Wczoraj po południu rozłożyłem sobie A Most Fearful Sacrifice
Przed chwilą zakończyłem rozgrywkę solo i mam mnóstwo wrażeń, którymi chce się podzielić.
Najpierw sprawy podstawowe: rozegrałem scenariusz czwarty, na połówce mapy (z Gettysburgiem), odtwarzający wydarzenia pierwszego dnia bitwy, kiedy to do małego miasteczka w Pennsylwanii nagle zaczynają schodzić - z różnych stron - dywizje Konfederacji i Unii, poniekąd same siebie zaskakując tym spotkaniem. Pierwszy dzień bitwy pod Gettysburgiem to bój spotkaniowy. Chcąc z jednej strony uciec unijnej Armii Potomaku (główna siła Unii na wschodnim TDW), a z drugiej przenieść wojnę na tereny Unii, Lee ze swoją Armią Północnej Wirginii puścił swoje trzy korpusy (A.P.Hill, Ewell, Longstreet) różnymi drogami, wyznaczając im punkt zborny właśnie w Gettysburgu. Armia Potomaku (Meade), gdy się w końcu zorientowała, że Lee zniknął jej sprzed nosa, rusza na północ, mniej więcej wzdłuż kierunku marszruty Lee, rozsyłając intensywnie patrole w te i we wte. Rankiem 1 lipca 1863 r., na zagon kawaleryjski dywizji kawalerii Buforda, rozłożony na północny zachód od Gettrysburga, wychodzą elementy dywizji Hetha (korpus A.P.Hilla). Na początku starcie wydaje się stosunkowo niewielkie, ale w trakcie pojawiają się kolejne konfederackie dywizje, również z korpusu Ewella, nadchodzące z północy i północnego wschodu. Jednocześnie od południa spieszą siły Unii: najpierw korpus Reynoldsa (którego opór w tym pierwszym dniu mógł być kluczowy dla późniejszego zwycięstwa Unii), a potem Howarda.
No i o tym jest właśnie scenariusz nr 4. Mamy bój spotkaniowy, na początku niewielkich sił, ale potem na mapie mamy po kilka dywizji z każdej ze stron. Mamy wybieranie kluczowych rubieży obronnych, wyścig do punktów terenowych, no i oczywiście szturmy i ataki. Scenariusz jest bardzo ciekawy, przede wszystkim dlatego, że w pewnym momencie siły konfederacji pojawiają się na północy i północnym-wschodzie od miasta, dość daleko, ale jednak na tyłach obrony Unii. A sam odwrót Unii wiedzie przez miasto, które jest zapchane uchodźcami, ma wąskie uliczki i de facto tylko jedną drogę na południe (później rozwidlającą się na dwa trakty).
Dobra, tyle jeśli chodzi o tło.
Teraz trochę o tym, co się wydarzyło w mojej rozgrywce. Najpierw standardowo Heth próbował spychać kawalerie Buforda, co ostatecznie mu się nieszczególnie udało (kawalerzyści zachowali zwartość bojową i wciaż nie pozwalali na swobodny ruch w kierunku miasta od strony północno-zachodniej). Z wolna opanowywałem punkty terenowe w pobliżu seminarium luterańskiego (na zachód od miasta), ale postępy nie były takie, jak bym sobie życzył. Z południa juz nadchodziły nowe siły Unii i rozpoczeły montowanie obrony na obrzeżach miasta, od strony zachodniej. Sytuacje zmieniło pojawienie się korpusu Ewella na północy. Dywizja Rodesa z północnego zachodu przebiła się aż pod miasto, natomiast dywizja Early'ego obeszła miasto od wschodu (choć nie bez perturbacji), zaskakując tym manewrem Jankesów. Ostatecznie Unii nie udało się przeformować obrony miasta z kierunku zachodniego (zabezpieczonego przez korpus Reynoldsa) na północny (były tam dwie brygady, ale - jak się okazało - za słabe) i wschodni (korpus Howarda nie zdażył zająć odpowiednich pozycji), gdzie Early wszedł jak w masło. W momencie przerwania sytuacja była taka, że jatka przy seminarium luterańskim trwała nadal (mniej więcej remis), ale Early'emu i Rodesowi udało się wejść do miasta, wychodząc na tyły stanowisk obronnych korpusu Reynoldsa. W mieście było tak gęsto od jankesów, że uciekające wojska Unii triggerowały co rusz testy paniki na stojących w mieście świeżych wojskach. Pierwszy dzień poszedł Konfederacji zdecydowanie lepiej, niż to miało miejsce historycznie.
