Taaa - i gdzie jest Mythic Games teraz?
Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Taaa - i gdzie jest Mythic Games teraz?
"Real darkness have love for a face. The first death is in the heart, Harry."
-
- Posty: 2045
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 549 times
- Been thanked: 910 times
- Kontakt:
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
To nie wątek o Mythic i gdzie teraz jest. Albo o mechanikach i rozwiązaniach gameplayowych albo wcale, proszę.
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
po prostu zdementowałem tezę, że twórcy sporo testują, co sam potwierdzasz wyrzucając im dużo błedów gameplayowych czy średnich rozwiązań w ich grach i tyle.
that's the point, twórcy mało co sprawdzają testują zwłaszcza w ameri, o fajny motyw może by go zbalansować? no co Ty cyk pora na csa jedziemy dalej jakoś to bedzie.
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
To i znowu wyskoczę. Teraz to mi wygląda jakbyś oczekiwał od tego aby gra sama narzucała ci kij (kary aka wojna na wyniszczenie), albo marchewkę (nagrody), bo masz problem z HP i wyobraźnią. Jak można nie widzieć różnicy między 100% HP i 1% HP. W obu przypadasz szarżuje na potężnego bosa tak samo? Ja z 1HP zmieniłbym taktykę - albo bym spieprzał, albo chował i próbował leczyć, albo zmienił broń na dystansową i trzymał na odległość unikając ataków. Podobnie z samochodem, jak widzę, że ma 40 lat / 1mln przebiegu to strach mi będzie robić nim eurotipa, co innego nówką z salonu 
Kolejna kwestia to zgadzam się, fajnie jak gra ma rozbudowany system obrażeń. No ale nie zawsze to idzie w parze z mechaniką, a już tym bardziej z planszówkami. W grach komputerowych to przejdzie, w RPG też. W planszówkach może to dołożyć dodatkowego setupu jak i obsługi co może zrazić wielu graczy. Przykładowo ostatni Heroes III został wykastrowany m.in walki zostały ograniczone do mniejszej mapy i limitu rund aby to jakoś miało ręce i nogi i się sprzedawało. Dla prawdziwych fanów i hardcorów dodali dodatek, który umożliwia im bardziej rozbudowane walki. Kolejna kwestia to nie wszyscy lubią utratę kończyny. W Grze komputerowej, wgrasz sobie sava, w RPG mistrzem znając gracza i jego fochy może zmienić te skutki, zaś w planszówce co zrobisz? Przerzut kością, dobierzesz inną kartę, czy od początku cała walkę?


Kolejna kwestia to zgadzam się, fajnie jak gra ma rozbudowany system obrażeń. No ale nie zawsze to idzie w parze z mechaniką, a już tym bardziej z planszówkami. W grach komputerowych to przejdzie, w RPG też. W planszówkach może to dołożyć dodatkowego setupu jak i obsługi co może zrazić wielu graczy. Przykładowo ostatni Heroes III został wykastrowany m.in walki zostały ograniczone do mniejszej mapy i limitu rund aby to jakoś miało ręce i nogi i się sprzedawało. Dla prawdziwych fanów i hardcorów dodali dodatek, który umożliwia im bardziej rozbudowane walki. Kolejna kwestia to nie wszyscy lubią utratę kończyny. W Grze komputerowej, wgrasz sobie sava, w RPG mistrzem znając gracza i jego fochy może zmienić te skutki, zaś w planszówce co zrobisz? Przerzut kością, dobierzesz inną kartę, czy od początku cała walkę?
ilość =/= jakość. A i jak widać po tym wątku każdy inaczej rozumie pojęcie balansu, gameplay... Co dla jednego jest zepsute, dla innego jest ok

- Otorek
- Posty: 888
- Rejestracja: 25 maja 2020, 18:00
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 302 times
- Been thanked: 495 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Ja tu też dalej nie widzę nic innowacyjnego. Rozbudowany system HP, pancerza, limitujący przez odpadające kończyny (moduły) i dokłada jeszcze system przegrzewania jest przecież w Battletech, a za przeproszeniem to jest gra stara jak węgiel.
Za to drugi "paradygmat" to przecież zwykłe rozbudowanie funkcji berserk czy innego szału bojowego. Nihil Novi.
Za to drugi "paradygmat" to przecież zwykłe rozbudowanie funkcji berserk czy innego szału bojowego. Nihil Novi.
-
- Posty: 2803
- Rejestracja: 27 kwie 2018, 15:18
- Has thanked: 1382 times
- Been thanked: 1666 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Z drugiej strony ile gier z takim przebiegiem jest tak bardzo nieśmiertelnych jak Battletech

Lubię TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
-
- Posty: 2045
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 549 times
- Been thanked: 910 times
- Kontakt:
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Może i nihil novi.Otorek pisze: ↑01 mar 2025, 14:01 Ja tu też dalej nie widzę nic innowacyjnego. Rozbudowany system HP, pancerza, limitujący przez odpadające kończyny (moduły) i dokłada jeszcze system przegrzewania jest przecież w Battletech, a za przeproszeniem to jest gra stara jak węgiel.
Za to drugi "paradygmat" to przecież zwykłe rozbudowanie funkcji berserk czy innego szału bojowego. Nihil Novi.
Wymień proszę 10 przygodowych gier/dungeon crawlerów które mają system eskalacyjny zaaplikowany. System pozytywnie wzmacniający wraz z upływem walki, wiążący potencjalną siłę z progresem utraty HP?
