Wychodzi interesująca gra, to warto rzucić trochę mięsa, żeby rozgrzać dyskusję.
Zainteresowany God's Playground, przebiłem się przez instrukcję
dostępną na stronie
Warfrog Games i... mam mieszane uczucia. Po pierwsze, instrukcja nie jest tak ładnie i klarownie napisana jak ta do drugiej premiery Wallace'a z tej jesieni –
Rise of Empires. Po lekturze mam sporo wątpliwości co do zasad. Po drugie, już RoE zbiera opinie gamer's game, a God's Playground robi wrażenie tytułu jeszcze trudniejszego i mniej przystępnego: dużo wyjątków, zasad specjalnych, 16 faz każdej tury gry, dużo skomplikowanych akcji do wyboru... Wallace to Wallace.
Do rzeczy.
Mechanika gry
Gra bazowo przewiduje rozgrywkę trzyosobową – wcielamy się w przedstawicieli trzech szlacheckich rodów: Potockich, Radziwiłłów i Sapiehów, które ze wsparciem swoich zwolenników rozbudowują swoje wpływy na terenie całej Polski, decydują o wyborze króla, budują posiadłości, miasta, jezuickie szkoły, wojska, wreszcie walczą lub paktują z najeżdżającymi Rzeczypospolitą sąsiadami.
Plansza przedstawia uproszczoną mapę Polski podzieloną na 5 regionów: Prusy, Litwę, Ukrainę, Małopolskę i Wielkopolskę. Na mapie mamy też symbole graficzne opisujące pięciu sąsiadów Polski, z którymi przez całą grę będziemy się ścierać: Krzyżaków/Szwedów, Rosję, Tatarów, Imperium Osmańskie i Cesarstwo Habsburgów. Każde z mocarstw bazowo naciera na jeden (zawsze ten sam) region Polski.
Cała rozgrywka to 4 tury rozgrywane na prawie identycznych zasadach, odpowiadające kolejno okresom 1386-1587, 1587-1674, 1674-1697 i 1697-1795. W każdej turze rozgrywanych jest kolejno 16 faz, z czego część jest automatycznych (dołożenie żetonów, rozstrzygnięcia przewag wynikające z poprzednich decyzji, itd.). Poniżej opisuję najważniejsze z nich:
Walka o szlacheckie wpływy
Każdy gracz dysponuje żetonami z numerami od 0 do 5, które wszyscy jednocześnie rozkładają zakryte na pięciu regionach Polski i polu symbolizującym wsparcie udzielane królowi. Po odsłonięciu żetonów, gracze dostawiają do każdego z regionów analogiczną liczbę szlachciców w swoim kolorze. Dominacja w danym regionie pozwala uzyskać jeden z pięciu głosów w sejmie – na czas jednej tury. Gracz, który poparł króla najmocniej, zyskuje jeden darmowy atak na wybranego wroga Rzeczypospolitej używając wojsk królewskich – tym silniejszych, im mocniejszego poparcia udzielili królowi wszyscy gracze razem.
Budowanie posiadłości
Poświęcając szlachciców (zdejmując ich z planszy), gracze mają możliwość budowania regionalnych posiadłości, które co rundę będą zarabiać dla nich gotówkę.
Akcje specjalne
(każdy gracz może wykonać dwie)
- zatrudnienie zarządcy w posiadłości – powiększenie jej wartości
- sprzedaż zboża z Prus – usunięcie szlachcica i bezpośrednie zarobienie gotówki
- paktowanie z sąsiadem – pozwoli to na uniknięcie najazdu tego sąsiada w danej turze
- przesunięcie szlachciców między regionami
- zerwanie sejmu (liberum veto) – usunięcie wszystkich głosów (własnych i innych graczy) z sejmu w danej turze
- zajazd szlachecki - przejęcie cudzej posiadłości
- ufundowanie szkoły jezuickiej – bezpośrednie zdobycie punktów zwycięstwa kosztem gotówki i szlachty
- przekształcenie posiadłości w miasto.
Zarówno budowanie posiadłości, jak i wykonywanie akcji specjalnych wiąże się z usuwaniem swoich szlachciców z jednego regionu. Jest to ładne mechaniczne odzwierciedlenie sytuacji, gdy jeden z popleczników danego rodu zakłada siedliszcze, jedzie ze zbożem do Europy, udaje się paktować z wrogiem, czy też decyduje się zerwać sejm (co skutkuje wykluczeniem go z grona poważanej szlachty).
