
Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Też do mnie nie przemawia te czepianie się HP. Ja kompletnie problemu w tym nie widzę. Prędzej ich kontrargumenty na siłę, Może by zrobić ankietę i zobaczyć czy to faktycznie problem gier, czy pojedynczych osobników
Tak jak z innymi punktami.

-
- Posty: 2081
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 555 times
- Been thanked: 913 times
- Kontakt:
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
@Homer
No to zróbmy tu takie laborarium. Czym jest HP? Z dwóch perspektyw, genetycznej i funkcjonalnej. Czyli pochodzenie i finalnie czysto funkcjonalne określenie - czemu służy, czym HP ostatecznie jest.
No to zróbmy tu takie laborarium. Czym jest HP? Z dwóch perspektyw, genetycznej i funkcjonalnej. Czyli pochodzenie i finalnie czysto funkcjonalne określenie - czemu służy, czym HP ostatecznie jest.
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Jak dla mnie to parametr, który w uproszczony sposób pokazuje wytrzymałość danej postaci, a wraz z parametrem ataku pozwalają w szybki sposób określić czy stoi przede mną Pudzian, czy Muchomorek. Ponadto w szybki, prosty i czytelny sposób pozwala oszacować progres mojej postaci.
- cactusse
- Posty: 527
- Rejestracja: 10 sty 2012, 15:50
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 504 times
- Been thanked: 397 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Wydaje mi się, że w kategorii planszówek wymienionych w temacie wiele ciekawych podejść do game designu nie jest szeroko rozpropagowanych. Giną one w tłumie, nikną w cieniu innych aspektów gry, a być może napotykają na barierę "not invented here" oraz obawy o potencjalny plagiat. Na przykład problem HPków był wielokrotnie przerabiany w grach fabularnych, a na polu gier planszowych dopiero KDM ruszył znacząco standardy.tommyray pisze: ↑28 lut 2025, 10:50 @Gizmoo
Pełna zgoda. Budżet jest straszną gilotyną. Excel i czas - to prawdziwe źródło skryptozy. Mam pewną nadzieję, że dobrze użyte AI pozwoli wprowadzić więcej i taniej takiej narracji wizualnej do gier jaką niektóre indyki nieśmiało próbują serwować.
Ale poza wizualiami mamy i te mechaniczne rozwiązania, frameworkowe - one już tak mocno nie kosztują, choć wymagają czasu do testowania... To czy wybieramy k100 na obrażenia i potem wrogowie mają paski życia w tysiące, czy może jeden hit jedna rana, leczenie po starciu na full - to są te decyzje które nie kosztują, a ustawiają developement inaczej, pozwalają mieć lepszą kontrolę, lepiej testować, i ostatecznie - generować lepsze odczucia z gry.
- Koshiash
- Posty: 1088
- Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 76 times
- Been thanked: 197 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Pomogę:
a) pochodzenie (czy jak wolisz "genetyka"): z pewnością występowało w D&D, z nie mniejszą pewnością pomysł pojawiał się już wcześniej, co nie ma jednak znaczenia dla rozważań nad oczywistymi zaletami tego rozwiązania;
b) czemu służy (jaką funkcję pełni): to bardziej lub mniej abstrakcyjny miernik stanu zdrowia postaci, którego celem jest wprowadzenie do gry elementu zagrożenia i skłonienie gracza do rozważnego działania, równolegle wskaźnik stopnia trudności starć z przeciwnikami. Służy usprawnieniu i uprzyjemnieniu rozgrywki, a ostatecznie jest uznanym i sprawdzonym elementem mechaniki starć (czasami występuje pod płaszczykiem np. triskelionów i traum). Czy pominąłem coś obiektywnie istotnego? Edit: słusznie Homer, zapomniałem o progresie postacji.
a) pochodzenie (czy jak wolisz "genetyka"): z pewnością występowało w D&D, z nie mniejszą pewnością pomysł pojawiał się już wcześniej, co nie ma jednak znaczenia dla rozważań nad oczywistymi zaletami tego rozwiązania;
b) czemu służy (jaką funkcję pełni): to bardziej lub mniej abstrakcyjny miernik stanu zdrowia postaci, którego celem jest wprowadzenie do gry elementu zagrożenia i skłonienie gracza do rozważnego działania, równolegle wskaźnik stopnia trudności starć z przeciwnikami. Służy usprawnieniu i uprzyjemnieniu rozgrywki, a ostatecznie jest uznanym i sprawdzonym elementem mechaniki starć (czasami występuje pod płaszczykiem np. triskelionów i traum). Czy pominąłem coś obiektywnie istotnego? Edit: słusznie Homer, zapomniałem o progresie postacji.
-
- Posty: 2081
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 555 times
- Been thanked: 913 times
- Kontakt:
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
@Homer
Ale tak, jest swoistym miernikiem. Tu trafnie. I tak, pozwala na wprowadzenie elementu zagrożenia - jeżeli jest to dobrze zrobione.
Czym w takim razie jest HP? Jest prostym timerem.
To jest licznik wskazujący jak długo w kontekście udanych akcji danego rodzaju dany obiekt w grze będzie nadal aktywny, a kiedy zostanie z niej usunięty. Dlatego jest to zazwyczaj system liczbowy, a nie opisowy. I tak powinien być traktowany przez projektanta - jako timer. Chcemy bosa który przetrwa 9 skutecznych ataków zanim padnie w dziesiątym? W systemie jeden hit jedno hp będzie to 10 HP.
Nie chodzi o maksymalny czas ściągnięcia wroga a minima w danym systemie, bo to one są istotne.
A dlaczego te minima są istotne? Bo wyznaczają minimalną ilość akcji jakie gracze muszą podjąć. I teraz - podzielmy tą wartość przez liczbę graczy. A ile akcji na gracza przeznaczyć aby każdy czuł, że jego wkład był istotny...? Mniej niż jedną? Jedną akcję? Dwie? Dwadzieścia? Na tym zaczynasz pracę. W pierwszym rzędzie skwantyfikuj minimalną liczbę wymaganych akcji, potem prawdopodobieństwo skuteczności akcji, i dalej już z tymi danymi pracujesz. Nie pancerze, umiejki, teren - to są moderatory wtórne. Graczowi należy dać pole do podejmowania decyzji, i nie może ono być ani za krótkie ani za długie.