Wymień dziesięć przygodówek/dungeon crawlerów z systemem „zniszczeń” wychodzącym poza „uszkodzenie pancerza - płacę gold - naprawione” i poza lokalne starcie , zmieniający w konsekwencji pewne opcje gameplayowe dostępne graczowi? Sam podam trzy: KDM, SoB i DP.
Co jeszcze?
- Koshiash
- Posty: 1080
- Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 74 times
- Been thanked: 196 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Przypomina mi się sposób rozpisywania przetargów na komputery. Można ogłosić plan zakupu komputerów z podstawowymi parametrami, albo wyspecyfikować tak, aby tylko jeden konkretny model spełniał wskazane wymagania. Tak widzę Twoją prośbę o wymienienie gier, które stosują wąsko określone rozwiązania. Tym samym nie brzmi to jak zachęta do poznawania nowych tytułów, a raczej obwieszczenie, że są gry które lubisz i inne tytuły powinny być takie same. Przeformułuj proszę pytanie tak, aby stwarzało szansę do rzeczowej rozmowy, bo chętnie poznam ciekawe propozycje (do ATO już mnie skutecznie zachęciłeś, chociaż wyraźnie doceniamy różne aspekty tej gry, bitwy są mało angażujące, za to uciążliwe w obsłudze - głównie za sprawą tego nieszczęsnego systemu eskalacji (to właśnie uznaję za kontrskuteczne rozwiązanie), KDM paradoksalnie jest bardziej elegancki).
Ps. Co to jest DP?
Ostatnio zmieniony 01 mar 2025, 16:03 przez Koshiash, łącznie zmieniany 1 raz.
- Koshiash
- Posty: 1080
- Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 74 times
- Been thanked: 196 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Zdajesz sobie sprawę z tego, że tu również zawężasz specyfikę rozgrywki? Możliwość dokonania napraw czy leczenia siłą rzeczy występuje praktycznie zawsze w rozgrywce kampanijnej, brak możliwości dotyczy pojedynczych potyczek, co pod każdym względem jest uzasadnione. Zresztą czy w ATO lub KDM takie realne straty występują? Tytani czy ludzie to po prostu zasób, który się łatwo wymienia zamiast naprawiać (z kolei niemal niezniszczalny) ekwipunek.
- Otorek
- Posty: 888
- Rejestracja: 25 maja 2020, 18:00
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 302 times
- Been thanked: 495 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Bardziej o to chodzi, że te mechanizmy są szeroko znane i dlatego może warto zastanowić się nad problemem z innej strony. Dlaczego z rzadkością są implementowane?
Ja moge zasugerować, że może obsługa gry zaczyna być na tyle uciążliwa, że ucina się takie rozwiązania na etapie developmentu, gdzie autor chce zrobić gre przygodową, którą kupi większa część graczy niż kilku zapaleńców z miejscem na kartony mierzone w metrach sześciennych, gdzie zszywa się ze sobą kilka gier w molocha.
Większość stwierdzi, że juz lepiej odpalić diablo na PC. Pasjonaci będą się zachwycać rozwiązaniami, które nie tyle są innowacyjne, co rzadko stosowane w takiej masie.
Ja moge zasugerować, że może obsługa gry zaczyna być na tyle uciążliwa, że ucina się takie rozwiązania na etapie developmentu, gdzie autor chce zrobić gre przygodową, którą kupi większa część graczy niż kilku zapaleńców z miejscem na kartony mierzone w metrach sześciennych, gdzie zszywa się ze sobą kilka gier w molocha.
Większość stwierdzi, że juz lepiej odpalić diablo na PC. Pasjonaci będą się zachwycać rozwiązaniami, które nie tyle są innowacyjne, co rzadko stosowane w takiej masie.
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Ja na przykład takiego mechanizmu rośnięcia w siłę w miarę odnoszenia kolejnych obrażeń nie lubię w grach, a nie lubię go jeszcze bardziej, jeśli o wyniku starcia decyduje losowość. Jestem w stanie przełknąć jeszcze coś takiego, jeśli wynik starcia zależy od moich umiejętności, a w dodatku sam mechanizm jest sprytnie ukryty, ale to dotyczy raczej wyłącznie gier wideo, gdzie np. w takim Doomie chyba, ostatnie obrażenia zadane przez wroga zostawiają graczowi jeden procent energii, żeby dać mu ostatnią szansę.
Dodatkowe profity, które postać odblokowuje zbierając kolejne obrażenia są zastosowane np. W karcianym Horrorze w Arkham, a ostatnio spotkałem się z tym w Mandalorianinie od Konieczki, ale tam dotyczy to wybranej postaci. I mnie to cieszy, bo wtedy daje graczowi wybór, czy taki styl prowadzenia postaci mu odpowiada. Ja tego nie lubię z kilku powodów. Mam małe szanse na szybkie zdominowanie wroga, bo odpowiednio silny będę dopiero w odpowiednim momencie. Do tego mam wrażenie, że w momencie jak przegrywam to nie ja staję się lepszy, tylko gra się ułatwia i zmienia mi poziom na "easy". No i właśnie mam też to wrażenie, że to nie ja mam swobodę grania w grę i bawienia się zabawkami, tylko gdzieś za tą losowością wymieszaną z planowaniem ukryte jest bardzo konkretnie zaprojektowane starcie, które ma się skończyć w określonym momencie.
W drugą stronę to mnie tak bardzo nie boli, bo jeśli to tylko wróg jest coraz mocniejszy, to po prostu trafiam na coraz większe wyzwanie, więc akurat tutaj jest ok, gdy przeciwnik wpada w szał albo wysyła na mnie kolejne fale coraz trudniejszych pomocników.
