Solidny wynik, ładnie podpompowany planszówkowym długim weekendem. 47 rozgrywek w 34 tytuły, najwięcej w Pax Renaissance: 2nd Edition (17), Władca Pierścieni: Pojedynek o Śródziemie (6) oraz Miasta marzeń i Odkrywcy Nocnego Nieba (po 2).
Nowości:
-
Władca Pierścieni: Pojedynek o Śródziemie (8) Bardzo lubię 7 Cudów Świata: Pojedynek, zwłaszcza z dodatkiem Panteon, jest to jedna z moich ulubionych dwuosobówek. Bałem się, że zmiany i uproszczenia w wersji tolkienowskiej będą zbyt duże, jednak wyszło bardzo dobrze. Nie mamy punktów, bardzo uproszczona i spłaszczona została ekonomia, ale za to dostaliśmy trzeci sposób na natychmiastową wygraną (tor pierścienia), przeprojektowany aspekt militarny i budowy cudów. Gra jest trochę płytsza, ale wynagradzają to emocje, których podczas rozgrywki jest więcej. Nadal preferuję pierwowzór, ale Pojedynek o Śródziemie to zdecydowanie nie jest skok na kasę.
-
SETI (8) Po poznaniu Galileo Galilei miesiąc wcześniej nie mogłem się doczekać zagrania w pozostałe dwie premiery Tomasa Holka, w szczególności właśnie w SETI. Co tu dużo mówić, gra dowozi! Bardzo dobre, cięższe euro. Kilka różnych sposób na punkty, odkrywanie obcych, którzy trochę zmieniają rozgrywkę w trakcie, fajne poczucie rozwoju w trakcie. Świetnie się bawiłem i nie mogę się doczekać kolejnych rozgrywek, już na swoim egzemplarzu.
-
Stationfall (8) Bałem się tego tytułu, wydawał się zbyt chaotyczny jak dla mnie. Z drugiej strony opinie, które o nim słyszałem, typu "Pax Benny Hill", obiecywały dobrą zabawę, sporo śmiechu, ale również kombinowania. W końcu zagrałem, co prawda w nieoptymalnym, trzyosobowym składzie, ale wrażenia mam bardzo pozytywne. Bawiłem się wyśmienicie, najpierw wymyślając co i jak chcę osiągnąć, a później ciągle modyfikując mój plan w zależności od zagrań przeciwników. Wszystko to doprawione ukrywaniem przed pozostałymi swojej tożsamości. Przy trzech graczach trochę za mało się dzieje mam wrażenie, spora część postaci nie została aktywowana w trakcie gry nawet raz. Mimo wszystko bawiłem się doskonale, ogrom możliwości zachwyca, ale jednak nie przytłacza. Stationfall to prawdziwy planszówkowy sandbox.
-
Fischen/Fishing (7.5) Wielokrotnie już wspominałem, że bardzo lubię trick-takinigi, ale nie jestem w nie najlepszy. Jednak połączenia trick-takingu z deckbuildingiem nie mogłem przejść obojętnie! Każda lewa wzięta w trakcie rundy trafia na discard. Na koniec rundy każda zdobyta karta to punkt, a discard tasujemy i staje się częścią naszej talii, z której dobieramy rękę na nową rundę. A co w przypadku, kiedy nie poszło nam dobrze i nie mamy odpowiedniej liczby kart w talii? Brakujące dobieramy z przygotowanej wcześniej talii dodatkowej, w której karty są coraz silniejsze! Możemy więc dobrać karty z wartościami wyższymi, niż są obecnie w grze, może trafić się nam kolor atutowy albo karty ze specjalnymi zdolnościami. Nie jest więc głupim pomysłem specjalnie przegrać rundę czy dwie, żeby dobrać mocne karty do talii i później gonić przeciwników. Świetna zabawa, a karty niejawnie pojawiające się w puli sprawiają, że różnica w poziomie graczy trochę się zaciera
-