Każdy gracz przy stole chce mieć poczucie, że nie marnuje swojego czasu będąc tylko giermkiem przy prawdziwych bohaterach, chce aktywnie uczestniczyć, chce działać. Trzeba dać mu pole do tego, i narzędzia. Nikt nie chce obserwować jak jego dwóch współgraczy już w pierwszej rundzie właśnie wyczyściło planszę z bossa i minionów i że w swojej rundzie on nie ma już co robić.
I podobnie HP gracza, to jest timer wskazujący przez ile skutecznych akcji przeciwko niemu będzie nadal mógł uczestniczyć w grze.
Tu się zaczyna ciekawie bo np. się już nie sprawdza 1 hit 1 wound - nie buduje to napięcia, raczej dłuży i nuży. Co gra to inny zakres hp, i różne "wspomagacze" tak aby efekt otrzymywania obrażeń zdynamizować. Ale efektywnie, funkcjonalnie to również jest timer.
Czyli miernik, ale nie stanu zdrowia. Może budować zagrożenie. Jest to timer wskazujący przez ile skutecznych akcji przeciwko danemu obiektowi będzie on nadal uczestniczył w grze.
I teraz mam pytanie do tych wszystkich developerów wpychających sztucznie timer limitujący liczbę tur w walce? Po co wam to gdy macie już naturalny zasób będący timerem, po co więc ta redundancja? Ach no tak. Przecież nie wiecie jakie są limity bo macie wrzucone RNG nie tam gdzie trzeba i nie panujecie nad grą.
@KoshiashJak dla mnie to parametr, który w uproszczony sposób pokazuje wytrzymałość danej postaci, a wraz z parametrem ataku pozwalają w szybki sposób określić czy stoi przede mną Pudzian, czy Muchomorek. Ponadto w szybki, prosty i czytelny sposób pozwala oszacować progres mojej postaci.
To nie jest żadna wytrzymałość, żaden stan zdrowia - ponieważ jest to w takim wypadku definiowanie przez to samo. Masło maślane. Nie jest to też miernik progresu bo nie temu służy.to bardziej lub mniej abstrakcyjny miernik stanu zdrowia postaci, którego celem jest wprowadzenie do gry elementu zagrożenia i skłonienie gracza do rozważnego działania, równolegle wskaźnik stopnia trudności starć z przeciwnikami. Służy usprawnieniu i uprzyjemnieniu rozgrywki, a ostatecznie jest uznanym i sprawdzonym elementem mechaniki starć (czasami występuje pod płaszczykiem np. triskelionów i traum). Czy pominąłem coś obiektywnie istotnego?
Ale tak, jest swoistym miernikiem. Tu trafnie. I tak, pozwala na wprowadzenie elementu zagrożenia - jeżeli jest to dobrze zrobione.
Czym w takim razie jest HP? Jest prostym timerem.
To jest licznik wskazujący jak długo w kontekście udanych akcji danego rodzaju dany obiekt w grze będzie nadal aktywny, a kiedy zostanie z niej usunięty. Dlatego jest to zazwyczaj system liczbowy, a nie opisowy. I tak powinien być traktowany przez projektanta - jako timer. Chcemy bosa który przetrwa 9 skutecznych ataków zanim padnie w dziesiątym? W systemie jeden hit jedno hp będzie to 10 HP.
Nie chodzi o maksymalny czas ściągnięcia wroga a minima w danym systemie, bo to one są istotne.
A dlaczego te minima są istotne? Bo wyznaczają minimalną ilość akcji jakie gracze muszą podjąć. I teraz - podzielmy tą wartość przez liczbę graczy. A ile akcji na gracza przeznaczyć aby każdy czuł, że jego wkład był istotny...? Mniej niż jedną? Jedną akcję? Dwie? Dwadzieścia? Na tym zaczynasz pracę. W pierwszym rzędzie skwantyfikuj minimalną liczbę wymaganych akcji, potem prawdopodobieństwo skuteczności akcji, i dalej już z tymi danymi pracujesz. Nie pancerze, umiejki, teren - to są moderatory wtórne. Graczowi należy dać pole do podejmowania decyzji, i nie może ono być ani za krótkie ani za długie.
Każdy gracz przy stole chce mieć poczucie, że nie marnuje swojego czasu będąc tylko giermkiem przy prawdziwych bohaterach, chce aktywnie uczestniczyć, chce działać. Trzeba dać mu pole do tego, i narzędzia. Nikt nie chce obserwować jak jego dwóch współgraczy już w pierwszej rundzie właśnie wyczyściło planszę z bossa i minionów i że w swojej rundzie on nie ma już co robić.
I podobnie HP gracza, to jest timer wskazujący przez ile skutecznych akcji przeciwko niemu będzie nadal mógł uczestniczyć w grze.
Tu się zaczyna ciekawie bo np. się już nie sprawdza 1 hit 1 wound - nie buduje to napięcia, raczej dłuży i nuży. Co gra to inny zakres hp, i różne "wspomagacze" tak aby efekt otrzymywania obrażeń zdynamizować. Ale efektywnie, funkcjonalnie to również jest timer.
Czyli miernik, ale nie stanu zdrowia. Może budować zagrożenie. Jest to timer wskazujący przez ile skutecznych akcji przeciwko danemu obiektowi będzie on nadal uczestniczył w grze.
I teraz mam pytanie do tych wszystkich developerów wpychających sztucznie timer limitujący liczbę tur w walce? Po co wam to gdy macie już naturalny zasób będący timerem, po co więc ta redundancja? Ach no tak. Przecież nie wiecie jakie są limity bo macie wrzucone RNG nie tam gdzie trzeba i nie panujecie nad grą.
- Koshiash
- Posty: 1088
- Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 76 times
- Been thanked: 197 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
No i tu już się nie zgadzamy. Bycie timerem może być poboczną funkcją pasków HP, ale absolutnie nie definiuje ich funkcji. Stwierdzę wręcz, że takie ich wykorzystanie to margines w grach planszowych. O ile zatem Twoje zarzuty mogą mieć sens w kontekście wybranych tytułów (znając życie, każdy wskaże tu inne tytuły), o tyle bezpodstawna generalizacja na wszystkie przypadki ich użycia uniemożliwia konsensus.