Dodatkowe profity, które postać odblokowuje zbierając kolejne obrażenia są zastosowane np. W karcianym Horrorze w Arkham, a ostatnio spotkałem się z tym w Mandalorianinie od Konieczki, ale tam dotyczy to wybranej postaci. I mnie to cieszy, bo wtedy daje graczowi wybór, czy taki styl prowadzenia postaci mu odpowiada. Ja tego nie lubię z kilku powodów. Mam małe szanse na szybkie zdominowanie wroga, bo odpowiednio silny będę dopiero w odpowiednim momencie. Do tego mam wrażenie, że w momencie jak przegrywam to nie ja staję się lepszy, tylko gra się ułatwia i zmienia mi poziom na "easy". No i właśnie mam też to wrażenie, że to nie ja mam swobodę grania w grę i bawienia się zabawkami, tylko gdzieś za tą losowością wymieszaną z planowaniem ukryte jest bardzo konkretnie zaprojektowane starcie, które ma się skończyć w określonym momencie.
W drugą stronę to mnie tak bardzo nie boli, bo jeśli to tylko wróg jest coraz mocniejszy, to po prostu trafiam na coraz większe wyzwanie, więc akurat tutaj jest ok, gdy przeciwnik wpada w szał albo wysyła na mnie kolejne fale coraz trudniejszych pomocników.
-
- Posty: 2045
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 549 times
- Been thanked: 910 times
- Kontakt:
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
@Otorek
Oczywiście, nie każdy tytuł potrzebuje tego typu rozwiązań jak opisowy system obrażeń, system eskalacyjny, system traum. Ale żeby był to od razu argument za ograniczaniem się tylko do systemu "rzuć kostką aby zobaczyć ile ran zadałeś, odejmij pancerz, zaaplikuj zmianę, NIC WIĘCEJ"?
Moim zdaniem sprawa wygląda identycznie jak przykładowo w światku komputerowym - ktoś po prostu musi być tym pierwszym i musi to być na tyle znaczący sukces aby inni zaczęli chcieć kopiować te rozwiązania, i nawet jak bezrozumnie to jednak kopiować. Dlaczego nikt nie zrobił Diablo przed Diablo, Dark Soulsów przed Dark Soulsami? Bo nikt nie zrobił. Odpowiedź jest tautologiczna. Nie zrobiono bo nie zrobiono. Dopiero po sukcesie okazuje się, że klapki w mózgach developerów się otwierają i jest "aaaa, jakież to sprytne! Kopiujemy!". Ale ktoś musi wpierw to pokazać i co ważniejsze poprzeć sukcesem aby pewne idee rozpropagowały się szybko/szeroko.
@Koshiash
DP - Doom Pilgrim o którym był przecież spory kawałek mojego wcześniejszego postu. Lem nazywał swoje chaotyczne czytanie czytaniem diachronicznym. Bierzesz wzorce od najlepszych
Co do formuły pytań - zauważ, że są one kontynuacja tego postu gdzie opisałem dwie kategorie obrażeń (opisowe i numeryczne) i jak system opisowy można przetransponować na np. system przestrzenny (przykład jako blokada pól sprzętu), przywołam:
Dlatego oba pytania są ta skonstruowane bo są zapytaniem o te właśnie dwa fragmenty mojego dłuższego wpisu.
Napisz coś o elegancji rozwiązania w KDM. Z chęcią przeczytam.
@Homer
Mój drogi współforumowiczu, bardzo ci dziękuję za diagnozę. Ty masz za to piękny uśmiech. Zajmijmy się merytorycznie aspektami gameplayowymi, a nie tym czy ktoś tu ma deficyty i problemy z czymś.
Można. Jeżeli gra mechanicznie nie wspiera konsekwencji tego typu różnicy - to funkcjonalnie różnica nie istnieje.
[fix literówek]
Też mnie to ciekawi. Trzeba by zrobić ankietę pośród twórców aby uzyskać odpowiedź. I tak jak piszesz - być może uciążliwość powodowała wycofanie się twórców z jakichś rozwiązań. Ale... bliżej mi do opinii, że to wygoda projektanta decydowała w większości przypadków w aplikowaniu "starych i dobrych" rozwiązań zamiast choćby pomyśleć o czymś nowatorskim.Bardziej o to chodzi, że te mechanizmy są szeroko znane i dlatego może warto zastanowić się nad problemem z innej strony. Dlaczego z rzadkością są implementowane?
Oczywiście, nie każdy tytuł potrzebuje tego typu rozwiązań jak opisowy system obrażeń, system eskalacyjny, system traum. Ale żeby był to od razu argument za ograniczaniem się tylko do systemu "rzuć kostką aby zobaczyć ile ran zadałeś, odejmij pancerz, zaaplikuj zmianę, NIC WIĘCEJ"?
Moim zdaniem sprawa wygląda identycznie jak przykładowo w światku komputerowym - ktoś po prostu musi być tym pierwszym i musi to być na tyle znaczący sukces aby inni zaczęli chcieć kopiować te rozwiązania, i nawet jak bezrozumnie to jednak kopiować. Dlaczego nikt nie zrobił Diablo przed Diablo, Dark Soulsów przed Dark Soulsami? Bo nikt nie zrobił. Odpowiedź jest tautologiczna. Nie zrobiono bo nie zrobiono. Dopiero po sukcesie okazuje się, że klapki w mózgach developerów się otwierają i jest "aaaa, jakież to sprytne! Kopiujemy!". Ale ktoś musi wpierw to pokazać i co ważniejsze poprzeć sukcesem aby pewne idee rozpropagowały się szybko/szeroko.
