Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
Otorek
Posty: 895
Rejestracja: 25 maja 2020, 18:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 302 times
Been thanked: 501 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Otorek »

Tylko War Story to jest mała gra, ledwie 3 misje, nie wiem też czy reklamowanie jej jako gry wieloosobowej to nie nadużycie. Jest też prosta w swojej konstrukcji. Na pewno porównywałbym ją bardziej do przygodowo rozwiązywanego Detektywa, niż gier czysto przygodowych w stylu Ameri.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

@Homer
Fajnie, że wątek przeleciałeś. Radzę teraz go dokładnie przeczytać.

Akurat z tym euro nie trafiłeś, za to trafiłeś na fana ameri. Zombiecide nie jest kampanijną przygodówką prawda? Dungeon crawlerem także nie jest. Uwagi nie dotyczą tego typu gier do piwa i czipsów jak ten wysłużony Zombiaczek, tylko tych gier które mają pewne ambicje narracyjne... Dokładnie na jakich ostatnich tytułach oparty jest ten wątek wspomniałem pod pierwszym postem.
Awatar użytkownika
cactusse
Posty: 527
Rejestracja: 10 sty 2012, 15:50
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 503 times
Been thanked: 397 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: cactusse »

tommyray pisze: 27 lut 2025, 08:24 Questoza jest do zaorania. Nikt w światku planszówkowym nie udowodnił, że się da uskutecznić ideę questów na planszy, a jednak z uporem maniaka autorzy próbują stręczyć nam co i rusz taką ramę rozgrywki.

Z Questozą i jej nędzą wiąże się kolejna choroba przygodowek: Skryptoza.
Przebiłem się przez storybooki ATO i jeeeeżu marysiu, ewolucja skryptów jaka tam się dokonała to geniusz, z tej kategorii, gdzie masz ochotę biegać po księgarniach i doklejać studium tego przypadku do każdej książki o projektowaniu gier.

No ale patrząc po powyższym przykładzie, czy można "obiektywnie" ocenić pewne rozwiązania jako przestarzałe i nieskuteczne ?
Bo mam uczucie, że za każdym razem gdy w planszówkowym świecie konsesus feruje werdyk typu "nie da się zrobić dobrej/działającej takiej a takiej gry z takim a takim mechanizmem", to zazwyczaj jakiś projektant podejmuje rękawicę i pokazuje, że się da... ;-)
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

Otorek pisze: 27 lut 2025, 13:24 Tylko War Story to jest mała gra, ledwie 3 misje, nie wiem też czy reklamowanie jej jako gry wieloosobowej to nie nadużycie. Jest też prosta w swojej konstrukcji. Na pewno porównywałbym ją bardziej do przygodowo rozwiązywanego Detektywa, niż gier czysto przygodowych w stylu Ameri.
Nie oczekuję stu godzin. Bardzo lubię Detektywa swoją drogą. (Sherlocka Holmesa również!)

Randomowy przykład jeden z tysiąca, gdzie narracją zastąpiono gameplay, z wczorajszej sesji Łowców: idziemy w nocy po śladach, po wypiciu eliksiru, co zostaje nam opisane na wzór śladów w Wiedźminie 3 i tych jego „detektywistycznych” pożal się Boże questów. Opisane. Można by było ogarnąć to mechaniką, na poczekaniu da się to wymyślić, ale po co, poczytajmy sobie o tym.
I z czymś takim mamy właśnie do czynienia. Tytuł za tytułem, skryptoza zamiast gameplayu. AwekenRealmizacja gier tylko postępuje.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

cactusse pisze: 27 lut 2025, 13:35
tommyray pisze: 27 lut 2025, 08:24 Questoza jest do zaorania. Nikt w światku planszówkowym nie udowodnił, że się da uskutecznić ideę questów na planszy, a jednak z uporem maniaka autorzy próbują stręczyć nam co i rusz taką ramę rozgrywki.

