Moja propozycja zmian balansujących oraz uprzyjemniających rozgrywkę (wersja 1.0):
Bronie:
1. Kostur zwątpienia - 2 sloty na runy.
2. Topór - wymaga 1 poziomu do wytworzenia (zamiast 2).
5. Zweihander -1 do trafienia (zamiast +1).
Dodatkowo broni 3 poziomu (wymagających 3 poziomu danej dziedziny wozu) nie można kupić a jedynie wytworzyć i zajmuje to 5 dni za każdą broń (dzięki gogovsky).
Punkty doświadczenia za misje należy podwoić aby cieszyć się rozwojem postaci.
Modyfikacja rozwoju wozu: dopiero gdy wszystkie dziedziny są rozwinięte na 1 poziom można rozwinąć dziedzinę na poziom 2, analogicznie gdy wszystkie są na poziomie 2 można rozwinąć dziedzinę na poziom 3.
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 24 lut 2025, 19:09
autor: tommyray
Z naszej grupy:
- x2 ilość zyskiwanego XP,
- Instant Heal na wszystkie obrażenia po zakończeniu walk,
- wyrzucenie mieczyków czyli fail daje nam żeton na modyfikowanie wyniku kości o jeden w przyszłym ataku,
Na razie tyle, zobaczymy czy nie będzie tego więcej.
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 25 lut 2025, 00:40
autor: Pitersz73
Mnie również trochę uwiera ten opisywany, rozchwiany balans i kilka innych problemów. Zaraz może pojawić się tu zbyt dużo usprawnień naprawiających grę, tylko żeby to jakkolwiek rozsądnie zaimplementować, potrzebna jest spora ilość playtestów, a nie pojedyncze, czy nawet dwukrotne przejście gry.
Niemniej ze swojej strony też przychylam się do podwojenia XP - co może pozwoli m.in. pobawić się lepszymi kartami, jak i osłabienia najmocniejszych broni (wspomniany dwuręczny, wytwarzanie tylko w wozie też jest ciekawą opcją, choć nie wiem czy trzeba poświęcać na to 3 dni).
Leczenie: po każdej misji 2 punkty zdrowia za wydanego 1 dukata, w Penzbergu 4 pkt. za 1 dukata (2 za pół).
Mieczyki – żeton za wyrzucony fail – jak już się bawić, to wprowadziłbym 2 rodzaje:
1 – zaproponowany, zmieniający wynik 1 kości o 1
2 – przerzut 1 kości (żetony mogą być losowane z worka, bądź rzutem 1k6, a może i wybierane dowolnie)
Dodatkowo i wrogowie mogą dostawać żeton za ‘mieczyki’.
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 25 lut 2025, 01:20
autor: Bruno
tommyray pisze: ↑24 lut 2025, 19:09
- Instant Heal na wszystkie obrażenia po zakończeniu walk,
A czy to nie pozbawia sensu istnienia medyków w lokacjach/miastach?
Pozostałe propozycje ciekawe. Szczególnie lubię takie catch upy, jak ten z żetonem za automatyczne pudło. Tylko czy "o jeden" oznacza zamianę z mieczyka na 1 (czyli przerzut)? To by było trochę mocne...
Czytając głosy w wątku o grze, zastanawiam się, czy problematyczny nie jest brak limitu przerzutów (np. tylko raz daną kością)?
Bo to daje duży rozstrzał możliwych rozstrzygnięć.
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 25 lut 2025, 07:41
autor: tommyray
@Bruno
Gramy tak, że w kolejnym ataku możemy zmienić wynik przyszłego rzutu o jedno oczko. I oczywiście z dwójki robiąc jedynkę nie ma wtedy przerzutu.
W kontekście leczenia - ani surowców ani golda nie ma na tyle aby je palić na ciągłe leczenie. Ten aspekt przenoszenia kary (utraty HP) dalej poza starcie jest całkowicie z czapy w kampanijniaku. Backtracking i palenie czasu i surowców na odzysk jednego parametru (HP) który tak naprawdę jest tylko licznikiem tego ile możesz się bawić w trakcie walk to nie jest to czego się oczekuje od takiej gry. Odzyskujesz HP (licznik lokalny) ale marnujesz drugi parametr będący licznikiem globalnym czyli limitowany czas - fenomenalna konwersja… Dla mnie taki mechanizm to rzecz do wywalenia z gier kampanijnych.