@Koshiash
DP - Doom Pilgrim o którym był przecież spory kawałek mojego wcześniejszego postu. Lem nazywał swoje chaotyczne czytanie czytaniem diachronicznym. Bierzesz wzorce od najlepszych

Co do formuły pytań - zauważ, że są one kontynuacja tego postu gdzie opisałem dwie kategorie obrażeń (opisowe i numeryczne) i jak system opisowy można przetransponować na np. system przestrzenny (przykład jako blokada pól sprzętu), przywołam:
itd itd a dalej poruszyłem motyw specyficznego skalowania siły naszych akcji od zwiększającego się poziomu zagrożenia eliminacją/obrażeń.Analogiem takiego systemu obrażeń opisowych do zastosowania w innych grach byłby system gdzie np. mając modularną budowę postaci...
Dlatego oba pytania są ta skonstruowane bo są zapytaniem o te właśnie dwa fragmenty mojego dłuższego wpisu.
Napisz coś o elegancji rozwiązania w KDM. Z chęcią przeczytam.
@Homer
bo masz problem z HP i wyobraźnią.
Mój drogi współforumowiczu, bardzo ci dziękuję za diagnozę. Ty masz za to piękny uśmiech. Zajmijmy się merytorycznie aspektami gameplayowymi, a nie tym czy ktoś tu ma deficyty i problemy z czymś.
Jak można nie widzieć różnicy między 100% HP i 1% HP.
Można. Jeżeli gra mechanicznie nie wspiera konsekwencji tego typu różnicy - to funkcjonalnie różnica nie istnieje.
Częściowa zgoda. Dlatego płacimy po tysiąc, po kilka tysięcy złotych za gry z kickstartera. Aby właśnie ktoś usiadł na dupie i nasz ciężki hajs przerobił na dobrze działające i nowatorskie mechaniki.No ale nie zawsze to idzie w parze z mechaniką, a już tym bardziej z planszówkami.
Może, ale nie musi. Po to płaci się te kilkaset dolarów na kampanijne behemoty, aby twórca nie przespał tych kilku nocy rozważając jak to zrobić by nie było dodatkowego/zbędnego/uciążliwego setupu.W planszówkach może to dołożyć dodatkowego setupu
[fix literówek]
Ostatnio zmieniony 01 mar 2025, 19:36 przez tommyray, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 2779
- Rejestracja: 22 sie 2015, 13:48
- Has thanked: 1214 times
- Been thanked: 554 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Gdzieś mi to teraz umknęło, ale kilka stron temu ktoś tu narzekał, że problemem przygodówek jest to, że nie umieją (a w każdym razie nie znalazł takiego przykładu) przekazać dobrej fabuły inaczej niż przez nudne czytanie skryptów.
No zaraz - a karciany Arkham Horror? OK, ostatnie kampanie faktycznie zrobili ten błąd, że poszli w czytanie książki w czasie grania, co jest moim zdaniem błędem. Gdyż akurat ta gra idealnie przekazuje fabułę przez mechanikę. Można zagrać 10 razy ten sam scenariusz - OK, zakończenie znamy, a przynajmniej kilka jego wersji - ale za każdym razem cała historia będzie się toczyć inaczej, bo to karty nam ją robią, wybór innej postaci wymusi inne rozwiązania, nie mówiąc o tym, że karty mogą się inaczej ułożyć. Historia jest prowadzona właśnie przez mechanikę, a nie przez księgę skryptów.
Ale w DC pewnie trudniej coś takiego zrobić, a może gracze nie tego oczekują.
No zaraz - a karciany Arkham Horror? OK, ostatnie kampanie faktycznie zrobili ten błąd, że poszli w czytanie książki w czasie grania, co jest moim zdaniem błędem. Gdyż akurat ta gra idealnie przekazuje fabułę przez mechanikę. Można zagrać 10 razy ten sam scenariusz - OK, zakończenie znamy, a przynajmniej kilka jego wersji - ale za każdym razem cała historia będzie się toczyć inaczej, bo to karty nam ją robią, wybór innej postaci wymusi inne rozwiązania, nie mówiąc o tym, że karty mogą się inaczej ułożyć. Historia jest prowadzona właśnie przez mechanikę, a nie przez księgę skryptów.
Ale w DC pewnie trudniej coś takiego zrobić, a może gracze nie tego oczekują.
planszomania.pl - 10%
(rabat nie działa na pozycje już zrabatowane!)
(rabat nie działa na pozycje już zrabatowane!)
- Koshiash
- Posty: 1080
- Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 74 times
- Been thanked: 196 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
A tak, rzeczywiście pisałeś wcześniej coś o raczej niszowym tytule. Założyłem, że używając skrótowca masz na myśli coś bardziej rozpoznawalnego.
Skoro próbujesz wytykać mi chaotyczność czytania, to sprawdź jeszcze raz, bo nie napisałem, że KDM jest eleganckie, a jedynie, że rozwiązuje starcia bardziej elegancko niż ATO. W KDM jest mniej irytującego przekładania leżących poza planszą komponentów gry niż w ATO (co wybija z immersji i jest kontrskuteczne).