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Nie no, to jest właśnie ich podstawowa funkcja. Ciężko nazwać je miernikiem stanu zdrowia postaci, bo de facto działają binarnie - bohater z full hp i z 1 hp mechanicznie działa tak samo. Fabularnie też w zasadzie nie pełnią żadnej funkcji - znasz jakiegoś gracza, który wiedząc, że jego postać ma dość hp, by np. wbiec do płonącego skarbca i wynieść stamtąd złoto zrezygnuje z tego, bo nie chce sobie zrobić krzywdy?
- Koshiash
- Posty: 1088
- Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 76 times
- Been thanked: 197 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
No nie, w taki sposób można dowodzić, że każdy miernik w grze jest timerem, z liczbą monet czy liczbą drewienek na czele. To oczywisty absurd. Stan zdrowia/wytrzymałości jest rzecz jasna ujęty w formie abstrakcyjnej, ale odzwierciedla to, co powinien: pełny pasek życia pozwala na brawurowe działania zaś dogorywający musi działać rozważniej (bo zdrowie już nie takie jak onegdaj).
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
HP u graczy to zasob a nie zaden timer. Tak jak mowisz wiekszosc postaci dziala tak samo jak ma 1hp albo full. Wiec teraz pytanie ile tego zasobu moge przeznaczyc zeby zrobic dana akcje i dalej stac na nogach.Kajdi pisze: ↑28 lut 2025, 15:12Nie no, to jest właśnie ich podstawowa funkcja. Ciężko nazwać je miernikiem stanu zdrowia postaci, bo de facto działają binarnie - bohater z full hp i z 1 hp mechanicznie działa tak samo. Fabularnie też w zasadzie nie pełnią żadnej funkcji - znasz jakiegoś gracza, który wiedząc, że jego postać ma dość hp, by np. wbiec do płonącego skarbca i wynieść stamtąd złoto zrezygnuje z tego, bo nie chce sobie zrobić krzywdy?
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Być może Ty tak to rozumiesz, twoja sprawa/problem itp. Ja z wykształcenia jestem inżynierem robotyki, wieki temu chodzłem na zajęcia z biorobotyki, biomechaniki..., wszelkie cyferki, współczynniki i parametry mam też na co dzień i inaczej to rozumiem i to też moja sprawa.tommyray pisze: ↑28 lut 2025, 14:21
To nie jest żadna wytrzymałość, żaden stan zdrowia - ponieważ jest to w takim wypadku definiowanie przez to samo. Masło maślane. Nie jest to też miernik progresu bo nie temu służy.
Ale tak, jest swoistym miernikiem. Tu trafnie. I tak, pozwala na wprowadzenie elementu zagrożenia - jeżeli jest to dobrze zrobione.
Ot np w wytrzymałości materiałów jest coś takiego jak granica plastyczności, parametr, który mówi ile trzeba przyłożyć siły aby dany materiał uległ nieodwracalnym uszkodzeniom. Każdy materiał ma inny współczynnik. Dla mnie to antologia HP - może przykładać po 10x 1N, po 1x 10N, ile tego dasz rade wykrzesać, nie ma tam nic o czasie.
W grze mogę się też leczyć, zmieniać bronie, łykać miksturki i co manewruje czasem nie siłą? Twoja wersja brzmi dla mnie równie abstrakcyjnie jakbyś próbował szachy przyrównać do 16 pkt HP i wywróżyć ich czas rozgrywki Jeśli grasz w czyste euro, gdzie nie ma grama losowości i niespodziewanych zdarzeń to faktycznie można skorelować to jakoś z przewidzianym czasem.
-
- Posty: 2081
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 555 times
- Been thanked: 913 times
- Kontakt:
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
@Homer
Minimalna ilość skutecznych akcji - potraktuj skuteczną akcję jako jednostkę. Jeżeli wspominam czasie to wiadomo, że nie chodzi tu o realny czas. Nazwanie to czasem jest/miało być tylko dla wygody.
Ale to już kwestia semantyki.
Istota jest taka: z powodu liczbowego charakteru HP to RNG na obrażeniach rozwala kontrolę nad grą, generuje inflacyjny wyścig zbrojeń, i stwarza pole do rozczarowań nieadekwatnością długości starcia do czasu jego przygotowania czy do „czasu” czyli ilości akcji które przypadają graczom.
Minimalna ilość skutecznych akcji - potraktuj skuteczną akcję jako jednostkę. Jeżeli wspominam czasie to wiadomo, że nie chodzi tu o realny czas. Nazwanie to czasem jest/miało być tylko dla wygody.
Ale to już kwestia semantyki.
Istota jest taka: z powodu liczbowego charakteru HP to RNG na obrażeniach rozwala kontrolę nad grą, generuje inflacyjny wyścig zbrojeń, i stwarza pole do rozczarowań nieadekwatnością długości starcia do czasu jego przygotowania czy do „czasu” czyli ilości akcji które przypadają graczom.
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Jak dla mnie to minimalna ilość siły jaką trzeba przyłożyć aby wymęczyć materiał, a nie jednostka czasu (sekundy, tury, akcje to jeden grzyb). W rasowym ameri nie idzie precyzyjnie oszacować długości starcia, to euro dąży do pełnej kontroli. Tu możesz teoretycznie na siłę próbować zliczać te akcje. Jest mikroskopijna szansa, że na 1000 rzutów kości wypadnie 1000 pudeł, to można założyć walkę czasowo od 4 do 1004 akcji aby w przyłożyć siłę o wartości 10HP w wroga? Następnie jakimiś metodami trzeba te ryzyko 1004 ukrócić. Mysle, że może nie kwestia samego HP cię gryzie, a całej otoczki wokół niego i mechaniki jak został zaimplementowany. Odniosę się do gier wideo i serii The Elder Scroll.
W 3 części było klasyczne oldschollowe HP, mogłeś i na samym początku podejść do bosa zadajac mu 567 ciosów unikając jakiegokolwiek trafienia bo pewna śmierć. Mogłeś też rozwinąć statystyki i w późniejszym etapie gry podejść do tego samego bosa, uderzyć go 6 raz, nie przejmując się też obrażeniami.
W 4 części niby podobnie masz HP i inne statystyki. Ale wszystkie postaci sztucznie levelują z graczem. I poniekąd szczur z początku gry, przez resztę gry tez bywa równie upierdliwy. Gracz nie ma już takiego poczucia rozwoju jak wcześniej, ale cały świat jest na jednym poziomie.
