Dragonbane
Regulamin forum
Tutaj można dyskutować konkretnych grach RPG. Każda gra ma swój jeden wątek osobno Wilkołak, osobno Wampir itd.
Tutaj można dyskutować konkretnych grach RPG. Każda gra ma swój jeden wątek osobno Wilkołak, osobno Wampir itd.
-
- Posty: 174
- Rejestracja: 04 sty 2022, 19:34
- Has thanked: 19 times
- Been thanked: 44 times
- Kontakt:
Dragonbane
W sierpniu 2021 r. Free League Publishing uzyskało prawa do ikonicznych w swoim kraju Smoków i Demonów (szw. Drakar och Demoner) wydawanych od 1982 r., a rok później na Kickstarterze została zorganizowana zbiórka, a rok później na Kickstarterze została zorganizowana zbiórka, dzięki której została wydana jedenasta (!) edycji tego systemu (szwedzka i angielska, która otrzymała tytuł Dragonbane). Potrzebna kwota została zebrana w zaledwie cztery minuty, a ostatecznie udało się zgromadzić równowartość niespełna 800 tys. USD.
Zacznę nietypowo, bo od podsumowania charakterystyki Dragonbane'a, który wyraźnie nawiązuje do D&D i stanowi ciekawą alternatywę dla Lochów i Smoków, zwłaszcza dla osób, które szukają prostszego systemu i rozgrywki nastawionej na eksplorację.
Jeżeli założenia systemu przypadną Wam do gustu, zapraszam na swojego bloga, Ku Przygodzie 5e (formatowanie tekstu na > 50k zzs tutaj zajęłoby mi od groma czasu), gdzie znajduje się bardziej szczegółowa analiza mechaniki:
* Dragonbane to gra fabularna nastawiona na eksplorację niebezpiecznych terenów i konfrontację z zabójczymi potworami. Natomiast elementy społeczne ograniczają się do zaledwie 3-4 umiejętności na karcie postaci i w zasadzie nie są wspierane przez mechanikę,
* oprawa graficzna budzi skojarzenia z dark fantasy (jest bliźniaczo podobna do tej z Vaesen z uwagi na to, że autorem ilustracji jest ta sama osoba) i koresponduje z dość zabójczą mechaniką,
* jednak system nie przybliża realiów uniwersum, które drużyna będzie przemierzać w trakcie swoich przygód. Opis ogranicza się do dość pobieżnego przybliżenia pradawnego konfliktu tytułowych Smoków i Demonów, który doprowadził do upadku ich królestw i którego echa są odczuwalne w rzeczywistości otaczającej bohaterów. Z jednej strony taki zabieg pozwala na dość swobodną kreację własnego świata, ale osoby, które lubią zagłębiać się w settingowym lore będą mocno zawiedzione.
* Dragonbane jest systemem low-magic – magiczne przedmioty praktycznie w nim nie występują (a jeśli już się pojawiają to nie zapewniają premii do statystyk postaci), a nauka czarów jest dość mozolna (ale sam system magii jest dość prosty do opanowania),
* chociaż postacie graczy są dość kompetentne w tym co robią, to nie mogą pozwolić sobie na lekceważenie zagrożenia ze strony potworów czy utrudnień wynikających z przemierzania niegościnnych ostępów – zimno, głód czy choroby nie są tylko drobnymi niedogodnościami, a pojedynczy cios może wyeliminować z walki czy nawet uśmiercić bohatera,
* wskrzeszenie postaci jest możliwe, ale wymaga naprawdę dużego poświęcenia,
* potwory zawsze trafiają, a ich ataki mogą wywoływać wredne efekty uboczne. Poza tym widzą w ciemnościach, nie można ich rozbroić, obezwładnić, przestraszyć lub przegadać (w tej ostatniej kwestii są wyjątki) i co do zasady nie da się parować ich ciosów,
