Nemesis: Lockdown

Relacje z pojedynczych gier, raporty z sesji oraz rozgrywki rpg na forum.
Awatar użytkownika
goldsun
Posty: 561
Rejestracja: 11 cze 2021, 10:11
Lokalizacja: Bytom
Has thanked: 16 times
Been thanked: 196 times

Nemesis: Lockdown

Post autor: goldsun »

(Na samym końcu posta trochę uwag o rozgrywce)
Nemesis Lockdown
Coop, mapa w wersji podstawowej
grają:
- wartownik,
- ocalała,
- haker,
- królik doświadczalny
cele w coopie:
- aktywuj procedurę alarmową
- każda postać musi zakończyć grę z poziomem wiedzy 5 lub więcej
- wszystkie słabości nocnych łowców muszą zostać odkryte
- wyślij sygnał oraz zakończ grę bez żetonów planów awaryjnych w puli neutralnej
Odkryty plan awaryjny korporacji:
- zabij wszystkie postacie które nie wysłały sygnału



1 runda:
- Wartownik rozgląda się po ciemnym magazynie, widzi jakieś drzwi, przechodzi przez nie i na końcu korytarza znajduje System wysyłki Cargo B. Po wejściu do pomieszczenia, z niewiadomych przyczyn, za postacią zamykają się drzwi, przez które tyle co przeszedł. Wartownik rozgląda się przez chwilę, widzi leżący na jednej z półek naładowany karabin. Na wszelki wypadek zabiera, mimo posiadania już pistoletu maszynowego. Nigdy nie wiadomo co się kryje w tych ciemnych korytarzach. Tym bardziej, ze coś dziwnie szura za tymi drzwiami które się zamknęły ... może to i dobrze, że nie da się przez nie przejść ...
- Ocalała otwiera oczy w izolatce, słyszy w ciemności, że na łóżku obok chyba ktoś też leży. Po ciemku maca po ścianach, próbując znaleźć coś co pozwoli rozświetlić ciemność. Nic nie znajduje, ale natrafia na jakieś drzwi, przechodzi przez nie, n końcu krótkiego korytarza natrafia na równie ciemne pomieszczenie, wygląda jak miejsce z którego można czymś sterować (system kontroli swc), ale wszystko jest ciemne, w dodatku wokół słyszy ciągłe szmery. Natrafia na kolejne drzwi, kolejne pomieszczenie wygląda w ciemności podobnie do izolatki (ambulatorium), ale ciemność uniemożliwia zrobienie czegokolwiek.
- Haker słyszał przed chwilą jakiś ruch. Nie wiadomo co to, ale idzie w podobnym kierunku. Natrafia po ciemku na drzwi, po ich otwarciu ogień na chwilę go oślepia. Płoną jakieś urządzenia do wysyłki towarów (system wysyłki cargo c). Wśród płomieni widzi jakiś przedmiot, sięga po niego, ogień trochę go parzy, ale opłacało się. Jakieś chemiczne źródło światła, przynajmniej będzie można oświetlić te ciemne korytarze.
- Królik doświadczalny wstaje z łóżka. Chyba przed chwilą słyszał jakiś ruch, ale nikogo nie widać. W ogóle nic nie widać. Po omacku przemieszcza się wzdłuż ścian i chyba przez jakieś drzwi. Natrafia na dziwne pomieszczenie, jakby żywe, ściany pokryte dziwną substancją, jakby wyszedł z pomieszczeń bazy. Po omacku bada to co pokrywa ściany, próbując zrozumieć co to może być. Natyka się również na jakiś jajowaty przedmiot, który po chwili namysłu pakuje do plecaka. Powoli czuje się w tych ciemnościach coraz lepiej, potrafi wyczuć więcej szmerów, a także odróżnić te na które jest sens zwracać uwagę (zdobywa przedmiot osobisty - Wycie). Rusza dalej, kolejne pomieszczenie również nie wygląda jak standardowe pomieszczenie bazy, jakby można było z niego zejść pod powierzchnię Marsa (wejście do jaskiń).
- Wydaje się, że szum generatorów trochę osłabł, ale i tak wszyscy siedzą w ciemnościach, więc niewiele to zmienia w ich sytuacji. Wydaje się też, że powietrze również staje się gęstsze, ale może to tylko strach przed nieznanym w ciemnościach. (awaria klimatyzacji).
- Ocalała kątem oka zauważa nagle jakiś ruch w ciemnościach i ból połączony z czerwoną poświatą przed oczami, która szybko zmieniła się w jeszcze ciemniejszą ciemność ...
- Haker widzi podświetlone blaskiem płomieni, jak coś powoli porusza się w kącie pomieszczenia.
- Królik doświadczalny słyszy jakiś szmer w korytarzu z którego tyle co wyszedł. Wzdraga się na myśl, co mogło tam razem z nim przebywać.

