Waste Knights 2nd Zasady domowe Tryb Przygodowy

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
JohnnyW85
Posty: 8
Rejestracja: 09 kwie 2018, 14:47

Waste Knights 2nd Zasady domowe Tryb Przygodowy

Post autor: JohnnyW85 »

Witam!

W tym wątku chciałbym zamieścić wszystkie stworzone przeze mnie oraz kilka inspirowanych pomysłami z BGG zasad domowych których sam używam i ciągłe testuje podczas grania solo w WK 2nd. Także zasady będą się na bieżąco zmieniać. Zapraszam do śledzenia wątku. Można je też oczywiście wprowadzić do gry wieloosobowej. Rozpisanie tego zajęło mi masę czasu więc mam nadzieję, że ktoś z tego skorzysta. Mile widziały byłby także feedback od osób które będą chciały przetestować te moduły. Można ich używać w dowolnej kombinacji a także dowolnie modyfikować według swoich potrzeb. W końcu liczy się zabawa.

Słowem wstępu chciałbym tylko podkreślić że bardzo szanuje pracę autorów tej gry. Jestem jej fanem od kiedy tylko pierwszy raz w nią zagrałem. Uwielbiam jej klimat. Stworzony świat, historie i opowieści oraz piękne grafiki.

Niestety często podczas rozgrywki towarzyszyło mi dziwne poczucie beznadziei i frustracji. I nie chodzi tutaj o klimat postapo, bo w tym przypadku tak, właśnie ma być, tylko o dziwne połączenie niektorych jej mechanik i idące za tym niekonsekwencje. Pomimo, że gra reklamuje się jako przygodowa to zawarte w niej mechaniki kompletnie zaburzają to odczucie sprowadzają rozgrywkę do festiwalu frustracji i wkurzenia. Co w mojej opinii jest tego powodem? Otóż nakładają się tutaj cztery bardzo ciekawe aspekty. Jest to kolejno duża losowość występująca praktycznie we wszystkich mechanikach gry, wywindowany poziom trudności związany z ograniczeniem zasobów jak i możliwością ich użycia oraz maksymalnie spięty czas na ukończenie scenariusza. Do tego dochodzi wielka Księga Opowieści która chciałoby się odkryć no ale jak skoro w większości przypadku po godzinie dwóch czeka nas śmierć w jakiś kompletnie losowy sposób. Wszystkie te cztery aspekty sprawiają, że ta gra nie jest o tyle trudna. Tylko bardzo, bardzo frustrująca. Trzeba pamiętać, że losowość już jest trudnością samą w sobie. Do tego dochodzą dziwne ograniczenia mechanik które nakazują mi sobie wyobrażać absurdalne sytuację w grze. Chodzi tu o imersje. Grupa ludzi na pustyni wyposażona po zęby w leki, sprzęt, pojazdy etc nie jest w stanie usztywnić deską i szmatą jednemu z nich złamanej ręki tak żeby mógł w niej utrzymać karabin. Można to zrobić tylko w mieście. Albo. W ekipie z toną sprzętu oraz mechanikiem, żeby wymienić oponę też trzeba jechać do miasta. Tylko kiedy? Jeżeli miasta znajdują się tylko na nabrzeżu. A my stoimy na środku pustyni gdzie toczy się większość scenariuszy a na całą misję mamy 8 tur i trzeba pruć na szybko do przodu a samo dotarcie do miasta i powrót do misji może zająć np 4 tury. Ostatnio podczas 2 rozgrywek nie odwiedziłem miasta ani razu bo nie miałem na to ani czasu ani sposobności. Kolejnym dziwnym zabiegiem są występujące w grze Umiejętności. Czy Przepatrywacz specjalizujący się w przetrwaniu znajdzie dokładnie tyle samo zasobów co ktoś kto nie ma o tym zielonego pojęcia? Czy umięśniony Siepacz powinien mieć takie same umiejętności w leczeniu jak wyspecjalizowany Naukowiec!? Hmmm... Wszystko to ponieważ 4 na 6 Umiejętności (Przetrwanie, Pomoc, Negocjacje, Technika) podczas rozgrywki jest w ogóle nieużywana. Nigdzie. Tylko podczas czytania paragrafów mają one jakieś znaczenie przy wykonywaniu testów. Kolejno. Dodatkowe moduły. Legendarne miasta. Z opisu jak tego używać i z moich testów wynika że szansa w grze na odwiedzenie tych miejsc jest prawie zerowa. Zawsze jest coś ważniejszego do zrobienia w ograniczonym czasie niż chodzenie do jakiego losowego miejsca w którym i tak można nic nie znaleść, a grając solo masz je tylko całe i aż jedno na mapie. Ktoś poświęcił czas na stworzenie tego modułu i historii w zawartych tam paragrafach. Ale wątpię czy jakiś gracz w ogóle odkryję przynajmniej połowę. Dziwne są także zasady rozpoczęcia scenariuszy kiedy gramy tryb solo. Na przykład wybór jednego losowego Statku na całą grę. Kupiłeś nowy długo wyczekiwany dodatek do swojej ulubionej gry. Zaczynasz pierwszy scenariusz. Docierasz do portu w dużym mieście a tam stoi jedna jedyna zgniła tratwa na 15 właśnie nowo dodanych kart Statków do gry. Wiele takich zagrań w tej grze stworzonych jest zupełnie tak jakby każdy scenariusz miało się przejść przynajmniej kilkaset razy. A z moich obserwacji wynika, że oprócz scenariuszy sandboxowych większość jest do zagrania 2 do 5 razy. Większości zawartości tej gry będzie kompletnie nie odkryta. Trochę mnie to wszystko smuci i wybija z imersji postanowiłem więc nie tyle co ułatwić grę, bo to się oczywiście stało automatycznie, ale nie to było moim celem. Tylko dać graczom większą swobodę w działaniu, większy feeling jak z gier RPG i odblokować pełny potencjał tej gry jak i jej dodatkowych modułów oraz uczynić rozwój bohatera bardziej dynamiczny.