-
- Posty: 2045
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 549 times
- Been thanked: 910 times
- Kontakt:
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Dlatego ja te wszystkie rzeczy trzymam częściowo na planszy... i nic mnie nie wybija z imersjiKoshiash pisze: ↑01 mar 2025, 19:36Skoro próbujesz wytykać mi chaotyczność czytania, to sprawdź jeszcze raz, bo nie napisałem, że KDM jest eleganckie, a jedynie, że rozwiązuje starcia bardziej elegancko niż ATO. W KDM jest mniej irytującego przekładania leżących poza planszą komponentów gry niż w ATO (co wybija z immersji i jest kontrskuteczne).

- garg
- Posty: 4779
- Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
- Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
- Has thanked: 1740 times
- Been thanked: 1259 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Nie jestem bardzo dobry w takich wyliczankach (mam umysł raczej syntetyczny niż analityczny), ale do tego na pewno pasuje Cthulhu: Death May Die.
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)
Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)
Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
- Koshiash
- Posty: 1080
- Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 74 times
- Been thanked: 196 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Trochę się uśmiechnąłem, mam jednak wrażenie, że zafiksowałeś się na swoich oczekiwaniach wobec gier i całkowicie pomijasz wspominany już wcześniej nawet w tym wątku problem balansu między grywalnością a innowacjami. Odpowiednia dawka abstrakcji i uproszczeń przyspiesza i uprzyjemnia rozgrywkę. Można na to spojrzeć przez analogię do gier wojennych, gdzie po jednej stronie mamy możliwie dokładne odwzorowanie realiów rzeczywistych bitew (choćby hexówki od Dragona), a po drugiej dawkę abstrakcji wprowadzonej z myślą nie o symulacji wojny lecz o grze wojennej (choćby Sekigahara). Oba rozwiązania mają swoich zwolenników, przy czym Twoje stanowisko dotyczące "przestarzałych mechanik" brzmi podobnie jak protesty przeciwko stosowaniu jednego abstrakcyjnego czołgu określonego typu zamiast dziesięciu różnych żetoników różniących się wyłącznie oznaczeniem modelu i jednostki, do której należał. Dla pasjonatów historii taki detal może być kluczowy, dla pozostałych graczy ważniejsza jest możliwość szybszego i łatwiejszego rozłożenia żetonów przy zachowaniu identycznych wrażeń z rozgrywki. Dla Ciebie walka w ATO jest ok, ja natomiast z przyjemnością zobaczyłbym mniej innowacji, mniej zalegających na stole kart, a więcej dynamiki i decyzyjności w starciach. Jeżeli dostaję je dzięki "przestarzałym i kontrskutecznym rozwiązaniom", to świetnie, gra ma dostarczać rozrywki.
- Otorek
- Posty: 888
- Rejestracja: 25 maja 2020, 18:00
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 302 times
- Been thanked: 495 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Po przemyśleniu też trochę sprawy, częściowo musze oddać tommyray rację co do obecnego stanu gier przygodowych. Ja gry RPG lubię, sam próbuje je trochę prowadzić, lubię też gry RPG jako gry wideo, ale unikam planszowych odpowiedników, dlaczego? Bo są proste i banalne jak obsługa cepa, albo zbyt niewygodne do grania (albo zbyt drogie żeby w ogóle spróbować jak ATO). Próbowałem na początku z tymi grami oczekując chociaż fabuły, ale to jest jeszcze większy błąd niż szukanie w nich interesującej mechaniki.
Posiadam w kolekcji jedynie Aliena od GF9, ale ta gra ma chociaż jakąś próbę innowacji czy mniej spotykanej mechaniki bo system akcji i limitowania gracza przez karty, które służą mu do gry, jest dość spoko. Jednak to nie przez mechanikę kupiłem ten tytuł, a przez IP.
Podsumowując, podobnie jak tommyray ja też oczekiwałbym, jakiejś zmiany, aby te gry napędzała też mechanika, bo nadzieja, że uratuje je fabuła jest jeszcze bardziej licha. Może właśnie bardziej Battletechowe podejście, albo kombinacje ala Alien od GF9 to jakaś droga, no bo bądźmy szczerzy, gra RPG Twilight 2000 ma bardziej zaawansowane zasady starć, niż gry przygodowe, które bazują na starciach. To też jest prawda, że mechanicznie w większości gier nawet wideo to to czy masz 1 czy 100% HP nic nie zmienia (może stąd też trend gier survivalowych). Gra się dokładnie w ten sam sposób, więc tak jak mówi tommyray, funkcjonalnie to nie ma żadnego znaczenia. To, że gracz we własnej głowie, mając obawy o koniec gry, zachowuje się inaczej - jest barbarzyńskim podejściem do tematu.
Posiadam w kolekcji jedynie Aliena od GF9, ale ta gra ma chociaż jakąś próbę innowacji czy mniej spotykanej mechaniki bo system akcji i limitowania gracza przez karty, które służą mu do gry, jest dość spoko. Jednak to nie przez mechanikę kupiłem ten tytuł, a przez IP.
Podsumowując, podobnie jak tommyray ja też oczekiwałbym, jakiejś zmiany, aby te gry napędzała też mechanika, bo nadzieja, że uratuje je fabuła jest jeszcze bardziej licha. Może właśnie bardziej Battletechowe podejście, albo kombinacje ala Alien od GF9 to jakaś droga, no bo bądźmy szczerzy, gra RPG Twilight 2000 ma bardziej zaawansowane zasady starć, niż gry przygodowe, które bazują na starciach. To też jest prawda, że mechanicznie w większości gier nawet wideo to to czy masz 1 czy 100% HP nic nie zmienia (może stąd też trend gier survivalowych). Gra się dokładnie w ten sam sposób, więc tak jak mówi tommyray, funkcjonalnie to nie ma żadnego znaczenia. To, że gracz we własnej głowie, mając obawy o koniec gry, zachowuje się inaczej - jest barbarzyńskim podejściem do tematu.