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 25 lut 2025, 10:24
autor: Morgon
To jest fakt, że zamiast myśleć jak wygrać walkę to myślisz jak nie dostać obrażeń, bo potem zamiast dalej lecieć z zadaniami to trzeba tracić dni na powrót do miasta i dukaty na leczenie.
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 25 lut 2025, 11:33
autor: gogovsky
Nie ma golda? Wat? Mamy 24 dzień mam zweihandera, długi łuk, najlepszy kostur, prawie optymalne zbroje na 4 osobach( zbrojny mógłby mieć pelnoplytowke) każdy ma hełm, więc brakuje pierdółek typu pierścienie, ale po co skoro ziomeczki max 2-3 tury żyją. Ja uważam, golda jest tyle, że powinno się przywrócić żarcie, żeby to zbalansowac. Misje dla Petera nie kosztują dni, więc się masz nafarmic jak świnie za pół darmo.
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 25 lut 2025, 11:35
autor: arian
Tyle, że moim zdaniem wszelkie takie modyfikacje zasad na stałe mogą jeszcze bardziej rozstrzelić trudność początku i końca gry. Jak na początku będzie za łatwo i zastanie kasa z leczenia, to bez problemu kupicie mocny pancerz, przez co część wrogów nie będzie w stanie w ogóle was ruszyć. Jak na początku będzie za trudno, to na ten pancerz w ogóle nie zostanie kasy i ostatecznie trudne walki to będzie natychmiastowa śmierć.
Moim zdaniem, jak chcecie przejść grę na raz, to jakąś opcją jest próbą podążania za fabułą w dolnym limicie dni, a jak będzie za trudno, to w ramach tych widełek zatrzymać sobie na chwilę czas, albo wtedy włączyć leczenie za darmo. Cała reszta, pozostawiając obecną sile wrogów, pancerzy i ilość energii jeszcze bardziej rozchwieje wyniki starć. Ten świetny miecz, ktory przez sporą część gry jest przegięty w starciach ze słabymi wrogami, w pewnym momencie był dla mnie konieczny, jak nie miałem magicznej postaci, a przeciwko sobie wroga z pancerzem 7, który się regenerował. I tak ledwo wyrobiłem się z czasem, żeby go pokonać w limicie rund, a przy okazji nie zginąć. W tej grze po prostu dużo zależy od tego jaka rozgrywka się trafi i w jakiej kolejności podejdziemy do starć. Dlatego jedyne co może realnie pomóc, to system ograniczający kulę śnieżną, ale działający w obie strony, zarówno gdy jest za łatwo, jak i gdy jest za trudno.
Dla mnie na przykład interesujace jest to, że na szczury w ogóle nie trafiłem w trakcie początków rozgrywki, a na późniejszym etapie szczury były jednym z przeciwników trudnej misji. Tylko co z tego, skoro główny przeciwnik był "w sam raz" na mój poziom postaci, ale szczury nie były żadnym wyzwaniem, bo z powodu pancerza nie były mi w stanie zadać żadnego obrażenia, a jednocześnie ginely na raz. Mogłem je więc całkiem zignorować. I to nie były nawet te mocniejsze szczury. Po prostu rozrzut pomiędzy przeciwnikami jest bardzo duży, bohaterowie bardzo wolno się zmieniają, a pasek energii ani drgnie. Więc zbyt wiele sprowadza się do pancerzy i ekonomii opartej na dukatach. Jak jesteś bogaty, to gra idzie łatwo. Jak biedujesz, to cię biją i jeszcze biedniejesz płacąc za leczenie. Tutaj jest istotny problem.
gogovsky pisze: ↑25 lut 2025, 11:33
Nie ma golda? Wat? Mamy 24 dzień mam zweihandera, długi łuk, najlepszy kostur, prawie optymalne zbroje na 4 osobach( zbrojny mógłby mieć pelnoplytowke) każdy ma hełm, więc brakuje pierdółek typu pierścienie, ale po co skoro ziomeczki max 2-3 tury żyją. Ja uważam, golda jest tyle, że powinno się przywrócić żarcie, żeby to zbalansowac. Misje dla Petera nie kosztują dni, więc się masz nafarmic jak świnie za pół darmo.