Są zwolennicy jednego rozwiązania i drugiego. Ja wole jedno, Ty drugie i niech każdy gra jak chce.
W 3 części było klasyczne oldschollowe HP, mogłeś i na samym początku podejść do bosa zadajac mu 567 ciosów unikając jakiegokolwiek trafienia bo pewna śmierć. Mogłeś też rozwinąć statystyki i w późniejszym etapie gry podejść do tego samego bosa, uderzyć go 6 raz, nie przejmując się też obrażeniami.
W 4 części niby podobnie masz HP i inne statystyki. Ale wszystkie postaci sztucznie levelują z graczem. I poniekąd szczur z początku gry, przez resztę gry tez bywa równie upierdliwy. Gracz nie ma już takiego poczucia rozwoju jak wcześniej, ale cały świat jest na jednym poziomie.
Są zwolennicy jednego rozwiązania i drugiego. Ja wole jedno, Ty drugie i niech każdy gra jak chce.
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Moim zdaniem to nie sama mechanika HP jest zła tylko sposób jej implementacji w gry. W większości ameri to wygląda tak ,że zaczynamy grę i zadajemy np obrażenia 1-3 za pomocą pałki ,a potwór ( mały goblin ) ma średnio 5HP życia ..po 50h gry zadajemy 5-15 obrażeń (super-hiper miecz) ,a potwór ma 25 życia( poteżny ogr) ..itd itp Tj niby coś się zmienia ,ale tak naprawdę to głównie liczby i po pewnym czasie idzie się skumać ,że w zasadzie to niema różnicy w mechanice gry czy bijemy zwykła pałką małego goblina w lesie , czy super hiper mieczem potężnego ogra różni się to tylko grafią na karcie lub figurce. ..i to jest ble ..ale jak widać niektórym się podoba.
Póki będzie popyt na takie gry to większość twórców gier będą mieli w dupie ciekawe ( i raczej niszowe ) mechaniki jak w ATO ,po co tyle siedzieć i kminić jak wystarczy skopiować stare rowzwiązanie i tylko dorobić inne graficzki , nazwać odpowiedni dać wymyślne figurki , kosteczki ,arty i kolorowy , huczny filmik jako reklame i też się sprzeda i kasa się zgadza. Wielu twórców niestety nie obchodzi czy gracz kupi i będzie się tym jarał rok i przejdzie wszystko 10 razy ..czy po prostu kupi pocieszy sie pierwsze kilka godzin do póki się nie skuma ,że to znowu to samo tylko inaczej ubrane i odłoży na półkę liczy się $$ za gre / z kampanii itp.
Póki będzie popyt na takie gry to większość twórców gier będą mieli w dupie ciekawe ( i raczej niszowe ) mechaniki jak w ATO ,po co tyle siedzieć i kminić jak wystarczy skopiować stare rowzwiązanie i tylko dorobić inne graficzki , nazwać odpowiedni dać wymyślne figurki , kosteczki ,arty i kolorowy , huczny filmik jako reklame i też się sprzeda i kasa się zgadza. Wielu twórców niestety nie obchodzi czy gracz kupi i będzie się tym jarał rok i przejdzie wszystko 10 razy ..czy po prostu kupi pocieszy sie pierwsze kilka godzin do póki się nie skuma ,że to znowu to samo tylko inaczej ubrane i odłoży na półkę liczy się $$ za gre / z kampanii itp.
- garg
- Posty: 4783
- Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
- Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
- Has thanked: 1746 times
- Been thanked: 1259 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Czytam tę dyskusję i na razie nie mam wyrobionego zdania.
Na pewno jednak chciałbym zwrócić uwagę, że nawet archaiczne rozwiązania mogą być nie tylko pożądane przez klientów, ale też po prostu dobre. Z drugiej strony doceniam nowatorstwo w grach. Sam lubię poszukiwać w nowościach i starociach oryginalnych mechanik lub nietypowych rozwiązań. Gdy znajdę, jestem bardzo zadowolony i trochę je ogram.
A potem i tak odpalam kolejną wersję Zombicide, bo mnie po prostu bawi i stanowi dla mnie "comfort food". Pomimo mojego ogromnego ogrania i znajomości kilku tysięcy tytułów nadal lubię zwykłe HP-ki jaki licznik. I nie ma dla mnie znaczenia, czy nazwiecie to licznikiem czasu, licznikiem akcji, czy licznikiem wartości transcendentnych. Bo taki licznik, w zamian za swój prymitywizm oferuje mi coś równie ważnego - prostotę rozgrywki.
Dlatego nie potępiałbym w czambuł archaicznych rozwiązań. Na wszystko jest miejsce na rynku. I chętnie poznaję kolejne, bardziej nowatorskie tytuły, bo może któryś z nich zastąpi mi wreszcie Zombicide
.
Na pewno jednak chciałbym zwrócić uwagę, że nawet archaiczne rozwiązania mogą być nie tylko pożądane przez klientów, ale też po prostu dobre. Z drugiej strony doceniam nowatorstwo w grach. Sam lubię poszukiwać w nowościach i starociach oryginalnych mechanik lub nietypowych rozwiązań. Gdy znajdę, jestem bardzo zadowolony i trochę je ogram.
A potem i tak odpalam kolejną wersję Zombicide, bo mnie po prostu bawi i stanowi dla mnie "comfort food". Pomimo mojego ogromnego ogrania i znajomości kilku tysięcy tytułów nadal lubię zwykłe HP-ki jaki licznik. I nie ma dla mnie znaczenia, czy nazwiecie to licznikiem czasu, licznikiem akcji, czy licznikiem wartości transcendentnych. Bo taki licznik, w zamian za swój prymitywizm oferuje mi coś równie ważnego - prostotę rozgrywki.
Dlatego nie potępiałbym w czambuł archaicznych rozwiązań. Na wszystko jest miejsce na rynku. I chętnie poznaję kolejne, bardziej nowatorskie tytuły, bo może któryś z nich zastąpi mi wreszcie Zombicide

Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)
Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)
Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
-
- Posty: 2081
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 555 times
- Been thanked: 913 times
- Kontakt:
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Fun First! Oczywiście!