Argent: The Consortium (7.5) Gra, którą na celowniku (oraz na półce) miałem od dłuższego czasu. Bardzo lubię wydawnictwo Level 99 Games, większość ich gier jest ciekawa, w jakiś sposób nietypowa, a Millennium Blades wprost uwielbiam. W Argencie bałem się bezpośredniej, negatywnej interakcji w worker placemencie, ale nie było jej aż tak dużo, jak się obawiałem. Problemy sprawiło nam coś innego - punktacja jest specyficzna, ciekawa, ale jednocześnie bardzo ciężka do śledzenia i ogarnięcia. W grze mamy 12 kategorii punktujących, każda daje na koniec gry jeden duży punkt. 2 z tych kategorii są zawsze takie same, pozostałe dziesięć jest losowanych na setupie i układanych ZAKRYTE. Można w trakcie gry pozyskać wiedzę na ich temat, jednak już zapamiętanie wszystkich jest trudne, a śledzenie jak sobie w nich radzimy w kontekście przeciwników będzie dla większości graczy niemożliwe. Będzie więc sporo sytuacji, w których przeinwestujemy (mam 5 symboli danego rodzaju, a przeciwnicy po jednym) albo zabraknie nam jednego, który z łatwością mogliśmy zdobyć. Gra jest po prostu duża, trochę za duża do komfortowego ogarniania - dużo punktacji, pomieszczeń z kilkoma polami na workerów, kart czarów, przedmiotów i popleczników, które dają dodatkowe akcje. Już śledzenie swojego poletka było męczące, u przeciwników pilnowałem w zasadzie wyłącznie tego, co mogło mi zrobić krzywdę. Gdyby ograniczyć liczbę wszystkich tych elementów, to gra zapewniałaby więcej kontroli, ale też na pewno utraciłaby swój wyjątkowy charakter. Chciałbym zagrać jeszcze raz bądź dwa, choć w kolekcji na dłużej raczej nie zostanie.
-
Chu Han (7) Kolejna gra z elementami trick-takingu, tym razem dwuosobowa. Więcej w niej jednak mechaniki card climbing (schodków) niż trick-takingu, doprawione specjalnymi abilitkami niektórych kart. Fajne, choć trochę za długie i zbyt losowe - w każdej rundzie odrzucamy sporą liczbę kart, więc ciężko oszacować, co może zagrać przeciwnik. Mam też wątpliwości co do niektórych abilitek, ale mimo wszystko bawiłem się dobrze i chętnie zagram ponownie.
-
Endeavor: Deep Sea (7) Endeavor Wiek Żagli to według mnie bardzo dobra gra w kategorii mało zasad-dużo głębi, więc co do Deep Sea miałem duże oczekiwania. Bawiłem się nieźle, ale do starszego brata nie ma podjazdu. Za dużo tu dla mnie losowości w postaci wykładanych kafelków i dochodzących kart. Wiek Żagli był fajny, bo trzeba było mocno optymalizować, żeby wycisnąć jak najwięcej z ograniczonych zasobów. W Deep Sea nadal akcji mamy dość mało, musimy dobrze je zaplanować (zdejmując dyski z odpowiednich pracowników), ale nie mamy pełni wiedzy, jak w Wieku Żagli. nie grało się źle, choć byłem jednak trochę rozczarowany.
-
Herbaciany Ogród (6.5) Tomas Holek uderza po raz trzeci i cieszę się, że nie poznałem tej gry jako pierwszej z jego debiutanckiej trójki. Herbaciany Ogród to typowe, poprawne euro bez żadnej ikry czy ciekawego pomysłu. Rzemieślniczy produkt, w który nie ma specjalnie powodu grać.
-
Miasta marzeń (6.5) Z różnych stron dochodzą mnie zachwyty, których nie mogę zrozumieć. Gra jest ok, można sobie to poukładać, jest szybko, ale bez większych emocji. Karty punktujące bardzo nudne, trochę ciekawsze są 3 wspólne cele, do których się ścigamy, ale za to są warte niepoważnie mało punktów.
-
Intarsia (6) Przepięknie wykonana, a "azulowa" układanka, która sprawia, że wolę już usiąść do zgranego mocno Azula. Pętla rozgrywki mocno powtarzalna, bez większych emocji. Dużo punktacji, do których się ścigamy, a które są upierdliwe przy śledzeniu. Przeciętniak, a szkoda, bo na stole prezentuje się wyśmienicie.
-
Marvel Zombies: Rewolucja Bohaterów (6) Nie jestem specem od Zombicide, grałem w Zieloną Hordę, ale mam wrażenie, że Rewolucja Bohaterów jest mocno spłycona. Nawet ja wiem, że są dziesiątki lepszych crawlerów, a fani gatunku znają pewnie i setki.
