Re: Fateforge: Kroniki Kaan / Chronicles of Kaan (Gordon Calleja)
: 02 lis 2024, 21:07
autor: Velsu
Na BGG ludzie chwalili (i nie mówie o dyszkach od "znajomych") i pisali ze underrated i ogólnie, że dziwią sie, że tak cicho o gierce. Z tego co też czytałem to appka zrobiona bardzo poprawnie i robi tylko tyle ile powinna.
Ja grą jestem zainteresowany bardzo mocno, widze ze wersja retail różni sie tylko figurkami bossów i tekturowymi znacznikami, a róznica wzgledem kampanii to przy lojalkach i kuponach inpost pay prawie 200zł różnicy wiec nie jest zle.
Re: Fateforge: Kroniki Kaan / Chronicles of Kaan (Gordon Calleja)
: 07 lis 2024, 22:22
autor: ArnhemHorror
Tu nie ma naklejek, więc nie mam pojęcia dlaczego jest to opisane jako „arkusz naklejek”. To działa w ten sposób, że w miarę odkrywania fabuły, dowiadujemy się jak nazywają się poszczególne lokacje na mapie miasta, poprzez odsłonięcie (bezpowrotne) konkretnej części tego arkusza. Nie nazwałbym tego elementem legacy w tradycyjnym znaczeniu tego określenia, ale przy ponownym rozegraniu kampanii ten arkusz będzie w dużej mierze odkryty.
Re: Fateforge: Kroniki Kaan / Chronicles of Kaan (Gordon Calleja)
: 08 gru 2024, 18:00
autor: Ardel12
Spokojna Wasza głowa, anglika dorwałem, zasady przeczytałem, jutro ruszam z graniem SOLO. Mam czas do pt, więc pocisnę i pewnie w kolejny weekend parę słów napiszę(czyli zwaczajowy słowotok na godzinę czytania xD)
GapcioMaluszek pisze: ↑08 gru 2024, 16:21
że w taką grę nie wystarczy raz zagrać, żeby zrobić recenzję
Mam nadzieję, że raz dla Ciebie to nie przejście całej kampanii, bo nie wiem kto ma czas na otrzymanym na parę do 10 dni egzemplarzu na dwukrotne rozegranie kampanii. Już widzę jak ktoś ogrywa 2x GH by recenzje zrobić xD Jak recka będzie po zakończeniu fabułki to będzie nieźle. Tutaj w instrukcji jest, że trwa jakieś 30h, kumpel mówił mi o 10h. Niby 3 akty, po 2-3 spotkania + fabułka + misje poboczne.
Po zasadach w sumie widzę, że to raczej lekka turlanka z wieloma opcjami na zmianę wyników przez posiadane karty(typu atak zasięgowy na atak, ten atak na ruch, a potem ruch+atak na ulepszony atak - więcej ran). W grze są zasłonki, ale to chyba tylko po to by wyeliminować gracza alfa. Dla mnie i tak gra nie blokuje przekazania konkretów, a tryb hardcore to zakaz rozmów po fazie prep(czyli na początku rundy gadamy o wszystkim prócz nie możemy powiedzieć co dokładnie wyrzuciliśmy, a potem w sumie gadać może tylko aktywny gracz, ale nie wiem po co, jak reszta nie może odpowiedzieć xD). Zasady proste. W sumie słów kluczowych mało. Tryb SOLO ma dedykowany tryb w apce(czymś się ma różnić, ale to się dowiem po odpaleniu apki. Prócz zasad może i poziom trudności wyższy przez brak wymogu komunikacji).
Mi na dzień dobry nie leży apka wyłącznie na androida czy iOS. Czemu nie może być tego też na windowsa by móc wygodnie na lapku operować? Albo będę robił jakieś kombinacje by odpalić to na windowsie albo zostanie mały ekran telefonu. Posiadłość szaleństwa elegancko działa w taki sposób, a tutaj też potrzebny jest większy ekran by ogarnąć układ mapy. Apka na razie tylko po angielsku, więc raczej nie załapię się na nasz język.