Z Questozą i jej nędzą wiąże się kolejna choroba przygodowek: Skryptoza.
Przebiłem się przez storybooki ATO i jeeeeżu marysiu, ewolucja skryptów jaka tam się dokonała to geniusz, z tej kategorii, gdzie masz ochotę biegać po księgarniach i doklejać studium tego przypadku do każdej książki o projektowaniu gier.

No ale patrząc po powyższym przykładzie, czy można "obiektywnie" ocenić pewne rozwiązania jako przestarzałe i nieskuteczne ?
Bo mam uczucie, że za każdym razem gdy w planszówkowym świecie konsesus feruje werdyk typu "nie da się zrobić dobrej/działającej takiej a takiej gry z takim a takim mechanizmem", to zazwyczaj jakiś projektant podejmuje rękawicę i pokazuje, że się da... ;-)
To jest moje ciche marzenie!
Awatar użytkownika
Homer
Posty: 172
Rejestracja: 06 wrz 2017, 13:36
Has thanked: 2 times
Been thanked: 62 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Homer »

tommyray pisze: 27 lut 2025, 13:30 @Homer
Fajnie, że wątek przeleciałeś. Radzę teraz go dokładnie przeczytać.

Akurat z tym euro nie trafiłeś, za to trafiłeś na fana ameri. Zombiecide nie jest kampanijną przygodówką prawda? Dungeon crawlerem także nie jest. Uwagi nie dotyczą tego typu gier do piwa i czipsów jak ten wysłużony Zombiaczek, tylko tych gier które mają pewne ambicje narracyjne... Dokładnie na jakich ostatnich tytułach oparty jest ten wątek wspomniałem pod pierwszym postem.
Wracając do mojego ostatniego zdania, do którego był cały wstęp - Jak myślisz, która gra jest bardziej chodliwa i zyskiwana z punktu widzenia rynku? Wysłużony banalny Zombicide do piwa i chipsów z wymiennym IP, czy rozbudowana kampanijna gra? Nie oszukujmy się to jest biznes, a nie działalność charytatywna. Co innego chce gracz co innego wydawca. Takich "hardcorowych" graczy też za wielu nie ma, więc kombinowanie z mechanikami i ich rozbudową jak i odbieganie od standardów, które każdy zna to ryzyko i może prędzej odstraszyć większa liczbę potencjalnych klientów niż ich zyskać. Sam lubię sięgnąć po coś ambitniejszego, ale też zdaje sobie sprawę jak jest, wydawcy prowadza badania rynku, robią miliony testów gier i nikt normalny nie zaryzykuje takim wywracaniem wszystkiego do góry nogami. Jak już to latami i małymi kroczkami przyzwyczajać klientów i robić potencjalną ich bazę. Nie wszystko co nam siedzi w głowie może okazać się równie zajebiste w rzeczywistości :P
Awatar użytkownika
andrzejstrzelba
Posty: 632
Rejestracja: 03 gru 2019, 17:40
Has thanked: 278 times
Been thanked: 320 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: andrzejstrzelba »

Homer pisze: 27 lut 2025, 14:46 ...wydawcy prowadza badania rynku, robią miliony testów gier...
Uważaj z tym.

Duże, rozbudowane tytuły, które marzą się Tommy'emu chyba tylko przez crowdfounding wychodzą. Tam wystarczy zrobić kolorowe slajdy i ładne figurki, żeby gra odniosła sukces. Później nie ma większego znaczenia czy ta gra będzie dobra czy nie, bo i tak na półce w sklepie nie zalega...na ciebie patrzę "Łowcy 1492" 😔
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

