Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
shadoxsas
Posty: 38
Rejestracja: 03 kwie 2022, 18:07
Has thanked: 49 times
Been thanked: 2 times

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: shadoxsas »

Wosho pisze: 23 cze 2023, 11:14 K czy ktos widzial jaks grupowke czy trzeba zamawiac samemu dodatek za miliony monet pewnie :( ?
No właśnie też sie zastanawiałem. W sumie też myślałem nad Reprint, ale zastanawiałem się czy dodatkowe gangi lub ten dodatek rzeczywiście dużo wniesie.
Wosho
Posty: 1439
Rejestracja: 01 gru 2011, 13:15
Has thanked: 177 times
Been thanked: 141 times

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: Wosho »

Warto dla samych gangow a jest tam duzo wiecej stuffu :)
Awatar użytkownika
Deem
Posty: 1213
Rejestracja: 23 mar 2005, 01:50
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 364 times
Been thanked: 250 times

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: Deem »

Dodatki mają być GF exami, można płacić w ratach, all in wzięty, jeszcze tylko ustawić fast shipping na podstawkę 😁 znając życie w przyszłym roku ktoś wyda podstawkę po polsku i w razie czego (podstawka mi nie podejdzie) stworzy się rynek na opchnięcie dodatków ( nawet jak nie u nas to puści się na zgniły zachód). Janusz Cebula mode on 😎
Immanentnie abstrahując od transcendentalnych dywagacji, w kierunku pejoratywnych aczkolwiek konstruktywnych rekapitulacji, dochodzimy do konkluzji, że ewenement jest ewidentnym paradoksem.
Kensemir
Posty: 11
Rejestracja: 02 lip 2018, 15:07
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 4 times

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: Kensemir »

Również chętny na potencjalną zbiórkę dla pakietu dodatków :)
tejot
Posty: 353
Rejestracja: 25 lip 2012, 12:37
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3 times
Been thanked: 4 times

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: tejot »

Ja również jestem chętny na zamówienie grupowe, gdyby się pojawiło.
DzanoMaro
Posty: 53
Rejestracja: 08 maja 2022, 19:35

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: DzanoMaro »

+1 na potencjalną grupówkę i All-In :D Niestety nie miałem follow'a by dostać bonusową figurkę :(
Egzyl
Posty: 16
Rejestracja: 02 sty 2022, 22:53
Been thanked: 6 times

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: Egzyl »

też chętny - kurde ta gra musi być kozak - ktoś grał coś powie?
John_S_PJK

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: John_S_PJK »

Egzyl pisze: 08 lip 2023, 10:18 też chętny - kurde ta gra musi być kozak - ktoś grał coś powie?
A przeczytałeś cały ten wątek?
Awatar użytkownika
Hardkor
Posty: 4458
Rejestracja: 15 paź 2019, 11:20
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 1350 times
Been thanked: 845 times
Kontakt:

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: Hardkor »

John_S_PJK pisze: 25 cze 2023, 17:41
Deem pisze: 23 cze 2023, 12:56 Dodatki mają być GF exami
W pierwszej kampanii było trochę KS exclusive'ów, a teraz i tak można je kupować.
Tak że nie wiadomo jak bardzo można wierzyć w GF exy :)
Z tego co kojarze to chyba gamefound nie było jak była ta gra na KS. Ot twórcy robią grę, która jest tylko na wspieraczce i tyle.
Posiadam najwyższy (3%) rabat w aleplanszowki - jeśli chce skorzystać to daj znać. Jestem prawie ciągle przy komputerze (praca zdalna), więc szybko odpiszę :)
Awatar użytkownika
Hardkor
Posty: 4458
Rejestracja: 15 paź 2019, 11:20
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 1350 times
Been thanked: 845 times
Kontakt:

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: Hardkor »