Na początku myślałem też, że może tylko ja mam takie odczucia, ale po zbadaniu tematu znalazłem masę ludzi i wątków którzy w podobny sposób odbierają tą grę która pomimo, że jest genialna to jednocześnie tak frustrująca. A to niestety jest najgorsze odczucie jakie może towarzyszyć spędzaniu wolnego czasu przy graniu. Dlatego też postanowiłem się tym podzielić.
Ja uwielbiam trudne gry planszowe (Nemesis, Dice Throne Adventures). I nie muszę w nich w ogóle wygrywać. W większości mnie cieszy porostu sama rozgrywka. Ale tutaj nałożenie się tych kilku mechanik może skutecznie zepsuć przyjemność w jej odbiorze.

Stworzyłem więc zestaw własnych zasad które nazwałem Trybem Przygodowym, żeby sobie poprostu umilić spędzanie z tą grą czasu i skupić się na jej walorach przygodowych. Pozatym gracze Ameri uwielbiają wprowadzać do swoich ulubionych gier własne zasady domowe.

Żeby więcej nie przedłużać wrzucę tutaj poprostu wszystko co wpadło mi do głowy i zostało już po części przetestowane. Wątek będę na bieżąco odświeżał i zaznaczał wszystkie wprowadzone zmiany w Dzienniku Zmian oraz datę ich umieszczenia.

Przyjemnej rozgrywki!