A trzymacie się blisko dolnego limitu dni? Bo robić dużo misji pobocznych można, tylko mnie pozniej zabrakło czasu i nie dałem rady już nadrobić. A z misji Petera wcale tak dużo złota przecież nie wpada. Miałem moment, że kasy było odrobinę więcej, ale na pewno nie aż tak, bo przecież jej często nie dostaje się na osobę, tylko wspólnie.
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 25 lut 2025, 12:03
autor: tommyray
gogovsky pisze: ↑25 lut 2025, 11:33
Nie ma golda? Wat? Mamy 24 dzień mam zweihandera, długi łuk, najlepszy kostur, prawie optymalne zbroje na 4 osobach( zbrojny mógłby mieć pelnoplytowke) każdy ma hełm, więc brakuje pierdółek typu pierścienie, ale po co skoro ziomeczki max 2-3 tury żyją. Ja uważam, golda jest tyle, że powinno się przywrócić żarcie, żeby to zbalansowac. Misje dla Petera nie kosztują dni, więc się masz nafarmic jak świnie za pół darmo.
U jakiego Petera jest taka loopa, że można farmić bez progresu czasu - co to za bezsens ?
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 25 lut 2025, 12:21
autor: Morgon
U Petera zadania mają 3 dni przerwy pomiędzy kolejnymi i można tam dostać lanie jak się pójdzie z marszu bez odpowiedniego przygotowania. Mi leczenie po tych misjach zjadło sporo kasy. Nie wiem jakim cudem można tak szybko mieć pełny rynsztunek, ja w okolicach 29 dnia miałem bardzo przeciętne wyposażenie, chyba że się źle czyta i jak jest napisane "dostajecie" to zamiast rozdzielić łup na całą drużynę mnoży przez ilość członków drużyny, to wtedy jestem w stanie uwierzyć, że jest uzbrojony po zęby niezgodnie z zasadami.
gogovsky pisze: ↑25 lut 2025, 11:33
Nie ma golda? Wat? Mamy 24 dzień mam zweihandera, długi łuk, najlepszy kostur, prawie optymalne zbroje na 4 osobach( zbrojny mógłby mieć pelnoplytowke) każdy ma hełm, więc brakuje pierdółek typu pierścienie, ale po co skoro ziomeczki max 2-3 tury żyją. Ja uważam, golda jest tyle, że powinno się przywrócić żarcie, żeby to zbalansowac. Misje dla Petera nie kosztują dni, więc się masz nafarmic jak świnie za pół darmo.
U jakiego Petera jest taka loopa, że można farmić bez progresu czasu - co to za bezsens ?
Ja w ogóle czegoś takiego nie kojarzę, a zrobiłem ten ciąg zadań. Misji jest w sumie "na palcach jednej ręki" plus jeden, a do każdej można podejść raz, chyba, że przegramy, ale przegrana zużywa nam czas. Łączne złoto wcale nie jest takie duże. Wpadają jakieś dodatkowe surowce ze znalezisk, ale też bez szału. Chyba, że coś mocno przegapiłem albo tam faktycznie jest jakiś błąd który prowadzi do możliwości ponownego rozegrania wygranej misji? Bo przecież z samych misji to tam otrzymujemy 2 dukaty, z innej po dukacie za wroga, z jeszcze innej w ogóle nic, tyle co ze znalezisk i dopiero ostatnia daje minimalnie większy bonus.
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 25 lut 2025, 12:28
autor: seki
U mnie na podobnym etapie 2 ziomków mega biednych. Sprzęt wymieniony ale na dość słaby. Karty fabuły z limitem dni, w górnej granicy (na styk), złota tylko tyle by się podleczyć, ewentualnie dokupić jakiś brakujący zasób do upatrzonego sprzętu. Nie wiem jakim cudem na tym etapie można mieć tak uzbrojonych po zęby bohaterów. Wg mnie grając zgodnie z zasadami bez szans. No chyba, że właśnie grając na 4 idzie wszystko dużo łatwiej niż na 2 jak ja gram. Tylko trzeba pamiętać, że zwykle nagroda za misje jest do podziału a nie dla każdego.