Homer pisze: 27 lut 2025, 14:46
Wracając do mojego ostatniego zdania, do którego był cały wstęp - Jak myślisz, która gra jest bardziej chodliwa i zyskiwana z punktu widzenia rynku? Wysłużony banalny Zombicide do piwa i chipsów z wymiennym IP, czy rozbudowana kampanijna gra?
Jasne, prawo Kopernika-Greshama „pieniądz gorszy, wypiera lepszy”.
Nie oszukujmy się to jest biznes, a nie działalność charytatywna.
Oczywiście.
Co innego chce gracz co innego wydawca. Takich "hardcorowych" graczy też za wielu nie ma, więc kombinowanie z mechanikami i ich rozbudową jak i odbieganie od standardów, które każdy zna to ryzyko i może prędzej odstraszyć większa liczbę potencjalnych klientów niż ich zyskać.
Niezgoda. My kupując na KS nie mamy zielonego pojęcia co tam będzie. Co więcej właśnie najczęściej obdarzamy zaufaniem (moja osobista baza danych z d) tych którzy robią coś nowego, a przynajmniej dobrze nam wmówią - że "tym razem to jest innowacja!!111".
Sam lubię sięgnąć po coś ambitniejszego, ale też zdaje sobie sprawę jak jest, wydawcy prowadza badania rynku, robią miliony testów gier i nikt normalny nie zaryzykuje takim wywracaniem wszystkiego do góry nogami. Jak już to latami i małymi kroczkami przyzwyczajać klientów i robić potencjalną ich bazę. Nie wszystko co nam siedzi w głowie może okazać się równie zajebiste w rzeczywistości :P
Pewnie duzi tak robią. Pojedynczy twórca nie. I nie wiem czy Excel to dobry doradca kreatywny - Portal zamordował swojego Detektywa patrząc na excela, gdzie im wyszło z danych z apki, że większość ludzi nie skończyła, więc upraszczali, upraszczal aż się zes*ali Diuną, totalnym crapem nie będącym nawet grą.

Moja cała nadzieja jest w indykach, w twórcach niezależnych, którzy nie odgrzewają kotletów i nie wciskają nam albo 50 letnich rozwiązań, albo skryptozy albo jednego i drugiego, tylko idą pod prąd, nie znajdują niczego na rynku dla siebie i tworzą coś realnie nowego. Ciągle mam nadzieję na kreatywność twórców, Doom Pilgrim niech mi świadkiem i wszystkie niszowe erpegi jakie mam pod ręką.
Michbudz
Posty: 22
Rejestracja: 09 cze 2020, 08:43
Been thanked: 7 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Michbudz »

tommyray pisze: 27 lut 2025, 13:49 Randomowy przykład jeden z tysiąca, gdzie narracją zastąpiono gameplay, z wczorajszej sesji Łowców: idziemy w nocy po śladach, po wypiciu eliksiru, co zostaje nam opisane na wzór śladów w Wiedźminie 3 i tych jego „detektywistycznych” pożal się Boże questów. Opisane. Można by było ogarnąć to mechaniką, na poczekaniu da się to wymyślić, ale po co, poczytajmy sobie o tym.
I z czymś takim mamy właśnie do czynienia. Tytuł za tytułem, skryptoza zamiast gameplayu. AwekenRealmizacja gier tylko postępuje.
Tak z ciekawości, w jaki sposób chciałbyś ten przypadek rozwiązać gameplayowo?
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

@Michbudz
Na przykład dodatkowa mapa, choćby i korytarzowa w stylu leśnych ścieżek czy trasy pomiedzy głazami i przeszkodami w kanionie. Z żetonami, które należy odkryć będąc pod ciągłą presją przeciwników (analogicznie do tego co potem jest w sumie zaimplementowane w realnym scenariuszu), albo zaszalejmy: dodajmy małą „talię śladów” z wizualnymi sugestiami obiektów, które to karty odkrywamy idąc od żetonu do żetonu i te karty z uzyskanych śladów odpowiadają wizualnie pewnym fragmentom mapy na której toczy się aktualnie gra.
Wskazują np. na małe obszary lub elementy które trzeba zidentyfikować w terenie i wtedy dopiero mając więcej takich zidentyfikowanych obiektów z poszlak (choćby i były tylko części koordynat, albo np. realnie wizualne fragmenty np. na obrzeżach mapy), możemy coś dalej wydedukować, wybrać poprawny dalszy szlak z kilku możliwych. Ot przykład, na szybko, takiej gamifikacji.