Następne fazy są ściśle związane z działaniami wojennymi prowadzonymi względem ościennych mocarstw:
Zakup armii
Każdy z graczy może ufundować sobie dowolną liczbę armii w dowolnych regionach. Zakup jednej armii to poświęcenie szlachcica i wydanie gotówki proporcjonalnie do wielkości armii: piechota, jazda i artyleria kosztują odpowiednio 2, 4 i 6 pieniążków.
Kampanie wojskowe
Gracze kolejno, tak długo jak chcą, wykonują ataki na sąsiadów Polski. Każdy atak wymaga poświęcenia jednego szlachcica z regionu, z którego wyprowadzany jest atak. Ataki rozstrzygane są kostkami sześciościennymi (!): piechota trafia przy wynikach 5 lub 6, jazda – 4, 5 lub 6. Artyleria dodaje jedno oczko do rzutu każdej jednostki w danej armii. Wyrzucenie jedynki (niezależnie czy posiadamy artylerię czy nie) oznacza utratę jednostki. Przy każdym trafieniu, ustawiamy jeden nasz znacznik na polu oznaczającym danego sąsiada. Znaczniki te symbolizują wpływy wojskowe danego rodu na terenie mocarstwa graniczącego z Polską.
Najazdy sąsiadów
Każde z granicznych mocarstw charakteryzuje się pewną siłą – wartość ta zmienia się między turami gry (jest troszkę losowa) i wynosi od kilku do kilkunastu punktów. Jeżeli sumaryczne wpływy (liczba znaczników) wszystkich graczy na polu danego mocarstwa są zbyt małe i nie przekraczają jego siły, mamy do czynienia z najazdem na Rzeczypospolitą. W takiej sytuacji ustawiamy znaczniki danego mocarstwa w sąsiadującym z wrogiem regionem Polski: znaczników będzie tyle, o ile siła naszego sąsiada przekracza polskie wpływy na jego polu.
Widać więc, że fazy polskich kampanii i najazdów sąsiadów są poniekąd symetryczne. Najpierw polskie rody zmniejszają siłę sąsiadów atakami wojskowymi, a następnie wrogie mocarstwa najeżdżają Polskę, jeżeli tylko wciąż są silniejsze od polskich wpływów na ich własnych ziemiach.
Kontrataki Polaków
Polskie rody (gracze) mogą skontrować obce mocarstwa, które najechały ich ziemię, używając wojsk królewskich. Ród, który wsparł króla najmocniej na początku tury, wykonuje jeden atak za darmo. Każdy inny atak należy opłacić: dany gracz musi usunąć jeden ze swoich głosów, które posiada w sejmie. Kontrataki rozgrywane są analogicznie do opisanych powyżej kampanii wojskowych, przy czym każde trafienie oznacza usunięcie jednego znacznika mocarstwa z danego regionu Polski.
Ekspansja obcych wpływów
Jeżeli po udanym najeździe, wrogie mocarstwo jest bardzo silne w danym regionie Polski (liczba wrogich znaczników jest większa od sumarycznej liczby szlachciców wszystkich graczy), mocarstwo niszczy część lokalnych posiadłości i dokonuje ekspansji na regiony sąsiednie. Znaczniki dwóch różnych mocarstw w tym samym regionie się znoszą (są usuwane z planszy) w stosunku 1:1.
Punkty zwycięstwa
Pod koniec każdej tury, rody tracą wszystkie swoje armie i znaczniki wpływów w obcych mocarstwach. Gracze otrzymują też punkty zwycięstwa za: (a) dominację wpływów na terenie każdego z mocarstw, (b) niewykorzystane głosy w sejmie, (c) niewykorzystaną gotówkę. Dodatkowo, pod koniec gry, punktują za posiadłości i miasta.
Trochę luźnych uwag
W powyższym opisie jest oczywiście sporo uproszczeń. Reguły gry obfitują w wyjątki i specjalne zasady. Przynajmniej część z nich wiąże się z pewnymi wydarzeniami z historii, które Wallace starał się możliwie wiernie odwzorować. Przykłady? Na Ukrainie możemy rekrutować oddziały kozackie, które jednak mogą się zbuntować i przejść na stronę tatarską. Habsburgowie przez pierwsze trzy rundy nie atakują militarnie, a zamiast tego rozwijają wpływy dyplomatyczne na terenie Wielkopolski. Imperium osmańskie w czwartej turze atakuje nie Małopolskę, ale Habsburgów. Polacy mogą przyjść Austriakom z odsieczą...