Ok, a teraz sama gra.
Wiele mam przemyśleń, raczej pozytywnych, ale z pewnymi zastrzeżeniami.
Pierwsze, co mnie zauroczyło, to mapa. Na zdjęciach wygląda dość dziwnie, ale na żywo prezentuje się kapitalnie. Ręcznie rysowana (i to widać), z dbałością o szczegóły, raczej czytelna (w niektórych miejscach miałem pewne wątpliwości odnośnie LOSa), ale urzekająca swego rodzaju...realizmem? Obcowanie z nią jest niezwykle przyjemne.
Kolejna sprawa - system wydawania rozkazów. Na początku, gdy obie strony miały tylko po jednej-dwóch dywizjach, niespecjalnie mi się spodobał. Oto mamy deck kart, do którego wrzucamy po jednej karcie aktywacji korpusu (a karty dywizje są podporządkowane korpusom, i znajdują się na planszetkach korpusów), jedna kartę Fog of War (tabelka z wydarzeniami, odpalana po wylosowaniu karty), do tego jeszcze ewentualnie karty dowódców (na pocz. 4 scenariusza tylko jedna), do tego po dwie wybrane karty eventów na stronę, i dodatkowo po 6 losowych, nieznanych kart eventów na stronę. Jak łatwo zauważyć, początkowy stosunek kart - nazwijmy je - dowodzenia, do kart wydarzeń, w moim scenariuszu wynosił na początku 4 (1 konfederacka i 3 unijne) do 17. Czyli znacznie częściej wylosujemy jakiś event z sytuacyjnym wydarzeniem, niż wydamy systemowy rozkaz. A jeszcze jakość tego systemowego rozkazu zależy od rzutu kostką (np 1 pozwoli aktywować jedną brygadę, a 6 całą dywizję albo i dwie, a potem jeszcze może być tak, że rzucamy dla tych dywizji i- jeśli ma ona słabego dowódcę, to może sie okazać, że nie aktywujemy żadnej jednostki z tej dywizji!). W efekcie, zamiast ruszać się wielkimi formacjami, ustalać szyki, marszruty i planowac wielkie operacje, znacznie więcej było ruchu jakimiś pojedynczymi żetonami (event ma swoje sytuacyjne wydarzenie, a jeśli nam ono nie pasuje, możemy poruszyć się lub strzelić jednym dowolnym żetonem) i korzystania z różnego rodzaju efekcików (które są zaszyte nie tylko w kartach, ale także w tabeli wyników rzutów na strzał - czasem może się aktywować coś ciekawego, np trafienie w jaszcze z amunicja, które robią wielkie Kaboooom! na heksie).
Teoretycznie bardzo lubię bezwładność dowodzenia i pokazanie chaosu bitwy przez zabranie graczowi pełnej kontroli nad własnymi jednostkami. Ale - przynajmniej na początku - w AMFS było dla mnie tego za dużo. Jako Konfederata wszystkie postępy robiłem właściwie efektem tylko jednej karty ("Rebel Yell" - pozwala poruszyć się o 1 pole i zrobić szturm z bardzo korzystnymi modyfikatorami). I oczywiście pisało to fajne historie, bo np był sobie regiment pewnej brygady, który w pobliżu seminarium luterańskiego atakował kolejno trzy regimenty jankeskie i wszystkie zniszczył albo przynajmniej spanikował, korzystając właśnie z Rebell Yell. Natomiast miałem wrażenie, że te ruchy (korzystanie z eventów + ewentualne korzystanie z karty do aktywacji jednego żetonu) generują ruchy bardzo "gamey". Tu się gdzieś wcisnę, bo mi starczy punktów ruchu. Tam przyatakuje, bo mam jakiś bonusik. Tego typu rzeczy. A tymczasem całe brygady i dywizje - jako system - leżą odłogiem.