Do usłyszenia za max tydzień, po ograniu

Re: Fateforge: Kroniki Kaan / Chronicles of Kaan (Gordon Calleja)
: 12 gru 2024, 13:44
autor: Ardel12
Apka służy do następujących elementów:
- zawiera całą fabułę, jak powiedziano wyżej bez lektora
- zawiera wszelkie wskazówki i cele do wykonania na mapie(z wyłączeniem kart z grafikami, które służą jako zagadki)
- ogarnia w ograniczonym zakresie fazę odpoczynku(odlicza czas za odwiedzenie lokacji, informuje co kiedy się w niej dzieje, wskazuje jakie karty możemy kupić oraz jakie misje poboczne wykonać, nie trackuje za to ile kasy posiadamy, a spokojnie mogłaby oraz zdrowia naszych bohaterów)
- ogarnia walki(układ mapy i rozstawienie wszelkich żetonów i postaci na niej, przebieg rundy, wrzuca nam, którzy i jak zachowają się wrogowie(tutaj mają inny algo niż na kartach), do tego trakowanie co zebraliśmy(otwarcie drzwi, podniesienie kasy/żetonu))
- klimacik(mamy muzykę dostosowaną co robimy i z kim walczymy, typu jak z zombie to słychać jęki

)
W sumie przy tym ile zajmują mi walki to bym powiedział, że apka to spokojnie 50% naszego czasu. W walkach jednak przeklikujemy co chwilę przez nią, a chodzenie po dużej mapie w stylu micromacro to też finalnie klikanie w niej, gdzie idziemy i czytanie co tam widzimy. Szczerze, to wręcz preferowałbym mieć w apce ogarnięty ruch wroga(w sumie wymagałoby to oznaczenia tylko gdzie są nasi dodatkowo) i wtedy rozkładanie mogłoby pójść do pieca

Apka tutaj to jest wykorzystana porównywalnie jak w posiadłosći. Do wszystkiego i bez niej nic nie zrobimy finalnie. Na pewno nie jest to coś co mi się podoba i dla mnie wykorzystanie apki jest tak wysokie, że w sumie 1-2 kroki i mogłoby to być wyłącznie wersja elektroniczna.
Re: Fateforge: Kroniki Kaan / Chronicles of Kaan (Gordon Calleja)
: 13 gru 2024, 11:01
autor: Ardel12
Rozegrałem całą kampanię solo na angielskim egzemplarzu prowadząc dwie postacie i używając trybu SOLO w apce. Zasad to nie zmienia prócz usunięcia zasłonek służących do ukrywania naszych rzutów(obstawiam podbicie wyzwania w walkach, ale jak porównałem spotkania to wyglądało, że liczba wrogów jest ta sama). Grałem na domyślnym poziomie(w apce można zaznaczyć opcję obniżającą wyzwanie w walkach). Moimi postaciami był Rogue i Forest Guardian. Grę zaliczyłem na 3 posiedzeniach. W sumie rozegrałem 20 walk/scenariuszy(bodaj 15 z kampanii 5 misji pobocznych). Kampania pękła przez to w jakieś 12-15h max(rozkładanie, fabułka się na to składają).
Zacznijmy od wykonania i elementów w pudle. Figurki postaci są OK. Mają podstawowe detale, dają się łatwo rozróżnić między sobą i wielkością pasują do aren, na których powalczymy. Karty wykonane są z przyjemnego w dotyku materiału. Nie tasujemy tutaj niczego, więc wygląda mi na to, że spokojnie gra bez koszulek pożyje długo. Żetony wrogów są grubaśne i przebijają nawet te od Lacerdy(On Mars, Kanban itd.). Reszta jest standardowej grubości znanej z euro. Do tego dostajemy kafle terenów. Są one dwustronne. Prezentują jedną z 4 lokacji(miasto, tereny podmiejskie, wnętrza lokacji(średniowieczne zamki) oraz podziemia). Do tego w pudle znajdziemy mniejsze pudełko zamykane magnetycznie na karty wraz z przekładkami(to samo jak w Uśpionych Bogach) oraz dwa sortery na żetony, kosteczki, kostki oraz figurki, ale bardzo średnio spełniające swoją rolę(sporo elementów ląduje w tych samych przegródkach i potem albo wyławiamy elementy albo musimy i tak wyciągnąć wszystko by dobrać potrzebny). Zapomniałbym wspomnieć o mapie(duża, rozkładana), 3 kartkach z ukrytymi elementami(schowane za naklejkami – jednokrotnego użytku, nie da się tego przykleić z powrotem), tajemnej kopercie oraz pudełeczkach dla postaci i drużyny by przechowywać elementy między misjami. Całość ogólnie OK. Patrząc na cenę w sklepach(poniżej 300zł) wypada OK(pamiętajmy o apce).