* potwory mogą dysponować odpornościami/niewrażliwościami na obrażenia (np. ducha może „zranić” tylko magia i ogień, więc ekipa bez maga może mu skoczyć),
* nie ma rzutów na inicjatywę – losuje się ją za pomocą kart (takie zwykłe do gry w pokera czy makao wystarczą) i co więcej – inicjatywę losuje się co rundę, w związku z czym walka jest znacznie bardziej nieprzewidywalna niż w D&D,
* wyjściem do stworzenia postaci jest rozlosowanie sześciu atrybutów (analogicznych do tych znanych z D&D) oraz wybór rasy i jednej z dziesięciu dostępnych profesji,
* co istotne, wartości atrybutów wylosowanych na początku rozgrywki nie można później w żaden sposób podnieść,
* atrybuty determinują wartości umiejętności, liczbę Punktów Życia i Punktów Woli (służą do „odpalania” specjalnych zdolności i posługiwania się magią) oraz liczbę czarów, które postać może mieć przygotowane, szybkość poruszania, udźwig, a także mogą zapewnić dodatkowe obrażenia w walce bronią,
* mechanika na pierwszy rzut oka jest bardzo prosta – testy umiejętności (atrybutów) sprowadza się do rzutu k20 i sprawdzeniu czy wynik jest równy lub niższy od wartości testowanej umiejętności (sukces). Żadnej wyższej matematyki wynikającej z sumowania rozmaitych premii i kar do testów...
* ... ale w zależności od okoliczności testy mogą być wykonywane z ułatwieniem (boon) lub utrudnieniem (bane) – rzucamy 2k20 i odpowiednio wybieramy lepszy lub gorszy rezultat. Do tego dochodzi opcjonalna możliwość dokonania przerzutu (push) nieudanego testu za cenę otrzymania Statusu implikującego utrudnienie w późniejszych testach umiejętności podlegających pod atrybut umiejętności, której test powtarzamy.
* poza tym mechanika przewiduje sporo reguł specjalnych i zasad opcjonalnych, które są porozrzucane po praktycznie całym podręczniku, co początkowo może wywoływać sporo zamieszania,
* ilość ekwipunku, który może ze sobą zabrać postać jest wyrażona w sztukach, a nie jak w D&D – w kilogramach (funtach). Zarządzaniem dość ograniczonym miejscem w ekwipunku jest dość istotnym elementem survivalowym,
* odległości, zasięgi, szybkości są liczone w metrach, w związku z czym unikamy znanych z D&D karkołomnych przeliczeń stóp na metry i pola – w Dragonbane 2 m = 1 pole,
* pancerze nie zwiększają szansy na uniknięcie ciosu, lecz redukują liczbę otrzymanych obrażeń, ale…
* ... tarcze nie zapewniają dodatkowej redukcji obrażeń, ale pozwalają na efektywne parowanie ataków i ewentualnie można wykorzystać je jako broń,
* system nie przewiduje żadnego systemu biegłości w broni i pancerzu zapewniającego dodatkowe premie – postać może korzystać z dowolnego pancerza i nie ma on wpływu na szybkość poruszania się (ale postać musi liczyć się ewentualnymi utrudnieniami do testów umiejętności i tym, że w metalowej zbroi nie można rzucać czarów) i broni (o ile dysponuje odpowiednio wysoką Siłą), a jej skuteczność w posługiwaniu się danym orężem definiują umiejętności, które może dowolnie rozwijać,
* poza wspomnianym parowaniem można również próbować robić uniki, aby uchylić się przed nadciągającym ciosem czy czarem,