Chodzi o to aby mi autor nie mówił co mój bohater robi, tylko aby dał mi narzędzia do tego abym ja to lepiej lub gorzej, grając, sam zrobił.
Sefira
Posty: 26
Rejestracja: 30 gru 2010, 01:03
Has thanked: 82 times
Been thanked: 26 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Sefira »

tommyray pisze: 27 lut 2025, 10:01 (...)
- image recognition, uczysz się co się kryje pod jakimi kartami (każda karta ma swój odrębny, unikalny rewers)
(...)
Chciałem tylko do jednej kwestii z tego ciekawego posta się odnieść. Nie da się co jasne świętego Graala ameri/RPG/przygodowego stworzyć. Co do niektórych rzeczy się zgodzę, ale tu mnie trochę zmroziło - takie image recognition to byłaby ostatnia rzecz, którą chciałbym zobaczyć w grze planszowej. Wychodzę z punktu widzenia gracza euro, który tylko czasem zagląda na to sąsiednie poletko. Ale jednak gdy gram już w przygodówki, to właśnie chcę poczuć przygodę, poczuć nieznane, a uczenie się co jaka karta ma z drugiej strony rewersu, to za przeproszeniem bardziej kojarzy mi się z memory niż z przygodą.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

Sefira pisze: 27 lut 2025, 19:09
tommyray pisze: 27 lut 2025, 10:01 (...)
- image recognition, uczysz się co się kryje pod jakimi kartami (każda karta ma swój odrębny, unikalny rewers)
(...)
Chciałem tylko do jednej kwestii z tego ciekawego posta się odnieść. Nie da się co jasne świętego Graala ameri/RPG/przygodowego stworzyć. Co do niektórych rzeczy się zgodzę, ale tu mnie trochę zmroziło - takie image recognition to byłaby ostatnia rzecz, którą chciałbym zobaczyć w grze planszowej. Wychodzę z punktu widzenia gracza euro, który tylko czasem zagląda na to sąsiednie poletko. Ale jednak gdy gram już w przygodówki, to właśnie chcę poczuć przygodę, poczuć nieznane, a uczenie się co jaka karta ma z drugiej strony rewersu, to za przeproszeniem bardziej kojarzy mi się z memory niż z przygodą.
I tu można się bardzo pomylić.
Polecam za parę dolarów ściągnąć PnP Doom Pilgrim, jak działa, co wprowadza interesującego, jak to się ciekawie potem kombinuje i jak wymusza na nas uważności względem grafik.
Awatar użytkownika
loaru
Posty: 494
Rejestracja: 13 sty 2015, 10:07
Has thanked: 116 times
Been thanked: 239 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: loaru »

Nie wiem, czy zgodzę się ze wszystkim, ale to w sumie i tak świetny manifest, nad którym chciałbym, żeby przynajmniej projektanci i wydawcy się pochylili. Parafrazując popularny cytat, gdybyśmy zapytali graczy, czego potrzebują, to powiedzieliby, że chcą więcej ładnych artów, figurek i turlania kostkami.
Awatar użytkownika
Otorek
Posty: 895
Rejestracja: 25 maja 2020, 18:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 302 times
Been thanked: 501 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Otorek »

Ja bym tam wolał, żeby ktoś chociaż z podstawowym warsztatem pisarskim, stworzył albo pomógł przy grze z paragrafami, albo nawet rzy paragrafówce bo to z czym miałem styczność to zwykłe grafomaństwo, albo pisarstwo pozbawione jakiegokolwiek polotu czy pomysłu. (Nie oceniam ATO bo nie miałem okazji, ale inne przygodówki, albo gry takie jak Legacy of Dragonholt czy Łowcy Burz to szkoda w ogóle oczu na te treści.)
Ostatnio zmieniony 28 lut 2025, 09:06 przez Otorek, łącznie zmieniany 1 raz.
Sefira
Posty: 26
Rejestracja: 30 gru 2010, 01:03
Has thanked: 82 times
Been thanked: 26 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Sefira »