-
Odkrywcy Nocnego Nieba (5.5) Kolejna gra, która zyskała ostatnio dużą popularności, której nie rozumiem. W teorii jest ciekawie, w praktyce losowość sprawia, że nie widzę powodu do grania. Niby wiem ile gwiazd do narysowania jest na karcie i za jakie kolory będę punktował, ale najczęściej to nie ja wybieram kartę, a nawet kiedy mam wybór, to może okazać się, że jest na niej taki kształt, który absolutnie nie pasuje do klastra gwiazd w punktujących kolorach.
-
Magic Number Eleven (5) Gra sportowa, a dobrych tytułów w tym gatunku nie ma zbyt wielu. Niestety, ale premiera Magic Number Eleven nie zmienia niczego w tym względzie. W teorii miała być ciekawa gra, pokazująca trochę taktyczną potyczkę trenerów, w praktyce jest nudne przeciąganie liny z losowym rozstrzyganiem kluczowego aspektu, czyli strzałów na bramkę.
-
AI: 100% Human (5) Gra jest co najmniej tak przekombinowana, jak jej tytuł. Tworzenie siatki kart, z których każda jest punktacją opierającą się o kolory i wartości innych kart w siatce, w połączeniu z draftem tych kart brzmiało naprawdę fajnie. Niestety w trakcie gry okazało się być koszmarem do śledzenia.
-
Beyond the Horizon (4) Wygląda jak eksperyment na temat: Jak tu wziąć bardzo fajną, wyróżniającą się grę i ją zepsuć, ale nie tak ewidentnie, żeby nie działała. Jak wziąć doskonale działający, przyjemny w obsłudze mechanizm i nawalić tyle piachu w trybiki, żeby jeszcze chodziło, ale z dźwiękiem wywołującym ból zębów. Jeśli takie były założenia, to udało się je wypełnić w 100%. Każda zmiana w tej grze jest moim zdaniem cofnięciem się względem pierwowzoru. Ok, kosmos w Beyond the Sun nie był specjalnie epicki, ale działał świetnie. Tutaj mamy grę z kulawą eksploracją, dwoma rodzajami jednostek, różnymi rzeczami do budowy... tylko po co? To od początku była gra o drzewku technologicznym, pozostałe aspekty były jego wsparciem. Cała trójka przy stole bardzo lubi BtS i wszyscy byliśmy zniesmaczeni, ledwo dograliśmy do końca.
-
Golden Cup (3) Tutaj z kolei ktoś połasił się na powtórzenie sukcesu gry bardzo nietypowej, ale nie potrafił zidentyfikować czemu ta gra zawdzięcza swoją popularność. Golden Cup całym sobą krzyczy "chcę płynąć na fali popularności Challengers!", ale próbuje na niej płynąć w ołowianych butach. Całą frajdę w Challengers daje dość duża możliwość rozbudowy talii, ciągłego jej zmieniania i obserwowania, jak sobie radzi w pojedynku. W Golden Kupie

swobody w rozbudowie mamy mało, za to niepotrzebnie dołożona została jakaś pseudoekonomiczna warstwa i rozbudowane zostały pojedynki. Autobattler to gatunek, w którym mecze czy walki nie są najważniejsze, a kluczem jest frajda z budowy naszego mechanizmu, który później zostanie przetestowany bez naszej ingerencji. Tutaj tej frajdy w kluczowym aspekcie zdecydowanie zabrakło.
-
Fall of Lumen (-) Tutaj pozwalam sobie nie dać oceny, bo miałbym z nią ogromny problem, jednak zagrałem jedną, niepełną partię, więc czuję się usprawiedliwiony. Dlaczego niepełną? Po czterech godzinach gry mieliśmy przed sobą jeszcze 2 rundy z sześciu. Owszem, graliśmy w komplecie, wszyscy pierwszy raz, ale to i tak nie do zaakceptowania jak dla mnie. W jednej rundzie we trójkę spasowaliśmy, a ostatni gracz grał sam ze sobą przez kolejne 10 minut! Sama rozgrywka była ciekawa, podobał mi się system zakupu kart od razu do ręki, fajnie rozwijało to możliwości. Mechanicznie nie ma tu niczego, czego byśmy wcześniej nie widzieli, ale żonglowanie zasobami dawało mi tutaj sporo frajdy. Chętnie zagrałbym raz jeszcze, na dwie osoby, bo wydaje mi się, że w takim składzie gra będzie działać. Ciekawe, że poprzednia gra tego studia, czyli Legends of Void, cierpiała na tę samą przypadłość.