Jak wygląda kwestia tekturowych elementów w grze? Widzę, że są plastikowe zamienniki? Warto?
Posiadam najwyższy (3%) rabat w aleplanszowki - jeśli chce skorzystać to daj znać. Jestem prawie ciągle przy komputerze (praca zdalna), więc szybko odpiszę :)
Awatar użytkownika
Harwas
Posty: 230
Rejestracja: 04 lip 2016, 14:33
Has thanked: 3 times
Been thanked: 6 times

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: Harwas »

Ja przy pierwszym druku nie brałem i żałuję dlatego teraz biorę. :D
Awatar użytkownika
_Berenice_
Posty: 763
Rejestracja: 17 lis 2012, 14:36
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 62 times
Been thanked: 478 times

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: _Berenice_ »

I kilka słów od nas, czy warto było to brać :wink:

Moja kolekcja

Planszówkowy PKS - gdzie planszówki kupujemy sami, a wy decydujecie, czy również chcecie wydać na nie swoje pieniądze!

ZnadPlanszy.pl - zapraszamy też do naszego bloga, gdzie także dzieją się różniste rzeczy :>
Awatar użytkownika
Bart Henry
Posty: 964
Rejestracja: 15 sie 2013, 19:59
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 134 times
Been thanked: 666 times

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: Bart Henry »

Jestem po trzech rozgrywkach - jedna trzyosobowa i dwie dwuosobowe (w tym jedna z dodatkiem Enforcers). Czuję potrzebę uzewnętrznienia się, a osoby zachęcone do wsparcia najnowszej kampanii pewnie chętnie to przeczytają. ;)

Nie chcę przesadnie wchodzić w szczegóły, ale i tak wyjdzie długi post. Gra ma kilka cech charakterystycznych, które niebezpiecznie ocierają się o status "bolączek". Ostatecznie wszystko będzie zależało od indywidualnych preferencji, rzecz jasna, więc pozwólcie, że po prostu przedstawię wam subiektywny opis charakterystyki gry Scarface 1920.

Kilka pojęć na start:
- Tor Śledztwa - listwa z prawej strony, max 11 pozycji, dojście do ostatniej powoduje odpalenie Nalotu policyjnego (czyli dociągnięcie karty Raid),
- Plan - zagrane w tej turze karty, za każdą powyżej dwóch lecisz w górę na torze śledztwa,
- Karty Fuchy - moje określenie na karty Jobs, czyli karty wydarzeń jednorazowych lub stałych (można też nazywać Kartami Brudnej Roboty),
- Reorganizacja - wariant tury, który musimy rozegrać, gdy w poprzedniej turze pozbyliśmy się wszystkich kart z ręki. Pcha rozgrywkę do przodu i w pewnym momencie zakończy grę.

Na początku był chaos
W swojej turze wybierasz jedną akcję z dostępnych piętnastu (!). Matkobosko, weź to ogarnij.

Pozorny wybór
Po pierwszej partii widzisz, że ten wybór jest szeroki tylko pozornie. Jest kilka akcji, które zrobisz dopiero wtedy, kiedy będziesz przyparty do muru i nie będzie innej opcji. W normalnych okolicznościach ich wybór byłby wręcz stratą kolejki. Po analizie dostępnych "zasobów" zostaje nam kilka akcji, ale zanim zaczniecie to widzieć, trochę wody w Wiśle upłynie.

Ślepa uliczka - brak możliwości wykonywania akcji
Zidentyfikowaliśmy dwie możliwości "zacięcia" się w trakcie gry i oba przydarzyły nam się kilka razy.

1. Aby mieć ganstera należy mieć ganstera
Ze wspomnianych 15 akcji aż 12 wymaga bezpośrednio wysłania gangstera w pewien rejon planszy lub na jakąś kartę. Oznacza to, że niemal zawsze potrzebujesz mieć dostępnego gangstera w siedzibie gangu, więc dobrze byłoby nie doprowadzić do ich braku w tym miejscu. No, ale doprowadziłeś do tego. Być może z pomocą innego gracza lub nalotu policji, ale załóżmy, że stoimy przed faktem dokonanym.