tommyray pisze: 27 lut 2025, 19:29
Sefira pisze: 27 lut 2025, 19:09
tommyray pisze: 27 lut 2025, 10:01 (...)
- image recognition, uczysz się co się kryje pod jakimi kartami (każda karta ma swój odrębny, unikalny rewers)
(...)
Chciałem tylko do jednej kwestii z tego ciekawego posta się odnieść. Nie da się co jasne świętego Graala ameri/RPG/przygodowego stworzyć. Co do niektórych rzeczy się zgodzę, ale tu mnie trochę zmroziło - takie image recognition to byłaby ostatnia rzecz, którą chciałbym zobaczyć w grze planszowej. Wychodzę z punktu widzenia gracza euro, który tylko czasem zagląda na to sąsiednie poletko. Ale jednak gdy gram już w przygodówki, to właśnie chcę poczuć przygodę, poczuć nieznane, a uczenie się co jaka karta ma z drugiej strony rewersu, to za przeproszeniem bardziej kojarzy mi się z memory niż z przygodą.
I tu można się bardzo pomylić.
Polecam za parę dolarów ściągnąć PnP Doom Pilgrim, jak działa, co wprowadza interesującego, jak to się ciekawie potem kombinuje i jak wymusza na nas uważności względem grafik.
Postaram się sprawdzić!

Ale przypomniał mi się odnośnie tego jeden przykład. Mam taki wynalazek z Gamecraftera - Tin helm , dungeon crawler solo. W skrócie mechanika polega na tym, że widzimy wierzchnią kartę z talii i:
1) Traktujemy ją jako pomieszczenie do którego idziemy, a kolejną obracamy i ona na swojej drugiej stronie pokazuje interakcję z pierwszą kartą
2) Obracamy ją (i odkrywamy interakcje) a drugą traktujemy jako pomieszczenie, do którego idziemy

Czyli druga opcja promuje właśnie 'image recognition' - jeżeli wiemy, co jest z drugiej strony karty, to znacznie łatwiej nam podjąć decyzję numer 2. Dla mnie przyznam, że ta mechanika kompletnie nie działała, nie rozumiałem czemu gra ma promować u mnie zapamiętanie co jest z tyłu jakiej karty i ostatecznie zrobiłem sobie "ściągawkę" - dla najważniejszych kart zapisałem sobie, co one najważniejszego mogą mi dać.
Ale tak ogólnie to gry i tak nie polecam :)
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 1080
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 74 times
Been thanked: 196 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Koshiash »

loaru pisze: 27 lut 2025, 20:28 Nie wiem, czy zgodzę się ze wszystkim, ale to w sumie i tak świetny manifest, nad którym chciałbym, żeby przynajmniej projektanci i wydawcy się pochylili. Parafrazując popularny cytat, gdybyśmy zapytali graczy, czego potrzebują, to powiedzieliby, że chcą więcej ładnych artów, figurek i turlania kostkami.
Mnogość tytułów na rynku sugeruje, że potrzeby graczy się różnią. Co więcej, podobne rozwiązania mechaniczne mogą być zaimplementowane w jednym tytule dobrze, w innym kiepsko. Forsowanie jednych rozwiązań jako lepszych, a innych jako gorszych to fajny temat do dyskusji i sporów, aczkolwiek opiera się ne błędnym założeniu, że to co lubię ja jest doskonalszym rozwiązaniem niż to co lubisz ty. Masz jednak rację, że standardy wydawnicze wzrosły i brzydkie gry nie wzbudzają powszechnego zainteresowania, tytuł musi najpierw sobą zainteresować, aby pojawiła się wola zajmowania nim uwagi. Z tego zresztą powodu powstrzymałem silną chęć zakupu Primala, który postrzegam jako brzydką karciankę z gigantycznym pudłem wypełnionym bezużytecznym plastikiem - mechanicznie jest interesujący, ale wizualnie nie trafia w mój gust i potrzeby.

