Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

Zamiast znęcać się bezpośrednio nad kolejnym ameri, które w danym momencie okupuje mi stół pomyślałem, że lepiej stworzyć wątek, w którym możnaby wskazywać rozwiązania przestarzałe, albo nieprzemyślane lub po prostu bezsensownie zaaplikowane, które czasami bierzemy za oczywiste pomimo tego, że takimi oczywistymi ani skutecznymi w tym co chcą osiągnąć nie są.

Poniżej garść rozwiązań, które często gęsto są aplikowane w grach, a które moim zdaniem okropnie się zestarzały w planszówkowych tytułach przygodowych, DC, czy tytułach około erpegowych, narracyjnych itd itp.:

1) progres na bazie questów, czyli erpegowe przynieś-wynieś-pozamiataj,
2) zafiksowanie konkretnej narracji do konkretnych miejsc, czyli już zawarty w projekcie gry zabójca regrywalności,
3) związany często z 1) backtracking niepoparty gameplayowo istotnymi zmianami świata i nowymi opcjami,
4) punkty życia/HP, co zazwyczaj skutkuje wprowadzaniem gąbek na obrażenia jako najprostszym suwakiem trudności, i z perspektywy
prrojektanta wymusza inflacyjny typ upgrade'ów broni,
5) boostowanie i upgrade bohaterów/wrogów poprzez współczynniki zamiast skalowania za pomocą nowych umiejętności i efektów,
6) leczenie się wrogów, czyli unieważnianie pracy jaką wykonał gracz i sztuczne przedłużanie rozgrywki,
7) zadawanie ran w randomowej ilości (dziedzictwo punktów HP i starych erpegów...) co skutkuje brakiem sensownego balansu w samym projekcie gry,
8 ) i z drugiej strony - policzalność walk co daje deterministyczne matematyczne równanie zamiast emocjonującego starcia,
9) brak mechanizmów mitygacji porażek w rzutach w postaci przerzutów lub przerabiania ich na pozytywny efekt,
10) sztucznie narzucane, bardzo wąskie ramy czasowe/punktowe dla danej fazy gry (wyścig z czasem), zamiast pozwolenie aby to gra w naturalny sposób generowała koniec danej fazy, sekcji,
11) powtarzanie danej sekcji gry do skutku aby progresować,
12) i tym samym wynikający z 11 brak wbudowanych długofalowych konsekwencji lokalnych porażek,
13) grind jako założenie lub efekt projektu,
14) ekonomia oparta na złocie/walucie zamiast na surowcach lub sprzęcie,
14) narracyjne przedstawianie zdarzeń podczas gdy nic nie stoi na przeszkodzie ich gameplayowej implementacji, czyli opowiadanie zamiast grania,
16) udawanie potrzeby grania podczas gdy czasowe wydarzenie i tak zakończy fazę gry w danym momencie negując jakikolwiek sens naszej pracy,
17) z punktem 1) wiążący się tzw. "dysonans ludonarracyjny" gdy np. fabularnie trzeba już teraz nagle ratować X ale my wpierw sobie wyczyścimy całą tablicę opcjonalnych questów bo... my gracze mamy czas. Co generuje z kolei u projektantów chętkę na zaaplikowanie punktu 10, skutkując finalnie paradoksalnym "popatrz jak wiele można tu robić ale i tak nie damy ci na to czasu"
18) powtarzalność starć z tym samym typem wrogów nie poparta jakimkolwiek specjalnym możliwym zyskiem, który działałby jak marchewka czy jednoręki bandyta,
19) i z drugiej strony - całkowita nieprzewidywalność spotykanych wrogów i co eliminuje ideę buildów układanych pod konkretnych wrogów i dla kontrowania ich zdolności. I aby uchronić graczy przed negatywami tego rozwiązania często stosowany jest wtedy punkt 11, lub punkt następny czyli
20) Fail forward bez konsekwencji.

I to taka wstępna rozpiska mechanik czy rozwiązań, których najchętniej bym nie chciał już widzieć, bazujac na doświadczeniach z m.in. Tainted Grail, Fallout, Descent 2nd ed, Mistfall, Gloomhaven, Oathsworn, Isofarian Guard, Harakiri.
[edit]Łowcy 1492 - i także oni trafiają do powyższej listy "dzieł" ubogacając doświadczeniem "czego i jak nie robić".
[edit] - poprawka numeracji
Dorzućcie coś lub skontrujcie :)
Ostatnio zmieniony 27 lut 2025, 21:02 przez tommyray, łącznie zmieniany 5 razy.
gogovsky
Posty: 2482
Rejestracja: 25 sty 2018, 23:48
Has thanked: 517 times
Been thanked: 580 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: gogovsky »

Jeśli nie piszesz co w zamian lista ma wartość zerową.
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

gogovsky pisze: 21 sie 2024, 16:41 Jeśli nie piszesz co w zamian lista ma wartość zerową.
Wolałbym wpierw podyskutować zamiast od razu proponować rozwiązania jak jakaś wyrocznia. Daj człowiekowi pogadać na forum, jadę na dwutygodniowy detoks to bym poczytał co uważają inni forumowicze.
gogovsky
Posty: 2482
Rejestracja: 25 sty 2018, 23:48
Has thanked: 517 times
Been thanked: 580 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: gogovsky »

tommyray pisze: 21 sie 2024, 16:59
gogovsky pisze: 21 sie 2024, 16:41 Jeśli nie piszesz co w zamian lista ma wartość zerową.
Wolałbym wpierw podyskutować zamiast od razu proponować rozwiązania jak jakaś wyrocznia. Daj człowiekowi pogadać na forum, jadę na dwutygodniowy detoks to bym poczytał co uważają inni forumowicze.
Mi to nie przeszkadza, ale wyglądasz jak maruda z pokolenia tiktoka, co narzeka na boomerów i ich pomysły, a na pytanie co w zamian nie wiem, ale to co jest ssie :D
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

gogovsky pisze: 21 sie 2024, 17:00
tommyray pisze: 21 sie 2024, 16:59
gogovsky pisze: 21 sie 2024, 16:41 Jeśli nie piszesz co w zamian lista ma wartość zerową.
Wolałbym wpierw podyskutować zamiast od razu proponować rozwiązania jak jakaś wyrocznia. Daj człowiekowi pogadać na forum, jadę na dwutygodniowy detoks to bym poczytał co uważają inni forumowicze.
Mi to nie przeszkadza, ale wyglądasz jak maruda z pokolenia tiktoka, co narzeka na boomerów i ich pomysły, a na pytanie co w zamian nie wiem, ale to co jest ssie :D
Rzuć okiem na moją dwuczęściowa analizę ATO, uwagi w wątku OS czy IG - czy tam znajdziesz "nie wiem co w zamian, ale to co jest ssie"? Zawsze piszę konstruktywnie, tu chcę trochę luźniej ale przykłady w wolnym czasie wrzucę.
davidstw
Posty: 76
Rejestracja: 01 kwie 2020, 13:42
Has thanked: 6 times
Been thanked: 29 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: davidstw »