W grze widać intensywne próby realnego odzwierciedlenia polskiej rzeczywistości XVI-XVII wieku. Mimo typowych euro-kostek używanych do oznaczenia szlachty, wpływów i głosów w sejmie, widzę szansę na bardzo klimatyczną rozgrywkę: atmosferę tamtych stuleci, odczucie sprzeczności interesów rodów magnackich i dobra ojczyzny, siłę intryg i ludzkiej prywaty. Co ciekawe, nie ma tutaj mechanizmu: wrogowie zaleją Rzeczypospolitą, przegramy wszyscy. Nawet jeżeli mocarstwa mają silne wpływy we wszystkich regionach Polski i biją naszych na wszystkich granicach, to wciąż grę wygrywa ród magnacki z największą liczbą punktów zwycięstwa. Możliwe więc, że sporo gier będzie wyglądać bardzo negatywnie – zrywane sejmy, dużo szlacheckich zajazdów, brak zaangażowania w obronę granic, itd. Kto wie, może Wallace'owi udało się w ten sposób wiernie odtworzyć ducha polskiej szlachty?
Z drugiej strony, mam wrażenie (obym się mylił!) braku elegancji w mechanice gry. Mnogość drobnych zasad i zawiłość przebiegu każdej tury gry sprawiają, że God's Playground będzie mi trudno zaprezentować znajomym, zachęcić ich do rozgrywki i mieć nadzieję, że będą się dobrze bawić. Lektura instrukcji gry pozostawia mnie wciąż z kilkoma wątpliwościami: znaczenie poparcia króla wydaje się bardzo słabe, no i nie znalazłem żadnych zasad zmiany gracza rozpoczynającego (który ma sporą przewagę w niektórych fazach gry).
Mam też obawy co do
replayability. Łatwo tu będzie stosować tą samą strategię na początku gry, decydując się na podobne ułożenie szlachciców w regionach, te same (wg nas optymalne) akcje specjalne, ten sam układ armii. Możliwe, że sporo będą zmieniać wygrane lub przegrane walki z najeźdźcami – trzeba będzie decydować się na dodatkowe ataki (poświęcanie szlachciców) w regionach, gdzie mieliśmy inne plany.
Mimo tych minusów, jestem bardziej na 'tak' co do God's Playground niż w przypadku Rise of Empires, gdzie obawiam się wtórności tematyki i mechaniki. Tematyka God's Playground jest dla mnie znakomita, a wiele pomysłów na oddanie historycznych realiów – niezwykle finezyjnych. Może będzie to gra na którą namówię znajomych o zamiłowaniach historycznych, które dotychczas stroniły od planszówek?
Polskie wydanie i wariant czteroosobowy
W ostatnich dniach,
pojawiła się informacja, że Phalanx Games Polska wyda polską edycję gry jeszcze przed świętami w tym roku, czyli około półtora miesiąca po premierze wersji angielskiej. Polska edycja ('Boże Igrzysko') ma mieć nową szatę graficzną i dodatkowy wariant gry dla czterech osób, zaakceptowany przez autora gry.
Bardzo chciałbym, aby Phalanx Games przekonało mnie, że warto czekać. Wersja językowa gry nie ma dla mnie żadnego znaczenia. Wariant na czterech graczy może być ciekawy, ale wolałbym przekonać się o tym przed zakupem, czytając instrukcję. Przyznaję, że nie rozumiem polityki Phalanx Games związanej z unikaniem publikowania instrukcji do gry w sieci i jeżeli będzie to podtrzymane, zainteresuję się szybszym wydaniem angielskim.
Na koniec wycinek z sekcji 'Designer Notes' w instrukcji gry:
If you have already read the rules then you will be aware that this is not a simple game. It draws its influences from Republic of Rome and is by far the most ‘experiential’ game I have designed to date. By that I mean that stuff happens to you and you just have to live with it. I’m sure that many people will be turned off by its complexity and randomness. However, I feel I have achieved my aim of packing a little of the history of Poland into a board game. If you feel like everything is going wrong and that you a fighting a losing battle then you are experiencing what Poland had to go through.
MW