Poniżej garść rozwiązań, które często gęsto są aplikowane w grach, a które moim zdaniem okropnie się zestarzały w planszówkowych tytułach przygodowych, DC, czy tytułach około erpegowych, narracyjnych itd itp.:
1) progres na bazie questów, czyli erpegowe przynieś-wynieś-pozamiataj,
2) zafiksowanie konkretnej narracji do konkretnych miejsc, czyli już zawarty w projekcie gry zabójca regrywalności,
3) związany często z 1) backtracking niepoparty gameplayowo istotnymi zmianami świata i nowymi opcjami,
4) punkty życia/HP, co zazwyczaj skutkuje wprowadzaniem gąbek na obrażenia jako najprostszym suwakiem trudności, i z perspektywy
prrojektanta wymusza inflacyjny typ upgrade'ów broni,
5) boostowanie i upgrade bohaterów/wrogów poprzez współczynniki zamiast skalowania za pomocą nowych umiejętności i efektów,
6) leczenie się wrogów, czyli unieważnianie pracy jaką wykonał gracz i sztuczne przedłużanie rozgrywki,
7) zadawanie ran w randomowej ilości (dziedzictwo punktów HP i starych erpegów...) co skutkuje brakiem sensownego balansu w samym projekcie gry,
8 ) i z drugiej strony - policzalność walk co daje deterministyczne matematyczne równanie zamiast emocjonującego starcia,
9) brak mechanizmów mitygacji porażek w rzutach w postaci przerzutów lub przerabiania ich na pozytywny efekt,
10) sztucznie narzucane, bardzo wąskie ramy czasowe/punktowe dla danej fazy gry (wyścig z czasem), zamiast pozwolenie aby to gra w naturalny sposób generowała koniec danej fazy, sekcji,
11) powtarzanie danej sekcji gry do skutku aby progresować,
12) i tym samym wynikający z 11 brak wbudowanych długofalowych konsekwencji lokalnych porażek,
13) grind jako założenie lub efekt projektu,
14) ekonomia oparta na złocie/walucie zamiast na surowcach lub sprzęcie,
14) narracyjne przedstawianie zdarzeń podczas gdy nic nie stoi na przeszkodzie ich gameplayowej implementacji, czyli opowiadanie zamiast grania,
16) udawanie potrzeby grania podczas gdy czasowe wydarzenie i tak zakończy fazę gry w danym momencie negując jakikolwiek sens naszej pracy,
17) z punktem 1) wiążący się tzw. "dysonans ludonarracyjny" gdy np. fabularnie trzeba już teraz nagle ratować X ale my wpierw sobie wyczyścimy całą tablicę opcjonalnych questów bo... my gracze mamy czas. Co generuje z kolei u projektantów chętkę na zaaplikowanie punktu 10, skutkując finalnie paradoksalnym "popatrz jak wiele można tu robić ale i tak nie damy ci na to czasu"
18) powtarzalność starć z tym samym typem wrogów nie poparta jakimkolwiek specjalnym możliwym zyskiem, który działałby jak marchewka czy jednoręki bandyta,
19) i z drugiej strony - całkowita nieprzewidywalność spotykanych wrogów i co eliminuje ideę buildów układanych pod konkretnych wrogów i dla kontrowania ich zdolności. I aby uchronić graczy przed negatywami tego rozwiązania często stosowany jest wtedy punkt 11, lub punkt następny czyli
20) Fail forward bez konsekwencji.
I to taka wstępna rozpiska mechanik czy rozwiązań, których najchętniej bym nie chciał już widzieć, bazujac na doświadczeniach z m.in. Tainted Grail, Fallout, Descent 2nd ed, Mistfall, Gloomhaven, Oathsworn, Isofarian Guard, Harakiri.
[edit]Łowcy 1492 - i także oni trafiają do powyższej listy "dzieł" ubogacając doświadczeniem "czego i jak nie robić".
[edit] - poprawka numeracji
Dorzućcie coś lub skontrujcie