Cześć taki typ gier nie ma co na poważnie ich traktować . . . Chyba ogólnie ciężko ułożyć zasady i stworzyć grę która spełni wymagania każdego gracza. Dla jednych jdana gra Ameri np. przywołam Gambita i Horror w Arkham 2 gdzie ocenił grę słabo a na drugim biegunie Carlos z Gametroll Tv gdzie AH2 stawiam na 1 miejscu swojej topki. Ja zawsze w Ameri daje mnóstwo home ruletka bo też często mi zgrzytają zasady. Pzdr dla Carlosa AH2 jest u mnie w top 3
Awatar użytkownika
garg
Posty: 4779
Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
Has thanked: 1740 times
Been thanked: 1259 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: garg »

Moim zdaniem nieco zbyt ostro osądzasz twórców. Te wymienione poniżej rozwiązania (wyciąłem z Twojej listy) mogą być jak najbardziej na miejscu. Kluczem jest tutaj cel, do którego osiągnięcia ich użyto.

Jeśli celem jest dostarczanie endorfinek i utrzymanie gracza przy planszy, to wszelkie postępy, punkty, itp są OK (pkt. 1).

Jeśli chcę opowiedzieć spójną historię, powinna ona by z czymś powiązana (pkt. 2).

Jeśli chcę, żeby obsługa była prosta dla gracza - pkt. 4 i 5.

Determinizm walk trochę tutaj moim zdaniem nie pasuje, ale nie potrafię zwerbalizować, dlaczego.

Punktu 13 i 14 nie rozumiem, jak mogą być czymś złym. Serio :)

Czyszczenie z wrogów/lootu zdarza się w wielu grach i jest ukłonem w stronę osób, które lubią maksowanie.

Nieprzewidywalność wrogów zwiększa regrywalność, a to Ci chyba chodzi? :wink: Czyli to chyba chybiony zarzut?

Natomiast bezkonsekwencyjny fail forward może służyć utrzymaniu gracza przy stole, więc też ma sens.
tommyray pisze: 21 sie 2024, 16:31 1) progres na bazie questów, czyli erpegowe przynieś-wynieś-pozamiataj,
2) zafiksowanie konkretnej narracji do konkretnych miejsc, czyli już zawarty w projekcie gry zabójca regrywalności,
4) punkty życia/HP, co zazwyczaj skutkuje wprowadzaniem gąbek na obrażenia jako najprostszym suwakiem trudności, i z perspektywy prrojektanta wymusza inflacyjny typ upgrade'ów broni,
5) boostowanie i upgrade bohaterów/wrogów poprzez współczynniki zamiast skalowania za pomocą nowych umiejętności i efektów,
7) i z drugiej strony - policzalność walk co daje deterministyczne matematyczne równanie zamiast emocjonującego starcia,
13) ekonomia oparta na złocie/walucie zamiast na surowcach lub sprzęcie,
14) narracyjne przedstawianie zdarzeń podczas gdy nic nie stoi na przeszkodzie ich gameplayowej implementacji, czyli opowiadanie zamiast grania,
16) z punktem 1) wiążący się tzw. "dysonans ludonarracyjny" gdy np. fabularnie trzeba już teraz nagle ratować X ale my wpierw sobie wyczyścimy całą tablicę opcjonalnych questów bo... my gracze mamy czas. Co generuje z kolei u projektantów chętkę na zaaplikowanie punktu 9, skutkując finalnie paradoksalnym "popatrz jak wiele można tu robić ale i tak nie damy ci na to czasu"
18) i z drugiej strony - całkowita nieprzewidywalność spotykanych wrogów i co eliminuje ideę buildów układanych pod konkretnych wrogów i dla kontrowania ich zdolności. I aby uchronić graczy przed negatywami tego rozwiązania często stosowany jest wtedy punkt 10, lub punkt następny czyli
19) Fail forward bez konsekwencji.
Z kolei te poniżej - zgadzam się w 100% procentach. Jeśli są w jakiejś grze, to mnie odrzucają:
tommyray pisze: 21 sie 2024, 16:31 3) związany często z 1) backtracking niepoparty gameplayowo istotnymi zmianami świata i nowymi opcjami,
5) leczenie się wrogów, czyli unieważnianie pracy jaką wykonał gracz i sztuczne przedłużanie rozgrywki,
6) zadawanie ran w randomowej ilości (dziedzictwo punktów HP i starych erpegów...) co skutkuje brakiem sensownego balansu w samym projekcie gry,
8 ) brak mechanizmów mitygacji porażek w rzutach w postaci przerzutów lub przerabiania ich na pozytywny efekt,
9) sztucznie narzucane, bardzo wąskie ramy czasowe/punktowe dla danej fazy gry (wyścig z czasem), zamiast pozwolenie aby to gra w naturalny sposób generowała koniec danej fazy, sekcji,
10) powtarzanie danej sekcji gry do skutku aby progresować,
11) i tym samym wynikający z 10 brak wbudowanych długofalowych konsekwencji lokalnych porażek,
12) grind jako założenie lub efekt projektu,
15) udawanie potrzeby grania podczas gdy czasowe wydarzenie i tak zakończy fazę gry w danym momencie negując jakikolwiek sens naszej pracy,
17) powtarzalność starć z tym samym typem wrogów nie poparta jakimkolwiek specjalnym możliwym zyskiem, który działałby jak marchewka czy jednoręki bandyta,
Natomiast trudno mi napisać coś więcej, bo ująłeś w tym jednym poście tak wiele zagadnień, że mogłaby na ten temat powstać wielka książka, a nie mała dyskusja na forum :D
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)

Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

@garg
13 i 18 - złe doświadczenie z Oathsworn, bank to byliśmy my, a nieznajomość przyszlego wroga skutkowało mniejszym zaangażowaniem,

14 - to po pierwszym rozdziale w Harakiri, jaka by tam była świetna walka... wszystko tylko opisane a chciałoby się aby to był normalny grywalny scenariusz. To analogiczne do filmowej zasady "show, don't tell".
Awatar użytkownika
cactusse
Posty: 527
Rejestracja: 10 sty 2012, 15:50
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 503 times
Been thanked: 397 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: cactusse »

Jestem świeżo po kampanii w 7th Citadel, to mogę trochę popolemizować ;-)
tommyray pisze: 21 sie 2024, 16:31 1) progres na bazie questów, czyli erpegowe przynieś-wynieś-pozamiataj,
2) zafiksowanie konkretnej narracji do konkretnych miejsc, czyli już zawarty w projekcie gry zabójca regrywalności,
3) związany często z 1) backtracking niepoparty gameplayowo istotnymi zmianami świata i nowymi opcjami,
Zależy od implementacji ;-)

Cytdela popełnia wymienione powyżej grzechy, a jednak wykręca je w taki sposób, że są bardziej zaletą niż wadą.
W przygodzie masz zwykle przewodnią misję - questa, gdzie stopień jego ugryzienia wpływa na twój postęp jak również kierunek narracji. Przy czym zaczynasz często z ogólnymi wskazówkami, większość zabawy to odkrycie poprzez eksplorację gdzie, jak i co masz zrobić, twoim wrogiem jest skończona liczba zasobów przeznaczonych na wyprawę, a bronią wiedza o "zafiksowanym" świecie.
A ponieważ świat jest dość stały i poznajesz go coraz lepiej, tym lepsze "zakotwiczenie" w tamtejszej rzeczywistości, tym większy efekt mają zachodzące w nim zmiany, tym łatwiej dodać sobie historię dla znajomych elementów (jak ktoś spotka błędnego stonemasona to proszę pozdrowić ;-) ). Pozwala to też autorom na ciekawe zabawy, np. przesuwasz dźwignię, słyszysz zgrzyt mechanizmu, usuwasz kartę z talii i tyle, dopiero za kilka przygód być może trafisz gdzie trzeba i dostrzeżesz zmianę, skojarzysz fakty i znacząco podskoczy ci immersja ;-)
Backtracing też ma tu swój sens, bo przygody mają jakby dwa etapy - gdy wyruszasz z Cytadeli to jesteś ostrożny i zachowawczy, omijasz problemy oraz ciekawostki, ale gdy wracasz z pieśnią na ustach to wtedy masz okazję odwiedzić co pominąłeś, sprawdzić co jest po drugiej stronie rzeki, przeprowadzić staruszkę przez pole minowe czy "zrobić" moralnego sidequesta, który nie ma zbytniej nagrody ale czujesz się po nim lepiej.

--------------------------------------

Ja chętnie widziałbym mniej "whiffa" w grach, np. gdy mechanizm opiera się na olbrzymiej puli kości ale z bardzo wysokim poziomem sukcesu (jak stare rpgi White Wolfa czy Arkhamowe Horrory od FFG), albo nawalasz się z przeciwnikiem o takim pancerzu, że przebijasz się raz na 10 rzutów (jak w ATO czy KDM).
Awatar użytkownika
Poochacz
Posty: 547
Rejestracja: 16 maja 2014, 17:27
Has thanked: 135 times
Been thanked: 338 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Poochacz »

W sumie większość punktów mi nie przeszkadza. Ale jeśli chodzi o leczenie to jest to mega wkurzające. Ostatnio w Nova Aetas jeden z wrogów na polowaniu (nie będę pisać który żeby nie spoilerować) po prostu w jednej z kart walki miał "Wylecz 6 punktów życia". W grze gdzie na leczenie i skuteczność ataku rzuca się kością wróg po prostu się leczy. And done. A dlaczego nie rzucać za niego kością? Już lepiej jakby miał te 6 punktów startowo więcej to gracz mógłby jakąś inną taktykę zastosować. A jak to się dzieje na dwie tury przed końcem to już pobite gary. Oczywiście tych 6 punktów nam zabrakło do wygranej.
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1743
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 251 times
Been thanked: 855 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Ayaram »

Dla mnie dalej "RPG na planszy" to taki święty Graal Planszówkowy. Tysiąc razy były robione podchody, tysiąc razy użyte jako hasło marketingowe, a tego bez kompromisów się zwyczajnie chyba zrobić nie da i w którymś miejscu gra zawsze odstaje. A to będzie prostacka walka, a to będzie zbyt skomplikowana w pilnowaniu wszystkiego, a to będzie zawierała absurdalną ilość przerywników w ciągu gry z koniecznością wstania od stołu i ręcznego ustawiania/szukania czegoś. A to gra będzie polegała na rzucie kostkami i modleniu się, a to jedna potyczka będzie trwała godzinę i wypalimy się w połowy kampanii. A to będą płytkie questy, a to rozbudowane zdania w ilości 10 na grę. A to będą powtarzalni wrogowie, a to przerzucamy się przez 10 pudeł zajmujące pół pokoju w poszukiwaniu tego jednego goblina itp. itd.

Więc wydaje się, że trzeba zaakceptować ten stan rzeczy, być świadomym co nam przeszkadza i dobierać gry pod siebie. U mnie na przykład ważniejszy jest ten aspekt samej walki, żeby nie była zbyt losowa, trzeba było się przy niej wysilić. Na 2gim miejscu jest rozwój postaci, żeby był w jakimś stopniu atrakcyjny, nieliniowy, czuć asymetrię postaci itp. Tym samym biorę na klatę liniową fabułę, uproszczone zadania itp. itd. Dosłownie raz na rok zagram odwrotnie - czyli w grę która wg. opinii właśnie jest lepsza pod kątem fabularnym i jest git.
Awatar użytkownika
Neoptolemos
Posty: 2095
Rejestracja: 09 sty 2014, 18:30
Has thanked: 201 times
Been thanked: 1049 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Neoptolemos »