* w tym miejscu należy wspomnieć o dość oszczędnej ekonomii akcji – postać, co do zasady, może podczas rundy wykonać jedną czynność – w swojej turze (akcja) lub poza nią (reakcja). Niemniej postać, która wykonała akcję nie może zadziałać w ramach reakcji i vice versa,
* Heroiczne Zdolności są pewną furtką pozwalającą na podjęcie dodatkowych czynności i są one odpowiednikiem dedekowych atutów. Postać uzyskuje je na początku rozgrywki przy wyborze rasy i profesji, a następnie kolejne otrzymuje po podbiciu do maksimum umiejętności,
* korzystanie z Heroicznych Zdolności, a także rzucanie czarów, wymaga „spalenia” Punktów Woli, których liczba odpowiada wartości atrybutu Siła Woli. Istnieje możliwość zwiększenia liczby PW, ale przyrost będzie niewielki,
* rozwój postaci nie zakłada żadnego systemu punktów doświadczenia czy poziomów jak w dedekach czy wielu innych systemach – po zakończeniu sesji gracze odpowiadają sobie na pytania dotyczące jej przebiegu i aktywności ich postaci. W zależności od liczby pozytywnych odpowiedzi gracze wybierają umiejętności i wykonują analogiczną liczbę rzutów k20. Jeśli wynik będzie wyższy od wartości umiejętności, jej poziom rośnie o jeden. Osiągniecie maksymalnego poziomu w danej umiejętności będzie wymagać sporo szczęścia, co dla niektórych osób może być frustrujące,
* chociaż gracze mają pełną swobodę w rozwijaniu umiejętności postaci i doborze zdolności, uwarunkowanie mechaniczne sprawiają, że takie koncepcje postaci jak ciężkozbrojny mag (nie będzie mógł czarować) czy nieopancerzony mistrz sztuk walki wręcz (nie będzie mógł parować ciosów, a bez redukcji obrażeń z pancerza szybko padnie na pierwszej linii) nie mają zbytnio racji bytu.
Zacznę nietypowo, bo od podsumowania charakterystyki Dragonbane'a, który wyraźnie nawiązuje do D&D i stanowi ciekawą alternatywę dla Lochów i Smoków, zwłaszcza dla osób, które szukają prostszego systemu i rozgrywki nastawionej na eksplorację.
Jeżeli założenia systemu przypadną Wam do gustu, zapraszam na swojego bloga, Ku Przygodzie 5e (formatowanie tekstu na > 50k zzs tutaj zajęłoby mi od groma czasu), gdzie znajduje się bardziej szczegółowa analiza mechaniki:
* Dragonbane to gra fabularna nastawiona na eksplorację niebezpiecznych terenów i konfrontację z zabójczymi potworami. Natomiast elementy społeczne ograniczają się do zaledwie 3-4 umiejętności na karcie postaci i w zasadzie nie są wspierane przez mechanikę,
* oprawa graficzna budzi skojarzenia z dark fantasy (jest bliźniaczo podobna do tej z Vaesen z uwagi na to, że autorem ilustracji jest ta sama osoba) i koresponduje z dość zabójczą mechaniką,
* jednak system nie przybliża realiów uniwersum, które drużyna będzie przemierzać w trakcie swoich przygód. Opis ogranicza się do dość pobieżnego przybliżenia pradawnego konfliktu tytułowych Smoków i Demonów, który doprowadził do upadku ich królestw i którego echa są odczuwalne w rzeczywistości otaczającej bohaterów. Z jednej strony taki zabieg pozwala na dość swobodną kreację własnego świata, ale osoby, które lubią zagłębiać się w settingowym lore będą mocno zawiedzione.