Zasady mieszczące się na mniej niż 20 stronach. Nie powinny sprawić problemów, gdyż mechanicznie gra jest bardzo prosta, ale niestety jest to jedna z instrukcji, której czytanie wywoływało zapytania, a w trakcie gry musiałem do niej powracać. Tutaj przydałoby się ich przepisanie, bo niektóre opisy były dla mnie dość mgliście wyjaśnione i pozostawiały miejsce na interpretacje. Gra podzielona jest na 3 fazy. Jedna to podróżowanie po mapie i fabuła. W niej przemieszczamy znacznik drużyny po mapie miasta, w którym toczy się akcja gry. Kolejną fazą będą spotkania. Tutaj rozkładamy układ przy użyciu wskazanych w apce kafelków oraz żetonów(w tym przeciwników) i rozgrywamy kolejne rundy ścierając się z wrogami i próbując wykonać wskazane cele. Finalnie mamy fazę odpoczynku, gdzie podleczymy naszych bohaterów, zakupimy sprzęt i umiejętności oraz wykonamy misje poboczne.
Zgłębimy teraz kolejne fazy. Jadąc po kolei, czyli od fazy eksploracji. Tutaj głównie siedzimy w apce, czytamy kolejne akapity fabuły oraz wędrujemy po wspomnianej mapie. Po mapie przemieszczamy znacznik drużyny i albo jasno wskazuje to apka gdzie się przemieścimy(do lokacji o numerze X) albo otrzymujemy wskazówki, gdzie mamy dotrzeć. W drugim przypadku raz to będzie poruszanie się w danym kierunku(ktoś nam powiedział którędy iść) innym razem będziemy sami szukać na mapie lokacji, która ma jakiś unikatowy symbol lub podążać za graficznymi wskazówkami od punktu do punktu. Fabuła daje nam wybory, które rzutują na to, jaką estymą będziemy się cieszyć w danych grupach oraz jak sama się rozwinie jak i w jakich walkach przyjdzie nam brać udział. Może to być wsparcie danego stronnictwa, wybór którędy przeprowadzimy atak lub wypadkowa naszych wcześniejszych wyborów jak i wyników walk. Główne momenty oferują karty historii, które krótko opisują, co zrobiliśmy lub jak się potoczyła przygoda. Finał jest zbiorem naszych dokonań i w zależności jak nam poszło może być dobre do w sumie złego zakończenia.