Pierwsza rzecz o jakiej należy pamiętać, o jakiej należy myśleć. I całe moje połajanki względem beznadziejnych rozwiązań biorą się właśnie z tego, że designerzy dużych kampanijniaków tak są zazwyczaj zakopani i zakochani w swoim dziele, że nie myślą już o tym czego mają dostarczać graczom przez dziesiątki godzin gry.
https://youtube.com/clip/UgkxrVA3UFia8S ... CctVUCAlf-
Pierwsza rzecz o jakiej należy pamiętać, o jakiej należy myśleć. I całe moje połajanki względem beznadziejnych rozwiązań biorą się właśnie z tego, że designerzy dużych kampanijniaków tak są zazwyczaj zakopani i zakochani w swoim dziele, że nie myślą już o tym czego mają dostarczać graczom przez dziesiątki godzin gry.
https://youtube.com/clip/UgkxrVA3UFia8S ... CctVUCAlf-
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Jeśli dobrze zrozumiałem, to nasze oczekiwania co do gry w tym momencie się bardzo rozjeżdżają. Dla mnie taka dodatkowa "Gra w grze" (i patrząc, że dotyczy tylko jednego questa to jedna z wielu) to zbędny dodatek, utrudniający zarządzanie grą. Wyciągam kartę questu, i mam dziesięć (pięć, dwie- to nie istotne) minut totalnego braku imersji, bo muszę w pudle wyszukać jakieś dodatkowe żetony, karty, czy co tam innego. I potem, jak już rozwiąże układankę, pracowicie muszę to wszystko poskładać.tommyray pisze: ↑27 lut 2025, 17:52 @Michbudz
Na przykład dodatkowa mapa, choćby i korytarzowa w stylu leśnych ścieżek czy trasy pomiedzy głazami i przeszkodami w kanionie. Z żetonami, które należy odkryć będąc pod ciągłą presją przeciwników (analogicznie do tego co potem jest w sumie zaimplementowane w realnym scenariuszu), albo zaszalejmy: dodajmy małą „talię śladów” z wizualnymi sugestiami obiektów, które to karty odkrywamy idąc od żetonu do żetonu i te karty z uzyskanych śladów odpowiadają wizualnie pewnym fragmentom mapy na której toczy się aktualnie gra.
Wskazują np. na małe obszary lub elementy które trzeba zidentyfikować w terenie i wtedy dopiero mając więcej takich zidentyfikowanych obiektów z poszlak (choćby i były tylko części koordynat, albo np. realnie wizualne fragmenty np. na obrzeżach mapy), możemy coś dalej wydedukować, wybrać poprawny dalszy szlak z kilku możliwych. Ot przykład, na szybko, takiej gamifikacji.
Chodzi o to aby mi autor nie mówił co mój bohater robi, tylko aby dał mi narzędzia do tego abym ja to lepiej lub gorzej, grając, sam zrobił.
Ja oczekuję od gry jak najmniejszego zarządzania. Już i tak planszówki są w tyle w stosunku do gier komputerowych (chociaż i tak jest lepiej niż w strategiach z ich pięćdziesięcioma tabelami), a Twoje rozwiązanie byłoby dla mnie wprost odrzucające.
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Homer po wojaku widzę, chociażby wielomilionowa firma Mythic games pozdrawia i jej wysyłanie w sumie 4000 kart do swoich gier xd :p
w middare grałeś tak z ciekawości?
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
-
- Posty: 2081
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 555 times
- Been thanked: 913 times
- Kontakt:
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
@gogovsky Nie było jeszcze okazji, ale coś się rysuje na horyzoncie.
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Kompletnie nie wiem o co chodzi w całym zdaniem a tym samym jak się ono odnosi to do mojej wypowiedzi

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Licznik HP (w połączeniu z licznikiem rund) jest często bezpiecznym i wygodnym rozwiązaniem, gdy mamy do czynienia z grą opartą na różnych celach. Nie grałem w ATO, oglądałem tylko dość rozbudowaną rozgrywkę i abstrahując nawet od faktu, że sam typ rozgrywki polegający na walce z jednym przeciwnikiem, czyli bossem, zupełnie do mnie nie trafia (w grach wideo też tego elementu nie lubię), to zdaje się — poprawcie mnie, jeśli się mylę — celem każdego starcia jest tam wyłącznie pokonanie tego przeciwnika i w ramach żadnego późniejszego starcia to się nie zmienia? Chodzi mi o to, że w grze w której scenariusz wymaga od graczy, np. dostania się w konkretne miejsce, przetrwania określonej liczby rund, zebrania w różnych miejscach mapy jakichś przedmiotów, a jednocześnie w ogóle nie wymaga pokonania przeciwnika, aby zrealizować cele, punkty życia mogą pełnić funkcję zasobu, który możemy "wydawać" aby np. w ogóle nie walczyć z niektórymi wrogami. Są też w zasadzie chyba jedynym rozwiązaniem, gdy w grę wchodzą starcia na jednej mapie z przeciwnikami o znacząco różnej sile. Co więcej, mogą być bardzo ciekawym rozwiązaniem, gdy w grze mamy przeciwników, których np. nie da się zabić. Różnicują też klasy postaci dając nam ociężałego "tanka" mogącego przyjąć mnóstwo obrażeń albo zwinnego łowcę, który jest delikatny, ale jednocześnie ma szanse na zupełne uniknięcie jakichkolwiek obrażeń, bo jest trudniejszy do trafienia. Tyle, że wszystko sprowadza się do tego, w jakim celu się je stosuje, na ile dobrze są zaimplementowane i np. jak duży rozrzut siły generują.
Natomiast co do wspomnianej wcześniej paragrafówki, to tutaj zgadzam się z @tommyray, że często ten element jest zrobiony źle i prostacko. I nie chodzi mi już nawet o samą jakość tego, co czytamy, tylko kompletny brak mechaniki innej, niż wybieranie opcji dialogowej, żeby odczytać fragment tekstu. Jeśli ten element jest zupełnie pozbawiony jakichkolwiek innych mechanizmów growych, to moim zdaniem powinien być jak najbardziej skondensowany, a przy kolejnych przejściach nawet pomijalny. Jeśli wybieram jakąś opcję, to niech tam będzie jakiś test statystyki, jakaś drobna losowość, cokolwiek, co może mnie jako gracza zaskoczyć. Jeśli to zawsze wybranie kilku następujących po sobie pytań, na które uzyskam odpowiedzi wzbogacające moją znajomość świata, to chciałbym mieć przy kolejnym przejściu przynajmniej opcję "wszystko już wiem, chcę wrócić do gry" i nie zawracać sobie głowy czytaniem tego raz jeszcze. Chociaż ja akturat nie uważam, że alternatywą dla paragrafówki musi być zawsze rozbudowana mechanicznie gra. Ale niech to będzie chociaż GRA paragrafowa, a nie księga do odczytania paragrafów.
