Neuroshima hex: 2 graczy vs 1 gracz
: 16 paź 2023, 16:42
Cześć,
Zacznę od tego, że wg mnie Neuroshima to w 100% dwuosobówka.
Ale czego to nie robi się dla dzieciaków...
Otóż od kilku dni zaczęliśmy grywac w NS z moimi dość już ogranymi w inne tytuły, 6 i 8 letnimi chłopakami.
Zaczęliśmy od 4 podstawowych armii: posterunku, hegemonii, molocha i borgo. Teraz dokładamy kolejne i uczę zasad specjalnych każdej z armii.
Same zasady chłopaki łapią w mig, wiadomo, że na zagrania taktyczne jeszcze przyjdzie pora, wraz z kolejnymi partiami.
Pojawił mi się inny 'problem': chłopaki nie chcieli jeszcze grać 1 vs 1. Więc pierwsza, druga i trzecią partie zagraliśmy w 3 na planszy. Każdy sam I w miarę każdy próbował każdego lać - tata niemiłosiernie zlał dzieciaki.
Od weekendu chłopaki stworzyli nieformalny sojusz i po chwili musiałem już walczyć z nimi 2 vs ja sam.
No i tu dochodzę do sedna:
Macie jakiś pomysł jak to sensownie rozegrać, by chłopaki mogli na legalu zawiązać sojusz, a ja walczyć z nimi.
Warto wspomnieć, że w ich nieformalnym sojuszu ich jednostki zabijały siebie wzajemnie, no ale wystarczy nie atakować sztabów i skupić się na tacie, by wpędzić go w kłopoty.
Mimo mojej przewagi w ograniu i mniej więcej znajomości zetonow armii, zjednoczone siły w postaci 4 nowych wrogich zetonow między każdym następnym ruchem to spora trudność i 2 razy przegrałem z kretesem.
Na myśl przychodzi mi podobne rozwiązanie jak w armii Dancer: może by każdemu że Sztabów chłopaków nadać powiedzmy po 15 PTK życia.
Albo zrobić tak, że w jednej rundzie jeden z chłopaków zagrwa 2 żetony na plansze, drugi może już tylko 1 - dalej mieliby przewagę nade mną w żetonach 3 vs 2 w każdej rundzie, ale to już i tak lepiej niż poprzednią wersją z 4 vs 2 żetony.
No, sam nie wiem jak do tego podejść.
Zacznę od tego, że wg mnie Neuroshima to w 100% dwuosobówka.
Ale czego to nie robi się dla dzieciaków...
Otóż od kilku dni zaczęliśmy grywac w NS z moimi dość już ogranymi w inne tytuły, 6 i 8 letnimi chłopakami.
Zaczęliśmy od 4 podstawowych armii: posterunku, hegemonii, molocha i borgo. Teraz dokładamy kolejne i uczę zasad specjalnych każdej z armii.
Same zasady chłopaki łapią w mig, wiadomo, że na zagrania taktyczne jeszcze przyjdzie pora, wraz z kolejnymi partiami.
Pojawił mi się inny 'problem': chłopaki nie chcieli jeszcze grać 1 vs 1. Więc pierwsza, druga i trzecią partie zagraliśmy w 3 na planszy. Każdy sam I w miarę każdy próbował każdego lać - tata niemiłosiernie zlał dzieciaki.
Od weekendu chłopaki stworzyli nieformalny sojusz i po chwili musiałem już walczyć z nimi 2 vs ja sam.
No i tu dochodzę do sedna:
Macie jakiś pomysł jak to sensownie rozegrać, by chłopaki mogli na legalu zawiązać sojusz, a ja walczyć z nimi.
Warto wspomnieć, że w ich nieformalnym sojuszu ich jednostki zabijały siebie wzajemnie, no ale wystarczy nie atakować sztabów i skupić się na tacie, by wpędzić go w kłopoty.
Mimo mojej przewagi w ograniu i mniej więcej znajomości zetonow armii, zjednoczone siły w postaci 4 nowych wrogich zetonow między każdym następnym ruchem to spora trudność i 2 razy przegrałem z kretesem.
Na myśl przychodzi mi podobne rozwiązanie jak w armii Dancer: może by każdemu że Sztabów chłopaków nadać powiedzmy po 15 PTK życia.
Albo zrobić tak, że w jednej rundzie jeden z chłopaków zagrwa 2 żetony na plansze, drugi może już tylko 1 - dalej mieliby przewagę nade mną w żetonach 3 vs 2 w każdej rundzie, ale to już i tak lepiej niż poprzednią wersją z 4 vs 2 żetony.
No, sam nie wiem jak do tego podejść.