Kolejną fazą są spotkania. W nich wykorzystamy nasze kości(bazowe 4 przypisane do danej postaci oraz kolejne otrzymane z ekwipunku) w liczbie czterech(wybieramy z dostępnej nam puli), na których ściankach znajdziemy wszystkie dostępne akcje. Mamy ataki z bliska jak i zasięgowe(zwykłe i ulepszone), ruch, interakcję z elementami planszy oraz pudła. Kości z broni dodadzą nam nową ściankę odpalającą jej specjalną umiejętność i w sumie tyle. Cała reszta to wykorzystywanie otrzymanych wyników albo wprost albo do przemielenia ich przez karty umiejętności lub ekwipunku w ulepszone wersje lub unikalne zdolności. Dla przykładu możemy wykorzystać dowolną ściankę prócz pudła na atak z bliska lub na odległość jednego obszaru. Z kolei posiadając ulepszony atak, dodać 1 do obrażeń lub zasięgu lub w wersji z 2 poziomu oba te bonusy. Możemy ogłuszyć wroga jak i zamienić interakcję z ruchem na potrójny atak jak jesteśmy ukryci(specjalna umiejętność łotra). Każda runda zaczyna się od fazy przygotowania. W niej rzucamy kośćmi każdej z postaci(z innymi graczami wyniki ukrywamy za swoim parawanem i wprost nie możemy mówić, co wyrzuciliśmy), możemy użyć bonusowych akcji(przerzut pudeł za staminę, darmowy ruch o 1 i darmowy przerzut, jeśli wyrzuciliśmy dokładnie 3 takie same ścianki) i finalnie ustawiamy kolejność bohaterów względem reakcji wroga(jasno wskazane w apce ilu graczy odpali się przed reakcją). Jak już się dogadamy(ja sam ze sobą, więc łatwo nie było) to przechodzimy do fazy akcji. Tura gracza to wykonanie w dowolnej kolejności dostępnych z kości akcji. Ruch zwykle odbywa się o 1 obszar, czyli jeden kafel terenu. Nie ważne jaki duży by nie był, zawsze poruszamy się między kaflami. Atak z bliska dosięga przeciwników na tym samym kaflu, a zasięgowy o 1 dalej(nie możemy atakować zasięgowo przeciwników na naszym). Akcja interakcji głównie służy do otwierania skrzyń, ale z czasem pojawią się dodatkowe znaczniki. Do tego możemy odpalić posiadane zdolności, które mogą przyciągnąć lub wypchnąć wroga, ogłuszyć go, dodać nam obrony na daną rundę(resetuje się na koniec), odpalić lepszy atak jak i złożenie tych wszystkich akcji(np. atak, a potem ruch i obrona). Po wykonaniu akcji bohaterów w końcu nadejdzie moment reakcji wroga. W tym momencie wracamy do apki i wybieramy odpowiednią opcję. Na ekranie pojawi się nam, jakich 2 wrogów i jakie wykonają akcje(często inne niż na karcie danego wroga). Następnie przejdziemy do akcji reszty bohaterów i finalnie zakończymy rundę turą wrogów. W niej akcję wykonają wszyscy przeciwnicy, którzy są w stanie. Po niej następuje faza czyszczenia, gdzie rany zadane wrogom się resetują(jedynie zniszczona zbroja się utrzymuje), spadają wszelkie efekty jak ogłuszenie(u wrogów, u nas dopiero po prepie) lub obrona oraz mogą odpalić się efekty dla danej walki(przywołanie nowych wrogów, jakaś dodatkowa akcja danej grupy przeciwników itd.). Walka toczy się określoną liczbę rund. Wykonanie celu nie kończy spotkania. Na koniec ostatniej rundy apka zapyta się czy chcemy dołożyć sobie jeszcze jedną rundę, ale kosztem kart korupcji(nie miłe efekty, jak wyłączenie danych kart/slotów, zabranie nam 1HP/staminy, uniemożliwienie wykonania danej akcji w określonych warunkach itp.). Finalnie apka sprawdzi co się z celów udało zrealizować. Jednym z nich zawsze będzie wyjście przez dany token na mapie. Wychodzenie to darmowa akcja, którą rozpatruje każdy bohater. By móc z wyjścia skorzystać nie może ono być bronione(przyklejony przeciwnik do żetonu w trakcie setupu). Jak nie jest, to sprawdzamy przez ile pól z wrogami przyjdzie nam przejść(wliczając obecne jak i ostatnie) i za każde otrzymamy 1 ranę. Misje w wielu przypadkach wymagają zaliczenia wszystkich celów by ogłosić sukces. W części spotkań przegrana umożliwi granie dalej, w części będziemy musieli powtarzać do skutku(jest to wyjaśnione fabularnie).