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 26 lut 2025, 00:08
autor: gogovsky
Aż sprawdziłem wartości $$$
Spoiler:
same zadanie petera to ponad 50 golda 1. 4x2 2. 4x5 i
Spoiler:
zabicie sabille 4x6
wioska pomoc dealerowi 7 hajsu + sztylet
Quest j015 (4x kłębki, liscie, patyki)
karawana 4x4
doki zabicie ociernicy 4x2 + 4x kłębek + 2x kości i jad,
most zbójecki 4x2 + 4x srebro
4x4 misja (tu sobie nie zapisałem):p
zabicie osiłkow od lisa jakies 7-8, bo tam było 1golda za kazdego bandyte + darmowa przeszywanica
quest j002 4x3
drewno 4x1 + 4x skóra
Panowie, sprawdziłem specjalne dla Was szystkie karty + wpisy jakie zrobiliśmy nie licząc znajdziek/surowców z samych questów wyszło hajsu na czysto 115, więc nie wiem co robicie z hajsem, ale przestańcie chociaż bredzić. Z surowców sprzedając wszystko z potworów samych + diamenty + żelazo + srebro tu też lekko 40-50 z tego było. Więc tak spokojnie nas stać na ten ekwipunek. Nie pozdrawiam, bo się zmęczyłem.
tommy chodzi, że w questach u petera (bar/magazyn/zabicie sabille nie tracisz dni wszystko jest w mieście ziomeczku)
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 26 lut 2025, 05:43
autor: tommyray
Sprawdzimy dzisiaj. Jeżeli jest tam taki grind point to pogrindujemy.
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 26 lut 2025, 05:58
autor: Morgon
gogovsky pisze: ↑26 lut 2025, 00:08
Aż sprawdziłem
same zadanie petera to ponad 50 golda 1. 4x2 2. 4x5 i zabicie sabille 4x6
wioska pomoc dealerowi 7 hajsu + sztylet
Quest j015 (4x kłębki, liscie, patyki)
karawana 4x4
doki zabicie ociernicy 4x2 + 4x kłębek + 2x kości i jad,
most zbójecki 4x2 + 4x srebro
4x4 misja (tu sobie nie zapisałem):p
zabicie osiłkow od lisa jakies 7-8, bo tam było 1golda za kazdego bandyte + darmowa przeszywanica
quest j002 4x3
drewno 4x1 + 4x skóra
Panowie, sprawdziłem specjalne dla Was szystkie karty + wpisy jakie zrobiliśmy nie licząc znajdziek/surowców z samych questów wyszło hajsu na czysto 115, więc nie wiem co robicie z hajsem, ale przestańcie chociaż bredzić. Z surowców sprzedając wszystko z potworów samych + diamenty + żelazo + srebro tu też lekko 40-50 z tego było. Więc tak spokojnie nas stać na ten ekwipunek. Nie pozdrawiam, bo się zmęczyłem.
tommy chodzi, że w questach u petera (bar/magazyn/zabicie sabille nie tracisz dni wszystko jest w mieście ziomeczku)
Ale niemiło, żeś takim grubym spojlerem poleciał z Sabine. I grzeczniej proszę bo nie bredzimy. Na samo ulepszenie wozu na max trzeba wydać 50 dukatów. Nawet jeśli nie rozwijałeś wozu to zweihander kosztuje 30, najdroższa zbroja chyba 22, inne rzeczy też tanie nie są więc kwota 150 dukatów nie robi tu żadnego wrażenia. Dalej nie uzasadnia to jak mogłeś być uzbrojony po zęby w 15 dniu bo koszt wyekwipowania jednego bohatera jest tu rzędu raczej 70-100 dukatów plus PD na odblokowanie miejsc na sprzęt. Jeszcze do tego wydaje się dukaty na leczenie, w niektórych zadaniach, czasami na przywrócenie morale.
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 26 lut 2025, 06:45
autor: andrzejstrzelba
Morgon pisze: ↑26 lut 2025, 05:58
Jeszcze do tego wydaje się dukaty na leczenie, w niektórych zadaniach, czasami na przywrócenie morale.
My przez całą kampanię grosza na leczenie i morale nie wydaliśmy. Chyba zależy od bohaterów (mieliśmy Medyka) i od dokonywanych wyborów (my jesteśmy normalni ).