Z perspektywy osoby pracującej nad gra przygodową: część twoich zarzutów jest zrozumiała i zbieżna z tym, co słyszę od testerów (backtracking, grind, zbyt sztywne widełki czasowe etc.), ale też z częścią zgodzić się nie mogę. Przykładowo:
- "ekonomia oparta na walucie/złocie, zamiast surowcach/ekwipunku" - być może kompletnie nie rozumiem tego podpunktu, ale umowna waluta - czy to złoto, exp, czy surowce - odciąża grę z konieczności wprowadzania przekombinowanego systemu ekonomicznego, który NIE jest tym, czego zazwyczaj gracze oczekują od przygodowek. Innymi słowy, dla płynności rozgrywki i skupienia się na jej najważniejszych aspektach nie warto się rozdrabniać.
- podobnie z walką, choć tu w ogóle widzę dwa sprzeczne zarzuty (z jednej strony nadmierna losowość generowanych obrażeń, z drugiej policzalność); nie ma tu idealnych rozwiązań, natomiast z moich obserwacji gracze tylko się odgrażają, że nie chcą policzalnych walk. Im więcej nieprzewidywalności w tym aspekcie, tym więcej frustracji.
- powtarzanie pewnych elementów do skutku i jednocześnie failforward bez konsekwencji; kolejna trudna sprawa, bo jak najbardziej powinny istnieć konsekwencje naszych wyborów w świecie gry. Przy czym jeżeli gra jest o biciu smoka i ratowaniu księżniczki, a my pozwolimy smokowi ją zeżreć, to tracimy sens naszej przygody. Wprowadzenie fabularne buduje pewne oczekiwania, którym rozgrywka musi następnie sprostać. System gry planszowej (zresztą tak samo jak komputerowej) jest jednak bardziej ograniczony, niż sesja RPG i zazwyczaj musi mieć punkty węzłowe, które po prostu przejść trzeba. Sam zrobiłem tak, że gracze muszą powtarzać część gry tylko jeżeli ktoś zginie (gra nie przewiduje tworzenia nowej postaci - czyli wracamy do ostatniego checkpointa), natomiast na poziomie fabularnym mogą nam się pewne rzeczy "nie udać; wówczas idziemy dalej, a konsekwencje mogą nas dopaść 3 scenariusze później. Ale jeśli główną treścią danego scenariusza jest walka z bossem, to ciężko wprowadzić satysfakcjonujący failforward, jeśli graczom się to nie uda - co najwyżej "Boss powróci i to silniejszy".

Projektując grę sam się przy tym zderzyłem z oczekiwaniami graczy. Są tacy, którzy uwielbiają maksować grę i nienawidzą widełek czasowych, a są tacy speedrunnerzy, którzy jak widzą zadanie "uratuj księżniczkę" to nie widzą żadnego sensu w sidequestach i biegną do celu. Jedni i drudzy by się z Tobą poniezgadzali, ale w zupełnie różnych punktach ;)
Game developer w Lucky Duck Games
Autor bloga Karta - stół!
Redaktor Board Times
Awatar użytkownika
Mr_Fisq
Administrator
Posty: 5702
Rejestracja: 21 lip 2019, 11:10
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1623 times
Been thanked: 1811 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Mr_Fisq »

Neoptolemos pisze: 22 sie 2024, 07:48 Projektując grę sam się przy tym zderzyłem z oczekiwaniami graczy. Są tacy, którzy uwielbiają maksować grę i nienawidzą widełek czasowych, a są tacy speedrunnerzy, którzy jak widzą zadanie "uratuj księżniczkę" to nie widzą żadnego sensu w sidequestach i biegną do celu. Jedni i drudzy by się z Tobą poniezgadzali, ale w zupełnie różnych punktach ;)
Dlatego przy "poganiaczach" najsensowniejsze wydają się rozwiązania typu "coś za coś", gdzie zwlekanie podnosi poprzeczkę, ale z drugiej strony pozwala lepiej przygotować się do starcia.
Sprzedam: Figurki (Oathmark,Wargames Atlantic, GW), Firefly Adventures, Nemesis: Nieznane Historie, Kawerna, Blackstone Fortress.
Przygarnę: Chinatown, Złapmy Lwa 9x9
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

@Mr_Fisq
Też tak to widzę. Coś za coś. Analogicznie do HexploreIt czy Shadows Of Malice gdzie jest wbudowany timer ale możemy próbować odwlekać a ryzyko stawki rośnie a my nie mamy poczucia, że gra... nam zabrania grać.

@Neoptolemos
Gold - widzę możliwy problem z inflacją oraz problem w uniwersalności, czyli łatwiej o niepołączenie spodziewanego zysku z miejscem i sposobem zdobycia. A jaśniej i przesadnie - jeżeli masz uniwersalny gold to farmisz gobliny a kupujesz smoczą zbroję. Kontrprzykład to ATO - decydujesz bić konkretne monstrum na jego surowce bo są one niezbędne do sprzętu bazującego na tychże surowcach co buduje dodatkowo target farming i daje podstawę pod mechanizmy antycypacyjne i związane z tym poczucie ergodyczności (tutaj: że mój wynik jest w ścisłej zależności i ścisłym przełożeniem typu pracy jaką wykonałem).
Dlatego widzi mi się że surowce nieuniwersalne są ponad goldem. Ale oczywiście- kwestią implementacji i wagi systemu ekono w grze.

W kwestii walki: rng vs policzalnosc - połączenie obu bywa idealne. Wg mnie z pozycji generowanych emocji to gdy miecz zadaje 1k6 to to jest do wywalenia, gdy masz siłę ataku budowaną z kart jak w MK a masz przygodowkę - do wywalenia. (Tu w tych dwoch pkt miksuje dwie warstwy - rany i trafienie, ale od tego mamy tu pogaduszkę żeby dogadywać detale)
Nie bez powodu nie masz ilości zadawanych ran w ATO czy Shadows Of Malice. Trafienie i owszem jest rng ale są i tematyczne mitygacje, za to rana - zawsze jedna! I to daje świetną kontrolę projektantowi. Z olei w hexploreit nie ma tam żadnej kontroli - ale no właśnie gra jest o budowaniu wykokszonych postaci z synergiami dlatego tam to działa (ale emocjonalnie nie do końca, tam inne rzeczy działają).
Tyle na razie odpowiem bo jestem zombie po 3 godzinach snu, a chciałbym tu z wami więcej o tym wszystkim pogadać. Zwłaszcza o projektowaniu dobrego fail forward.
Awatar użytkownika
Nilis
Posty: 826
Rejestracja: 26 mar 2020, 13:35
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 313 times
Been thanked: 493 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Nilis »

Ostatnio zacząłem grać więcej w gry nie euro więc też coś napiszę

To co mi się najbardziej nie podoba w grach ameri to dwie rzeczy:

- prostackie rozwiązania walki w postaci rzutów kośćmi i nic więcej jak w NEMESIS. Możesz mieć pecha, 3 akcje walki, 3 puste rzuty i frustracja ogromna. Na drugim biegunie jest Too Many Bones gdzie również możesz z trzech kości nie zadać obrażeń ale z uwagi że nie ma pustych ścianek - zyskujesz gnaty na plan awaryjny. Dla mnie osobiście jest to doskonale rozwiązania.