To nie znaczy, że mi się grało źle w tej pierwszej części rozgrywki. Trochę za bardzo gamey było, a za mało "wojennie" - to prawda. Ale ten system z odkrywaniem kart ze wspólnego decku, z których części nie znamy, działa bardzo dobrze w grze solo. Raz, że nie znamy kolejności aktywacji, a dwa, że same efekty wybieramy z większej puli, i też nie zawsze mamy dostęp do wszystkiego. Rozumiem więc wysokie oceny gry i ogólny zachwyt nad nią w amerykańskim necie, bo zakładając, że gros rozgrywek jest jednak solo, to w tym trybie gra działa naprawdę bardzo dobrze (mimo, że nie jest do tego dedykowana).
No, ale w miarę przybywania na pole walki kolejnych jednostek, mój odbiór gry zaczął się zmieniać. Przede wszystkim do talii zaczęły dochodzić kolejne karty dowodzenia (dla Konfederatów korpus Ewella plus karta głównodowodzącego Lee, dla Unii - korpus Howarda). Wraz ze wzrostem liczby jednostek, pojawiło się na planszy także więcej jednostek artylerii. A trzeba pamiętać, że przed fazą aktywacji (czyli odkrywania kart), jest faza nawały artyleryjskiej. Bazowo każdy gracz może aktywować jedną brygadę artylerii (na początku i tak nie ma ich więcej), ale może dodać następne - każda za usunięcie jednej karty swojego wydarzenia z decku. Artyleria jest w tej grze silna (o tym jeszcze później), więc warto to zrobić. W efekcie stosunek kart w talii zaczyna się delikatnie zmieniać: 7 kart dowodzenia, 17 kart efektów minus efekty zużyte na aktywowanie brygady artylerii (czyli z 1/4 na 1/2 nawet). Dodatkowo nauczyłem się w trakcie gry korzystać z karty Fast Courier (na początku wydawała mi się gorsza niż np. Rebell Yell czy Veterans z przerzutem do kości), dającej dodatkową aktywację, choć z ujemnym bonusikiem do rzutu dywizyjnego. Jest tez Redeployment, czyli taki dodatkowy ruch na krótszym dystansie.
W efekcie tych systemowych działań, bardziej zorganizowanych, zaczęło pojawiać się więcej (częściej).
Kolejna rzeczy: wspominałem o planszetkach korpuśnych, na których układamy karty dywizyjne. Na początku mamy po jednej, więc to nie ma takiego znaczenia. Ale później... Oto przed każdą rundą musimy zdecydować, które z dywizji w danym korpusie będą priorytetowe w zakresie wydawania rozkazów. Gdy dobierzemy z decku kartę korpuśną, przy dobrym rzucie pozwala ona nam aktywować pierwszą lub czasem także drugą dywizję (inna sprawa, że później jeszcze trzeba rzucić, co aktywujemy w tej dywizji - wszystkie brygady, czy tylko jedną...). No ale właśnie - którą dywizję uczynić pierwszą, którą druga, a którą trzecią (można ją aktywować, ale tylko z kart dodatkowych, np z Lee albo z Fast Couriera, bo z korpuśnej nie da rady)? I to są naprawdę ciekawe dylematy. Bo np mamy jakąś dywizję, która już jest w pobliżu przeciwnika i mogłaby walczyć, jeśli zostanie aktywowana. Tyle, że dotychczasowe walki trochę ją przetrzebiły i ma mniejszą siłę. Za to gdzieś na drodze, daleko i w innym miejscu pojawia nam się świeża dywizja, silniejsza. I dylemat: ta pierwsza pozwoli walczyć, ale ta druga pozwoli na manewr w większej skali, no i chcemy ją mieć na polu bitwy jak najszybciej. Jak poustawiac priorytety? Która dywizja powinna mieć większą szanse na aktywację, a która sobie odpuścić?
Jest to autentycznie bardzo ciekawe. W środku scenariusza poszczególne korpusy miały już po 2-3 dywizje i za każdym razem miałem ciekawe dylematy, jak to poukładać. Na znaczeniu zyskała też decyzja jakie karty wybrać jako eventy (dwie wybieramy, resztę dolosowujemy), bo po prostu zrobiło się znacznie więcej różnych punktów stykowych na mapie i więcej efektów zaczynało mieć znaczenie.
Gdy na polu walki pojawiło się więcej sił, cały system nabrał zatem rumieńców.