TRYB PRZYGODOWY
29.04.24 wersja 12 beta by JohnnyW85

Dziennik zmian
12b - Dodano Elitarni Wrogowie
11b - Doświadczenie - Rozszerzono wpis Karty Wydarzeń.
- Pustynni Kupcy zmieniono na Obozy pustynne oraz przybrzeżne.
- Popsute karty Sprzętu - Zmieniono wpis.
10b - Doświadczenie - Dodano doświadczenie za karty Wydarzeń.
09b - Szybka wersja 10x Legendarnych Miejsc.
- Losowe scenariusze sandbox pod Solo.
- Więcej Spotkań - Dodano Przeszukiwanie talii.
08b - Wielbłądzi Hufiec - zmieniono opis.
- Rozpatrywanie Losu w testach - Zmieniono opis.
- Remont pojazdu - Dodano możliwość używania kart Sprzętu do naprawy.
- Leczenie Chirurgia połowa - Dodano Skażoną Ranę za nieudany test.
- Dodano - Szybsza wersja Legendarnych Miejsc
07b
- Dodano Przygotowanie planszy Morza.
- Dodano Zniszczone karty Sprzętu.
06b
- Dodano Akcję rejsu.
05b
- Dodano nowe testy do Akcji Miejskiej.
04b
- pierwsza publiczna wersja.
- Nowe czynności Akcji obozowania - dodano nowe opisy Leczenia.
- Doświadczenie - Zmieniono opis.

*****

Przygotowanie planszy Morza.

W trybie solo dobierz i odkryj (strona bez Kutra) dowolną liczbę dostępnych do końca gry kart Statków. Najlepiej zapełnij wszystkie keje losowymi kartami Statków i ciesz się wyborem.

Ograniczony Ekwipunek

Postać gracza może posiadać maksymalnie 6 Leków oraz 6 Amunicji.

Popsute karty Sprzętu

Popsute karty Sprzętu Zbroi oraz Broni. Jeżeli coś spowoduje ich ponowne popsucie lub pole tekstowe tych kart nakazuje je odrzucić możesz jeśli chcesz przekręć je o 90 stopni i umieść w pojeździe. Ten Sprzęt staje się całkowicie Zniszczony i niezdatny do użytku. Nie może być w żaden sposób użyty do momentu jego naprawienia, które odbywa się na normalnych zasadach z tym, że pierwszy krok naprawy przekręci kartę o 90 spowrotem dając możliwość używania jej popsutej wersji, a dopiero później kolejny krok naprawy odwróci kartę na jej sprawną stronę.
Przykład: Rycerz z umiejętnością Naprawy 4. Posiada w swoim pojeździe zniszczony Pistolet automatyczny (koszt Naprawy 2). Podczas Akcji obozowania może on użyć 2 punktów Naprawy żeby obrócić kartę o 90 stopni spowrotem. A następnie kolejnych 2 punktów naprawy żeby obrócić kartę na jej sprawną stronę. Na tej samej zasadzie można wykonać tą akcje w Warsztacie podczas Akcji miejskiej.

Ważne!
Jeżeli jakiś wpis nakazuje odrzucić kartę Sprzętu i będzie to akurat Broń lub Zbroja to należy taką kartę odrzucić.

Nowe czynności Akcji obozowania

Ważne!
- Wszystkie czynności podczas akcji obozowania mogą być użyte na innym Rycerzu jeżeli obozują oni na tym samym polu planszy.
- Los w tych testach jest rozpatrywany jako Sukces. Albo i nie jeśli uważasz, że to za duże ułatwienie.

Raz na Akcję obozowania można wybrać tylko jedną czynność Leczenia spośród trzech wariantów dostępnych poniżej.

Leczenie - Pierwsza pomoc
Tylko jeżeli posiadasz jakiekolwiek Leki.
Wydaj dowolną liczbę Leków żeby za każdy jeden z nich uleczyć 3 Rany lub 1 Promieniowanie na dokładnie tych samych zasadach jak w instrukcji.

Leczenie - Improwizowany opatrunek
Tylko jeżeli nie posiadasz żadnych Leków.
Wykonaj test: Pomoc (2)
Udany: Jakimś cudem udało Ci się uleczyć 1 Ranę.
3+Sukcesy: Dodatkowo usunąłeś także 1 promieniowanie.
Nieudany: Brak efektu.