Wiemy, co mogą bohaterowie, to teraz kilka słów o przeciwnikach. Każdy wróg ma prościutki algorytm wypisany na karcie, którą dobieramy w setupie. Na niej znajdziemy informację, co zrobi w zależności od odległości od bohaterów. I tak znajdując się na tym samym kaflu to większość przeciwników po prostu nas zaatakuje, część jednak będzie chciała się odsunąć, gdyż atakują zasięgowo. Jak pierwsza akcja się nie odpala, to sprawdzamy kolejną. Niektórzy wrogowie mają tylko jedną opcję inni do trzech. W przypadku, gdy żadna akcja się nie odpali to taki wróg akcji nie wykonuje. Przeciwnicy odpalają się kolorystycznie od białych po fioletowych. Mamy to zaznaczone na kaflu tury wroga jak i w apce, więc nie trzeba tego pamiętać. W turze danej grupy sprawdzamy najpierw pierwszą akcję i w kolejności od najniższej liczby na żetonie rozpatrujemy. Potem druga akcja itd. Osobną kategorią są bossowie. Przyjdzie nam się zmierzyć z trzema. Posiadają oni swoje unikalne zdolności, osobne planszetki a cały algorytm jest zaszyty w aplikacji. Ot wybieramy jak daleko znajduje się wróg od najbliższego bohatera i na tej bazie otrzymuje akcję, jaką wykona. Wrogowie posiadają prawie zawsze unikalne umiejętności. Może to być uniemożliwienie nam wyjścia z kafelka, zatruwanie, wskrzeszanie, zadawanie dodatkowych ran, uniemożliwianie przerzutu kości w danej rundzie itd.
Ostatnią fazą jest odpoczynek. Tutaj głównie leczymy naszych bohaterów, skupujemy przedmioty jak i umiejętności(każdy bohater ma dostęp do kart 1 poziomu, a po ulepszeniu jednej z lokacji też do 2 poziomu) oraz wybieramy zadania poboczne. W grze bohaterowie leczą się wyłącznie na koniec walki o 1HP i 1 staminy lub 2/2, gdy zaliczą KO, ale wtedy otrzymają kartę korupcji, więc często część kasy pójdzie na leczenie. Dodatkowo musimy obkupić się w jedzenie i potionki by mieć szansę przetrwania kilku spotkań pod rząd bez odpoczynku. Misje poboczne to czasem zabawa z mapą, czasem krótkie spotkania. Przedmioty, jakie możemy zakupić wyświetla apka. Tutaj wygląda na to, że losuje z dostępnej puli określoną liczbę kart. Na każdą fazę odpoczynku otrzymujemy określony czas. Każda lokacja i misja zabiera nam jego część.
Dobra, mechaniki opisane jak i cała struktura, to lecimy z wrażeniami. Najpierw pozytywne. Bohaterowie różnią się między sobą już od samego początku i wymuszają dany styl gry. Im dalej w las, tym kolejnymi umiejętnościami bardziej ich różnicujemy. Łowca może przemykać bezszelestnie i uniemożliwiać wrogom atakowanie siebie jak i wykonywać mordercze ataki z zaskoczenia. Łucznik z kolei będzie siał strzały na większą odległość i z większą liczbą obrażeń. Kart umiejętności jest sporo i każdy będzie mógł dopasować Build pod siebie. Walki to w sumie zagadki logiczne do rozwiązania. Każdą walkę rozpoczynałem od kilku minutowej rozkminy, co mam zrobić i jacy wrogowie są w pierwszej kolejności do odstrzelenia. Następnie rzucałem kośćmi i nieraz rewidowałem cały plan, gdyż los kazał zrobić, co innego. Do tego należy brać pod uwagę stałą liczbę rund. Nie jedna walka wymaga dobrego wyczucia czasu, by pojawić się przy wyjściu w ostatniej rundzie, bo wcześniejsze przyjście może skończyć się zalaniem kafla przez jednostki wroga. Misje są różnorodne a do tego kuszą skarbami, które zawsze rozsiane są na kaflach niebędących nam po drodze. Czas z gumy nie jest, więc nie raz musimy wybierać, co realnie jesteśmy w stanie osiągnąć. Misje nie są też proste i nieraz wychodziłem z nich o włos od przegranej a kilka(3) przegrałem. Zauważalnie im lepszy plan jak i rzuty pod niego tym lepiej nam pójdzie. Wrogowie posiadają różnorodne umiejętności, które należy brać pod uwagę, bo potrafią namieszać. Bossowie z kolei są wielką niewiadomą i walka z nimi jest wymagająca. Aplikacja działała bez zarzutu. Ani razu mi się nie wywaliła czy zblokowała. Nie zauważyłem też błędów w scenariuszach(prócz jednego, o nim w wadach). Czcionka na telefonie była dobrego rozmiaru, a obszary spotkań można przybliżać. Sporo informacji mechanicznych otrzymujemy z apki, więc też nie musimy o wszystkim pamiętać. Jest to wygodne i przydatne. Obecnie pojawiła się pełna polonizacja. Przejechałem na szybko przez pierwszy akt i wygląda, że tłumaczenie jest dobre. Nie zauważyłem błędów, ale też dużo czasu na to nie poświęciłem. Do angielskiej wersji przyczepić się nie mogę. Zabawa w poszukiwanie na mapie jest po prostu przyjemna i jak ktoś lubi zabawy w stylu gdzie jest Wally czy micromacro to się szybko odnajdzie. Miła odskocznia od czytania i walki. Gra z kolejnymi rozdziałami wprowadza kolejne mechaniki, dzięki czemu nigdy nie jest nudno i zawsze coś nowego dojdzie zmieniając nasze opcje.