Oto jakie masz opcje na odzyskanie ich:
  • zrekrutuj gansterów ze slumsów lub kryjówki - niestety nie możesz, bo musisz mieć dostępnego gangstera, by wykonać tę akcję,
  • wyciągnij swoich ludzi z więzienia (zakładając, że akurat tam masz jakichś) - niestety nie możesz, bo musisz mieć dostępnego gangstera, by wykonać tę akcję,
  • miej w ręce jedną z dwóch startowych kart, które pozwalają cofnąć gangstera z planszy lub z karty Interesu (o ile tam właśnie upchałeś swoich ludzi),
  • przepal następne akcje na głupoty aby pozbyć się wszystkich kart z ręki, by móc wykonać reorganizację turę później, która prawdopodobnie pozwoli wrócić kilku gangsterom.
Pozbycie się wszystkich gansterów z siedziby głównej jest częstym błędem, którego popełnienie może skutkować poświęceniem kilku tur. Zamiast robić to, co chcemy, jesteśmy wtedy zmuszani przez grę (i nasze decyzje) do gaszenia pożaru. Na nic nasza kasa, na nic punkty siły i wpływu z kart, na nic zgromadzone surowce. Bez dostępnego gangstera jesteś nikim. Nawet klimatyczne.

2. Gangster bez wpływów musi wybrać przemoc
Akcje wykonujemy "płacąc" symbolami wpływu lub siły nadrukowanymi na kartach, które umieściliśmy w swoim planie na tę turę. Aż 10 z 15 akcji wymaga posiadania symboli wpływu, 3 (a właściwie 4) wymagają siły, a akcja rozwoju gangu ma różny koszt. Budowanie talii opartej na symbolach siły to proszenie się o kłopoty w postaci zwiększenia prawdopodobieństwa dobrania kart ograniczających możliwości wyboru akcji do nawet mniej niż 1/3 wszystkich akcji. W teorii możemy wtedy podbijać sąsiednie dzielnice, ale ostatecznie w tej grze chodzi o zdobywanie hajsu. W jednej partii na rynku Wspólników o koszcie 1-3 mieliśmy właściwie tylko karty z symbolem siły, co ograniczyło też możliwości zakupu droższych kart w przyszłości (bo kupuje się za wpływy, które trudno było zebrać z kart). Szkoda, że...

Wolno rotujące karty wspólników
... nie ma opcji na odświeżenie rynku Wspólników na żądanie. No dobra, oprócz odświeżenia co fazę "Extra! Extra!" (czyli właściwie dwa razy na grę), można trafić jeszcze na Kartę Nalotu, która w losowym momencie sprzątnie nam cały rynek, niezależnie czy mieliśmy tam fajne karty, czy nie. Ogólnie mówiąc, deckbuilding w tej grze polega na rozszerzaniu talii przez pozyskiwanie Wspólników. Niestety, dochodziło u nas do sytuacji, w której nie ma ciekawych kart na rynku, bo te odsłonięte nie pasują do naszej strategii lub bossa. Rynek przewija się bardzo wolno i czasem wręcz prosimy rywali, by coś kupili i dali szansę na trafienie sensownej karty.

Niby mamy umowę, ale musimy zrobić Nalot, aby dopiąć budżet
W teorii Naloty policyjne powinny najbardziej dotykać osoby, które zalazły najbardziej za skórę Federalnym. W praktyce, bardzo często zdarzało się, że z racji sytuacji w grze najbardziej obrywała osoba z zielonego lub żółtego pola toru śledztwa niż osoby z czerwonego (najwyższego), co bywało absurdalne. Przykładowo, w sytuacji gdy nikt nie ma w kontrolowanych przez siebie lokacjach przetrzymywanych surowców, Karta Nalotu może rozkazać usunięcie surowców z tych miejsc. Gracz z zielonego pola, w ramach lżejszej kary nie będzie musiał usuwać surowców, tylko po prostu zapłaci 5$. W rezultacie tylko gracz grający "bezpiecznie" został ukarany.
Jednakże to tylko jednostkowy przykład takiej niesprawiedliwości gry, bo ogólnie mówiąc, karty nalotów są jednym z większych generatorów losowości w tej grze - to co tam trafisz może spowodować, że wyrzucasz 2-3 poprzednie tury do kosza.