Leczenie - Chirurgia polowa
Tylko jeżeli posiadasz kartę Urazu oraz przynajmniej 1 Lek.
Wydaj 1 Lek.
Wykonaj test: Pomoc (3)
Możesz wydać Leki, aby uzyskać 1 dodatkowy Sukces za każdy wydany Lek. Nawet po rzucie.
Udany: Trafnie zdiagnozowałeś uraz i przeprowadziłeś operację. Odrzuć 1 wybraną kartę Urazu, ale również otrzymujesz 1 Ranę.
Nieudany: Otrzymujesz 1 Skażoną Ranę.

Remont pojazdu
Tylko jeżeli posiadasz kartę Usterki.
Zamiast Naprawy. Tylko raz na turę.
Wykonaj test: Technika (3)
Możesz wydać karty Sprzętu oraz Części, aby uzyskać 1 dodatkowy Sukces za każdą odrzuconą kartę Sprzętu oraz Części. Nawet po rzucie. Ponadto zyskujesz 1 dodatkowy Sukces za każde pełne 4 punkty Naprawy.
Udany: Skutecznie wyremontowałeś pojazd. Odrzuć 1 wybraną kartę Usterki, ale twój pojazd otrzymuje 1 Uszkodzenie.
Nieudany: Twój pojazd otrzymuje 1 Uszkodzenie.

Akcje rozszerzone

Ważne!
- Los w tych testach jest rozpatrywany jako Sukces. Albo i nie jeśli uważasz, że to za duże ułatwienie.

Akcja eksploracji
Zanim dobierzesz kartę najpierw wykonaj test: Przetrwanie (2)
Udany: Możesz wziąć jeden dodatkowy Zasób spośród dostępnych na wybranej sekcji terenu.
3+ Sukcesy: Dodatkowo nie rozpatrujesz żadnych negatywnych efektów na wybranej sekcji terenu (Rana, Uszkodzenie, Promieniowanie, znacznik zagrożenia etc). Możesz też lecz nie musisz pominąć dobranie karty Pustkowi jeżeli jest taka możliwość.
Nieudany: Rozpatrz w standardowy sposób.

Akcja miejska

- Konował
Zanim rozpatrzysz najpierw wykonaj test: Negocjacje (2)
Udany: Wylecz 2 Promieniowania i 5 Ran LUB odrzuć 2 karty Urazu dołączone do twojego Rycerza. Możesz dobrać 2 Wody.
3+ Sukcesy: Dodatkowo dobierz 1 Lek.
Nieudany: Rozpatrz w standardowy sposób.

- Mechanik
Zanim rozpatrzysz najpierw wykonaj test: Negocjacje (2)
Udany: Napraw 4 Uszkodzenia LUB odrzuć 2 karty Usterek dołączone do twojego pojazdu.
3+ Sukcesy: Dodatkowo dobierz 1 Paliwo.
Nieudany: Rozpatrz w standardowy sposób.

- Warsztat
Zanim rozpatrzysz najpierw wykonaj test: Negocjacje (2)
Udany: Wykonaj 2 Naprawy na dowolnych kartach.
3+ Sukcesy: Całkowicie napraw i obróć wszystkie karty Sprzętu jakie posiadasz na sprawną stronę.
Nieudany: Rozpatrz w standardowy sposób.

- Targ
Zanim rozpatrzysz Wymianę najpierw wykonaj test: Negocjacje (2)
Udany: Rozpatrz Wymianę dobierają 2 karty więcej ze spodu talii Sprzętu. Kiedy rozpatrujesz Wymianę na polu wybrzeża, możesz dobrać do dwóch karty Sprzętu Wodnego.
3+ Sukcesy: Dodatkowo wszystkie dobrane karty Sprzętu są sprawne (działa na kartę Awansu Kombinator)
Nieudany: Rozpatrz w standardowy sposób.

Akcja rejsu
Podczas czarteru statku możesz przy użyciu Zasobów (oprócz wody), kart Sprzętu oraz Części kupić i dobrać dodatkowo dowolną ilość żetonów Wodnych. Wartość Wymiany każdego dobranego żetonu Wodny wynosi 1.