Nowe dodatki:
-
Wodny Świat do Ark Nova (8) Bardzo dobre rozszerzenie, które spełnia moje oczekiwania. Wodne zwierzęta to fajna nowość, rafą koralową można fajnie pograć. Bardzo miłym dodatkiem są nowe uniwersytety, czyli gwarantowany symbol zwierzaka. Zaawansowane karty akcji, czyli jak dla mnie główna część dodatku, są super. Obawiam się tylko, czy nie sprawią, że asymetria między graczami będzie już zbyt duża - do sprawdzenia w następnych rozgrywkach.
-
Commanders do Pirates of Maracaibo (8) Świetne rozszerzenie do świetnej gry. Tutaj z kolei dodana asymetria bardzo dobrze działa. Armaty i forty to miły dodatek, choć nic rewolucyjnego. Znakomite są natomiast 4 możliwe układy planszy Maracaibo, fajnie zwiększają regrywalność.
-
Medale do 7 Cudów Świata: Architekci (5) Nowa frakcja jest fajna, natomiast tytułowe medale nie mają większego sensu - dodają nagrodę za rzeczy, które w dużej mierze (jak wszystko w tej grze) dzieją się losowo.
Od tego miesiąca wprowadzam nową kolumnę - wybiorę jeden bądź dwa wcześniej już ograne tytuły, o których z jakiegoś powodu chcę wspomnieć, bo mam wrażenie, że co miesiąc piszę tu wyłącznie o nowościach.
Warto wspomnieć:
Ground Floor (7.5) Zagrałem po latach i odrobinę obniżyłem ocenę, było trochę gorzej niż zapamiętałem. Nadal uważam Ground Floor za jedną z bardziej klimatycznych gier euro, ale widzę też kilka elementów mechanicznych, które brzydko się zestarzały. Niemniej gra nadal bawi i za kilka lat chętnie znów zagram.
Stali bywalcy:
- Pax Renaissance: 2nd Edition, Time of Crisis, Ark Nova, Pirates of Maracaibo.
Powroty:
- Ground Floor, Cyberpunk 2077: Gangi Night City, 7 Cudów Świata: Architekci.
Wyróżnienia:
Nowość miesiąca: Bardzo ciężki wybór! Sporo nowości, dużo z nich co najmniej solidne, a trzy nawet bardzo dobre. Stationfall pasuje tutaj jak ulał, ale mam wrażenie, że jeszcze kilka kolejnych rozgrywek będzie się liczyło jako pierwsza

Wyróżnienie trafia więc do
SETI, która zrobiła na mnie spore wrażenie i ma bardzo duże szanse na bycie w moim top 3 gier wydanych w 2024.
Gra miesiąca: Tutaj również ostra rywalizacja, nawet wyjąwszy Pax Renaissance. Nadal bardzo dobrze bawię się przy Ark Novie i Pirates of Maracaibo, w obie też zagrałem z bardzo dobrymi dodatkami. Wyżej napisałem o trzech bardzo dobrych nowościach, a wymieniłem tylko dwie. Tą trzecią jest
Władca Pierścieni: Pojedynek o Śródziemie, która zgarnia najwyższy laur. Bałem się spłycenia mechanik, ale dostałem w zamian podbicie emocji i stare smaki w nowym wydaniu. Plus żonie gra się spodobała i sama proponowała rozgrywki, więc wybór był oczywisty.
Rozczarowanie miesiąca: Zdecydowanie największym rozczarowaniem jest
Beyond the Horizon, po którym spodziewałem się ulepszonej wersji bardzo dobrej gry, a nie zepsutej.
Wydarzenie miesiąca: Długi weekend spędzony na graniu w planszówki. Udało się pograć dużo, poznałem kilka nowości, na których mi zależało i zdjąłem kilka zbieraczy kurzu z półki wstydu - nie mogło być lepiej.
Wyzwania:
W ubiegłym roku nie udało się wykonać wyzwań, ale uznałem, że będę je kontynuował. Tym razem celem pobocznym będzie pobicie wyników z ubiegłego roku, a było to 59 rozgrywek solo i poznanie 10 nowych gier solo.
Dwa wyzwania związane z graniem solo. Pierwsze to zaliczenie 100 rozgrywek solo w tym roku. Druga to zdejmowanie co miesiąc z półki co najmniej jednej gry kupionej z zamysłem grania w nią solo, która leży i się kurzy.
Setka solo: 33/100 - Niestety nic, przeprowadzka mnie wykończyła. Teraz tylko rozpakować kartony i może do końca grudnia uda się coś zagrać solo już w nowym domu
KonSOLOdacja kolekcji: 6/12 - Nic nie wpadło.