Wczoraj skończyłem kampanię, więc mogę spróbować podsumować całość.
Rozegrałem w sumie 50 sesji solo, w tym prawie wszystkie prologi, także te z dodatków (nie grałem tylko Ministry i chyba już nie zagram). Z wyjątkiem tychże prologów, wszystkie rozdziały grałem w składzie 4 postaci. Erratę ze strony wydrukowałem dopiero w okolicach rozdziału 7, chociaż wcześniej na nią zerkałem. BG Stats podaje mi, że spędziłem na tym około 40h, wydaje mi się, że biorąc pod uwagę obsługę, to było to raczej bliżej 50. Przy czym gra przez cały czas leżała na stole, ani razu jej nie złożyłem do pudełka, bo pewnie bym jej już nie rozłożył.
W tej recenzji postaram się nie spoilować. Jeśli ktoś będzie chciał znać szczegóły, to niech się dopyta osobno.
Po pierwsze - fabuła jest dobra. Może nie genialna ani odkrywcza, ale wciągająca i różnorodna. Dobrze napisana, dobrze poprowadzona, stawki rosną w odpowiednim tempie i w zasadzie nie ma nudy. Można się czepiać paru momentów zwrotnych i w kilku miejscach pewnego braku subtelności, czy głębi, ale ja jestem na tym punkcie przewrażliwiony i podejrzewam, że większość graczy nie będzie miała z tym problemu. Fabuła to stanowczo bardzo mocny - jeśli nie najmocniejszy - element tej gry.
Po drugie - niesztampowe wybory. Jeśli w opcji dialogowej jest jakiś test umiejętności, nie oznacza to jeszcze, że jest to najlepsza droga, ani też że nieudany test oddala nas od pozytywnego rozwiązania sprawy. W jednej ze ścieżek, aby uzyskać największą nagrodę z konfrontacji należało właśnie oblać jeden z testów, a potem dokonać sensownych wyborów dalszej konwersacji. Jest to co odważne i stosunkowo rzadkie rozwiązanie. A prolog Lasombry zakończyłem nie zaliczywszy ani jednego pozytywnego testu (kości nie podeszły, a głód nie pozwalał ich przerzucać), a mimo to miałem poczucie dobrej zabawy i wyłaniającej się spójnej, ciekawej historii.
Po trzecie - znaczące wybory. Cała kampania jest dość liniowa jeśli chodzi o kolejność rozgrywania rozdziałów, ale pomimo tego mamy po pierwsze w kilku miejscach ciekawe rozgałęzienia, po drugie w prawie każdym przypadku istnieje kilka możliwych dróg do osiągnięcia celu i często nie ma drogi “najlepszej”. Wielu walk można uniknąć, ale można też przejść całość metodą brutalnej siły. Jeśli komuś historia się bardzo spodoba, to gra daje możliwość doświadczenia jej inną drużyną. Jest potencjał, że faktycznie będzie to radykalnie inna opowieść, nawet jeśli kluczowe wydarzenia będą identyczne.
Gdybym na tym miał zakończyć recenzję, to dałbym jej 9/10, a fanom świata Maskarady 9.5, a może nawet 10/10.
Niestety, w tej beczce miodu znajduje się niejedna łyżka dziegciu.
Czym dłużej grałem, tym bardziej miałem poczucie bycia testerem wczesnej wersji beta tej gry. W porównaniu do jakiejkolwiek innej znanej mi produkcji, mamy tu błąd na błędzie. Errata niby jest, ale jest super nieporęczna, a poza tym wybija z rytmu gry. Mają niby dosłać mi naklejki, ale jeśli będzie tylko to, co jest na stronie, to niestety nie obejmuje ona wszystkich napotkanych przeze mnie problemów. Zgłosiłem kilka do wydawcy, ale w którymś momencie mi już się nie chciało i kombinowałem na własną rękę. Co chwila w tej maszynie pojawiały się jakieś zgrzyty: błędne odniesienia, braki odniesień, niejasności, o literówkach już nie wspominając. Do tej pory nie wiem, czy niektóre rozdziały rozegrałem poprawnie (np. 33 w moim wariancie to był jakiś koszmar).