Walka

Ucieczka
Dotyczy tylko kart Wrogów z talii Pustkowi/Morza.
Na samym końcu Kroku 1 - Otwarcie, jeżeli Wróg nie posiada cechy Zasadzka, możesz zdecydować się uciec z pola walki.
Wykonaj test Przetrwanie + Negocjacje (X)
Rzuć kośćmi dla obu tych Umiejętności i dodaj każdy uzyskany Sukces.
Rozpatrz test jako Udany jeżeli ilość Sukcesów będzie równa lub większą od ilości kości Ataku Wroga po zliczeniu wszystkich dodatkowych jeżeli takie mają być dodane.
Możesz wydać Paliwo, aby uzyskać 1 dodatkowy Sukces za każde wydane Paliwo. Nawet po rzucie.
Udany: Walka dobiega końca. Należy odrzucić kartę Wroga odkrytą obok odpowiedniej talii Pustkowi. Rycarz nie zdobywa żadnych nagród i nie rozpatruje żadnych związanych z tą kartą efektów.
Nieudany: Rozpatrz Krok 1 - Otwarcie - Wróg otrzymuje cechę Zasadzka. Następnie Walka przebiega w normalny sposób.

I jeszcze jeden...
W każdej rundzie. Jeżeli po całkowitym rozpatrzeniu wszystkich ataków Wróg nadal jest niepokonany, a Rycerz jest przytomny. Możesz zamiast przejść do Kroku 5 - Rozstrzygnięcie, rozpocząć kolejną rundę Walki. Z pominięciem Kroku 1 - Otwarcie. Wszystkie zadane Rany oraz aktywne efekty poprzedniej rundy przechodzą do następnej.
W każdej rundzie. Jeżeli Wróg nadal jest niepokonany a Rycerz wciąż przytomny, po calkowitym rozpatrzeniu Kroku 4 - Ataki wręcz możesz przejść do Kroku 5 - Rozstrzygnięcie. W tym momencie Walka dobiega końca.

Elitarni Wrogowie

Rozszerzenie Za Horyzont
Ważne!
Najlepiej stosować w połączeniu z zasadami: Ucieczna oraz I jeszcze jeden...

Podczas przygotowania gry dodaj czerwony żeton trybu trudnego z symbolem Wodnym do worka.
Jeżeli podczas losowania żetonu Zagrożenia wyciągniesz go, a następnie napotkasz Wroga to staje się on Elitarny.
Ten żeton rozpatrywany jest tylko gdy zostanie wylosowany podczas Akcji ruchu lub Akcji rejsu.
W innym przypadku należy wylosować inny żeton a ten umieścić spowrotem w worku.
Elitarni Wrogowie natychmiast zyskują następujące dodatkowe cechy:
Zagrożenie 1, Przwciwpancerność, Niepowstrzymany oraz +1 Zdrowia za każde 3PD posiadane przez Rycerza.
Traci on natomiast cechę Zasadzka więc istnieje szansa żeby przed nim uciec jeżeli używasz podczas swojej gry zasady Ucieczka opisanej powyżej.
Za pokonanie Elitarnego Wroga Rycerz otrzymuje, oprócz wszystkich standardowych nagród opisanych na jego karcie, także nagrody dodatkowe w zależności od ilości jego całkowitego już po modyfikacji Zdrowia.
1 - 4 > 1PD,
5 - 8 > 2PD, 1 Sprawna karta Sprzętu,
9+ > 3PD, 1 karta Specjalna (patrz poniżej)


Weź następujące karty z talii specjalnej: 12, 14, 16, 21, 23, 33. Wybierz jedną z nich i zachowaj na sprawnej stronie. Pozostałe karty odłóż z powrotem do talii specjalnej.

Doświadczenie

Do liczenia punktów można użyć kartki, kości lub specjalnych liczników np licznik ran do gier bitewnych.