Wad niestety jak plusów jest sporo. Po pierwsze wybitnie nie leży mi w tej grze ekonomia. Kasy dostajemy z misji niewiele, a wiele z niej poświęcić musimy na leczenie postaci, usuwanie korupcji oraz zakup jedzenia by móc się podleczyć między walkami(zwykle są to 2 lub 3 spotkania pod rząd bez opcji odpoczynku). Pomimo zbierania sporej kasy z misji oraz otrzymywania dodatkowej na początku fazy odpoczynku często nie starczało na zakup niczego więcej. Im dalej w grze tym więcej kasy spływa i jesteśmy w stanie w końcu zakupić kilka umiejętności czy ekwipunku, ale dzieje się to bardzo powoli i progres postaci między walkami jest po prostu niski. Do tego sprzęt jest po prostu nudny. Otrzymujemy ot +1 do ataku przy danym wyniku, potem +2 jak atakujemy dany typ wroga. Pancerz z kolei to głównie daje 0-2 obrony(resetuje się go dopiero w fazie odpoczynku) i umiejętność(przeważnie przerzut) lub kość do puli. Nasze postacie noszą tylko ubranie. Reszta slotów w liczbie trzy, jest pod małe przedmioty jak potionki czy talizmany, które w sumie dają nam słowa kluczowe do testów. Bohaterowie mogą nosić ze sobą do dwóch broni(małe i duże, ale są takie, co zajmują oba). Ogólnie z samego sprzętu wiele się tutaj nie wykręca i jest gorzej znacząco niż było w Oathswornie(dla mnie). Sytuację ratują umiejętności, ale kosztują one sporo, więc zanim rozwiniemy sensowny Build to gra się kończy. Kolejnym mankamentem jest krzywa rozwoju nas a wrogów. W ani jednej misji nie miałem poczucia by moi bohaterowie mogli zrobić epickie akcje i zmieść wrogów. Jak nasi mogą lać o 1 więcej, no to przeciwnicy myk mają te 1-2HP więcej. Progres tutaj jest po prostu znikomy i nie czułem dużej różnicy między pierwszymi a ostatnimi misjami. Dodatkowo sporo zależy od naszych rzutów. W sumie każda przegrana misja opierała się na tym, że w końcu rzuciłem totalne dno do danej sytuacji i mogłem tylko rozłożyć ręce. Przerzutów jest jak na lekarstwo, a zanim rozbudujemy nasze umiejętności do poziomu umożliwiającego wyciągnięcie czegoś z niczego to będziemy grę kończyć. Tutaj nie zmieniając przyjętej strategii i rozgrywając misję od nowa szło mi zauważalnie lepiej wraz z lepszymi rzutami. Gra jest niby lekka, bo zasad wiele nie ma, ale stawia przed nami dobre wyzwanie, które potrafi nas pokonać przez zwykłego pecha. Kolejną sporą wadą jest dla mnie algorytm wrogów. Jest prosty i przez jego ograniczony zasięg bardzo łatwo można wyprowadzić przeciwników na jakiś skraj planszy i po prostu im zwiać. Miałem kilka misji, gdzie armia wrogów czeka na mnie na dole mapy a ja spokojnie eksploruję resztę planszy. Do tego łucznicy, którzy gdy znajdziemy się na ich polu mają przemieścić się o 1 pole w stronę wyjścia A. I teraz dwie sprawy. Jak już się znajdą na polu z wyjściem A to nic nie robią oraz jak tego