2 runda:
- Ocalała na ślepo uderza w kierunku z którego wcześniej otrzymała cios. Czuje jakiś opór, więc najwyraźniej w coś trafiła. Jednocześnie czuje, że jakieś ostrze drasnęło ją w atakującą rękę. Desperacko biegnie na ślepo i wpada do kolejnego pomieszczenia. Czując jednocześnie ból z kolejnego draśnięcia. I jakiś dziwny śluz spływa po jej ręce, może być w jakiś sposób skażony, trzeba będzie później sprawdzić. Na szczęście dziwny stwór chyba nie poszedł za nią ... może też nie widzi w tych ciemnościach ...
- Haker bez namysłu strzela z pistoletu w ruszające się stworzenie, najwyraźniej trafia, bo słyszy jakiś skrzek i stworzenie przestaje się poruszać. Sięga poprzez ogień i podłącza się do systemów bazy. Jest! Udało się, uruchomione oświetlenie oślepia go na chwilę, ale zaraz potem jego oczy się przystosowują, teraz widać wyraźniej wszystko w pomieszczeniu ... gdyby tylko nie ten ogień ...
- Królik doświadczalny natrafia na jakiś zwój, chyba jakąś taśmę. Nie namyślając się chowa do kieszeni. Przechodzi dalej, w ostatniej chwili uskakuje, słysząc mechanizm zamykanych drzwi. Chyba nie ma drogi powrotu. A znajduje się w kolejnym dziwnym pomieszczeniu, ściany pokryte czyś lepkim ...
- Wartownik zostaje zaskoczony nagłym pojawieniem się światła. Korzysta z okazji i rozgląda się dookoła, znajduje jeszcze stapler, no to teraz nie tylko może zadawać obrażenia, ale również opatrywać swoje. Korzystając z oświetlenia, ostrożnie przechodzi dalej, znajduje się w szybie windy, która najwyraźniej jest działająca ...
- niestety światło w pomieszczeniach z Wartownikiem i Hakerem znowu gaśnie ...
- Królik doświadczalny słyszy coś w pomieszczeniach za sobą, nie wiadomo co, ale pewnie lepiej nie sprawdzać
- z korytarza przez który przed chwilą przeszedł Wartownik, wyskakuje jakiś duży osobnik i uderza, chwilowy paraliżujący ból ogarnia całe ciało postaci

3 runda:
- Haker słyszy dobiegający z pomieszczenia obok czyjś krzyk. Rzuca się w tamtą stronę. W nikłym promieniu swojego światełka widzi duże stworzenie zamachujące się na Wartownika. Strzela bez namysłu ze swojego pistoletu. Skrzek wydany przez stworzenie świadczy o trafieniu.
- Królik doświadczalny z obrzydzeniem maca ręką pośród lepkiej mazi. Znajduje pojemnik, chyba z jakimś chemicznym odczynnikiem. Chowa do kieszeni obok taśmy naprawczej. Przechodzi ostrożnie dalej, to chyba jakiś szyb z windą.
- Wartownik wywala całą serię z karabinu w potwora, najwyraźniej światło które pojawiło się wraz z hakerem, pomogło - strzały trafiają w cel, stwór przewraca się na podłogę z hukiem i nieruchomieje. Następnie Wartownik używa tyle co zdobyty stapler i opatruje swoje rany, od razu czuje się lepiej.
- Ocalała widzi w pomieszczeniu nikłą poświatę od jakichś kontrolek, próbuje coś przełączać na pulpicie i widzi przez krew zalewającą oczy, jak jarzeniówki na ścianach się rozświetlają. Pulpit sterowania też jakby świeci bardziej niż jeszcze przed chwilą. Widząc trochę więcej, przechodzi ostrożnie do szybu windy, który widzi za kolejnymi drzwiami. Tam natyka się na inną postać, którą jak przez mgłę przypomina sobie, że chyba widziała wcześniej w statku, którym przyleciała na Marsa - Królika doświadczalnego.
- Haker i Wartownik rozmawiają ze sobą, nagle światełko hakera gaśnie, chyba się wyczerpało. Wartownik słyszy stukot, chyba z karabinka wypadło kilka sztuk nabojów, ale w ciemności która zapadła, nie potrafi ich odnaleźć.