-
- Posty: 2045
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 549 times
- Been thanked: 910 times
- Kontakt:
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
@Koshiash
Proszę zapomnijmy w tym wątku o mnie (nota bene założonym przeze mnie, i opisujący rzeczy które uważam za istotne…) - pomińmy proszę elementy dotyczące wszelkiej subiektywizacji, o tym czy ja się zafiksowałem czy nie, o tym języku „lubię / nie lubię”, „mi się podoba/a mi się nie podoba”, spróbujmy tu stosować opisy jak najbardziej dążące do opisu jakoś tam obiektywnego. Np jak na uczelni, jak w dokumentacji technicznej? Jasne - niech będzie z jajem, niech będzie retorycznie, konfliktowo nawet, ale bez ad personam, bez tego wszystkiego co jest tak mało istotne… Możemy tak?
I teraz - rozumiem argumentację o niebezpieczeństwie zbytniego detalu, sam tutaj właśnie pisałem że nie chodzi o robienie realistycznej symulacji. Abstrakcja - jasne, ale middle ground jest do znalezienia i do ciekawego zagospodarowania właśnie ciekawymi a nowymi rozwiązaniami. Gdzie jest do cholery Thomas Kuhn gamingu!?!1111
Dlatego te 20 punktów z nazwijmy to manifestu - wygląda tak jak wygląda. Żeby ten middle ground był w kategoriach gamingowych po prostu ciekawszy. Nie prostszy. Nie na modłę inżyniera Mamonia ale na modłę filozofii tworzenia gier Jonathana Blowa. I będę o to się tu spierał i krytykował co tylko będę widział wartego krytyki, póki admini mnie nie wezmą i nie uciszą
Proszę zapomnijmy w tym wątku o mnie (nota bene założonym przeze mnie, i opisujący rzeczy które uważam za istotne…) - pomińmy proszę elementy dotyczące wszelkiej subiektywizacji, o tym czy ja się zafiksowałem czy nie, o tym języku „lubię / nie lubię”, „mi się podoba/a mi się nie podoba”, spróbujmy tu stosować opisy jak najbardziej dążące do opisu jakoś tam obiektywnego. Np jak na uczelni, jak w dokumentacji technicznej? Jasne - niech będzie z jajem, niech będzie retorycznie, konfliktowo nawet, ale bez ad personam, bez tego wszystkiego co jest tak mało istotne… Możemy tak?
I teraz - rozumiem argumentację o niebezpieczeństwie zbytniego detalu, sam tutaj właśnie pisałem że nie chodzi o robienie realistycznej symulacji. Abstrakcja - jasne, ale middle ground jest do znalezienia i do ciekawego zagospodarowania właśnie ciekawymi a nowymi rozwiązaniami. Gdzie jest do cholery Thomas Kuhn gamingu!?!1111

Dlatego te 20 punktów z nazwijmy to manifestu - wygląda tak jak wygląda. Żeby ten middle ground był w kategoriach gamingowych po prostu ciekawszy. Nie prostszy. Nie na modłę inżyniera Mamonia ale na modłę filozofii tworzenia gier Jonathana Blowa. I będę o to się tu spierał i krytykował co tylko będę widział wartego krytyki, póki admini mnie nie wezmą i nie uciszą
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Nie miałem zamiaru cię urażać, bardziej chodziło mi o to czemu tak a nie inaczej postrzegasz punkty HP i tak usilnie chcesz z liczbowej wartości zrobić opisową/mechaniczną która dobitnie by ci pokazywała, że coś się dzieje ze zdrowiem. Jak sam zapewne zauważyłeś, części osobom odpowiada jak jest, Ty z kolei twierdzisz, że jest źle. Mnie np Twoje twierdzenia nie przekonują, a Ciebie najwyraźniej moje, także jesteśmy innymi tergetami dla producentów i w tej kwestii już tylko portfel zadecyduje jak to się potoczy dalej 

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Właśnie połączyłem kropki i odkryłem kolejny element, który powoduje, że nie lubię tej gry. Jakoś do tej pory nie zdawałem sobie sprawy, jak bardzo przeszkadza mi tam połączenie rozwoju postaci z tym, że "zaczynamy przegrywać". Przy pierwszej, czy drugiej rozgrywce mi to nie przeszkadzało, bo tak się jakoś ułożyło, a później miałem kolejne, w których szło mi dobrze, ale nie mogłem rozwinąć bohaterów, bo... szło mi za dobrze i gra mnie blokowała. Tam co prawda nie są to obrażenia, tylko dodatkowy licznik, ale te facto sam mechanizm działa po prostu jako kolejny licznik punktów wytrzymałości postaci. Ja chyba jednak jestem graczem który lubi w pewnym momencie czuć siłę swojej postaci. Zaczynać jako popychadło, a kończyć jako bohater zgniatajacy wrogów garścią rzucanych kości albo siłą zagrywanych kart. Ale oczywiście z umiarem. Lubię ten etap w którym mój protagonista jest już wystarczająco rozwinięty i mogę podjąć nowe wyzwanie. Ale chcę też poczuć siłę swojej postaci co jakiś czas, a nie ciągle być na granicy śmierci, w każdej walce się męczyć, z każdym przeciwnikiem mieć problem. I chyba ten efekt można osiągnąć na różne sposoby.