Mnie to nie dotyczy
No chyba, że Twój współgracz dobrał kartę pozwalającą pominąć konsekwencję nalotu. Koszt takiej operacji? Trochę hajsu lub powrót tej karty na rękę. Ty też tak możesz, tylko musisz wylosować sobie taką kartę.

Wylosuj sobie fuchę
Największą losowość w tej grze robią karty takie, jak ta opisana powyżej, z talii Jobs. W trakcie gry dobierasz je zazwyczaj w liczbie równej liczbie symboli wpływu w planie (czyli w odsłoniętych kartach), ale zostawiasz sobie jedną. Są na tyle różne, że warto mieć wybór, ale nawet wybór z 4-5 kart nie gwarantuje, że trafi się coś ciekawego. Trzy karty Fuch dostajesz na początek gry i już one mogą zrobić różnicę. Zupełnie nie dziwię się zaleceniom gry z draftem. Właściwie w każdej naszej rozgrywce Naloty policyjne nie dotyczyły jednego z graczy, który mógł dzięki jednej z takich kart uniknąć rozpatrywania ich. Chyba najbardziej irytująca jest karta podnosząca przed Nalotem rywali na Torze Śledztwa, a obniżająca gracza posiadającego ją. Powodowała efekt kuli śnieżnej, bo odpalane były kolejne naloty, które znowu obniżały podejrzenia u właściciela karty, a podwyższały resztę graczy. W tej grze Nalot rozpatrywaliśmy co rundę gry, a czasami nawet dwa razy na rundę.

Fuchy punktujące na koniec gry
Kończysz grę, mniej więcej orientujesz się ile hajsu mają rywale za zasłonkami, widzisz sytuację na planszy. Chyba wygrałeś, ale będzie ciasno.
No takiego wała, bo gość dociągnął w trakcie gry kartę Fuchy punktującą na koniec gry. Nawet mu podpasowała pod to, co grał, więc nie bał się o jej realizację. A może miał ją od początku i w złym miejscu szukałeś motywacji jego zagrań? Tych kart jest pewnie mało, ale musisz mieć na uwadze to, że ktoś może mieć asa w rękawie i dorzuci sobie kilkadziesiąt punktów na koniec gry. Ja tego nie kupuję i bardzo nie lubię mieszania kart działających w trakcie gry z kartami punktującymi na koniec.

Odpalanie końca gry
Tura reorganizacji pozwala odpalić sprzedaż, więc pod koniec gry jest wyścig z czasem, by kończąc grę móc sprzedać niejako za darmo - bez używania gangstera i punktów wpływu. Akcja sprzedaży, oprócz samego kosztu akcji, wymaga obu zidentyfikowanych powyżej "zasobów", których brak potrafi zaciąć grę. Czasem będzie opłacało się ten koniec przyspieszyć, a czasem... przyspieszy nam go karta nalotu. Możesz mieć plany na kilka tur do przodu, ale za moment okaże się, że ktoś chce skończyć wcześniej lub losowość gry chciała inaczej. Da się taktycznie ograniczyć komuś wpływy ze sprzedaży na koniec gry, wymuszając zakończenie, ale trudno wam będzie wytłumaczyć tej osobie czemu zatem surowce zgromadzone na koniec gry nie wliczają się jakkolwiek do punktacji końcowej, a kupione karty, czy biznesy zlokalizowane w kontrolowanych dzielnicach już tak.