Dorzucę jeszcze swoje zdanie na temat zastępowania tekstu obrazem: możliwe, czemu nie. Tylko poproszę projektantów aby decydowali się albo na jedno, albo na drugie rozwiązanie, nie oba równocześnie. Dzięki temu mając ochotę na opisy sięgam po tytuł z opisami, a pragnąc pooglądać obrazki wybiorę tytuł wymagający oglądania obrazków (osobiście jestem raczej team Disco Elysium niż point-and-click, ale jak najdzie ochota, to i Dixita człowiek wyłomota).

I jeszcze specjalnie dla tommyray: ATO bez skryptów to wydmuszka, one napędzają grę. Bez świetnych opisów to wyłącznie losowe zdarzenia "fabularne" przerywane festiwalem kart i kości w potyczkach.
Awatar użytkownika
loaru
Posty: 494
Rejestracja: 13 sty 2015, 10:07
Has thanked: 116 times
Been thanked: 239 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: loaru »

Koshiash pisze: 28 lut 2025, 06:49Forsowanie jednych rozwiązań jako lepszych, a innych jako gorszych to fajny temat do dyskusji i sporów, aczkolwiek opiera się ne błędnym założeniu, że to co lubię ja jest doskonalszym rozwiązaniem niż to co lubisz ty.
Nie o forsowanie rozwiązań chodzi, a o zwrócenie uwagi, jak wiele aspektów można zrobić inaczej niż standardowo. Nie każdy ma ochotę grać w kolejne iteracje oklepanych schematów, często nawet bezrefleksyjnie dodanych do gry (tu: Harakiri i wyścig z czasem w fazie eksploracji świata).

To, że na rynku jest masa gier, nie oznacza, że wyczerpały się wszystkie możliwości dla projektantów. Choćby tylko w zakresie narracji, jest bardzo niewiele planszówek do których warto usiąść dla samej fabuły, a przecież wychodzą dziesiątki gier kampanijnych rocznie.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

Dodam tylko na marginesie - temat i jak to ładnie loaru określił - manifest, nie jest listą "a mi się". To nie wątek o tym, że "gracze są różni". Celem raczej są obiektywne cechy aniżeli subiektywne preferencje.
Celem jest wskazanie na te projektowe wybory - czyli te fundamentalne, będące bazą dla dalszego developementu, frameworkiem w którym próbuje się zmieścić następnie autor - które kanalizują czy też tunelują twórczo dalszy rozwój tytułu w sposób deterministyczny, i wpływają na zasadzie naczyń połączonych na inne obszary i efektywnie degenerują i degradują efekt końcowy czyli gameplay i całe to odbiorcze halo gry, które określić można jej fenomenologią. Stąd kontr-skuteczność w tytule wątku.
Awatar użytkownika
The Fifth Horseman
Posty: 220
Rejestracja: 09 sie 2021, 12:35
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 230 times
Been thanked: 83 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: The Fifth Horseman »

Nie wszystkie "przestarzałe", "prymitywne" rozwiązania są koniecznie złe. Jeżeli jakaś mechanika nie jest centralna dla rozgrywki, to jest wręcz wskazany pewien poziom abstrakcji.
Wyobraź sobie sytuację gdzie zaczynasz rozgrywkę a tu okazuje się że zamiast pójść, zwiedzać świat i zwalczać monstra spędzacie nockę na symulowaniu ile kosztuje sznur konopny i u których kupców jest dostępny...
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

The Fifth Horseman pisze: 28 lut 2025, 09:56 Nie wszystkie "przestarzałe", "prymitywne" rozwiązania są koniecznie złe. Jeżeli jakaś mechanika nie jest centralna dla rozgrywki, to jest wręcz wskazany pewien poziom abstrakcji.
Wyobraź sobie sytuację gdzie zaczynasz rozgrywkę a tu okazuje się że zamiast pójść, zwiedzać świat i zwalczać monstra spędzacie nockę na symulowaniu ile kosztuje sznur konopny i u których kupców jest dostępny...
Ekhem, a który z punktów porusza ten problem :lol:
Nie chodzi o symulację, tylko o rozumienie konsekwencji wyboru danego paradygmatu czy też frameworku, konkretnych mechanizmów i tego jak potem problemy wynikające z niego są łatane kolejnymi "epicyklami".
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 1080
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 74 times
Been thanked: 196 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Koshiash »