4 runda:
- Królik doświadczalny ignoruje Ocalałą, przy pomocy korytarza technicznego przemieszcza się do szybu windy piętro wyżej. O dziwo, nic mu nie przeszkadza.
- Wartownik nie mogąc wezwać windy, również korzysta z korytarza technicznego, na końcu którego trafia do oświetlonego pomieszczenia z postacią, której do tej pory nie widział wśród pracowników bazy (Królik doświadczalny). Słyszy jakieś szmery dochodzące z korytarza którym tyle co przeszedł i z przeciwległego, prowadzącego pewnie na najniższe piętro bazy.
- Ocalała ostrożnie wchodzi do dziwnego pomieszczenia pokrytego śluzem, z którego wcześniej wyszedł Królik doświadczalny. Podnosi zwój ubrań, które chociaż czymś wymazane, wygląda, że mogą się przydać.
- Haker podnosi truchło martwego obcego, w wolnej chwili postara się temu przyjrzeć, może uda się dowiedzieć czegoś co pomoże w walce z takimi stworzeniami. Następnie wchodzi do tego samego korytarza, w którym wcześniej zniknął Wartownik.
- światło w pomieszczeniu z Królikiem doświadczalnym i Wartownikiem ponownie gaśnie.
- do szybu windy na 2 piętrze (z Królikiem doświadczalnym i wartownikiem) wchodzi z ciemności istota. Wartownik przed chwilą z taką walczył.
- Ocalała słyszy jakiś hałas za zamkniętymi na szczęście drzwiami pomieszczenia w którym się znajduje
- Haker słyszy jakiś szmer w ciemnym korytarzu, przez który tyle co przeszedł.

5 runda:
- Wartownik znowu wali serią w istotę, która wyłoniła się z korytarza i znowu potwór pada martwy. Słyszy wszędzie szmery. Nie chcąc co chwilę strzelać, bo amunicja się kiedyś skończy, ciągnie ze sobą Królika doświadczalnego do sąsiedniego pomieszczenia (wycieczka po bazie).
- Ocalała korzysta z chwili spokoju i sprawdza pobieżnie, czy coś się do niej nie przyczepiło do tej pory. Wygląda, że nie, ale trzeba dalej uważać. W międzyczasie widzi właz szybu wentylacyjnego, może przejście tędy będzie mniej niebezpieczne? Okazuje się, że jednak w tych szybach też jakieś stwory atakują. Ledwo udało się uciec, ale cała ciało ma pokiereszowane. Wypada do pomieszczenia, niewiele widać w ciemnościach, ale chyba stworów nie ma (System wysyłki Cargo B na poziomie 0).
- Haker słyszy na końcu korytarza strzały, przemieszcza się w tamtym kierunku, lecz w kolejnym szybie windy natrafia tylko na kolejne zwłoki potwora, dość podobne do takich jakie już niesie. Winda dalej nie działa, w korytarzu z boku słychać jakieś hałasy. Nie zastanawiając się długo, kieruje się w kolejny wąski korytarzyk, prowadzący na niższy poziom. Z tego co pamięta, tam powinno być pomieszczenie do sterowania zasilaniem, może uda się coś z nim zrobić, lub przynajmniej doładować broń, bo przy kolejnym spotkaniu, nie będzie miał czym walczyć.
- Królik doświadczalny odtrąca rękę Wartownika, który wciągnął go do pomieszczenia. Rozgląda się, pomieszczenie wygląda jak jakiś pokój badań. Przygląda się przyrządom, wyciąga z plecaka znalezione wcześniej jajo i próbuje się czegoś o nim dowiedzieć. Wygląda, że stwór z jaja ma dość słaby kręgosłup i źle reaguje na ciosy zadane fizycznie z dużą siłą. Jajo niestety uległo zniszczeniu przy okazji, więcej się nie dowiaduje. Siada na chwilę na podłodze i zauważa ubranie robocze. Chowa do plecaka opróżnionego z jaja, w wolnej chwili może uda się przebrać w coś nie uwalanego śluzem.