wyjścia jeszcze nie ma, to też nic nie robią. Ot miałem sytuację, gdzie 4 łuczników przegoniłem do wyjścia i tam grzecznie ze mną stali przez dwie rundy, gdy odpierałem kolejne fale nieumarłych. Naprawdę, nie rozumiem jak tak prosty algorytm może mieć tyle dziur. Nie kończąc pastwienia, nie rozumiem potrzeby posiadania 3 kartek z ukrytymi lokacjami. One NIC nie robią. Odkrywamy je, widzimy jakiś budynek lub inne zabudowania i tyle. Nigdy do tego się nic w grze nie odnosi. Nie ma to żadnego wpływu na grę, ani na nasze opcje, a graficzni jest po prostu nudne. Wracając do walk, bo jeszcze z nimi nie skończyłem, to ogólnie przemieszczanie się o 1 obszar psuje całkowicie dla mnie odbiór tej gry. Nieważne jaki on by był duży lub ilu tam jest wrogów, my po prostu skaczemy z lokacji do lokacji. Do tego ataki zasięgowe celujące na 2+ pola dalej potrafią prowadzić strzałę pod kątami nawet 90 stopni xD. Finalnie mapę budowałem by zachować układ pomieszczeń, ale brałem pierwsze lepsze kafelki(czasem apka odnosi się do konkretnego obszaru to musiałem sprawdzać w niej jak się mapuje mój obszar) i dzięki temu oszczędzałem trochę czasu na rozkładanie. Niestety czas rozłożenia mapy bywał czasem niewiele krótszy od czasu samej walki, ale tutaj to akurat będzie przez granie solo(nie trzeba się dogadywać i łatwiej ogarnąć mi było całą taktykę widząc wszystkie rzuty). Zapomniałbym wspomnieć o wadzie w apce, którą napotkałem a jest nią jeden scenariusz z drzwiami, które możemy otwierać i zamykać. Apka nie umożliwiała oznaczenia zmiany, a wrogowie nie mają akcji otwarcia ich, więc tworzyło to dość spory problem w rozwikłaniu, co wrogowie zrobią. Czy liczyć odległość przez drzwi czy nie(względem algorytmu). Jak nie, to stoją jak barany a my możemy otwierać strzelać i zamykać. Robi się po prostu mocno niezbalansowanie.
Finalnie od połowy kampanii to się już bardziej męczyłem niż cieszyłem tą grą. Zapewne gra zyska w oczach grup siadających do niej raz na jakiś czas by pograć kilka walk. Tylko czy jest tu, po co wracać? Dla mnie jest to całkowity przeciętniak. Wszystko zrobione dobrze, ale nic ponad to. Nie czułem błysku geniuszu. Nie widziałem niczego, co będę wspominał po czasie. Fabuła jest OK. Widziałem taką już wiele razy w podobnych tytułach, więc ciężko mnie czymś w nich zaskoczyć. Ot bohaterowie, co mają kogoś/coś do uratowania. Choć na plus metody, jakie są dostępne do wyboru. Fabuła bywa mroczna, ale jest tylko kilka scen, które należałoby ocenzurować dla młodszych(kogoś zasiekano, inny eksplodował juchą itp.). Podsumowując, to ja straciłem część życia by ograć ten tytuł. Tak to widzę. 5/10
PS: 50% czasu w apce, co pisałem na górze moim zdaniem jest jednak za niskie. IMHO dwie fazy siedzimy w sumie z nosem w niej a w walce coraz zaglądamy, więc dałbym 60%.