Natomiast co do wspomnianej wcześniej paragrafówki, to tutaj zgadzam się z @tommyray, że często ten element jest zrobiony źle i prostacko. I nie chodzi mi już nawet o samą jakość tego, co czytamy, tylko kompletny brak mechaniki innej, niż wybieranie opcji dialogowej, żeby odczytać fragment tekstu. Jeśli ten element jest zupełnie pozbawiony jakichkolwiek innych mechanizmów growych, to moim zdaniem powinien być jak najbardziej skondensowany, a przy kolejnych przejściach nawet pomijalny. Jeśli wybieram jakąś opcję, to niech tam będzie jakiś test statystyki, jakaś drobna losowość, cokolwiek, co może mnie jako gracza zaskoczyć. Jeśli to zawsze wybranie kilku następujących po sobie pytań, na które uzyskam odpowiedzi wzbogacające moją znajomość świata, to chciałbym mieć przy kolejnym przejściu przynajmniej opcję "wszystko już wiem, chcę wrócić do gry" i nie zawracać sobie głowy czytaniem tego raz jeszcze. Chociaż ja akturat nie uważam, że alternatywą dla paragrafówki musi być zawsze rozbudowana mechanicznie gra. Ale niech to będzie chociaż GRA paragrafowa, a nie księga do odczytania paragrafów.
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Nawet paragrafówka nie musi być suchym skakaniem po paragrafach. W takim "Czarnoksiężniku z Oz" masz walki, przedmioty, testy umiejętności, nawet specjalne zdolności których możesz w pewnym momencie użyć żeby spróbować sobie coś ułatwić (w granicach limitu). Także jest to do zrobienia.arian pisze: ↑01 mar 2025, 02:11
Jeśli wybieram jakąś opcję, to niech tam będzie jakiś test statystyki, jakaś drobna losowość, cokolwiek, co może mnie jako gracza zaskoczyć. Jeśli to zawsze wybranie kilku następujących po sobie pytań, na które uzyskam odpowiedzi wzbogacające moją znajomość świata, to chciałbym mieć przy kolejnym przejściu przynajmniej opcję "wszystko już wiem, chcę wrócić do gry" i nie zawracać sobie głowy czytaniem tego raz jeszcze. Chociaż ja akturat nie uważam, że alternatywą dla paragrafówki musi być zawsze rozbudowana mechanicznie gra. Ale niech to będzie chociaż GRA paragrafowa, a nie księga do odczytania paragrafów.
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
4000 do kilku swoich gier, Joan of arc, reichbusters, solomon Kane. Więc nieźle testują te wielkie firmy.Homer pisze: ↑01 mar 2025, 00:34Kompletnie nie wiem o co chodzi w całym zdaniem a tym samym jak się ono odnosi to do mojej wypowiedziJakaś zmiana zasad po wydaniu jakiejś gry? 4000 kart to raczej mało, już polski Ravensburger pewnie bardziej się wykosztował rozsyłając na swój koszt praktycznie całą nową grę do Disney Vilanous z planszetkami i kartami dla kupujących.
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Może nie umieją w marketing i jakość, zatrudniając po taniości np studenciaków na staż. Jedna jaskółka wiosny też nie czyni, i na wielu polach mogło nawalić. Generalnie jak masz jakiś biznes to raczej chcesz zarabiać, mieć bazę klientów i redukować wydatki do minimum. No chyba, że od początku założenia zakładają jednostrzałowy KS i zwijanie się z kasą 

-
- Posty: 2081
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 555 times
- Been thanked: 913 times
- Kontakt:
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Wracając do tematu...
Przy okazji rozmowy o HPkach i obrażeniach wprowadźmy podział na kategorie: obrażenia opisowe i obrażenia numeryczne. Oba występują w Doom Pilgrim i chciałbym tą grę wykorzystać jako punkt wyjścia, bo wykorzystuje ona oba typy obrażeń w prosty a ciekawy sposób.
Obrażenia opisowe są pochodną wprost z gier fabularnych gdzie konsekwencje ran są nam często właśnie opisywane przez mistrza gry. Autor Doom Pilgrim miał ambicję i pomysł jak wprowadzić taki właśnie element do karcianej przygodówki nie posiadającej MG.
Jak można się domyśleć w DP to właśnie obrażenia opisowe mają wpływ gameplayowy większy od numerycznych. O ile to posiadanie 1 czy 4 ran nie robi większej gameplayowej różnicy, to fakt czy nie mamy języka, oka, nogi czy ręki - już taki wpływ ma, zamyka zazwyczaj nam pewne opcje. Dwuręczne bronie, łucznictwo, nawet opcje dialogowe czy opcje np. ucieczki mogą nie być nam dostępne w zależności od naszych strat "cielesnych". To, że numeryczna wartość może wpływać na podejmowaną decyzję o ryzyku to rzecz tutaj mało istotna, to nadal nie jest zmiana gameplayowa o jakiej tutaj mowa.
W przełożeniu na warunki końca gry - w Doom Pilgrim wartość numeryczna "zabija" postać przy przekroczeniu wartości X (zazwyczaj 5) a w przypadku obrażeń opisowych koniec gry następuje przy utracie drugiej kończyny tego samego rodzaju lub drugiego oka. Dodam tylko że DP jest grą w stu procentach deterministyczną - i to często od nas zależy (!) ile i jaki typ ran przyjmiemy. Sprawdza się to bardzo dobrze.
Widać więc jak można rozwinąć w bardzo prosty sposób system HP tak aby wpływał na dostępne nam opcje i styl gameplayu - wprowadzając po prostu kolejną kategorię obrażeń. Gra nie jest przez bardziej skomplikowana w obsłudze, za to wprowadza dodatkową warstwę na jakiej może pracować autor, a w konsekwencji również i gracz. O wprowadzaniu nowych kategorii (a dokładniej o tym jak ontologia gry ma wpływ na potencjał projektowy i gameplayowy) jeszcze sobie kiedyś tutaj popiszę.