- rozwój bohaterów w postaci statystyki +1 Czy + 2. Lubię jak jest rozbudowane drzewko umiejętności, statystyk, część zablokowana do pewnego momentu itd.


Odniosę się do pierwszego posta:
17) powtarzalność starć z tym samym typem wrogów nie poparta jakimkolwiek specjalnym możliwym zyskiem, który działałby jak marchewka czy jednoręki bandyta,

Czy czasem w ATO, które jest często opisywane w samych supwrlatywach nie jest wlasnie trochę nudno że po raz 5 ścieramy się z tym samym bossem? Wiem ze ma wyższy poziom, inne karty, zdolności itd. Ale dalej to jest ten sam przeciwnik.
Osobiście często bardziej wolę pograć z ludźmi w planszówki, niż słuchać, co wydaje im się, że mają do powiedzenia. feniks_ciapek
Awatar użytkownika
Mr_Fisq
Administrator
Posty: 5702
Rejestracja: 21 lip 2019, 11:10
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1623 times
Been thanked: 1811 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Mr_Fisq »

Nilis pisze: 23 sie 2024, 11:00 To co mi się najbardziej nie podoba w grach ameri to dwie rzeczy:
- prostackie rozwiązania walki w postaci rzutów kośćmi i nic więcej jak w NEMESIS. Możesz mieć pecha, 3 akcje walki, 3 puste rzuty i frustracja ogromna.
Ja bym to rozszerzył na ogólnie pojęte "puste rzuty".
Typu podchodzę do przeciwnika i go atakuję - seria rzutów - nie trafiłem/nie przebiłem pancerza - nic się nie zmienia.
Przeciwnik próbuje mi oddać - seria rzutów - nie trafił/nie przebił pancerza - nic się nie zmienia.
Próbuję rzucić czas - seria rzutów - nie udało się, nic się nie zmienia.
itd.

W Tales from the Red Dragon Inn polubiłem np. fakt, że nie ma pustych ścianek na kostkach obrażeń
Sprzedam: Figurki (Oathmark,Wargames Atlantic, GW), Firefly Adventures, Nemesis: Nieznane Historie, Kawerna, Blackstone Fortress.
Przygarnę: Chinatown, Złapmy Lwa 9x9
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

Nilis pisze: 23 sie 2024, 11:00 Odniosę się do pierwszego posta:
17) powtarzalność starć z tym samym typem wrogów nie poparta jakimkolwiek specjalnym możliwym zyskiem, który działałby jak marchewka czy jednoręki bandyta,

Czy czasem w ATO, które jest często opisywane w samych supwrlatywach nie jest wlasnie trochę nudno że po raz 5 ścieramy się z tym samym bossem? Wiem ze ma wyższy poziom, inne karty, zdolności itd. Ale dalej to jest ten sam przeciwnik.
ATO świetnie rozwiązuje ten problem. Masz tam w każdej walce szanse na:
- unikaty sprzętowe,
- rdzenie, kluczowe do budowania nowych typów tytanów i chyba niektórych typów broni,
- narracyjne piguły ukryte za niektórymi udanymi atakami,
- zysk surowcowy, który przekłada się na progres technologiczny,
I najważniejsze - ciągle następuje ewolucja primordiali w znaczeniu coraz to ich nowszych umiejętności. Na papierze niby mała zmiana a w czasie walki okazuje się, że to zmiana gigantyczna, i to już nie ten sam przeciwnik.
Awatar użytkownika
Apos
Posty: 1291
Rejestracja: 12 sie 2007, 14:42
Lokalizacja: Sosnowiec
Has thanked: 522 times
Been thanked: 1189 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Apos »

Z kilkoma się zgadzam, w kilku się zastanawiam co mogło się zmienić, a w jednym co komu przeszkadzają sztuki złota w handlu? Jakaś waluta musi być, a nie ma tu mistrza gry, z którym się targujemy i prowadzimy handel wymienny :D

Moje największe problemy z częścią przygodówek oraz wszystkimi dungeon crawlerami to:
1. Przerost formy nad treścią.
Dostajemy dużo zawiłych zasadach, a rozgrywka sprowadza się do podejścia do przeciwnika i rzutu kością;

2. Czas rozgrywki.
Stanowczo za długi dla zwykłego turlania kością i masowej eliminacji wrogów oraz dużej losowości rozgrywki. Niektóre przygody trwają ponad 4h. W tym czasie można zagrać już dużą i mięsistą grę.;

3. Losowość.
W walce - tu fajnie jakby były modyfikatory oraz mechaniki eliminujące czasami absurdalne wyniki rzutów. Hack & Slashe mogłyby się uczyć od współczesnych gier wojennych albo kompletnie wyeliminować ten element.
W wydarzeniach - gdy zdarzają się tak nie pasujące do sytuacji wydarzenia, a tylko eliminuje namiastkę klimatu jaki te gry mają niby posiadać. Gracze czasami unikają wykonywania testów, sprawdzania skrzyć czy lokacji, bo losowość może im dać tylko w kość. Ponadto często przez losowość i brak możliwości podjęcia decyzji, gra kończy się przedwcześnie, a wcale nie trwa krótko.
W Destinies od losowego wyboru kierunku bądź wylosowania odpowiedniej karty mocno wpływało na to który gracz wygra.
Dobre przykłady rozwiązania walki z fajnymi modyfikatorami to np. Vijayanagara albo zrezygnowanie z kości na rzecz zasobów jak w grze Maria, gdzie pozycjonowanie na planszy, umiejętne dysponowanie posiadanymi kartami czy gra nad stołem decydują o wygranej.