Raz: gdy pomiędzy trudnymi starciami mamy łatwiejsze potyczki, które pozwalają odpocząć i złapać oddech.
Dwa: gdy mamy starcia w których np. zabicie wrogów nie jest problemem, nie jest celem samym w sobie, ale kłopot w tym, że brakuje czasu, a wrogów jest mnóstwo i oni tylko przeszkadzają. Ten efekt np. często czułem w Podróżach przez Śródziemie, gdzie niektóre walki są akurat dość proste, fajnie można się do nich przygotować, ale zabierają cenny czas. To samo czułem w Imperium Atakuje, które uwielbiam.
Trzy: gdy na jednej mapie mamy wrogów o zupełnie różnej sile. Mamy wrogów bardzo niebezpiecznych, mamy takich o sile bohaterów, aż wreszcie zwykle przeszkadzajki (które np. na początku kampanii są kłopotliwe, ale z czasem stają się przeciwnikami na jeden atak).
Taka konstrukcja przeciwników czy starć może dać też fajne tempo gry. Jest czas na odbudowanie sił, jakieś leczenie w łatwiejszych momentach. Pasek energii, czy to w ramach scenariusza, czy przenoszony pomiędzy starciami, jeszcze mocniej funkcjonuje jako zasób, który wymaga rozsądnego gospodarowania.
I moim zdaniem tutaj tkwi jeden z problemów starć w Łowcach. Ta gra ma moment, że starcia są trudne. Ma moment, w którym robi się łatwo i czuć moc bohaterów, a za chwilę napięcie siada, bo trudnych walk już nie ma i robię się coraz łatwiej. Albo jest jeszcze gorzej, bo moment łatwych starć w ogóle nie następuje i walki są żmudne i prowadząc do coraz większego wyniszczenia bohaterów. Tylko że to moim zdaniem nie jest problem konkretnego małego mechanizmu, a raczej jego implementacji. Sam mechanizm może być świeży, innowacyjny, ale też może nie pasować, być zbyt absorbujący lub zastosowany w kiepski sposób i dalej powodować problemy. Proste gry z tą samą mechaniką mogą mieć ją zrealizowaną lepiej lub gorzej i dawać graczowi różne odczucia. Mamy deckbuildery, w ktorych mechanika jest identyczna, ale to co jest na kartach robi różnicę, czy gra jest wybitna i dobrze zbilansowana, czy jest nieinteresującym gniotem.
A nawiązując jeszcze do tego, że takie rozwiązania, o jakich pisze @tommyray
komplikują rozgrywkę, to w sumie mimo wszystko wydaje mi się, że nie musi tak być. Gry przygodowe i dungeon crawlery zadziwiająco rzadko korzystają z ikonografii podobnej tej, jaką stosują gry euro, a która pozwala na oddanie graczowi do dyspozycji dziesiątek różnych akcji, których działania nie musi znać na pamięć, bo może je łatwo zidentyfikować. Co do odblokowywania lub blokowania konkretnych akcji, to w połączeniu z taką ikonografią, sam projekt planszetki może w jasny sposób komunikować jakie ataki, akcje, elementy wyposażenia, nie są już dostępne dla gracza. To jest do zrobienia w prosty sposób i tu ponownie zgadzam się, że często to wszystko wymaga tylko odrobiny więcej pracy nad stroną graficzna i interfejsem gry. A często to są upierdliwe drobiazgi, jak choćby w tych przywoływanych Łowcach brak informacji koło licznika morale, co robi ujemne morale na poziomie -1, a co na poziomie -2. Wystarczyłaby ikonka na planszetce, żeby przypomnieć to graczowi. A jesteśmy odsyłani do karty pomocy. Więc jeśli chodzi o jakoś archaizm, to ode mnie to będzie fatalna ikonografią w grach przygodowych w porównaniu do tego gdzie dziś są gdy euro.
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Spodobał mi się tytuł tematu
wchodzę
nie rozumiem treści tak gdzieś 1/3 postów
stwierdzam że za mało siedzę w planszowkach
informuje męża że muszę kupić więcej gier




- The Fifth Horseman
- Posty: 219
- Rejestracja: 09 sie 2021, 12:35
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 229 times
- Been thanked: 83 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Bo patrzysz na to trochę z niewłaściwej strony. To nie jest "dlaczego ograniczyć się do tego systemu" tylko "czy potrzebujemy czegoś innego / bardziej złożonego, czy stać nas na to i czy dodanie go nie zaszkodzi rozgrywce". Pamiętaj że opracowanie i przetestowanie to czas i koszty, więc producenci nie będą zwykle starali się udziwniać i eksperymentować z mechanikami i modelem rozgrywki które już działają.tommyray pisze: ↑01 mar 2025, 18:44Oczywiście, nie każdy tytuł potrzebuje tego typu rozwiązań jak opisowy system obrażeń, system eskalacyjny, system traum. Ale żeby był to od razu argument za ograniczaniem się tylko do systemu "rzuć kostką aby zobaczyć ile ran zadałeś, odejmij pancerz, zaaplikuj zmianę, NIC WIĘCEJ"?
W tym przypadku - pomyśl jakie są implikacje rozbudowanego systemu obrażeń dla odbioru rozgrywki przez graczy. Buduje klimat zagrożenia i słabości postaci w stosunku do przeciwników. Jeżeli twoja gra ma mieć klimat horroru to tematycznie pasuje jak ulał - a teraz wrzuć ten system do gry o superbohaterach i zastanów się czy jednak nie do końca pasuje...