tommyray pisze: 28 lut 2025, 09:31 Celem raczej są obiektywne cechy aniżeli subiektywne preferencje.
Cel ambitny, na razie jednak w postach (również Twoich) przewijają się głównie subiektywne preferencje. Takie zafiksowanie narracji do miejsc czy punkty życia - to wyłącznie wykaz preferencji i osobistych życzeń, a nie wskazanie rozwiązań jednoznacznie wadliwych.[/quote]
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4393
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 3125 times
Been thanked: 3051 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Gizmoo »

Chciałem tylko napisać, że to najciekawsza dyskusja od dobrych kilku lat i oby takich więcej. 🤩🥰

Ale wracając do jej przedmiotu.. Zauważam jeden problem, który jeszcze nie został poruszony... Mianowicie BUDŻET.

Nowoczesne, nowatorskie rozwiązania wymagają niestety nakładów pracy. I nawet jeżeli Doom Pilgrim udowadnia, że da się przenieść niektóre pomysły tanio, to pamiętajmy, że jest to jednak hiper niszowy, MAŁY projekt. W dyskusji przewinęło się już kilka gier, których produkcja pochłonęła setki tysięcy złotych/dolarów. Nad całością pracował duży zespół. Im więcej komponentów - czyli np. graficzne wizualizacje, więcej kart, grafiki - tym większe koszty. Jak mawia się w filmie - "papier przyjmie wszystko". Co oznacza, że łatwiej coś napisać, niż później wyprodukować. Nie jestem ekspertem w procesie produkcyjnym gier planszowych, ale o filmie wiem sporo. I najtańszy jest... Scenariusz. I to nie chodzi nawet o to, że scenarzyści są tanią siłą roboczą (a są, niestety :lol: ), ale że najłatwiej "wyprodukować" tekst. Bardzo łatwo i tanio coś napisać. Cała reszta wymaga dużych nakładów. I podejrzewam, że w planszówkach paragrafówki mają ten sam cel - OGRANICZENIE KOSZTÓW.

Łatwiej jest napisać - "Wchodzisz do mrocznej, prastarej jaskini. Czujesz na plecach krople wody, które sączą się z długich stalaktytów zwisających ze sklepienia. Pod twoimi stopami z głuchym trzaskiem rozlega się przeraźliwy dźwięk pękających kości. Czujesz ogarniającą cię niemoc. Jesteś sparaliżowany strachem. Unosisz pochodnię i dostrzegasz w oddali cień, który wolno zmierza w twoim kierunku. Potwór milczy, porusza się bezszelestnie, niczym duch, chociaż rozumiesz, że to stworzenie z krwi i kości. Odruchowo chwytasz za rękojeść miecza...".

A teraz weź zrób do tego planszę, zatrudnij ilustratora, rzeźbiarza do figurek, wyprodukuj to wszystko, a później i tak ktoś powie, że to "durna turlanka i nie ma za grosz klimatu". :lol:

Ja te kilka zdań napisałem w minutę. Koszt - poranna kawa. Także fajnie tu możemy sobie dywagować nad kreatywnością niektórych rozwiązań, ale później następuje smutny pojedynek gołej dupy z batem. Gdzie ten bacik, to warunki finansowe i budżet całego projektu. :wink:
Awatar użytkownika
Otorek
Posty: 895
Rejestracja: 25 maja 2020, 18:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 302 times
Been thanked: 501 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Otorek »

Na pewno ta lista ma kilka punktów z którymi jestem się w pełni zgodzić, ale niektóre istotnie wyglądają jak preferencje. Ja dla przykładu preferuje jeśli fabułą jest w jakiś sposób związana z miejscem, nie musi być w pełni statyczna (nawet nie powinna być), ale chcę, żebym to ja odkrywał historie, a nie losowy dociąg kart, będzie sterował gdzie zdryfuje tym razem.
To trochę jak zachłyśnięcie się w grach wideo proceduralnie generowanymi mapami czy questami, które dla mnie są automatycznie odpychające.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