Morgon pisze: ↑26 lut 2025, 05:58
Jeszcze do tego wydaje się dukaty na leczenie, w niektórych zadaniach, czasami na przywrócenie morale.
My przez całą kampanię grosza na leczenie i morale nie wydaliśmy. Chyba zależy od bohaterów (mieliśmy Medyka) i od dokonywanych wyborów (my jesteśmy normalni ).
Przepraszam dałem w spoiler, ale mnie wkurzyliście, że nie umiem czytać.
to na szybko
dziad od zweihander ma zweihandera + napiersnik ten +3/+3/+1 = 47 golda
zaklinaczka ma łebke + kostur najlepszy + przeszywanice to jest 21
zbrojny ma tarcze drewniane dlugi miecz od dziada + napiersnik to jest jakies 25
tropiciela ma przeszywanice + dlugi łuk + 2x strzały + hełm +2/+1 = 37
(jedną przeszywanicę dostaliśmy druga, zrobiliśmy.)
Wóz mamy 2x 1 lvl do zbroi i medykamentów.
Leczenie ma tropicielka/zbrojny i drobniutkie zaklinaczka.
Wiadomo, ze zbrojny pewnie z młotem lucarańskim i puklerzem i pełnopłytówka.itd. ale uważam, że bylibyśmy w stanie z tym skończyć grę.
Podsumowując, gra ma dużo problemów, nie jest nim brak hajsu, jak robicie side questy i wolałbym skupić, na ulepszeniu gierki, która ma potencjał, niż przepychać się. :p
EDIT: protip na start kupujcie hełmy, bo są tańsze, niż zbroje, a dają niewiele mniej :p
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 26 lut 2025, 07:56
autor: tomp
wydaje mi się, że tutaj chodzi o kiepskie rzuty kośćmi, wg mnie większość bolączek tutaj ma źródło. Stąd też problemy dotyczące braku monet po wykorzystaniu medyka (a skoro trzeba wracać się do miasta to też problem z czasem w kampanii).
Może zamiast "leczyć" objawy, to można by skupić się na źródle? Tutaj nie mam gotowej recepty. Do głowy przychodzi mi kilka rozwiązań m.in. ustawić próg exploding dice na innej wartości, dodatkowe kości, podstawowe/najlepsze bronie mogłyby mieć inne modyfikatory, ewentualnie "szybkie leczenie" na koniec walki np. +1/2 hp.
ALE to wszystko trzeba by policzyć i wytestować. Pamiętając, aby nie zrobić z tego samograja.
PS. W końcowym etapie też widzę problem, bo później walki dłużej się ustawia niż walczy...
PS2. Gra jest do przejścia bez modyfikacji. Pewnie wpływ "pecha" ma największy wpływ na wyniki.
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 26 lut 2025, 08:36
autor: tommyray
W takim tytule powinien znajdować się stały system mitygacji pechowych rzutów oraz system kumulacji np. krytycznych pechów, którą to kumulację przekuwasz na jakiegoś ulta.
Musi być choćby cień cienia dwóch rzeczy - poczucia bezpośredniej decyzyjności w obliczu pecha czyli przerzuty nieincydentalne (mam-akurat-na-karcie jest incydentalne), aby były zależne od gracza, związane z jakimś kosztem ale po prostu aby były. Morale w obecnej formie tego nie zalatwia. Druga rzecz to wykorzystanie systemu nazwijmy go systemem determinacji, szału bojowego czy jakkolwiek inaczej - a który byłby mechanizmem gromadzenia efektów pecha ale aby oddać nam coś mega pozytywnego - jest to w TMB, jest w Nanolith. Takiego czegoś chyba nie będziemy sami wprowadzać, ale może jako dodatkowy atak, albo inna akcja, ale jest to coś co zdecydowanie podbudowuje jakość odczuć z walk w każdej grze gdzie zastosowano taki mechanizm gdzie coś kumulujemy w trakcie gry aby coś specjalnego odpalić. Taka idea projektowa - niech potencjalna frustracja gracza się stopniowo przekuwa na coś pozytywnego gameplayowo.