Drużynowe
Scenariusze solo/kooperacyjne.
Karty Wrogów.
Rycerze dodają i sumują do wspólnej puli łączne punkty zdrowia zabitych przez siebie Wrogów. Dodają także jeden punkt za każdy poziom Zagrożenia jaki był rozpatrywany podczas tej Walki.
Karty Wydarzeń.
Rycerze dodają i sumują do wspólnej puli punkty za poziom testu jaki udało im sie zdać. Dodają także jeden punkt za każdy poziom Zagrożenia jaki rozpatrywany był podczas tego Wydarzenia, nawet jeżeli nie został wykonany żadny test.
Przykład: Udany test Pomoc (2) dodaje 2 punkty do wspólnej puli.
Jeżeli poziom trudności testu wynosi X lub nie jest wspomniany rycerz dodaje tyle punktów do puli ile wynosi liczba uzyskanych sukcesów.
Na kości Morza sukcesy reprezentowanie są poprzez wartość na wyrzuconej ściance.
Przykład: Wyrzucona na kości Morza wartość 4 oznacza 4 Sukcesy czyli dodanie 4 punktów do puli.

Za każdym razem kiedy suma punktów osiągnie 10 wszyscy Rycerze otrzymują +1 PD. Następnie pula punktów zeruje się. Punkty które przekroczyły skalę nie są utracone, a przechodzą do następnej puli.

Osobiste
Scenariusze rywalizacyjne.
Te same zasady które dotyczą doświadczenia drużynowego z tą różnicą, że Rycerze liczą swoje punkty osobno.

Nagrody

Jeśli ma zostać dobrana Karta Sprzętu (nie dotyczy Wymiany oraz karty Awansu Coś z Niczego) to Rycerz dobiera 2 takie karty, ale może wziąć tylko jedną z nich. Drugą kartę odkłada spowrotem do talii Sprzętu na wierzch lub na spód popsutą stroną do góry. Jeśli ma zostać dobranych więcej kart Sprzętu naraz. Rozpatrz tą zasadę osobno dla każdej karty Sprzętu.
Obozy pustynne oraz przybrzeżne

Przygotuj 2x Znacznik Obozowiska (I, II) oraz 2x Znaczniki portu (lub dowolne jeżeli nie posiadasz rozszerzenia Za Horyzont).
Umieść pierwszy Znacznik obozowiska na polu Pusrynia na północ od Miejsca specjalnego nr 31.
Umieść drugi Znacznik obozowiska na polu Pustynia pomiędzy Miejscami specjalnymi nr 9 oraz 12.
Umieść pierwszy Znacznik portu na polu Góry na południowy wschód od Miejsca specjalnego nr 22.
Umieść drugi Znacznik portu na polu Góry na północny zachód od Miejsca specjalnego nr 36.
Wszystkie 4 są obozami wędrownych kupców i specjalistów oferujących odpłatnie swoje usługi.
Te pola nie są traktowane jako Miasta na potrzeby jakichkolwiek innych akcji lub Wydarzeń, celów gry do wypełnienia etc. Pod koniec Akcji ruchu nadal należy dobrać kartę Pustkowi odpowiadającą terenowi na której stoi obóz. Na tych polach można wykonać Akcje Miejską i odwiedzić 2 różne sklepy (Konował, Mechanik, Warsztat, Targ) na tych samych zasadach jak na polach Miast.

Więcej Spotkań

Cel: Karty Spotkań będą pojawiać się w grze dużo częściej.
Ważne!
Może nie działać ze wszystkimi scenariuszami.
Jeżeli gra wymaga od ciebie przeszukania talii Pustkowi/Morza w celu dobrania np karty Wroga możesz rozpatrzyć to przeszukanie od spodu talii.

Przed rozpoczęciem gry:
- Usuń wszystkie karty Spotkań ze wszystkich talii Pustkowi/Morza.
- Potasuj wszystkie stosy kart Pustkowi/Morza.
- Dobierz po 15 kart z wierzchu każdego stosu. Pozostałe odłóż na bok.
- W te 15 dobranych kart wtasuj przypisane im karty Spotkań i połóż tak nowo utworzony stos na wierzchu reszty odłożonych na bok kart Pustkowi/Morza.