4. Poziom trudności
W grach typu Descent czy Massive Darkness 2 nie uświadczyłem ani wciągającej akcji, ani fabuły czy przywiązania do swojej postaci. Jest to gra na zasadzie idź do przodu z A do B i siekaj wrogów po drodze, którzy nie stanowią dla Ciebie zagrożenia. Brakuje mi wyzwań, zagadek, questów, fabuły.
Z drugiej strony gry typu Nemesis, tak losowe, że wylosowana karta potrafi zakończyć rozgrywkę. Wielu powie, że to element przygody - dla mnie to kiepski design i iście na łatwiznę.

5. Figurki. Mam do nich bardzo mieszane uczucia. Szary plastik jest w/g mnie bardzo antyklimatyczny. Ich obsługa jest problematyczna oraz czasochłonna. Bardzo często, gdy spawnuje się jakiś przeciwnik to: szukamy figurki lidera oraz jego popleczników pośród dziesiątek tak samo wyglądających mobków. Umieszczamy na malutkim sektorze i dwoimy się i troimy jak to ma się wszystko zmieścić. Gracz wykonuje akcje i często jednym udanym rzutem ściąga wszystkie potwory. Odkładamy z powrotem do tacki. Właściciel BRW raz szukał 5 minut właściwej figurki, aby za chwilą ją ściągnąć... Jak się nie uda zabić od razu, to umieszczamy żetony obrażeń, a to zasłania planszę albo kartę z potworem. Jest to czasochłonne, wytrąca z rytmu i często trwa dłużej niż figurka potwora jest na planszy. Przesuwanie tego, ustawianie dodatkowo wpływa na toporną obsługę gry. Zamiast tego wolałbym kolorowe i ładne żetony - te można trzymać w tackach jak w grach wojennych czy 18XX od cube4me. Wszystko jest na wyciągnięcie ręki i nie zajmuje miejsca.
Same figurki, które w/g mnie są zbyteczne i ten plastik zajmuje zwykle 3/4 pudła z grą. Zamiast tego wolałbym te tokeny i więcej plansz, kart, dodatkowe przygody, zagadki, questy. Samo pudło byłoby przynajmniej o połowę mniejsze, a contentu znacznie więcej.

6. Setup.
Ostatnio na stole graliśmy w Massive Darkness 2. Gra poprawna - ot wesoła odmóżdżająca turlanka, gdzie zawsze się wygrywa. Przygotowanie planszy, elementów i figurek do gry trwa. Złożenie tego z powrotem, uporządkowanie, aby jako tako pudło się zamknęło, trwa jeszcze więcej.

7. Brak klimatu. To pojęcia bardzo subiektywne, ale dla mnie te wszystkie elementy, które wymieniłem powyżej nie budują dla mnie klimatu.

Tu dochodzę do wniosku, że jak chciałbym zagrać przygodę w stylu dungeon crawler to albo odpaliłbym Grim Dawn na PC albo poprowadził sesję DnD :D
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

Mój wątek, moje błotko, to się potarzam w nim jak świnia. Trochę uwag przy okazji Łowców 1492 gdzie mamy ze znajomkami dokładnie 50% za nami.
Kolejny przypadek gierki, która tylko wizualiami oraz obietnicą kupiła graczy, ale która nie dowozi na absolutnie żadnym obszarze.

Rzut okiem na kilka wstępnych punktów z mojej listy:
1) progres na bazie questów, czyli erpegowe przynieś-wynieś-pozamiataj,
2) zafiksowanie konkretnej narracji do konkretnych miejsc, czyli już zawarty w projekcie gry zabójca regrywalności,
3) związany często z 1) backtracking niepoparty gameplayowo istotnymi zmianami świata i nowymi opcjami,
4) punkty życia/HP, co zazwyczaj skutkuje wprowadzaniem gąbek na obrażenia jako najprostszym suwakiem trudności, i z perspektywy
prrojektanta wymusza inflacyjny typ upgrade'ów broni,
5) boostowanie i upgrade bohaterów/wrogów poprzez współczynniki zamiast skalowania za pomocą nowych umiejętności i efektów,
6) leczenie się wrogów, czyli unieważnianie pracy jaką wykonał gracz i sztuczne przedłużanie rozgrywki,
7) zadawanie ran w randomowej ilości (dziedzictwo punktów HP i starych erpegów...) co skutkuje brakiem sensownego balansu w samym projekcie gry,
Ad 1 & ad 3:
Questoza morduje eksplorację. Przemieszczanie się zostaje umiejscowione w frameworku fetch questów, mcguffinów, eskort, kurierstwa, zabijania na żądanie. Wyprawa w nieznane zamienia się na żądanie autora w przynieś, wynieś, pozamiataj.
Niebotyczne szczyty game designu.
Celem nie staje się więc ekploracja sama w sobie a odhaczenie coraz to kolejnych punktów na liście. W umyśle kolejkujemy zadania a eksploracja zamiast być momentem odkrywania nieznanego staje się tylko żmudnym i nudnym przemieszczaniem, lub w ogóle nie zauważalnym elementem gry, bo to o czym myślimy to aby się dostać z a do b, z b do c, z c do d. Zamiast wyprawy mamy Plan Wycieczki. Wycieczki po to aby w każdym miejscu odhaczyć i przeczytać skrypt, i znowu zostać przekierowanym do kolejnego trigger pointu, który odpali nam kolejny skrypt. Związany z tym backtracking ponownie morduje eksplorację.

Spamiętywanie kto, co i kiedy powiedział i po co was gdzieś wysłał - nie jest w żadnym stopniu gameplayem.
Śledzenie jednocześnie kilku/kilkunastu zadań nie jest gameplayem.
Gapienie się na kilkanaście kart zadań na innych kilkunastu kartach obszarów - nie jest gameplayem.
Robienie notatek aby coś spamiętać i zachować logikę wydarzeń - nie jest gameplayem.
Odhaczenie listy? Nie jest gampleyem.

Questoza jest do zaorania. Nikt w światku planszówkowym nie udowodnił, że się da uskutecznić ideę questów na planszy, a jednak z uporem maniaka autorzy próbują stręczyć nam co i rusz taką ramę rozgrywki.

Z Questozą i jej nędzą wiąże się kolejna choroba przygodowek: Skryptoza.