Ależ wodzu, co wódz... zrobiono. Tylko nie miały tak dużego zasięgu.Dlaczego nikt nie zrobił Diablo przed Diablo, Dark Soulsów przed Dark Soulsami? Bo nikt nie zrobił. Odpowiedź jest tautologiczna. Nie zrobiono bo nie zrobiono.
Diablo jest rozwinięciem roguelikeów - konkretnie najwięcej wniosły do niego Moria i Angband których fanem był jeden z projektantów, ale . Diablo po prostu połączyło czas rzeczywisty z dobrą (na owe czasy) prezentacją - chociaż niewiele brakowało żeby było turowe - ale nie było ani pierwszym roguelikiem bez trybu turowego ani pierwszym graficznym roguelikiem.
I tu można zwrócić uwagę że Diablo upraszczało różne elementy gatunku na rzecz przystepności dla graczy. Ba, dla niektórych fanów gatunku gra w czasie rzeczywistym była herezją bo w prawdziwe rogueliki gra się turowo i bardziej taktycznie (brzmi jakbym już to w tym temacie słyszał...) - ale i tu Diablo pierwsze nie było.
Dark Souls natomiast rozwijało Demon's Souls, które samo było rozwinięciem mniej znanej poza Japonią serii King's Field.
-
- Posty: 2045
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 549 times
- Been thanked: 910 times
- Kontakt:
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
Załóż, że ja to wszystko rozumiem i to wiem. (Podobnie jak z detalami o przeszłości Diablo czy Dark Souls - ale nadal... Podtrzymuję - dlaczego nie było Diablo przed Diablo? Bo nie było. I tyle.)
Uważam że rdzeniem całego problemu jest z jednej strony syndrom inżyniera Mamonia u graczy a z drugiej "wygoda" projektanta, co też sam podajesz, więc patrzymy podobnie.
Spójrz na to szerzej - ja o opisowym i w konsekwencji "zniszczeniowym" systemie HP napisałem w kontekście Doom Pilgrim i tego jak to tam działa, plus taki tam przykład o systemie blokowania slotów. To nie jest uniwersalna propozycja czy żądanie. To jest pokazanie jak można wykroczyć poza nędzę aktualnie najpopularniejszego rozwiązania nad którym designerzy nawet się nie zastanowią, że śmierdzi pleśnią i naftaliną.a teraz wrzuć ten system do gry o superbohaterach i zastanów się czy jednak nie do końca pasuje
I co do superbohaterów itd itp - a oglądał kolega bajeczki o Son Goku, a oglądał Naruto, a oglądał choćby i... Rocky'iego? Przenieśmy to na grę planszową - stali jak piniaty, brali na pysk i komu zejdzie HP do zera ten pada, KONIEC? No właśnie. Dynamikę starć budowało tam wiele elementów. I to jest do zrobienia - na przykład systemem traum jak w ATO. Systemem reakcji jak w Primal. Choćby i tym co w Oathswornie próbowano. A więc można? Można.
Piąty Jeźdźcu - a może ty jesteś designerem incognito? Albo takim ukrytym wydawcą broniącym swoich interesów?opracowanie i przetestowanie to czas i koszty, więc producenci nie będą zwykle starali się (...)

Bo czy naprawdę rolą gracza jest bronić autorów i wydawców, że serwują nam ciągle ten sam projektowy crap, bronić tym, że jak pomyślą to by się troszkę zmęczyli, czemu zmuszać ich do pracy, przecież wcale nie dostają pieniędzy za wymyślanie rzeczy...
Wyobraź sobie, że ja tu serio patrzę tak, że łapię wszystkie możliwe sroki za ogon na raz, nie patrzę tunelowo, a potem mi jeden kolega z drugim pisze - że no ale ten jeden przykład to się do wszystkiego nie nadaje. No oczywiście do diaska, że jedno nie pasuje do wszystkiego, bo to tylko przykład. I dodatkowo - no to jeżeli jeden pomysł nie pasuje do wszystkiego z czym się zgadzam w stu procentach - to dlaczego jest taki jeden model czyli ten "rzuć kostką aby zobaczyć ile ran zadałeś, odejmij pancerz, zaaplikuj zmianę, NIC WIĘCEJ" ciągle broniony przez graczy? Dlaczego więc dostaję to samo crapiszcze i w Harakiri, i w Łowcach, i w Isofarianie, i w Descencie... Czy my jesteśmy w jakimś Dniu świstaka?
System reakcji, stresu, traum, obrażenia opisowe, warstwowe pancerze, blokowanie slotów, system body parts, krytów, system ładowanych ultów - i cały legion innych pomysłów, tylko czerpać. Wydawcy biorą srogi hajs za to aby zrobić coś ciekawego, to czemu dostaję w efekcie to samo spleśniałe rozwiązanie z 30 letniego warhammera, z półwiecznego D&D? Nie brońmy wydawców.
- salaba
- Posty: 724
- Rejestracja: 08 maja 2020, 14:40
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 316 times
- Been thanked: 519 times
Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
I dlatego właśnie system walki w Arydii jest tak miłym dla mnie powiewem świeżości
Atak kierunkowy zarówno w przypadku wroga jak i bohatera. Miejsca wrażliwe u wrogów, krytyczne, tarcza u wroga, która nie jest tylko statystyką. To są niby małe rzeczy, ale jak widać istnieją autorzy, którym jeszcze się chce 


---
Moja kolekcja: https://boardgamegeek.com/geeklist/291177
Moja kolekcja: https://boardgamegeek.com/geeklist/291177