6 runda:
- Ocalała czuje, że za bardzo się wykrwawia. Drze na kawałki znalezione wcześniej ubrania i opatruje swoje rany na cały ciele, może na jakiś czas wystarczy. Następnie już trochę spokojniej rozgląda się po pomieszczeniu - heh, stapler skórny, można było od tego zacząć, może nie musiałaby drzeć tych szmat ...
- Hakerowi udaje się wyjść w najniższym szybie windy, w czym bardzo pomaga światło, które tu o dziwo działa. Natychmiast korzysta z zasilania i doładowuje swój pistolet. No, teraz stworki mogą wychodzić ...
- Królik doświadczalny przeszukuje pomieszczenie dalej - skalpel również może się przydać. Wygląda, że więcej nic nie ma, więc wchodzi do kolejnego pomieszczenia. Już wiadomo skąd ten skalpel, w pomieszczeniu widać stół operacyjny ... może tu też da się znaleźć coś przydatnego? Chociaż może wszystko co przydatne zeżarł kolejny stwór, zeskakujący spod sufitu ...
- Wartownik słysząc hałas z pomieszczenia do którego przed chwilą wszedł Królik doświadczalny, wbiega również do niego. Znajomy już stwór wygląda jakby tyle co zeskoczył i przymierza się do drugiej postaci. Wartownik naciska spust pistoletu maszynowego, ale oddaje tylko jeden strzał, po czym słyszy dźwięk ostrzegający przed pustym magazynkiem. Jednakże udało się chyba trafić obcego i odwrócić jego uwagę.
- postacie słyszą z oddali odpalenie silników odrzutowych, czyżby można było się wydostać z bazy w jakiś sposób?
- Obcy po trafieniu przez Wartownika, zwraca się ku niemu i atakuje go, zamiast zaatakować Królika doświadczalnego. Brzydkie draśnięcie wstrząsa na chwilę Wartownikiem, miejmy nadzieję, że nie powoduje jakiegoś zakażenia.

7 runda:
- Haker znajduje podpięcie do sieci komputerowej, wpina się swoimi sprzęgami i próbuje odkryć co stało się w bazie. Odnajduje kawałek pliku o planach awaryjnych korporacji. Okazuje się, że korporacja może pozbyć się części osób które przeżyją. Mogą zostawić tylko osoby, które uznają za warte tego, w związku z ich wiedzą, a śmiercią reszty obciążą grasujące stwory ... Ale połączenie z siecią jest mocno niestabilne, trzeba poszukać lepszego podłączenia. Przechodzi do kolejnego pomieszczenia ... nooo, może uda się w ogóle włączyć zasilanie na stałe?
- Królik doświadczalny rzuca w obcego znalezioną wcześniej buteleczką z jakimś odczynnikiem. Chyba jakiś kwas rozlewa się po ciele obcego, który ze skrzekiem wskakuje w dziurę w suficie z której wcześniej wyskoczył. Wychodzi z pomieszczenia i dociera do dużego pomieszczenia, z którego rozchodzą się kolejne korytarze (Centrum sterowania).
- Wartownik zostaje w gabinecie chirurgicznym, przeszukuje szafki, znajduje jakieś dokumenty i fiolkę z dziwną substancją chemiczną.
- Ocalała używając znalezionego wcześniej staplera, opatruje się dalej. Wygląda, że w pomieszczeniu nie ma nic ciekawego. Widzi zamknięte drzwi, nie namyślając się długo - traktuje je z buta ...
- stwór którego odstraszył Królik doświadczalny, ponownie wskakuje do pomieszczenia chirurgii wprost przed Wartownika
- hałas rozwalanych drzwi ściągnął potwora do pomieszczenia z Ocalałą

8 runda:
- Królik doświadczalny wybiera korytarz na chybił trafił i dociera do pomieszczenia sterującego systemem chłodzenia ... dość ewidentnie nie działającym. Słysz też jakieś szmery wokół. Rozglądając się pobieżnie, znajduje porzucony pas narzędziowy.
- Wartownik strzela z karabinu aż do kolejnego stuku oznaczającego pusty magazynek. Stwór skrzeczy, ale nie pada, chyba raczej ma zamiar oddać ciosy.
- Obcy zamachuje się na Ocalałą, lecz na szczęście chybia. Ocalała nie namyślając się, ucieka przez tyle co rozwalone drzwi, wpada do magazynu, z zaskoczeniem zauważa swój karabin szturmowy, który miała jeszcze na statku, natychmiast go podnosi.
- Haker grzebie w ustawieniach zasilania, chyba coś się udaje. Wartownik, Królik doświadczalny i Ocalała nagle widzą jak światła wokół nich się zapalają. Szkoda, ze gaśnie światło u Hakera. Zirytowany odpuszcza sobie dalsze grzebanie i wraca ostrożnie, po omacku tą drogą, którą przed chwilą tu przyszedł.
- znowu słychać jakby start silników odrzutowych ...
- stwór w chirurgii atakuje i trafie lekko Wartownika, który zastanawia się czy ten stwór zakaża zadawane rany
- włączenie zasilania w wielu miejscach chyba nie było najlepszym pomysłem. W pomieszczeniu z Systemem chłodzenia w którym jest Królik doświadczalny, spięcie w kablach powoduje wybuch pożaru. Wartownik również słyszy odgłosy ognia w którymś pomieszczeniu obok.
- Obcy podąża za Ocalałą - dobrze, że ta teraz ma już ona możliwość obrony.