Nieprzewidywalne Pustkowia

Rozszerzenie Za Horyzont.
Gromadząc podczas przygotowania gry żetony zagrożenia, jakie mają się znaleść w worku zagrożeń, dodaj dowolną ilość żetonów trybu łatwego oraz dowolną ilość żetonów trybu trudnego.
Ważne! Żeton "twój wróg zyskuje cechę Wodny" w większości przypadków sprawi, że twój Wróg będzie dla ciebie nie do pokonania. O ile można się tego spodziewać na morzu i odpowiednio przygotować przed rejsem to tutaj jest to już niemożliwe. Jeżeli ważna jest dla ciebie imersja to nie polecam go używać no chyba, że bawi cię walka z niezniszczalnym "wodnym" czołgiem na środku pustyni. A ty trzymając w ręku RPG nie możesz nawet rozpocząć walki.

Szybka wersja 10 Legendarnych Miejsc.

Rozszerzenie Zew Pustkowia
Cel: Rozpoczęcie gry z 10 losowo rozstawionymi Legendarnymi Miejscami na planszy.

Za każdą grupę Miejsc specjalnych wykonaj jeden lub dwa rzuty K6, które określą wylosowane Miejsca specjalne spośród dostępnych w danej grupie. Użyj do tego Znaczników Legendarnych Miejsc rozmieszczajac je zakryte (rewersem do góry) i pomiń całkowicie sekcje terenu opisanego na kartach podczas ich dobierania. Umieść każdy wylosowany znacznik Legendarnego Miejsca na jednym z sasiadujacych pól planszy wybranym przez Ciebie. Pole to musi być absolutnie puste czyli pozbawione jakichkolwiek z wymienionych poniżej cech oraz żetonów:
Miasto, żeton wątku, żeton wyzwań, krater, obozowisko, symbol niebezpieczeństwa oraz jakichkolwiek znaczników specjalnych.

Grupy Miejsc specjalnych:
1-6 (2->3) x1
7-12 x2
13-18 x2
19-24 x1
25-30 x2
31-36 (35->36) x2


Przerzuć wszystkie duble. W ten sposób umieścisz całkowicie losowo 10 żetonów Legendarnych Miejsc.

Podczas gry, kiedy aktywny Rycerz skończy swoją akcje ruchu na polu z żetonem Legendarnego Miejsca. Rozpatruje on najpierw kartę Pustkowi na normalnych zasadach, a następnie odkrywa żeton i wyszukuje przyporządkowaną do niego kartę Legendarnych Miejsc, która rozpatruje na normalnych zasadach.

Karta - Wielbłądzi Hufiec
Jest to karta tylko i wyłącznie do gry rywalizacyjnej. Jeżeli grasz solo/coop możesz użyć jej inaczej. Zlecasz pustynnym rabusiom kradzież. Dobierz 2 karty Sprzętu i weź jedna z nich. Drugą kartę odłóż spowrotem do talii Sprzętu na wierzch lub na spód popsutą stroną do góry.

Skrupulatna wersja 6 Legendarnych Miejsc

Rozszerzenie Zew Pustkowia
Cel: Rozpoczęcie gry z 6 losowo rozstawionymi Legendarnymi Miejscami na planszy.

Po rozpatrzeniu normalnego przygotowania gry potasuj talię Legendarnych Miejsc. Przygotuj jedną kość K6 oraz 6 żetonów ogólnych.
Miejsca specjalne na planszyny obok których umieszczanie będą żetony Legendarnych Miejsc losowane będą przy użyciu rzutu kością w następujący sposób.
Miejsca specjalne na planszy podzielone zostają na 6 równych grup. Jak poniżej:

1-6 (2->3)
7-12
13-18
19-24
25-30
31-36 (35->36)