Analogiem takiego systemu obrażeń opisowych do zastosowania w innych grach byłby system gdzie np. mając modularną budowę postaci (jaka przykładowo istnieje w często ostatnio przywoływanych Łowcach) odpowiednie pola stawałyby się np. wyłączone, co limitowałoby w widoczny sposób opcje buildów i miało realne przełożenie na gameplay. Przy czym samo limitowanie opcji - to jedna z dróg, ta niezbyt eskcytująca... ale możnaby też obrażeniami boostwać - o tym dalej.
I tak jak było już tu wspomniane - numeryczne wartości mają zazwyczaj zerowy wpływ na możliwości gameplayowe, niczego same nie powodują w grze - czy mamy 100% HP czy 10% biegamy, skaczemy, bijemy wrogów w miękkie tak samo, bez żadnej różnicy.
Innym rozwiązaniem w kontekście obrażeń opisowych bywa system markerów (np. w postaci kart lub żetonów) które w sposób wyraźny wskazują na typ obrażeń i ich aspekt funkcjonalny, typ wprowadzanej modyfikacji. W takim rozwiązaniu system obrażeń opisowych staje się w gruncie rzeczy pewną mutacją systemu statusów. Ale podczas gdy zazwyczaj statusy są stosowane tymczasowo (krwawienie, paraliż, zatrucie, ogłuszenie, oślepienie itd itp), to obrażenia opisowe mają(mogą mieć) charakter permanentny - odrąbana noga nie odrośnie, chyba że...
Tutaj widać jak poszerza się autorowi od razu pole twórcze (bardziej długoterminowe niż statusy chwilowe), bowiem każdy status "permanenty" daje w rzeczywistości przestrzeń aby w jakiś sposób go zmienić, nim manipulować, dodając tym samym kolejną warstwę kreatywną dla autora, a gameplayową dla gracza.
I druga rzecz tylko pobieżnie tu poruszana - czyli czy się stoi (100% HP) czy się leży (1%)...
I teraz w kontekście tego jak gry reagują na to czy się ma 1% czy 100% HP. Zazwyczaj nie ma to żadnego znaczenia gameplayowego. Ot, cyferka, a po prawdzie finalnie wyłącznik typu on/off. Grasz albo już nie grasz.
Ale jak to można/jak jest wzbogacane aby różnica pomiędzy 100HP a jednym 1 HP była odczuwalna?
Są tu do wyróżnienia dwa bieguny, dwa paradygmaty, z jakich można skorzystać. Jeden to symulowanie wojny na wyniszczenie. Drugi biegun to system eskalowania konfliktu.
Przy wojnie na wyniszczenie z czasem mamy po prostu coraz mniej opcji, coraz mniej wojsk, żołnierzy, coraz gorzej stoimy siłowo, coraz gorzej z przedmiotami, HP równa do zera, jesteśmy na równi pochyłej, im dłużej gramy tym bardziej gra nas paradoksalnie - karze. Gra powoli się zwija. Albo to nasze postaci są coraz bardziej "wyłączane", albo bite monstrum staje się coraz bardziej piniatą.
W drugim paradygmacie, w systemie eskalacji, gra nagradza nas za dłuższą rozgrywkę, ponieważ aspekt eskalacji rozwija się oczywiście w czasie. Im więcej wytrzymamy obrażeń, statusów, tokenów zbliżających nas do śmierci tym bardzie gra daje nam nowe możliwości - bronie i pancerze ujawniają nowe własności, nasze postaci mogą dokonywać heroicznych wyczynów stojąc dosłownie na krawędzi itd, itp. Im dłużej grasz tym bardziej gra się otwiera i nas nagradza. Podobnie może być z monstrami - im bliżej naszego zwycięstwa tym niebezpieczniej ostatecznie dla nas.
Są to dwa zupełnie odmienne sposoby na prowadzenie starcia w grze. O ile gdybyśmy chcieli symulacji w grze wojennej - to ten pierwszy jest oczywiście wyborem doskonałym, ale projektując kampanijną, przygodową grę planszową najlepsze efekty uzyskamy korzystając z paradygmatu eskalacyjnego.
Oczywiście można oba podejścia mieszać, ważne jest aby umieć myśleć tymi kategoriami oraz rozumieć konsekwencje w odczuciach jakie wynoszą gracze w zależności od użycia określonych typów konfliktu. To są tylko narzędzia do sterowania odczuciami graczy, można mieszać oba, stosować je naprzemiennie lub na zasadzie wyjątku wprowadzić nieoczekiwanie paradygmat przeciwny. Tylko wyobraźnia twórcy jest tu ograniczeniem. I znowu - wprowadzenie dodatkowej kategorii wbogaca możliwości projektowe.
System wojny na wyniszczenie to system tak stary jak stare są gry planszowe i wojenne. System eskalacyjny zyskują dopiero rozpoznanie. Mamy go w Nanolith, w ATO, w skromnym wymiarze w Spire's End i miejscami nawet w Unsettled. W każdej z tych gier jest zastosowany w inny sposób, ale co istotne - nigdzie nie degeneruje gry.
Przy okazji rozmowy o HPkach i obrażeniach wprowadźmy podział na kategorie: obrażenia opisowe i obrażenia numeryczne. Oba występują w Doom Pilgrim i chciałbym tą grę wykorzystać jako punkt wyjścia, bo wykorzystuje ona oba typy obrażeń w prosty a ciekawy sposób.
Obrażenia opisowe są pochodną wprost z gier fabularnych gdzie konsekwencje ran są nam często właśnie opisywane przez mistrza gry. Autor Doom Pilgrim miał ambicję i pomysł jak wprowadzić taki właśnie element do karcianej przygodówki nie posiadającej MG.
Jak można się domyśleć w DP to właśnie obrażenia opisowe mają wpływ gameplayowy większy od numerycznych. O ile to posiadanie 1 czy 4 ran nie robi większej gameplayowej różnicy, to fakt czy nie mamy języka, oka, nogi czy ręki - już taki wpływ ma, zamyka zazwyczaj nam pewne opcje. Dwuręczne bronie, łucznictwo, nawet opcje dialogowe czy opcje np. ucieczki mogą nie być nam dostępne w zależności od naszych strat "cielesnych". To, że numeryczna wartość może wpływać na podejmowaną decyzję o ryzyku to rzecz tutaj mało istotna, to nadal nie jest zmiana gameplayowa o jakiej tutaj mowa.