9 runda:
- Wartownik atakuje obcego rozładowanym karabinem, co o dziwo okazuje się skuteczne. Na podłodze zostają zwłoki stwora. Może ten system chirurgiczny jednak się przyda, Wartownik po chwili uruchamia system, chyba będzie można z niego skorzystać i sprawdzić czy te rany są zakażone.
- Ocalała korzysta z oświetlenia które się pojawiło i oddaje dwa celne strzały z karabinu do obcego, które rozwalają jego ciało prawie na strzępy.
- Haker korzysta z korytarzy technicznych i wraca do szybu windy piętro wyżej. Jednak grzebanie z zasilaniem się opłaciło, bo tu najwyraźniej zaczęło działać światło.
- Królik doświadczalny ucieka z palącego się pomieszczenia. W kolejnym natyka się na generator, przed którym leży kolejny pas na narzędzia.
- z płonącego ognia w sąsiednim pomieszczeniu wyskakuje do Królika doświadczalnego stwór, chociaż wyraźnie mniejszy niż poprzedni. Wygląda na tak samo zaskoczonego widokiem człowieka.

10 runda:
- Ocalała zbiera szczątki obcego i rozglądając się, przechodzi do sąsiedniego pomieszczenia (system wysyłki cargo b)
- Haker podpina się do szczątków sieci komputerowej w szybie windy, ale najwyraźniej jest ona odcięta od sieci centralnej i niewiele się dowiaduje. Bierze wdech i wchodzi do płonącego laboratorium, co kosztuje go mocne oparzenie nogi.
- Królik doświadczalny z furią kopie obcego kilkukrotnie, mały osobnik najwyraźniej nie jest zbyt wytrzymały, bo zostaje z niego głównie krwawa miazga. Następnie przechodzi szybko do kolejnego pomieszczenia. Drzwi za nim natychmiast się zamykają. Pomieszczenie wygląda na przepełnione nośnikami danych.
- Wartownik wychodzi z pomieszczenia i trafia na duże, przestronne pomieszczenie z którego wychodzi kilka korytarzy. Wybiera jeden z nich i trafia na system wysyłki cargo A. Za sobą ciągle słyszy jakieś szmery, miejmy nadzieję, że kolejny stwór za nim nie idzie.
- gaśnie światło w pomieszczeniach Królika doświadczalnego i Wartownika. W pomieszczeniu Laboratorium w którym przebywa Haker, również już tylko ogień stanowi jakiekolwiek oświetlenie.

11 runda:
- Haker ignorując parzące płomienie bada zwłoki obcego, szukając jego słabych punktów. Następnie próbuje popiąć się do sieci komputerowej, co niestety powoduje, że wszystko w pomieszczeniu przestaje działać.
- Królik doświadczalny sprawdza znalezione nośniki danych lecz dowiaduje się z nich tylko o procedurach ratunkowych korporacji. Przy okazji znajduje schowany między nośnikami granat.
- Wartownik zauważa, że przy jednej z kapsuł do wystrzelenia, leży skafander bojowy. Natychmiast go zakłada. Następnie przechodzi do Archiwum w którym natyka się na Królika doświadczalnego.
- Ocalała korzysta z korytarzy technicznych i wychodzi w ambulatorium. Niestety po drodze znowu jest atakowana i aktualnie krew zalewa jej oczy. Udaje jej się trochę podleczyć, w ostatniej chyba chwili, bo czuła się już bardzo kiepsko.
- jakiś mały stwór wyskakuje spomiędzy płomieni tuż przy Hakerze.
- Ocalała słyszy szmer z korytarza którym tyle co przeszła. Stwór który ją w ciemnościach zaatakował, może iść za nią. Może i leczenie jest potrzebne, ale nie powinna tu zbyt dużo czasu zmitrężyć.