Ad 2.
Dzięki sukcesowi Tainted Grail mamy co i rusz dodawane księgi skryptów do przygodówek. Co w związku z tym nas zalewa? Arcydzieła może? Czy raczej literackie abominacje?
Wysyp grafomaństwa - mamy to!
Zastępowanie gameplayu czytanką - mamy to!
Przerost ekspozycji nad grą - mamy to!
Tunelowanie wyobraźni samych projektantów gier - sami zgadnijcie!

Taki jeden z drugim autor nie pomyśli nad gameplayowym przekazaniem nam informacji, nie zaprojektuje sceny i grywalnej mechaniki, po prostu ci to napisze i opowie. Jest to żenująca łatwizna i żenujące wygodnictwo ze strony projektantów.

Skryptoza to syf. Ale skryptoza to także łatwy hajs i wygoda tworzenia. I nomen omen podręcznikowa podkładka pod subiektywizację ocen i wszelkiej obrony takich gier przed krytyką. Bo przecież klimacik! Fabułka! Historyjka! Lands of Evershade...! Tu wstawiam wiedźmińsko Cavillowe - fuck...

Ad 4,5,6,7
Łowcy jadą po bandzie i korzystają z każdego wymienionego tu kasztana.
Gąbki - są! Inflacja broni - jest! Balans? Furda z balansem, bo nie ma jak!
Skalowanie za pomocą współczynników - jakżeby nie...
Leczenie się wrogów - no zgadnijcie. Ktoś tu lubi graczom pluć w twarz.
Random przy ilości zadawanych ran wrogom - no jasne. Obudźcie się do diabła, nie gramy w mmosa, to jest Uber Crap i Uber Trap designerski! Ktokolwiek spędził chwilę choćby nad rozgryzaniem jak z czymś takim uzyskać jednocześnie efekt wyzwania i kontroli nad projektowanymi starciami ten zrozumie, że to rozwiązanie jest po prostu niekompatybilne z takimi efektami jakie chcielibyśmy uzyskać.

Tako rzecze Tommy. I wiecie co? My, konsumenci tego crapu jesteśmy współwinni. Żremy wszystko co nam dadzą, klaszczemy przez pięć minut, a potem po cichu sprzedajemy dalej, kręcąc tylko głową i mrucząc pod nosem "no myślałem, że tym razem będzie lepsze". Nie, nic nie będzie lepiej. Nic lepszego nie dostaniemy. Jesteśmy jako klienci - frajerami. Frajerami których można w kółko karmić zakalcem i którzy będą wciąż rzucać forsę ludziom dającym nam to samo i tak samo spartolone.

Czy są rozwiązania alternatywne? Są. Czy można lepiej opowiadać story niż poprzez questozę i skryptozę? Można. Czy można robić lepsze systemy walk? Można. Czy jest to trudniejsze i droższe czasowo w kontekście developmentu? Jest.
Czy będziemy karmieni wciąż i wciąż tym samym szajsem?
Jak by to powiedział wojak Szwejk, ze swoim przeuroczym uśmiechem: "Możemy być tego pewni."
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4393
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 3125 times
Been thanked: 3051 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Gizmoo »

tommyray pisze: 27 lut 2025, 08:24 Czy są rozwiązania alternatywne? Są.
A czy jest jakaś planszówka, która spełniła przynajmniej połowę tych punktów? Co byś polecił? Bo ja, odnoszę wrażenie, nie grałem w absolutnie żadną gre, która by spełniała Twoje założenia.

Od momentu Twojego pierwszego postu siedzę i zastanawiam się jak inaczej "sprzedawać" fabułę w grach. Bo nie bardzo potrafię sobie wyobrazić, jak zrobić to bez tekstu i bez tych nieszczęsnych "paragrafów". I szczerze mówiąc, to jest takie medium, które bez tekstu się nie obejdzie. Więc jak?

P.S. ATO też jest jednym wielkim skryptem. A fabuła czytana w apce, czy przez gracza tego nie zmienia. :wink:
Barbarzyńca
Posty: 842
Rejestracja: 29 sie 2022, 10:24
Has thanked: 504 times
Been thanked: 280 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Barbarzyńca »

No to już wiem czemu nie lubię ameri.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

Gizmoo pisze: 27 lut 2025, 09:08
tommyray pisze: 27 lut 2025, 08:24 Czy są rozwiązania alternatywne? Są.
A czy jest jakaś planszówka, która spełniła przynajmniej połowę tych punktów? Co byś polecił? Bo ja, odnoszę wrażenie, nie grałem w absolutnie żadną gre, która by spełniała Twoje założenia.

Od momentu Twojego pierwszego postu siedzę i zastanawiam się jak inaczej "sprzedawać" fabułę w grach. Bo nie bardzo potrafię sobie wyobrazić, jak zrobić to bez tekstu i bez tych nieszczęsnych "paragrafów". I szczerze mówiąc, to jest takie medium, które bez tekstu się nie obejdzie. Więc jak?

P.S. ATO też jest jednym wielkim skryptem. A fabuła czytana w apce, czy przez gracza tego nie zmienia. :wink:
Skryptoza to nie sam fakt, że te skrypty w ogóle są. Ale to jak są zaimplementowane, jak bardzo zastępują grę. Jak bardzo sprawiają że twórcy myślą, że to jest właśnie to co sprawi że ich gra będzie dobrą grą - że stare dobre CYOA to jest to, ale droższe dziesięciokrotnie i ze zbędnym plastikiem.
Skryptoza to także to jak bardzo twórcom w swoim narcyzmie zdaje się, że naprawdę chcemy i potrzebujemy czytać ich wypociny podczas gdy bardzo często są one zbędnym elementem, który nic nie wnosi dobrego a wręcz ośmiesza grę przez fakt grafomaństwa.

Skryptoza to odpowiednik cyfrowego Unreal Engine.

Przykładowo, co można zrobić:
- można zastąpić tekst obrazem. Wmontować w grafikę ukryte elementy pozwalające na progres fabuły, przygodówki na kompie robiły to już 40 lat temu...
- można zastąpić tekst gameplayem. I odpowiednio dostarczyć mechanik którymi gracze muszą operować - mamy coś robić a nie czytać o tym.