Co więcej, wcale nie jestem przekonany, że grałem w tę grę całkowicie zgodnie z zasadami. Niby system wydaje się być prosty, ale instrukcja jest kiepska, errata nie odpowiada na wszystkie pytania, a broszurki wprowadzają czasem więcej zamieszania, niż wyjaśniają. Nie jest jasne, kiedy w sekwencji dialogowej można zagrywać niektóre dyscypliny, jak długo one trwają, czy można używać przedmiotów itp. Kiedy rozmawia jedna osoba, a kiedy więcej/wszystkie. Czasami miałem wrażenie, że tracker rund jest nastawiony na to, że poszczególne żetony eksplorują wszyscy, a czteroosobowy skład przyspieszał tę eksplorację niesamowicie. Było zamieszanie.
Nie mam też pojęcia, jak bardzo trzeba się starać, żeby spowodować zerwanie Maskarady. Miałem wrażenie, że jest to prawie niemożliwe. Zresztą sam temat wysysania przygodnych NPCów jest potraktowany bardzo marginalnie i trochę wygląda, jakby stanowił utracony potencjał tej gry. Być może było go więcej na początku, ale np. okazało się, że zbytnio konkuruje z fabułą. Tym niemniej finalne rozwiązanie go jako osobne “feeding events” jest podobnie oderwane od całości, jak drzemki w Etherfields. Tyle że na szczęście trwają krócej.
Drugim rozczarowującym/zmarnowanym elementem są “przysługi” (boons). Po pierwsze, dostajemy stały przychód w zasadzie po każdym rozdziale, po drugie wydajemy je jak pieniądze, kupując różne zwyczajne przedmioty, np. kij bejsbolowy. A jednocześnie pojawiają się w kluczowych miejscach gry, gdzie tematycznie stanowią coś naprawdę ważnego w świecie Maskarady - dług jednej osoby w stosunku do drugiej. Ten kontrast jest ogromny, strasznie spłyca nie tylko samą koncepcję, ale też ważkość niektórych wyborów. “Chcesz 3 przysługi? Jasne, trzymaj”. W żadnym momencie gry nie czułem, żeby mi tych pieniędzy brakowało. Miałem ich zbyt dużo.
Mankamentem jest też pewna nieczytelność tego, z czym przyjdzie nam się zmierzyć, kiedy rozpoczniemy interakcję z postacią albo elementem planszy. W niektórych zadaniach jest to kluczowe, w innych mniej. Brakuje czegoś w stylu odpowiedzi na pytanie do Mistrza Gry “co widzę?”, dającej wskazówkę co do tego, kogo wysłać w konkretne miejsce albo od czego zacząć, żeby nie zmarnować jakiejś możliwości - bo często w ponowną interakcję wejść już nie można. Przyznam, że od czasu do czasu tutaj oszukiwałem.
Nie licząc tej niedogodności, w zasadzie gra do 3 interludium nie stanowi wielkiego wyzwania.
Rozwój postaci jest w miarę stały - każdy rozdział daje nam 5 XP i często jakieś drobne nagrody w trakcie. Dopiero ostatni akt rozwija skrzydła i w mojej opinii pokazuje, czym ta gra naprawdę chciała być pod kątem mechaniki. Musiałem się już wtedy trochę nagimnastykować, robić ciekawe rzeczy, których wcześniej nie potrzebowałem i ogólnie czułem większe napięcie. Szkoda, że nie było tak od początku.
Skoro już o mechanice mowa, to jej ogólny zarys jest nawet ciekawy. Rzucanie kośćmi daje sporą satysfakcję, interakcja korzystania z dyscyplin, głodu i jego wpływu na testy tworzy ładną pętlę zależności. Pomysł z kartami walki zależnymi od umiejętności też ma sporo sensu i wprowadza dodatkowy element strategiczny w rozwoju postaci. Gdyby nie niejasności i przełączanie się pomiędzy trybem walki, dialogu/interakcji i eksploracji, wystawiłbym spokojnie dobry albo nawet bardzo dobry z minusem, bo w ogólnym zarysie mechanika jest zgodna z klimatem.