Downtime
Pierwsza nasza rozgrywka, w trzy osoby, trwała prawie 6h. Po nas można było się tego spodziewać, ale zacinało nawet kumpla, który z reguły podejmuje decyzje bardzo szybko. Najbardziej przeciągają się tury z Bossem w Planie, bo dostajemy trzy dodatkowe akcje do zrobienia. Spory downtime w pierwszej grze będzie na pewno - mamy mnóstwo akcji do wyboru oraz sporo tekstu na kartach do przeczytania ze zrozumieniem. Wraz z ograniem ten czas rozgrywki będzie się zmniejszać. Trzecią partię, dwuosobową, rozegraliśmy w 3h, ale widzę, że spokojnie dałoby się zmieścić w 2h. Nie chciałbym jednak grać w cztery osoby z kimkolwiek, kto gry jeszcze nie zna.

Pola do interpretacji na kartach
Jak już jesteśmy przy kartach, to trzeba wspomnieć, że opisy akcji z kart zostawiają często spore pole do interpretacji. Warto korzystać ze strony podlinkowanej wcześniej w dyskusji, bo pozwala szybciej dotrzeć do zweryfikowanych odpowiedzi. Te niejednoznaczności będą dodatkowo wydłużały rozgrywkę w pierwszych partiach.

Bossowie
Tutaj dwa razy nie zgodzę się z opiniami Planszówkowego PKS-u. Po pierwsze, mimo że Al Capone ma mocne umiejętności, to każdy z Bossów wydaje się być przegięty na swój sposób. Nawet takie darmowe poruszanie figurkami, by zdobyć obecność potrafi pomóc w szybkim ataku na miejscówkę rywala. Nie mówiąc już o łatwiejszym spełnianiu Kart Fuchy poprzez ignorowanie wymagań. Każdy Boss na swój styl i poczucie słabości będzie wynikało głównie z próby grania w inny sposób. Dostajemy rozłożone tory kolejowe i musimy wsiąść w tej pociąg.
Bardzo fajny jest rozwój gangu i nie zgodzę się, że większość rozwoju wręcz należy olać, bo jest zbyt droga. To zbytnie uproszenie. Dużo będzie zależało od sytuacji, ale dodatkowe samochody, rekrutacje lub obniżanie na torze śledztwa mogą zrobić niesamowitą różnicę w trakcie całej rozgrywki. Chyba najbardziej przegięte jest usprawnienie dealerów, którzy dają +1 lub +2 surowce z każdej karty, pozwalając na produkowanie dużej ilości alkoholu i broni. Zgodzę się z tym, że musowy jest rozwój Hand Size do przynajmniej drugiego poziomu, by mieć wybór spośród czterech kart.

Swingowanie
Wszystkie elementy losowe w tej grze powodują kołysanie się rozgrywki na różne strony. O wyniku końcowym może przesądzić gracz, który się uwziął na twoje dzielnice, karta nalotu, która pokrzyżuje Ci grubą sprzedaż, przegięta Karta Fuchy dobrana przez kolegę lub świetna karta, którą ktoś właśnie odkrył do zakupu. To typowa gra polegająca na maksymalizacji swoich zysków, najlepiej kosztem graczy. Można mieć jednak zarzut do Scarface 1920, bo gra prezentuje się przed nami jako mocno strategiczna, dostajesz w końcu planszetkę konkretnego bossa, który premiuje określony styl grania, a początkowe Karty Fuchy mogą mocno definiować Twoje następne rundy. W praktyce jednak to gra mocno taktyczna, nagradzająca dostosowywanie się do sytuacji w obecnej fazie rozgrywki. Możesz zaplanować trzy tury do przodu i za chwilę wyrzucić plany do kosza. Swing w tej grze bywa mocny, gra potrafi kołysać się w różne strony i często daje przeświadczenie, że przeciwnik odpala coś przegiętego. Do tego dochodzą karty Newsów, które w losowy sposób utrudniają lub upraszczają rozgrywkę wszystkim graczom.