Trochę abstrakcyjnie coś podam ale zaraz rozwinę - jeżeli gra jednak jest tekstowa to w sam tekst wmontować elementy gameplayu i odwołania do innych poza tekstowych aspektów, wizualnych i konkretnym przykładem tego niech będzie Doom Pilgrim. Jest to karciana przygodówka w duchu rpga, z toną tekstu(!) na każdej karcie ale... - po pierwsze jest zachowany duch eksploracji ponieważ to wizualia a nie skrypty cię do miejsc prowadzą, oraz ty aktywnie decydujesz i ryzykujesz gdzie skierować swoje kroki bazując na właśnie podanych tobie wizualiach.
Po drugie - wizualia grają tam pierwsze skrzypce i po prostu "grają" (!), bo są istotnym elementem gameplayowym. Na kilku poziomach:
- image recognition, uczysz się co się kryje pod jakimi kartami (każda karta ma swój odrębny, unikalny rewers)
- tekst potrafi odnosić się stricte np do wizualiów (nie do żadnych ustandaryzowanych ikon a właśnie do obrazów, choć do takich także bo występują w tekście i często mogą nic nie znaczyć, dopiero kontekstowo), przykładowo - "jeżeli na poprzednich trzech kartach występują postaci takie a takie, albo jest takie a nie inne miejsce widoczne to wtedy dzieje się XYZ",

Kolejnym przykładem niech będzie - Nanolith. Gdzie twórcy ukrywają kody do progresowania historii w obrazach lokacji, na grafikach przedmiotów. Nawet w lokalnej teksturze (!) papieru danej lokacji. Mogli dać po prostu skrypcik, dali nam pewne wizualne elementy które mamy zbadać.

Micromacro - także i taka gierka potrafi, beztekstowo coś nam dać, opowiedzieć historię.

Kolejny przykład - gierka chyba się nazywa The Adventure Game (debilny tytuł, co zrobić). Masz tam element dopasowywania kodów na przedmiotach, lokacjach, obiektach w lokacjach - pomysł wzięty z przygodówek komputerowych, i pewne kombinacje działają, inne nie, inne będą miały efekt odmienny od spodziewanego, ale mamy w tym element grania, grę, a nie skrypt za skryptem.

Mamy wszelkiego rodzaju escape roomy - i te realne i te grywalne przy stole. Nie muszą posiadać tekstu.

Jest i KDM ze swoją narracją poza skryptami, budowaną gameplayem, walką, konsekwencjami ran, technologii itd.

Z innych niech będzie 7th Continent - chyba miał ukryte w grafikach kart terenu pewne elementy do progresu. ATO - lore i pewne elementy gameplayowe ukryte pod kodami czy to wrzucone na karty AI/BP wrogów, czy to na kafle terenu, czy to pod kodami które należy wpierw samemu zdekodować i odkryć co szeregi symboli ukrywają pod sobą, jaki numer skryptu. Ale na taki skrypt zapracowałeś i to jest już spora różnica.

Co do ATO - "ATO też jest jednym wielkim skryptem", absolutnie nie. Można grę wypreparować, usunąć skrypty i gra nadal działa. One są realnie gameplayowo nieistotne - możesz je usunąć, gra nadal będzie progresować, można ją ukończyć. Oczywiście będzie dużo gorszym doświadczeniem, ale w przeciwieństwie do takiego Tainted Grail - działałaby.

Co do Questozy - to się wiąże z tym, że autorzy nie wpadli jak zrobić eksplorację bez backtrackingu, zadania bez questów, decyzje zamknięte tu i teraz. Zadaniowość bez sztampy. Wskażę Doom Pilgrim. Można? Można. Usual suspect czyli monadyzacja/samozamknięcie hubów i przygód w ATO - także usunęła questowość z całą tą nędzą projektową jaka za frameworkiem questowym stoi i do czego w naturalny sposób pcha projektantów.

PS - a z gier cyfrowych podajmy choćby takie Limbo czy The Witness, albo Rimworld, które dostarczają ogroma narracji poza tekstowej, i po pierwsze opowiadają naszym aktywnym gameplayem. Plus wszystkie te tysiące sytuacji, gdy gry opowiadają nam coś środowiskowo (przykładowo odpalić warto Half Life 2 z komentarzem twórców, którzy jak krowie na rowie opowiadają co, jak i dlaczego, jakimi sposobami, co myśleli, co chcieli osiągnąć...). Słowem - jest tego ogrom.
Awatar użytkownika
Otorek
Posty: 895
Rejestracja: 25 maja 2020, 18:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 302 times
Been thanked: 501 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Otorek »

Moim zdaniem to bardzo zależy od oczekiwań. Trochę czym innym jest oglądanie gry wideo z krótkiej odległości w 4k na 32 calowym ekranie, a co innego jest ślęczenie nad papierem i szukanie mikroskopowych szczegółów. Dla mnie to jak powinno się dobrze rozwiązywać przygodową paragrafówkę jest ostatnio wydane War Story: Occupied France.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

Otorek pisze: 27 lut 2025, 12:09 Moim zdaniem to bardzo zależy od oczekiwań. Trochę czym innym jest oglądanie gry wideo z krótkiej odległości w 4k na 32 calowym ekranie, a co innego jest ślęczenie nad papierem i szukanie mikroskopowych szczegółów. Dla mnie to jak powinno się dobrze rozwiązywać przygodową paragrafówkę jest ostatnio wydane War Story: Occupied France.
Jasne, to nie muszą być mikroskopijne szczegóły. Sposobów narracji czysto gameplayowych jest sporo, detale na komponentach to tylko przykład jak np. wizualia mogą zostać wykorzystane. War Story wpada na radar, dzieki za info o tym.
Awatar użytkownika
Homer
Posty: 172
Rejestracja: 06 wrz 2017, 13:36
Has thanked: 2 times
Been thanked: 62 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Homer »

Przeleciałem tę listę i wygląda mi to jak narzekanie eurosuchrzysty na prostotę ameri. Ot taki przykładowy Zombicide po tych zmianach grałoby się tyle co w Twilight Imperium rozpatrując każdą akcję jako minigierkę pilnując przy tym pierdyliarda mikrozasad zamiast po prostu rzucić kością, zabierać lub nie HP i grać dalej. Może i jedną taką gierkę bym kupił, by zagrać raz na 2-3 lata, ale nie więcej. Mało rentowny kierunek rozwoju gier, zważywszy ile pracy i czasu na niego trzeba by włożyć.
ODPOWIEDZ