* Dragonbane jest systemem low-magic – magiczne przedmioty praktycznie w nim nie występują (a jeśli już się pojawiają to nie zapewniają premii do statystyk postaci), a nauka czarów jest dość mozolna (ale sam system magii jest dość prosty do opanowania),
* chociaż postacie graczy są dość kompetentne w tym co robią, to nie mogą pozwolić sobie na lekceważenie zagrożenia ze strony potworów czy utrudnień wynikających z przemierzania niegościnnych ostępów – zimno, głód czy choroby nie są tylko drobnymi niedogodnościami, a pojedynczy cios może wyeliminować z walki czy nawet uśmiercić bohatera,
* wskrzeszenie postaci jest możliwe, ale wymaga naprawdę dużego poświęcenia,
* potwory zawsze trafiają, a ich ataki mogą wywoływać wredne efekty uboczne. Poza tym widzą w ciemnościach, nie można ich rozbroić, obezwładnić, przestraszyć lub przegadać (w tej ostatniej kwestii są wyjątki) i co do zasady nie da się parować ich ciosów,
* potwory mogą dysponować odpornościami/niewrażliwościami na obrażenia (np. ducha może „zranić” tylko magia i ogień, więc ekipa bez maga może mu skoczyć),
* nie ma rzutów na inicjatywę – losuje się ją za pomocą kart (takie zwykłe do gry w pokera czy makao wystarczą) i co więcej – inicjatywę losuje się co rundę, w związku z czym walka jest znacznie bardziej nieprzewidywalna niż w D&D,
* wyjściem do stworzenia postaci jest rozlosowanie sześciu atrybutów (analogicznych do tych znanych z D&D) oraz wybór rasy i jednej z dziesięciu dostępnych profesji,
* co istotne, wartości atrybutów wylosowanych na początku rozgrywki nie można później w żaden sposób podnieść,
* atrybuty determinują wartości umiejętności, liczbę Punktów Życia i Punktów Woli (służą do „odpalania” specjalnych zdolności i posługiwania się magią) oraz liczbę czarów, które postać może mieć przygotowane, szybkość poruszania, udźwig, a także mogą zapewnić dodatkowe obrażenia w walce bronią,
* mechanika na pierwszy rzut oka jest bardzo prosta – testy umiejętności (atrybutów) sprowadza się do rzutu k20 i sprawdzeniu czy wynik jest równy lub niższy od wartości testowanej umiejętności (sukces). Żadnej wyższej matematyki wynikającej z sumowania rozmaitych premii i kar do testów...
* ... ale w zależności od okoliczności testy mogą być wykonywane z ułatwieniem (boon) lub utrudnieniem (bane) – rzucamy 2k20 i odpowiednio wybieramy lepszy lub gorszy rezultat. Do tego dochodzi opcjonalna możliwość dokonania przerzutu (push) nieudanego testu za cenę otrzymania Statusu implikującego utrudnienie w późniejszych testach umiejętności podlegających pod atrybut umiejętności, której test powtarzamy.
* poza tym mechanika przewiduje sporo reguł specjalnych i zasad opcjonalnych, które są porozrzucane po praktycznie całym podręczniku, co początkowo może wywoływać sporo zamieszania,
* ilość ekwipunku, który może ze sobą zabrać postać jest wyrażona w sztukach, a nie jak w D&D – w kilogramach (funtach). Zarządzaniem dość ograniczonym miejscem w ekwipunku jest dość istotnym elementem survivalowym,
* odległości, zasięgi, szybkości są liczone w metrach, w związku z czym unikamy znanych z D&D karkołomnych przeliczeń stóp na metry i pola – w Dragonbane 2 m = 1 pole,
* pancerze nie zwiększają szansy na uniknięcie ciosu, lecz redukują liczbę otrzymanych obrażeń, ale…
* ... tarcze nie zapewniają dodatkowej redukcji obrażeń, ale pozwalają na efektywne parowanie ataków i ewentualnie można wykorzystać je jako broń,
* system nie przewiduje żadnego systemu biegłości w broni i pancerzu zapewniającego dodatkowe premie – postać może korzystać z dowolnego pancerza i nie ma on wpływu na szybkość poruszania się (ale postać musi liczyć się ewentualnymi utrudnieniami do testów umiejętności i tym, że w metalowej zbroi nie można rzucać czarów) i broni (o ile dysponuje odpowiednio wysoką Siłą), a jej skuteczność w posługiwaniu się danym orężem definiują umiejętności, które może dowolnie rozwijać,
* poza wspomnianym parowaniem można również próbować robić uniki, aby uchylić się przed nadciągającym ciosem czy czarem,
* w tym miejscu należy wspomnieć o dość oszczędnej ekonomii akcji – postać, co do zasady, może podczas rundy wykonać jedną czynność – w swojej turze (akcja) lub poza nią (reakcja). Niemniej postać, która wykonała akcję nie może zadziałać w ramach reakcji i vice versa,
* Heroiczne Zdolności są pewną furtką pozwalającą na podjęcie dodatkowych czynności i są one odpowiednikiem dedekowych atutów. Postać uzyskuje je na początku rozgrywki przy wyborze rasy i profesji, a następnie kolejne otrzymuje po podbiciu do maksimum umiejętności,
* korzystanie z Heroicznych Zdolności, a także rzucanie czarów, wymaga „spalenia” Punktów Woli, których liczba odpowiada wartości atrybutu Siła Woli. Istnieje możliwość zwiększenia liczby PW, ale przyrost będzie niewielki,
* rozwój postaci nie zakłada żadnego systemu punktów doświadczenia czy poziomów jak w dedekach czy wielu innych systemach – po zakończeniu sesji gracze odpowiadają sobie na pytania dotyczące jej przebiegu i aktywności ich postaci. W zależności od liczby pozytywnych odpowiedzi gracze wybierają umiejętności i wykonują analogiczną liczbę rzutów k20. Jeśli wynik będzie wyższy od wartości umiejętności, jej poziom rośnie o jeden. Osiągniecie maksymalnego poziomu w danej umiejętności będzie wymagać sporo szczęścia, co dla niektórych osób może być frustrujące,
* chociaż gracze mają pełną swobodę w rozwijaniu umiejętności postaci i doborze zdolności, uwarunkowanie mechaniczne sprawiają, że takie koncepcje postaci jak ciężkozbrojny mag (nie będzie mógł czarować) czy nieopancerzony mistrz sztuk walki wręcz (nie będzie mógł parować ciosów, a bez redukcji obrażeń z pancerza szybko padnie na pierwszej linii) nie mają zbytnio racji bytu.
Ku Przygodzie 5e! [blog]
Re: Dragonbane
Black Monk zapowiedział wydanie systemu po polsku i to już w tym roku.
https://blackmonk.pl/zapowiedzi/2088-dragonbane.html
https://blackmonk.pl/zapowiedzi/2088-dragonbane.html
- Mr_Fisq
- Administrator
- Posty: 5160
- Rejestracja: 21 lip 2019, 11:10
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1433 times
- Been thanked: 1645 times
Re: Dragonbane
Z ciekawych tekstów krótka recenzja:
https://ifrytrpg.blogspot.com/2023/10/d ... enzja.html
I coś co określił bym "przeglądem mechaniki":
https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/20 ... eki-w.html
https://ifrytrpg.blogspot.com/2023/10/d ... enzja.html
I coś co określił bym "przeglądem mechaniki":
https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/20 ... eki-w.html
- Mr_Fisq
- Administrator
- Posty: 5160
- Rejestracja: 21 lip 2019, 11:10
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1433 times
- Been thanked: 1645 times
Re: Dragonbane
W międzyczasie wyszedł bestiariusz:
https://freeleaguepublishing.com/shop/d ... /bestiary/
głównie przeciwnicy, ale i parę grywalnych "ras".
Na razie tylko po angielsku,
https://freeleaguepublishing.com/shop/d ... /bestiary/
głównie przeciwnicy, ale i parę grywalnych "ras".
Na razie tylko po angielsku,
Re: Dragonbane
Czy DRAGONBANE będzie dobry dla początkujących rpgowców, ale starych wyjadaczy w planszówkach?
Mamy kilka sesji za sobą (Słowianie), ale gramy od podstaw. Ot, skrzyknęła się grupa ludzi i grają, chociaż NIKT wcześniej nie miał z erpegami styczności.
Ciężko noobowi się w tym wszystkim zorientować, ale temat mnie mocno zainteresował i w kilku miejscach pojawia się info, że DragonBane to następca lub nowa wersja Trudvang: Chronicles. Jeśli to prawda, to jak Dragonbane ma się do planszówki Trudvang: Legendy (którą ma wydać Galakta)? To ten sam świat?