12 runda:
- Królik doświadczalny z niewiadomych przyczyn wydaje z siebie przeciągłe wycie, może chce w ten sposób odstraszyć potwory? Następnie zaczyna schodzić korytarzem w dół.
- Wartownik przegląda nośniki danych, dowiaduje się z nich między innymi, że w niektórych przypadkach procedury alarmowe korporacji mogą zawierać zlikwidowanie wszystkich osób znajdujących się w izolatce. Łączy dane z nośników ze znalezionymi wcześniej dokumentami, co również daje mu większy obraz sytuacji w której się prawdopodobnie znajdują.
- Ocalała jeszcze raz wykorzystuje możliwość wyleczenia ran, po czym biegnie do pomieszczenia obok, nie chcąc, żeby stwór który wcześniej zaatakował ją w korytarzach, znowu się na nią natknął.
- Pocisk z pistoletu Hakera, rozrywa małego stwora na strzępy. Haker wraca do grzebania w sieci, pomimo parzącego ognia i udaje mu się przywrócić działanie urządzeń w pomieszczeniu.
- we wszystkich pomieszczeniach zapada ciemność.
- Sieć zasilania chyba już kompletnie przestaje działać, bo każda postać widzi, jak na urządzeniach które miały przed oczami w pomieszczeniach, gasną wszystkie światła (awarie w każdym pomieszczeniu z postacią, niezależne od stanu zasilania).

13 runda:
- Wartownik wykorzystuje chwilę bez napastujących obcych i sprawdza swoje rany, nie wyglądają na zakażone. Następnie rusza w dół korytarzem w którym przed chwilą zniknął Królik doświadczalny.
- Ocalała naprawia sterowanie systemem awaryjnym, po czym udaje jej się odzyskać część zasilania. Światło pojawia się na niższych poziomach bazy.
- Haker dalej korzysta z komputera, chociaż płaci za to coraz większymi oparzeniami całego ciała. Natrafia m.innymi na procedury alarmowe korporacji, z których wynika, że mogą zostać zlikwidowane wszystkie osoby w kapsułach SWC.
- Królik doświadczalny wychodzi z korytarzy w kolejnym pomieszczeniu. Wreszcie - pokój łączności. Ignoruje szmery dobiegające z każdego kierunku i natychmiast wysyła sygnał pomocy.

14 runda:
- Ocalała ryzykuje, wraca do Ambulatorium i znowu wchodzi w korytarze techniczne. Tym razem udaje jej się wyjść w Gabinecie chirurgicznym. O dziwo, tym razem nic jej nie zaatakowało.
- Haker ucieka w końcu od palących płomieni, do kolejnego pomieszczenia. Niestety, tu również pożar już dotarł i płomienie powodują kolejne obrażenia. W dodatku tu komputer w ogóle nie chce zadziałać mimo kilku prób.
- Królik doświadczalny przechodzi przez izolatkę. Kolejne pomieszczenie, całe pokryte śluzem, wygląda jak komora do odkażania.
- Wartownik wchodzi do pokoju łączności. Próbuje skorzystać ze znalezionego komputera, ale nie udaje mu się zbyt wiele zdziałać.
- Wartownik jednak dobrze słyszał jakiś ruch za sobą. Zaraz za nim, do pomieszczenia wskakuje kolejny, znanej już rasy - osobnik.

15 runda:
- Haker ucieka z kolejnego płonącego pomieszczenia i wchodzi do Centrum szybkiego reagowania. Natychmiast uruchamia procedurę alarmową.
- Królik doświadczalny wraca do izolatki. Widzi jak w pomieszczeniu obok, Wartownik walczy z kolejnym potworem. Zrezygnowany, zamyka się w izolatce.
- Wartownik rzuca w obcego znalezioną wcześniej fiolką z odczynnikiem, co powoduje jego ucieczkę. W międzyczasie zobaczył, jak drzwi do izolatki się zamknęły, podłącza się do komputera, chcąc coś spróbować zrobić, ale nie widzi żadnej sensownej możliwości.
- Ocalała wchodzi z drugiej strony do Centrum szybkiego reagowania. Również próbuje cokolwiek wydobyć z działających komputerów, lecz udaje jej się tylko odnaleźć jakąś treść procedury alarmowej, z której wynika, że korporacja może w niektórych przypadkach po prostu uratować wszystkich.

