Turris (Nikita Chigladze)

Tutaj można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SA INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
louiscyphre
Posty: 927
Rejestracja: 29 mar 2014, 18:21
Lokalizacja: okolice Jastrzębia-Zdroju
Has thanked: 95 times
Been thanked: 66 times

Turris (Nikita Chigladze)

Post autor: louiscyphre »

Turris https://boardgamegeek.com/boardgame/282229/turris

Gra rzuciła mi się w oczy na KS ale ostatecznie kupiłem na promocji u 3 Trolli w dobrej cenie.

Liczba graczy: 1-5 (nawet bez dodatku).
Czas rozgrywki: ok 2 godzin.

Opiszę moje pierwsze wrażenia po dwóch grach w gronie 3 i 4 osób. Oczywiście obie gry z lekkimi błędami z zasadach.
Nie zgodzę się ze stwierdzeniami, że gra jest niegrywalna po lekturze instrukcji z pudełka. Prawdą jest, że pominięto ważny zapis o zdjęciu z planszy Żetonu Owocu pod koniec rundy. Instrukcja jest czasami nieprecyzyjna i niektóre ważne rzeczy nie są wyróżnione ale ogólnie jest dobrze, z dużą ilością przykładów. Na BGG są pliki z nową wersją instrukcji, erratą a autor udziela się w tych niewielu tematach na forum.

Główna mechanika to odmiana worker placement znana z Tzolkina czy bardziej Simurgha.
W turze gracz może zrobić 2 z 4 dostępnych akcji: położyć zwiadowcę, zdjąć zwiadowców (płacąc za każdego 1 Ichor), wziąć Ichor i odzyskać zwiadowcę z Cmentarza za Ichor. W ten sposób zbieramy surowce, za które możemy ukończyć misje, co daje nam punkty zwycięstwa. Brzmi to jak zwyczajny, nudny, pasjansowy worker placement. Tak jednak nie jest. Każdy klan ma swoje unikatowe cechy. Do dyspozycji mamy karty Taktyk, które nieźle mieszają na planszy i łamią główne zasady. Zrealizowana misja daje bonus jednorazowy lub stały. Z tych drugich można sobie zrobić mały silniczek. Największą interakcję wprowadzają 4 potwory poruszające się po planszy. Dwa z nich zabijają zwiadowców (co daje nam bonusy z Toru Rady), jeden zabiera surowce, kolejny przesuwa zwiadowców po planszy. Potwory poruszają się w swojej turze ale są akcje, które pozwalają na to graczom. Ogólnie cały czas coś się dzieje. Oprócz zwykłego zbierania surowców (tylko 3 z 12 stałych pól planszy) trzeba przestrzennie planować gdzie postawić zwiadowcę. Bardzo ważną rzeczą jest zarządzanie Ichorem, czyli kolejnym surowcem pozwalającym zbierać zwiadowców z planszy i odzyskiwać ich z cmentarza. Mamy do dyspozycji tylko czterech.

Ikonografia - jest największą bolączką gry. Symbole są bardzo nieintuicyjne. Po kilku rundach większość z nich jest już jasna ale niektóre akcje lub karty mają ich cały zestaw. Na szczęście na kartach są opisy.
Każda ikona, karta, pole akcji są opisane w osobnej 8-10 stronnicowej książeczce, co na początku może przerazić. Książeczka ta jest tylko JEDNA dla wszystkich graczy i NIE MA jej nigdzie w formacie pdf.

Wykonanie gry: dobry -.
- Drewniane znaczniki surowców są dobrze wykonane, z grafiką. Dużo wygodniej się nimi zarządza niż żetonami.
- Karty płótnowane ale bardzo cienkie. Szczególnie te duże, czarne, w rozmiarze tarota, radzę od razu włożyć w koszulki. Karty Misji mają dużą rotację, karty Taktyk mniejszą ale wszystkie są w ciemnej tonacji.
- Figurki - jak na grę euro są dobre. Każdy klan ma swoją rzeźbę zwiadowców. Najciekawsze są potwory, ok 7 centymetrowe, ciężkie. Minusem jest to, że przez niedopracowany insert mogą być wykrzywione (np. broń zwiadowców lub podstawki potworów). Jeszcze nie próbowałem prostować na ciepło.
- Insert - jest. Spełnia swoje zadanie utrzymując elementy mniej więcej na miejscu. Wgłębienia na potwory są za płytkie, co może powodować ich przemieszania albo nacisk warstwy nad nimi.
- Znacznik Pierwszego Gracza to śmiech - 10 cm coś przypominające wieżę. Karta Przyszłego Pierwszego Gracza też mogłaby być inaczej rozwiązana ale spełnia swoją funkcję. Nie wiem w jaki sposób znalazło się toto w grze. Przypuszczam, że zostało trochę miejsca, mniej więcej w takim kształcie, na szablonie produkcyjnym... albo ktoś miał bardzo otwarty umysł :D.

Dodatek. Zawiera 4 figurki klanu piątego gracza, dużą figurkę pierwszego gracza (zastępującą ten super-żeton), metalowe zamienniki Artefaktów (które w grze są drewniane) i koszulki na karty. Moim zdaniem jest on zbędny. Karta z umiejętnościami piątego klanu jest w podstawce a 4 figurki można wziąć skądkolwiek. Kosztował ok 150zł.

Podsumowanie. Gra zaskoczyła mnie pozytywnie. 230 zł było bardzo dobrą ceną. Nie jest to spuer mózgożer ale trzeba pokombinować i co najważniejsze, jest interakcja pomiędzy graczami. Tury graczy nie dłużą się za bardzo, najwięcej czasu marnuje się na rozszyfrowywanie kart.
ODPOWIEDZ