też nie miałem jej sporo, może z 2 monety. Dlatego nie uważam by umożliwienie kręcenia ile się chce za 2 monety ruch by grę rozwaliło. Do tego dochodzą Twoje argumenty, opcja wystawienia komuś innego dobrego ruchu, ale to przy pojedynczym również istnieje. Dochód z mistrzów to max 3 monety, ale żeby to otrzymać musimy wydać 6(jak dobrze pamiętam) no i pójść na nich, a czy to pasować będzie do strategii i gdzie oni na kole wypadną to...no może być słabym pomysłem._Berenice_ pisze: ↑24 lis 2022, 11:24 Odblokowanie tego i kręcenie kółkiem jak się chce zabrałoby sporo okazji do kombinowania według mnie. Bo super ekstra kombinacja, która nagle pokazuje ci się na rondlu okazuje się dużo mniej spoko, kiedy przy okazji odblokowuje super ekstra połączenie dla twojego przeciwnika, który przy okazji namiesza ci w grobowcu. A tak zostaje nam wydanie kasy i postawienie piona. Z jednej strony piszesz, że z kasą jest krucho, podczas gdy z drugiej strony istnieje opcja nazbierania tej kasy i wydania jej na genialny ruch. Pomijam to, że wyprztykanie się na to z kasy jest wątpliwie z perspektywy całej gry, bo nie będziemy mieli na nic innego. Bo i specjaliści itd. Jednocześnie... trudno się nie zgodzić, że jest tutaj trochę opcji na kumulowanie kasy. Jak rondel dobrze się ustawi, to można bodajże 7 monetek albo i 8 zdobyć za jednym zamachem. A jeszcze jak odblokujemy tych mistrzów, którzy nam dają dochód... to z opcją dowolnego kręcenia rondlem byłoby jeszcze łatwiej z tymi pieniędzmi.
U nas ekipa się podzieliła, dwie osoby robiły stawianie pod dominację głównie, a dwie inne na takim ustawianiu by właśnie punktować za inspektora. Zgadzam się, że inspektorzy nam gry nie wygrają, bo marne szanse by dominować w każdej rundzie chociaż raz. U mnie z tego co pamiętam przesuwanie było zwykle powiązane z bieda akcjami, więc nikt w to nie chciał pójść. No i ja mam z tym problem bo tak. Jak pójdę od razu to ktoś rycerzem może i tak przemieścić albo dorzucić swoje figurki i przynajmniej się ze mną wyrównać. Pójście z kolei na końcu jest najbardziej sensowne, gdyż najpierw się zbudujemy, a potem przesuniemy, no ale właśnie, czy te PZ są warte grania pod nie? Im dalej w grze tym częściej łapiemy się przy okazji na darmowe PZ za obecność i tym ciężej też ugrać dominację. Najlepiej by było w takim razie na samym początku gry je wykorzystać na dominację, a potem to już tylko łapać się przy okazji. Ach te strategie po 1 partii_Berenice_ pisze: ↑24 lis 2022, 11:24 Nie wiem czy ja czuje czy nie czuje to stawianie armii, ale nie było ono dla mnie ani tak oczywiste, ani tak proste jak dla twojej ekipy. Czułam jednak konieczność intelektualnego zaangażowania. Choćby na takim przykładzie. Wiemy o ile może przesunąć się inspektor (do dwóch z mistrza, o +1/-1 dzięki zdolności białego wojownika), widać o ile mogą się przesunąć kółka, kto jakie ma żetony itd. Spokojnie da się rozstawić figurki tak, aby zapunktować chociaż za obecność inwestorów, zwłaszcza jak w pierwszej rundzie postawimy na mistrza, która pozwala dokładać figurki za kasę (i choć sami za nie zapunktujemy, to i innym zabieramy te "duże" punkty). Da się przewidzieć o ile i w jaki sposób ostatni gracz będzie chciał przesunąć inspektora, aby dostawać tam też punkty. Niemniej i tak czy siak punkty za te czerwone hydranty wcale nie przesądzały o wyniku gry
Oczywiście podpinamy się jak to MY zyskujemy więcej chodziło mi, że masz np 2 rycerzy i teraz dokładając jeszcze 2 podepniesz się pod innego gracza z 1-2. A jeszcze lepiej jak jest tam jeszcze jeden gracz. Niż, że dostawię 1 figurkę do nowej grupy(to raczej lamerski ruch)._Berenice_ pisze: ↑24 lis 2022, 11:24 Zostawiając na boku, co byłoby bardziej schludne w zasadach, to samo dostawianie się do grupy, aby dostać punkty za samą obecność jest takie mało sprytne. Bo my dostajemy mało punktu, a wzmacniamy tylko tych, którzy mają tam dużo figurek.