Załoga statku wysłanego przez korporację dociera do bazy. Pierwsze co robią to wpuszczają trujący gaz, który uśmierca wszystkie stworzenia w bazie, obojętnie czy ludzi, czy potwory. Po kolejnej procedurze odkażenia, zaczynają przeszukiwać bazę i odnajdują w zamkniętej izolatce postać Królika doświadczalnego. Porównują dane i wychodzi, że to on wysłał sygnał z prośbą o pomoc. Korporacja każe zostawić go żywym. Jeśli przeżył już dwa ataki obcych, to może być wartościowym pracownikiem, przy kolejnych spotkaniach z obcymi rasami, zwłaszcza, ze zdobył całkiem sporo o nich wiedzy.

Plan awaryjny który obowiązywał - zabij wszystkie postacie, które nie wysłały sygnału.

--------------------------------------------------------------------------------------------------
To druga testowa rozgrywka. Pierwsza była na dwie postacie i stwierdziłem, że to jazda bez trzymanki, bo obcy blokują bardzo szybko wszystkie ruchy i trzeba się przez nich przebijać. Zwłaszcza jak gra się na jednego ocalałego i jednego pracownika, więc zaczynają w dwóch odległych od siebie miejscach.
Przy czterech postaciach już było całkiem fajnie, powiedziałbym, że w miarę zbalansowana rozgrywka. Da się powspółpracować (zwłaszcza w coopie), da się też samodzielnie próbować coś zrealizować.
Dalej zaliczyłem błędy w graniu:
- na początku zapomniałem robić ruchów obcych przy wydarzeniach
- i jak kompletny bałwan, nie zauważyłem, że poza pomieszczeniami na planszetkach, jest też pomieszczenie "Centrum szybkiego reagowania", które jest nadrukowane na mapie i nieopisane. I przez połowę gry czekałem kiedy mi się to pomieszczenie odkryje, żebym mógł puścić procedurę alarmową, którą miałem w celach.
- nie jestem pewny, czy zawsze pamiętałem o śluzie

Poza tym, nie wiem ile w sumie trwała rozgrywka, ale sądzę, że lekko 5 godzin (plus przerwy). Tym bardziej, że każdy ruch spisywałem (jak widać). Ale instrukcja była w użyciu w każdej rundzie. Chociaż już raczej większość powtarzanych rzeczy zaczynam pamiętać. Tak na marginesie - po dwóch rozgrywkach, jakoś mi aż tak bardzo tego indeksu nie brakuje, jego brak przeszkadza chyba tylko na początku.
Starałem się spisywać tak jak odbierałyby to postacie, więc jeśli czegoś nie widziały, to tego nie spisywałem, więc większość działań z Kolonii, nie ma w opisie. Spokojnie dałoby się to spisać w formie jakiegoś opowiadania, ale na tę chwilę mi się nie chce. ;-) Ale takich akcji "filmowych" jak to Gambit nazwał, jest tu IMHO całkiem sporo.
Na pewno w Kolonii, trafiałem w większości na dorosłych, więc co i rusz były dodatkowe rzuty na szmery - to było trochę monotonne
Mam wrażenie, że jest za mało kart akcji komputera. Tym bardziej jeśli trafiałem co chwilę odkrywanie SWC, zamykanie drzwi czego akurat nie planowałem używać, po czym Lockdown i przetasowanie kart od początku
Przy coopie karta "przeszkadzanie" służy chyba tylko do płacenia za coś innego? Bo jak się współpracuje, to raczej nikt drugiej postaci przeszkadzać nie będzie ...
W pierwszej rozgrywce z windy korzystałem, w drugiej - w ogóle. Bardziej mi zależało na zasilaniu na poziomach, bez windy da się funkcjonować. Z drugiej strony, w pierwszej rozgrywce miałem woźnego, a on ułatwia korzystanie z windy.
Początkowo miałem wrażenie, że Królik doświadczalny to słaba postać. No nie. ;-) W czasie gry okazało się, że to "przecinak", z kartami które pozwalają anulować atak w fazie ruchu nocnych łowców, anulować atak z zaskoczenia, zniknąć pojedyncze szmery plus umiejętność (jako przedmiot osobisty) - "Wycie", które znika wszystkie szmery z całego poziomu - to jest cholernie dobra postać, tym bardziej do coopa. Nawet jeśli to "wycie" jest jednorazowe (zastanawiam się czy można je ponownie aktywować w rozgrywce, ale w sumie i tak nie było okazji).
Haker też się bardzo przydaje bo nie zawsze potrzebuje zasilania, albo sam może zasilanie zmienić, bez dostępu do pomieszczenia z zasilaniem awaryjnym.
Fajnie mi się pomieszczenia rozłożyły:
- na samym dole gniazdo, pomieszczenie ze śluzem i skażone
- pożary w pomieszczeniach obok siebie
to jeszcze bardziej uwiarygadniało to co się działo w samej bazie.
Następną testową rozgrywkę pewnie zrobię na mapie z Marsem. Podejrzewam, że tam klimacik będzie jeszcze większy. ;-)