W jednej grze grałem na niski poziom Toru Śledztwa, bo moje poprzednie doświadczenia z odpalaniem co chwilę nalotu nie były zbyt pozytywne. W pewnym momencie wleciała Karta Fuchy lub Nalotu, która mówiła, że za każdego Wspólnika (kupioną kartę) w discardzie mam pójść o dwie pozycje do góry na Torze Śledztwa. Grałem mocno na rozszerzanie talii, więc w okamgnieniu z dołu toru powędrowałem na samą górę. Gra naprawdę potrafi pokazać paluszkiem coś fajnego, a potem za skorzystanie z tej opcji ostro skarcić. Chyba nie muszę dodawać, że przeciwnik nie miał żadnej karty na discardzie, bo dopiero co przetasował talię.

W pierwszej rozgrywce straciłem początkowy znacznik kontroli zanim przyszła moja pierwsza tura. Może nie zostałem tym pogrążony, ale też nie odbiłem się do końca gry, a mój wynik jakkolwiek dało się porównać do rywali tylko dlatego, że wylosowałem Kartę Fuchy dającą 50 hajsu i grałem Bossem, który pozwalał pominąć pewne wymagania co do zagrywania tych kart.

Powiązanie tematyczne z akcjami
Czuć, że mechaniczne rozwiązania idą w parze z klimatem gry. Cała ta losowość tworzy autę niepewności. Postaci na kartach robią rzeczy, których można się po nich spodziewać. Gansterzy lądują w więzieniu, nasi prawnicy zmniejszają zainteresowanie Federalnych i pozwalają wyciągać gansterów z pierdla, a po śmierci ganstera musimy rekrutować nowych w slumsach oraz szukać ich po kryjówkach.

Świetna instrukcja + pomoce graczy
O ile można i należy narzekać na opisy na kartach, tak instrukcja jest według mnie topowa. Co prawda jest przez to nieco długa, ale świetnie wprowadza w koncepty mechanik, a dopiero na ich bazie tłumaczy flow gry i możliwe akcje. Bardzo przydają się planszetki z rozpiską faz. No i spis słów kluczowych to must have, który został dowieziony wręcz perfekcyjnie.

Enforcerzy zmuszający do konkretnych działań
Na koniec kilka zdań o dodatku Enforcers. Bałem się, że zamiesza za dużo, ale na szczęście tak nie było. Nowe postaci trzeba najpierw pozyskać, spełniając wylosowane wymagania. Dostajemy figurkę gangstera, ring w swoim kolorze i mocną kartę do talii. Widać, że głównym problemem zidentyfikowanym przez twórców była mała mobilność jednostek. W podstawowej grze akcja poruszania jednostkami wygląda na bardzo drogą - musimy poświęcić całą turę na przesunięcie ich i dajemy rywalom turę na podjęcie działań obronnych. Enforcera można poruszyć za darmo do sąsiedniej dzielnicy, co daje obecność i pozwala na szybsze zajmowanie lokacji, także tych neutralnych. Dodatek na plus, nie komplikuje zbyt wiele, ale nadal nie dodawałbym go podczas pierwszych dwóch partii.

Wykonanie
Wykonanie świetne, ale okupione dosyć dużym pudłem, w które nie zmieścił się wydawany w tym samym czasie dodatek, co staje się wspieraczkowym, patologicznym standardem. Gra ma to sławetne już "table presence", ale zajmuje przez to cały, sporych rozmiarów, stół. W kilku miejscach widać KS-owy przesyt, chyba najbardziej wskazują na to figurki przesuwane na torach (Paperboy, Eliot Ness, bossowie), które z powodzeniem mogłyby być zwykłymi znacznikami. Cieszę się, że nie wziąłem dodatkowych plastikowych znaczników biznesów czy drewnianych krat na surowce, bo to zupełnie zbędne bajery.