W przełożeniu na warunki końca gry - w Doom Pilgrim wartość numeryczna "zabija" postać przy przekroczeniu wartości X (zazwyczaj 5) a w przypadku obrażeń opisowych koniec gry następuje przy utracie drugiej kończyny tego samego rodzaju lub drugiego oka. Dodam tylko że DP jest grą w stu procentach deterministyczną - i to często od nas zależy (!) ile i jaki typ ran przyjmiemy. Sprawdza się to bardzo dobrze.
Widać więc jak można rozwinąć w bardzo prosty sposób system HP tak aby wpływał na dostępne nam opcje i styl gameplayu - wprowadzając po prostu kolejną kategorię obrażeń. Gra nie jest przez bardziej skomplikowana w obsłudze, za to wprowadza dodatkową warstwę na jakiej może pracować autor, a w konsekwencji również i gracz. O wprowadzaniu nowych kategorii (a dokładniej o tym jak ontologia gry ma wpływ na potencjał projektowy i gameplayowy) jeszcze sobie kiedyś tutaj popiszę.
Analogiem takiego systemu obrażeń opisowych do zastosowania w innych grach byłby system gdzie np. mając modularną budowę postaci (jaka przykładowo istnieje w często ostatnio przywoływanych Łowcach) odpowiednie pola stawałyby się np. wyłączone, co limitowałoby w widoczny sposób opcje buildów i miało realne przełożenie na gameplay. Przy czym samo limitowanie opcji - to jedna z dróg, ta niezbyt eskcytująca... ale możnaby też obrażeniami boostwać - o tym dalej.
I tak jak było już tu wspomniane - numeryczne wartości mają zazwyczaj zerowy wpływ na możliwości gameplayowe, niczego same nie powodują w grze - czy mamy 100% HP czy 10% biegamy, skaczemy, bijemy wrogów w miękkie tak samo, bez żadnej różnicy.
Innym rozwiązaniem w kontekście obrażeń opisowych bywa system markerów (np. w postaci kart lub żetonów) które w sposób wyraźny wskazują na typ obrażeń i ich aspekt funkcjonalny, typ wprowadzanej modyfikacji. W takim rozwiązaniu system obrażeń opisowych staje się w gruncie rzeczy pewną mutacją systemu statusów. Ale podczas gdy zazwyczaj statusy są stosowane tymczasowo (krwawienie, paraliż, zatrucie, ogłuszenie, oślepienie itd itp), to obrażenia opisowe mają(mogą mieć) charakter permanentny - odrąbana noga nie odrośnie, chyba że...
Tutaj widać jak poszerza się autorowi od razu pole twórcze (bardziej długoterminowe niż statusy chwilowe), bowiem każdy status "permanenty" daje w rzeczywistości przestrzeń aby w jakiś sposób go zmienić, nim manipulować, dodając tym samym kolejną warstwę kreatywną dla autora, a gameplayową dla gracza.
I druga rzecz tylko pobieżnie tu poruszana - czyli czy się stoi (100% HP) czy się leży (1%)...
I teraz w kontekście tego jak gry reagują na to czy się ma 1% czy 100% HP. Zazwyczaj nie ma to żadnego znaczenia gameplayowego. Ot, cyferka, a po prawdzie finalnie wyłącznik typu on/off. Grasz albo już nie grasz.
Ale jak to można/jak jest wzbogacane aby różnica pomiędzy 100HP a jednym 1 HP była odczuwalna?
Są tu do wyróżnienia dwa bieguny, dwa paradygmaty, z jakich można skorzystać. Jeden to symulowanie wojny na wyniszczenie. Drugi biegun to system eskalowania konfliktu.
Przy wojnie na wyniszczenie z czasem mamy po prostu coraz mniej opcji, coraz mniej wojsk, żołnierzy, coraz gorzej stoimy siłowo, coraz gorzej z przedmiotami, HP równa do zera, jesteśmy na równi pochyłej, im dłużej gramy tym bardziej gra nas paradoksalnie - karze. Gra powoli się zwija. Albo to nasze postaci są coraz bardziej "wyłączane", albo bite monstrum staje się coraz bardziej piniatą.
W drugim paradygmacie, w systemie eskalacji, gra nagradza nas za dłuższą rozgrywkę, ponieważ aspekt eskalacji rozwija się oczywiście w czasie. Im więcej wytrzymamy obrażeń, statusów, tokenów zbliżających nas do śmierci tym bardzie gra daje nam nowe możliwości - bronie i pancerze ujawniają nowe własności, nasze postaci mogą dokonywać heroicznych wyczynów stojąc dosłownie na krawędzi itd, itp. Im dłużej grasz tym bardziej gra się otwiera i nas nagradza. Podobnie może być z monstrami - im bliżej naszego zwycięstwa tym niebezpieczniej ostatecznie dla nas.
Są to dwa zupełnie odmienne sposoby na prowadzenie starcia w grze. O ile gdybyśmy chcieli symulacji w grze wojennej - to ten pierwszy jest oczywiście wyborem doskonałym, ale projektując kampanijną, przygodową grę planszową najlepsze efekty uzyskamy korzystając z paradygmatu eskalacyjnego.
Oczywiście można oba podejścia mieszać, ważne jest aby umieć myśleć tymi kategoriami oraz rozumieć konsekwencje w odczuciach jakie wynoszą gracze w zależności od użycia określonych typów konfliktu. To są tylko narzędzia do sterowania odczuciami graczy, można mieszać oba, stosować je naprzemiennie lub na zasadzie wyjątku wprowadzić nieoczekiwanie paradygmat przeciwny. Tylko wyobraźnia twórcy jest tu ograniczeniem. I znowu - wprowadzenie dodatkowej kategorii wbogaca możliwości projektowe.
System wojny na wyniszczenie to system tak stary jak stare są gry planszowe i wojenne. System eskalacyjny zyskują dopiero rozpoznanie. Mamy go w Nanolith, w ATO, w skromnym wymiarze w Spire's End i miejscami nawet w Unsettled. W każdej z tych gier jest zastosowany w inny sposób, ale co istotne - nigdzie nie degeneruje gry.