Mapa (z windą z boku) plus planszetki i karty graczy plus wszystkie inne karty plus pudełka z obcymi plus instrukcja, w sumie zajmują cały dość duży stół!
Zrobiłem kilka zdjęć, ale wyszły źle, zwłaszcza, że chciałem objąć całość.
--
Dołączam różne wyrazy i pozdrawiam
Goldsun
Awatar użytkownika
goldsun
Posty: 561
Rejestracja: 11 cze 2021, 10:11
Lokalizacja: Bytom
Has thanked: 16 times
Been thanked: 196 times

Re: Nemesis: Lockdown

Post autor: goldsun »

Kolejna rozgrywka - kolejny coop
Z trójką "dzieciaków" (16-19lat) ;-)
Haker, Sprzątacz, Ocalała, LabRat.
dzieciaki pierwszy raz, więc niektóre rzeczy trzeba było tłumaczyć, ale ja robiłem za swoistego GMa, więc ogarniałem większość reguł, chociaż gdzieś w połowie już sami pilnowali.
Czas rozgrywki - 4h
Mapa - zwykła (jeszcze)
Cele w coopie:
- (wyślij sygnał oraz królowa musi zostać zabita) lub (wyślij sygnał oraz baza musi zostać zniszczona)
- zakończ grę w kapsule SWC lub izolatce posiadając jajo
- aktywuj procedurę alarmową
- co najmniej jedna postać musi zakończyć grę z larwą lub (postać musi zakończyć grę z wiedzą 8 oraz wyślij sygnał)
Gdzieś tak od połowy dzieciaki już zaczęły kombinować jak cele zrealizować, czyli: kto się poświęci, kto ma przeżyć. ;-)
Ja i Haker zaliczyliśmy larwy, więc jeden cel dałoby się ogarnąć.
LabRat wyciągnął jajo i szedł do izolatki
Ja (Ocalała) wysłałem sygnał i miałem szybami przejść do góry, żeby łazikiem uciec do bunkra. Specjalnie trzymałem kartę do chodzenia szybami już na ręce.
Procedura alarmowa odpalona.
Z królową już raz sprzątacz się nawalał, ale uciekł a królowa też się wycofała, więc zakładamy, że realizujemy zniszczenia bazy.
Mamy 3 rundy do końca, jest szansa, że ja z larwą zdążę do bunkra, a LabRat z jajem do izolatki.
... królowa wróciła i jednym ruchem wykończyła hakera (głęboka rana plus cios królowej i papa) ... a to była jedna postać z larwą, czyli rezerwowa potrzebna do celów
... po czym ja przechodzę szybami wentylacyjnymi (mam już dwie głębokie plus jedną powierzchowną, więc pewne ryzyko jest) ... no i ryzyko owszem było, kolejna głęboka plus jeśli masz 3 głębokie to umierasz ... ;-)
No i cały plan ... ;-)
A plan awaryjny był - wszystkie postacie przeżywają ... ;->
Ale wejście smoka, znaczy królowej, która jednym ruchem pozamiatała hakera - chyba wszyscy zapamiętają. ;-)
Ciekawostka, drugi coop i drugi raz tylko LabRat przeżywa. ;-)

Największy sukces - dzieciaki wcześniej bały się, ze gra będzie zbyt skomplikowana, nie ogarną itp. Po zakończeniu rozgrywki, pierwsze hasło: jest dopiero północ, gramy od razu powtórkę, czy dopiero jutro? ;-)
Więc jutro, czyli w sumie dzisiaj, kolejna rozgrywka, ale tym razem na mapie z Marsem. ;-)
--
Dołączam różne wyrazy i pozdrawiam
Goldsun
ODPOWIEDZ