Eliot Ness
Wspomniałem o figurce Eliota, Federalnego który depcze nam po piętach. Figurka ta przesuwa się w górę toru, efektywnie zmniejszając tor i zwiększając ryzyko odpalenia trudniejszych konsekwencji Nalotu. W praktyce nie odczuliśmy zbyt bardzo tej presji Eliota na sobie, ale może zbyt mało trafiliśmy Nalotów z dodatkowym efektem przesunięcia tej figurki.

Podsumowanie
Komu nie polecę? Osobom, które lubią czuć kontrolę, przeliczać swoje ruchy i być nagradzani adekwatnie do swoich poczynań. To jest gra dla osób, które lubią czuć adrenalinę i akceptują element losowy, nawet gdy w danej rozgrywce będzie on mocno na ich niekorzyść. Najlepiej grać w trzy osoby, ew. w czwórkę, ale ze znającymi zasady, ogranymi graczami. W dwójkę chodzi również dobrze, ale mocno ograniczony jest element przestrzenny i może być tak, że nawet się nie spotkacie na planszy.

Mimo, że to nie do końca mój typ gry, to bawiłem się całkiem nieźle. Trudno mi o jednoznaczną ocenę. W jednej rozgrywce gra cały czas mnie karała, a w innej w paru akcjach dobrałem dobrze dopasowane, w naszej wspólnej opinii po prostu lepsze karty Fuchy niż współgracz, który grał na dobieranie tych kart. Ostatecznie nie jestem przekonany, czy gra zrobiła na mnie takie wrażenie, by uzasadniać takie gabaryty, długość setupu, podatność na swing i czas rozgrywki. Na razie okolice 7/10.
autopaga
Posty: 1422
Rejestracja: 29 wrz 2018, 20:27
Lokalizacja: Szczecin/Tanowo
Has thanked: 94 times
Been thanked: 318 times

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: autopaga »

Pełna zgoda, w końcu jakaś obiektywna opinia. Według mnie ta gra ma rozdwojenie jaźni, z jednej strony jest sucha jak pieprz w aspekcie planszy, czyli całej ekonomii i przejmowania terenów, nawet nie ma walki. Z drugiej strony turbo losowość nalotów rodem z 20 minutowej karcinaki take that.
sasquach
Posty: 1822
Rejestracja: 29 cze 2016, 00:59
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 933 times
Been thanked: 581 times

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: sasquach »

Nie ma czegoś takiego jak obiektywna opinia. Zarówno opinia jak i recenzja są z definicji subiektywne. Opinia która pokrywa się z twoją nie jest obiektywna, jest po prostu zbieżna z twoją. Tylko tyle i aż tyle.
autopaga
Posty: 1422
Rejestracja: 29 wrz 2018, 20:27
Lokalizacja: Szczecin/Tanowo
Has thanked: 94 times
Been thanked: 318 times

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: autopaga »

KSy mają specyficzne opinie i oceny na bgg, w mojej opinii mocno zawyżone, przez to że ludzie wyłożyli na nie kupę kasy i to takie kółeczka wzajemnej adoracji w zamkniętym gronie wspierających. Miałem wysokie oczekiwania, po lekturze instrukcji prezentowała się naprawdę dobrze, liczyłem że dorówna diunie imperium, a tu sucha gra z turbo losowością zamiast interakcją. U mnie dostała 6 na 10 w tym 2 oczka za wygląd oraz klimat działania kart fuch i współpracowników i już jej nie mam.
gogovsky
Posty: 2208
Rejestracja: 25 sty 2018, 23:48
Has thanked: 464 times
Been thanked: 511 times

Re: Scarface 1920 (Toni Serradesanferm, Daniel Simon)

Post autor: gogovsky »

Wszystko zależy :D Wystarcza opóźnienia albo inne problemy na KS i gra masowo dostaje 1 :p. Tego co patrzyłem gameplay wydawała się spoko, kumpel w obecnym ksie wziął all in, jak coś będzie na mnie :p
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
ODPOWIEDZ