Z drugiej strony trzeba też wspomnieć, że takie priorytetyzowanie i skupianie się na konkretnych dywizjach powodowało, że były także dywizje lub brygady "opuszczone", którymi nikt się nie interesował (bo z dala od walki, bo trochę osłabione, bo rozrzucone).
Miałem napisać o artylerii. Jest mocna. W grze nie ma ograniczeń w liczbie aktywacji poszczególnych żetonów. Moga one być aktywowane w ramach aktywacji korpusu i dywizji, w ramach jakichś eventów, a wreszcie w ramach użycia karty nie do eventu, lecz aktywowania pojedynczego żetonu. I często warto po prostu aktywować armaty i walić artylerią, bo a nuż coś się uda ustrzelić. To jest własnie trochę "gamey" i nie do końca historyczne (inaczej, niż w innych konfliktach, artyleria w wojnie secesyjnej odpowiada za bardzo niewielki procent strat - wynikało to z gwałtownego rozwoju broni strzeleckiej w tamtym czasie, przy jednoczesnym szyku dostosowanym jeszcze do "starożytnych" muszkietów gładkolufowych z epoki napoleońskiej). W AMFS artyleria (1-2 żetony) usilnie waląca w jeden cel może go nawet doprowadzić do załamania i zniszczenia. Niezbyt mi się to podobało.
Mgły wojny niby nie ma (widzimy umiejscowienie i statystyki oddziałów), ale działa ona w kartach i ich efektach. CHoc może to nie do końca mgła wojny, lecz bardziej jednak oddanie clausewitzowskiego "tarcia" w dowodzeniu. Przykład: na polu bitwy pojawiła się dywizja Early'ego, na północnym wschodzie. Odkryłem z talli kartę Lee, który pozwala aktywować dowolną dywizję i jeszcze mamy +1 do rzutu dywizyjnego (czyli rosnie szansa, że wydamy rozkazy wszystkim brygadom dywizji). Zdecydowałem się własnie na Early'ego i szybki marsz na Gettysburg od strony wschodniej. Zadowolony z siebie już zacząłem przemieszczać brygady po drodze, gdy nagle... przełączyłem się schizofrenicznie na gracza Unii i patrzę, co ma na ręce (niektóre efekty są typu HOLD i można je zatrzymać do użycia w na później), a tam dwie karty idealne na tę okazję. Pierwsza sprawiła, że rozkazy Lee były niewyraźne (swoją drogą: w rzeczywistości tez miał z tym problem) i jedna z brygad nie zrozumiała o co chodzi. W efekcie zamiast marszu (możliwość przesunięcia sie po drodze nawet o 16 heksów!) zrobiła defend (ruch maks o jeden heks...). Pozostałe jednostki dywizji dotknęło natomiast zmęczenie marszowe, redukując dostępna liczbę punktów ruchu. W efekcie zamiast w Gettysburgu, dywizja wylądowała gdzieś po drodze, poszatkowana i zdezorganizowana. Fajny efekt.
Potem i tak, dzięki kolejnej aktywacji (z Fast Couriera), udało się tego Early'ego pchnąć do miasta, ale w tamtym konkretnie momencie pozwoliło to Unii odeprzeć atak dywizji Rodesa z północy.
Ogólnie grało się długo, ale bardzo ciekawie, a druga część rozgrywki miała już bardziej odpowiadające mi proporcje między bitewnym chaosem i kontrolą. Zastanawiam się jednak, co robić z grą: zostawić sobie, czy jednak puścić w obieg? Chętnie zagrałbym w AMFS z kimś. Sam system jest raczej prosty. Natomiast gra wymaga sporo miejsca (obie plansze w pełnym scenariuszu na bank zajmą cały DUŻY stół w Krolmie) i granie w domu to tylko w scenariusze. Świetny może być scenariusz z tej mojej najnowszej edycji gry (nr 15), gdzie mamy dostępne wszystkie siły i sami ustalamy kolejność ich wchodzenia do bitwy (ma to duże znaczenie). Tym niemniej... Zacząłem wczoraj o 18, a dziś o 18 skończyłem. Pierwszy dzień z trzech

No długo, nie ma co ukrywać...
Na zdjęciu końcowa sytuacja na planszy.