To, co psuje ten sielankowy obraz, to arbitralny limit trzech przedmiotów na gracza (wiem dlaczego, ale i tak boli, nawet jeśli nie aż tak bardzo, jak jednorazowe “przedmioty” w Gloomhaven) oraz dobieranie kart walki przed walką oraz mechanizm “zużywania” tychże kart, mający może zasymulować wytrzymałość albo wyszkolenie. Losowanie kart dla przeciwników i rozpatrywanie ich wydaje się być elementem niedopracowanym, a całościowe podejście do ataku (albo atakujesz, albo się bronisz) także dość mocno spłyca konfrontację. Niektórych walk w ogóle sobie nie wyobrażam grają jedną postacią. Zmniejszanie liczby punktów życia przeciwników nie wydaje mi się wystarczającą rekompensatą zmniejszenia liczby akcji i celów. Może się mylę, ale niestety jak dla mnie zabrakło tutaj dobrego dewelopera, który by całość ogarnął i wygładził.
Na koniec jeszcze komponenty i czytelność gry. Kostki i planszetki graczy świetne. Karty w większości w porządku, nie licząc może pewnych problemów z kartami stanu i licznikami zdrowia NPCów (przydałby się licznik). Podstawowa księga scenariuszy to dobry pomysł. Broszurki też, jeśli pominiemy błędy i mikroskopijną czcionkę. Plansze niestety słabo czytelne, podobnie jak standy. Które to zresztą polecam podzielić na kupki po 10, bo szukanie odpowiednich elementów przed misją - lub w jej trakcie! - jest mega uciążliwe. Zwłaszcza że broszurki często nie podają numeru standu, a tylko jego nazwę i obrazek. Żetony eksploracji, przyzwań i terenów ok, ale małe czaszeczki do kart postaci to kiepski pomysł, a żetony inicjatywy postaci są mało czytelne. Żetonów stanu jest multum, a używane są rzadko i wszystkie są do siebie podobne. Klepsyderka jest fajna, ale 99% czasu gry spędza w pudełku.
Strasznie ciężko jest dać tej grze pojedynczą ocenę. Jeśli ktoś lubi fabułę, to polecam, jest naprawdę bardzo dobrze - 9/10, może nawet więcej. To chyba najbliższa “papierowemu” RPG bez mistrza gry pozycja, w jaką do tej pory grałem. Osoby lubiące oprócz przygody dodatkowo jeszcze pokminić mechanicznie, mogą obniżyć tę ocenę do 7-8/10. Osoby, którym przeszkadzają błędy i niejasności w zasadach, dałyby jej pewnie 3 albo 4 na 10 albo jeszcze mniej. Naprawdę jest momentami tragicznie i miejscami trzeba dużo dobrej woli i samozaparcia, żeby nie cisnąć niecenzuralnymi słowami w kierunku wydawcy, zwłaszcza że gra tania nie była.
Na sam koniec dodam, że nie lubię wampirów ani wilkołaków, zwłaszcza ze Świata Mroku. Uważam, że często są zbyt egzaltowane i infantylne. A jednak przeszedłem kampanię do końca, starając się grać w miarę zgodnie z zasadami i uważam, że jest ona bardzo dobra i niebanalna, a mechanika w większości wypadków współgra z fabułą. Gra mogłaby stanowić większe wyzwanie mechaniczne i raczej by na tym tylko zyskała (większa identyfikacja z postacią, może nawet ciekawsze osobiste historie) i gdyby tylko nie miała tych problemów z błędami, mógłbym powiedzieć, że jest rewelacyjna.
I na tym na ten moment kończę swoją przygodę w Świecie Mroku z Flyos Games. Wilkołaka nie wspierałem, drugiego rozdziału raczej też nie wesprę. Może odkupię z drugiej ręki, jeśli pojawią się jakieś pozytywne recenzje.
PS. Dla zainteresowanych dwie rady, może trywialne, ale jednak przydatne: