Stronghold (Ignacy Trzewiczek)
: 17 lip 2009, 00:44
Uwaga!
Poniższy wątek został założony jeszcze przed wydaniem Strongholda i zawiera głównie luźne dywagacje na temat pierwszych testowych rozgrywek, dociekania dot. zbalansowania gry, info o zespołach metalowych i swobodną twórczość przyszłych fanów.
Osobom zainteresowanym samą grą poleca się poczekać przynajmniej do premiery gry, która powinna się odbyć pod koniec października 2009.
PS. Premiera gry już się odbyła, styl dyskusji nie uległ znaczącej zmianie. Więcej treściwych informacji o grze tutaj.
Na razie mamy całkiem profesjonalny hype.
Ale przy okazji też sporo wieści.
Autor gry, Ignacy Trzewiczek, regularnie bloguje tworząc 'Zapiski z dziennika', dostarczając informacji o wyglądzie gry i charakterze rozgrywki. Pod każdym wpisem toczą się burzliwe dyskusje o mechanice i klimacie gry, a także o Gumisiach i rąbaniu drewna...
'Zapiski' w wersji angielskiej pojawiają się też na BGG News. Gra ma już oczywiście swoją stronę na BGG, można tam m.in. obejrzeć zdjęcia prototypu. Dzisiaj (17 lipca), Stronghold znalazł się na pierwszym miejscu wśród najgorętszych tytułów BGG.
Gra zapowiadana jest na targi w Essen 2009.
Ignacy, trzymamy kciuki!
Czas zacząć wątek na forum.
Na początek kilka pytań – do Autora lub tych lepiej zorientowanych.
1. Co z liczbą graczy? Gra jest zapowiadana na 2-4 osoby. Z opisu wynika, że najbardziej naturalna będzie gra w dwie osoby: obrońca fortecy kontra najeźdźca. Czy tryby 3-osobowy i 4-osobowy będą rzeczywiście grywalne? Czy będzie to oznaczało bronienie/atakowanie zamku we dwie osoby – po prostu grę w parze?
2. Realia gry. Czy rzeczywiście będzie to świat Monastyru? Agaryjska twierdza na pograniczu z Valdorem? Przedstawiony projekt grafiki gry trochę temu przeczy, plansza kojarzy się raczej ze Stone Age lub Filarami Ziemi, a nie z krwawą i ponurą wojną na obrzeżu cywilizacji.
3. Co z replayability? Czy gra pozwoli bez znużenia zagrać więcej niż kilkakrotnie? Czy Autorowi udało się uniknąć problemu jednej optymalnej strategii, prowadzącego do schematów w grze? Losowość gry polega m.in. na dobieraniu przez najeźdźcę co rundę 14 nowych jednostek, celności katapult (każda machina chybia losowe 5 z pierwszych 7 strzałów) i ... czymś jeszcze?
Poniższy wątek został założony jeszcze przed wydaniem Strongholda i zawiera głównie luźne dywagacje na temat pierwszych testowych rozgrywek, dociekania dot. zbalansowania gry, info o zespołach metalowych i swobodną twórczość przyszłych fanów.
Osobom zainteresowanym samą grą poleca się poczekać przynajmniej do premiery gry, która powinna się odbyć pod koniec października 2009.
PS. Premiera gry już się odbyła, styl dyskusji nie uległ znaczącej zmianie. Więcej treściwych informacji o grze tutaj.
Na razie mamy całkiem profesjonalny hype.
Ale przy okazji też sporo wieści.
Autor gry, Ignacy Trzewiczek, regularnie bloguje tworząc 'Zapiski z dziennika', dostarczając informacji o wyglądzie gry i charakterze rozgrywki. Pod każdym wpisem toczą się burzliwe dyskusje o mechanice i klimacie gry, a także o Gumisiach i rąbaniu drewna...
'Zapiski' w wersji angielskiej pojawiają się też na BGG News. Gra ma już oczywiście swoją stronę na BGG, można tam m.in. obejrzeć zdjęcia prototypu. Dzisiaj (17 lipca), Stronghold znalazł się na pierwszym miejscu wśród najgorętszych tytułów BGG.
Gra zapowiadana jest na targi w Essen 2009.
Ignacy, trzymamy kciuki!
Czas zacząć wątek na forum.
Na początek kilka pytań – do Autora lub tych lepiej zorientowanych.
1. Co z liczbą graczy? Gra jest zapowiadana na 2-4 osoby. Z opisu wynika, że najbardziej naturalna będzie gra w dwie osoby: obrońca fortecy kontra najeźdźca. Czy tryby 3-osobowy i 4-osobowy będą rzeczywiście grywalne? Czy będzie to oznaczało bronienie/atakowanie zamku we dwie osoby – po prostu grę w parze?
2. Realia gry. Czy rzeczywiście będzie to świat Monastyru? Agaryjska twierdza na pograniczu z Valdorem? Przedstawiony projekt grafiki gry trochę temu przeczy, plansza kojarzy się raczej ze Stone Age lub Filarami Ziemi, a nie z krwawą i ponurą wojną na obrzeżu cywilizacji.
3. Co z replayability? Czy gra pozwoli bez znużenia zagrać więcej niż kilkakrotnie? Czy Autorowi udało się uniknąć problemu jednej optymalnej strategii, prowadzącego do schematów w grze? Losowość gry polega m.in. na dobieraniu przez najeźdźcę co rundę 14 nowych jednostek, celności katapult (każda machina chybia losowe 5 z pierwszych 7 strzałów) i ... czymś jeszcze?