Mamy kilka sesji za sobą (Słowianie), ale gramy od podstaw. Ot, skrzyknęła się grupa ludzi i grają, chociaż NIKT wcześniej nie miał z erpegami styczności.
Ciężko noobowi się w tym wszystkim zorientować, ale temat mnie mocno zainteresował i w kilku miejscach pojawia się info, że DragonBane to następca lub nowa wersja Trudvang: Chronicles. Jeśli to prawda, to jak Dragonbane ma się do planszówki Trudvang: Legendy (którą ma wydać Galakta)? To ten sam świat?
- Vel O' Sevens
- Posty: 62
- Rejestracja: 25 maja 2014, 17:04
- Lokalizacja: Gdańsk
- Been thanked: 1 time
Re: Dragonbane
Patrząc na to, że ten system wprowadził wielu Szwedów w TTRPG i sprawił, że się zakochali w Dragonbane, domyślam się że jest to system stosunkowo przyjazny dla nowszych graczy. Ale zdecydowanie bliżej do D&D z D20 niż do prostszych systemów D6, które stawiają na mniej liczb a więcej narracji i szybkość akcji.
Ostatecznie pewnie zależy od grupy, Dragonbane wydaje się być bardziej planszówkowe z wszystkimi bajerami typu mapa, standees, karty przedmiotów i takie tam, więc dla fanów dungeon crawl powinno wejść dobrze. Dla mnie samo wydanie i ilustracje sprawia, że mam wysoko na liście życzeń. Jedyne co mnie powstrzymuje, to ilość świeżych, ciekawszych systemów jakie wyszły przez ostatnie 2 lata .. jest z czego wybierać
Ostatecznie pewnie zależy od grupy, Dragonbane wydaje się być bardziej planszówkowe z wszystkimi bajerami typu mapa, standees, karty przedmiotów i takie tam, więc dla fanów dungeon crawl powinno wejść dobrze. Dla mnie samo wydanie i ilustracje sprawia, że mam wysoko na liście życzeń. Jedyne co mnie powstrzymuje, to ilość świeżych, ciekawszych systemów jakie wyszły przez ostatnie 2 lata .. jest z czego wybierać
"The best fantasy is written in the language of dreams. It is alive as dreams are alive, more real than real … for a moment at least … that long magic moment before we wake. [...]"
- George R.R. Martin
- George R.R. Martin
-
- Posty: 174
- Rejestracja: 04 sty 2022, 19:34
- Has thanked: 19 times
- Been thanked: 44 times
- Kontakt:
Re: Dragonbane
@betavulga
Dragonbane to low-magic dark fantasy nastawione na eksplorację. Świat gry został jedynie szczątkowo nakreślony w kilku linijkach wstępu. Z mojej perspektywy to z mechanicznie takie uproszczone D&D 5e.
Dragonbane to low-magic dark fantasy nastawione na eksplorację. Świat gry został jedynie szczątkowo nakreślony w kilku linijkach wstępu. Z mojej perspektywy to z mechanicznie takie uproszczone D&D 5e.
Ku Przygodzie 5e! [blog]
-
- Posty: 174
- Rejestracja: 04 sty 2022, 19:34
- Has thanked: 19 times
- Been thanked: 44 times
- Kontakt:
Re: Dragonbane
Czy Black Monk Games podawał jakieś dodatkowe informacje nt. polskiego wydania niże II półrocze 2024 i to: https://blackmonk.pl/zapowiedzi/2088-dragonbane.html to znaczy - data przedsprzedaży, cena, bardziej dokładna data premiery?
Ku Przygodzie 5e! [blog]
-
- Posty: 536
- Rejestracja: 01 sty 2019, 17:25
- Lokalizacja: Zagranica
- Has thanked: 233 times
- Been thanked: 448 times
Re: Dragonbane
Jeśli ktoś się zastanawia nad zakupem, to teraz jest dobry moment. Na DrivethruRPG jest zestaw Dragonbane Core PDF i moduł do Roll20 za 10 dolarów (taniej niz sam pdf)