Koshiash pisze: 28 lut 2025, 10:04
tommyray pisze: 28 lut 2025, 09:31 Celem raczej są obiektywne cechy aniżeli subiektywne preferencje.
Cel ambitny, na razie jednak w postach (również Twoich) przewijają się głównie subiektywne preferencje. Takie zafiksowanie narracji do miejsc czy punkty życia - to wyłącznie wykaz preferencji i osobistych życzeń, a nie wskazanie rozwiązań jednoznacznie wadliwych.
[/quote]

Na wielu stronach tego forum pisałem jakie to generuje problemy. Nie wiem dlaczego tak opornie to traktujesz, jakby problem w ogóle nie istniał. Może spróbuj takiej odwrotnej strategii - spróbuj przekazać najlepiej jak potrafisz co ja myślę na temat HPków, RNG przy ranach, czy narracji przykutej do miejsc i co uważam za te realne negatywne konsekwencje tychże. Coś może konstruktywnego z takiej konfrontacji by wyszło.

@Gizmoo
Pełna zgoda. Budżet jest straszną gilotyną. Excel i czas - to prawdziwe źródło skryptozy. Mam pewną nadzieję, że dobrze użyte AI pozwoli wprowadzić więcej i taniej takiej narracji wizualnej do gier jaką niektóre indyki nieśmiało próbują serwować.
Ale poza wizualiami mamy i te mechaniczne rozwiązania, frameworkowe - one już tak mocno nie kosztują, choć wymagają czasu do testowania... To czy wybieramy k100 na obrażenia i potem wrogowie mają paski życia w tysiące, czy może jeden hit jedna rana, leczenie po starciu na full - to są te decyzje które nie kosztują, a ustawiają developement inaczej, pozwalają mieć lepszą kontrolę, lepiej testować, i ostatecznie - generować lepsze odczucia z gry.

ps - pojedynek gołej dupy z batem - ❤️
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 1080
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 74 times
Been thanked: 196 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Koshiash »

tommyray pisze: 28 lut 2025, 10:50 Na wielu stronach tego forum pisałem jakie to generuje problemy. Nie wiem dlaczego tak opornie to traktujesz, jakby problem w ogóle nie istniał. Może spróbuj takiej odwrotnej strategii - spróbuj przekazać najlepiej jak potrafisz co ja myślę na temat HPków, RNG przy ranach, czy narracji przykutej do miejsc i co uważam za te realne negatywne konsekwencje tychże. Coś może konstruktywnego z takiej konfrontacji by wyszło.
Masz na myśli przykład pasków życia? Tak, nie raz juz wracałeś do kwestii, która w Twoim mniemaniu jest problematyczna, ja natomiast takowego problemu nie dostrzegam - to proste i eleganckie rozwiązanie, które lubię w grach (inna sprawa, że "dobre ATO" również ma pasek życia, tylko zamaskowany fikuśnymi frędzelkami). Ani myślę bawić się w dowodzenie, że bogów nie ma, do tego bowiem sprowadza się Twoja prośba o "coś konstruktywnego". Tym bardziej, że za konstruktywne argumenty uznajesz zdania w stylu "punkty życia/HP, co zazwyczaj skutkuje wprowadzaniem gąbek na obrażenia jako najprostszym suwakiem trudności, i z perspektywy prrojektanta wymusza inflacyjny typ upgrade'ów broni", które w istocie są czysto subiektywnymi opiniami (nie skutkuje, nie wymusza, nie jest przestarzałe, nie jest kontrskuteczne). Pamiętasz może jeszcze taki piękny tytuł jak Obcy? To prosty przykład pasków życia, które nie wpisują się w Twoje zawężone wyobrażenie mechanik: nie ma "gąbek na obrażenia", nie ma "inflacyjnych apgrejdów", nawet nie pełnią funkcji "suwaka trudności" - stwarzają natomiast konkretne ramy, w których grający marines musi się zmieścić.
ODPOWIEDZ