Następnie za każdą grupę miejsc specjalnych wykonaj 2 osobne rzuty K6. Pierwszy rzut określi które miejsce spośród dostępnych w danej grupie zostało wylosowane.
Przykłady:
Jezeli dla grupy 1-6 rzut wyniósł 4 to wylosowany miejscem specjalnym będzie numer 4.
Jeżeli dla grupy 19-24 rzut wyniósł 4 to wylosowany miejscem specjalnym będzie numer 22.
Drugi Rzut określi na którym polu wokół miejsca specjalnego będzie umieszczony żeton Legendarnego Miejsca. Zaczynając od 1 jako północ i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara aż do 6 na północnym zachodzie. Jak na tarczy zegara.
Pole to musi być absolutnie puste czyli pozbawione jakichkolwiek z wymienionych poniżej cech oraz żetonów:
Miasto, żeton wątku, żeton wyzwań, krater, obozowisko, symbol niebezpieczeństwa oraz jakichkolwiek znaczników specjalnych. Jeżeli wylosowane pole posiada jakąkolwiek z wyżej wymienionych cech lub jest w ogóle nie dostępne dla Rycerzy to należy idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara umieścić żeton Ogólny na pierwszym dopuszczalnym oraz dostępnym miejscu.
Ze względu na te ograniczenia z gry wyłączona jest możliwość umieszczenia żetonów wokół miejsc specjalnych numer 2 oraz 35. Jeżeli którekolwiek z tych miejsc zostanie wylosowane należy je pominąć i rozpatrzyć wyższy numer (2->3 oraz 35->36) .
Ważne! Może zdarzyć się sytuacja kiedy 2 żetony będą bardzo blisko siebie. Jeżeli w momencie kiedy na planszy masz położyć żeton znajdować się on będzie mniej niż 2 pola odstępu od poprzedniego żetonu wybierz dowolne dopuszczalne miejsce naokoło wylosowanego numeru które pozwoli zachować odstęp minimum 2 pól pomiędzy nimi. Jeżeli nadal jest to niemożliwe, umieść ten żeton wokół miejsca specjalnego z numerem niższym lub wyższym od wylosowanego, ale należącego do tej samej grupy miejsc której dotyczył aktualny rzut K6. Staraj się rozłożyć żetony jak najdalej od siebie w miarę możliwości. Wykonaj powyższe kroki dla wszystkich 6 żetonów ogólnych.

Podczas gry, kiedy aktywny Rycerz skończy swoją akcje ruchu na polu z żetonem ogólnym reprezentującym jeszcze nie odkryte Legendarne Miejsce rozpatruje kartę Pustkowi na normalnych zasadach, a następnie dobiera karty z talii Legendarnych Miejsc, dopóki nie trafi na kartę, której typ terenu odpowiada typowi terenu jego pola. Wówczas kładzie taką kartę obok planszy. Wszystkie niepasujące karty Legendarnych Miejsc wtasowuje z powrotem do talii. Dobiera też odpowiedni przypisany do danego Legendarnego Miejsca żeton i umieszcza go na swoim polu.
Jeżeli podczas dobierania kart talia się skończy, a nie jest możliwe dopasowanie karty do typu terenu na danym polu poprostu wybierz ostatnią dobraną kartę Legendarnego Miejsca. Następnie potasuj karty odrzucone i utwórz z nich nową talię kart Legendarnych Miejsc.

Losowe Scenariusze Sandbox pod Solo

Waltzing Matilda
Cel: Całkowita losowość podczas przygotowania scenariusza.
W trybie solo umieść łącznie 10 żetonów Wątków używając zasad poniżej.
Miejsca specjalne na planszyny na których umieszczane będą żetony Wątków losowane będą przy użyciu rzutu K6 w następujący sposób.
Miejsca specjalne na planszy podzielone zostają na 6 równych grup. Po prawej znajduje się mnożnik sugerując ile razy należy rzucić K6 dla każdej grupy.

Grupy Miejsc specjalnych:
1-6 x1
7-12 x2
13-18 x2
19-24 x1
25-30 x2
31-36 x2


Przerzuć wszystkie duble. W ten sposób umieścisz całkowicie losowo 10 żetonów Wątków.
Wybierz cel gry rzucając K6.
Wybierz osiągnięcie rzucając K6.

*****
ODPOWIEDZ