Przepraszam dałem w spoiler, ale mnie wkurzyliście, że nie umiem czytać.
to na szybko
dziad od zweihander ma zweihandera + napiersnik ten +3/+3/+1 = 47 golda
zaklinaczka ma łebke + kostur najlepszy + przeszywanice to jest 21
zbrojny ma tarcze drewniane dlugi miecz od dziada + napiersnik to jest jakies 25
tropiciela ma przeszywanice + dlugi łuk + 2x strzały + hełm +2/+1 = 37
(jedną przeszywanicę dostaliśmy druga, zrobiliśmy.)
Wóz mamy 2x 1 lvl do zbroi i medykamentów.
Leczenie ma tropicielka/zbrojny i drobniutkie zaklinaczka.
Wiadomo, ze zbrojny pewnie z młotem lucarańskim i puklerzem i pełnopłytówka.itd. ale uważam, że bylibyśmy w stanie z tym skończyć grę.
Podsumowując, gra ma dużo problemów, nie jest nim brak hajsu, jak robicie side questy i wolałbym skupić, na ulepszeniu gierki, która ma potencjał, niż przepychać się. :p
EDIT: protip na start kupujcie hełmy, bo są tańsze, niż zbroje, a dają niewiele mniej :p
Lecę z pamięci ale sam kostur kosztuje chyba z 17, łebka 5, przeszywanica 5, to jest z 27?
Napierśnik 17, długi miecz 12, tarcza 4, to już 33?
Wojacy nie mają hełmów? Bronie nie mają dodatków oprócz strzał? Żadnych naparów, granatów, biżuterii, nic?
Chętnie skupię się na ulepszaniu gry, ale jak ją skończę (jestem na 16 dniu, drugie podejście) , w międzyczasie wyłapuję błędy i zgłaszam je do Mateusza (autora).
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 26 lut 2025, 09:05
autor: gogovsky
Morgon pisze: ↑26 lut 2025, 08:45
Lecę z pamięci ale sam kostur kosztuje chyba z 17, łebka 5, przeszywanica 5, to jest z 27?
Napierśnik 17, długi miecz 12, tarcza 4, to już 33?
Wojacy nie mają hełmów? Bronie nie mają dodatków oprócz strzał? Żadnych naparów, granatów, biżuterii, nic?
Chętnie skupię się na ulepszaniu gry, ale jak ją skończę (jestem na 16 dniu, drugie podejście) , w międzyczasie wyłapuję błędy i zgłaszam je do Mateusza (autora).
Za chwilę dostanę tu udaru, bo nie czytasz przeszywanice 1 dostaliśmy, drugą scraftowaliśmy(mieliśmy wszystko), a długi miecz jak napisałem zbrojny dostał od zweihanderowca (zaczyna z nim, więc jest gratis), więc wartości ex są prawidłowe. Tak nie mamy hełmów na razie z prostego względu zbrojny/dziad/tropicielka wszyscy maja 3 pancerza w melee, więc możemy manipulować do kogo idą przeciwnicy, jak się tropicielka opóźni do 0, a jest ta sama odległość.
Pisałem, że nie mamy pierdół (jedyne co to napisałem, ze kazdy ma hełm, a mamy 2 co na chwilę obecną jest nawet korzystniejsze), domyślam się, że byśmy mogli obecnym sprzętem skończyć te grę. Łuk ma 2x strzały ogłuszające i przebijające chyba, kostur ma runę przebicia i mamy jedno smarowidło na ludzi chyba z treningowych misji.
Ja się nie dziwię, że nie możecie tej gry przejść serio, skoro prosty tekst to walka o życie.
Chłopie po prostu Cię proszę skończ, bo nie masz racji i tylko trwonisz energię.
Morgon pisze: ↑26 lut 2025, 08:45
Lecę z pamięci ale sam kostur kosztuje chyba z 17, łebka 5, przeszywanica 5, to jest z 27?
Napierśnik 17, długi miecz 12, tarcza 4, to już 33?
Wojacy nie mają hełmów? Bronie nie mają dodatków oprócz strzał? Żadnych naparów, granatów, biżuterii, nic?
Chętnie skupię się na ulepszaniu gry, ale jak ją skończę (jestem na 16 dniu, drugie podejście) , w międzyczasie wyłapuję błędy i zgłaszam je do Mateusza (autora).
Za chwilę dostanę tu udaru, bo nie czytasz przeszywanice 1 dostaliśmy, drugą scraftowaliśmy(mieliśmy wszystko), a długi miecz jak napisałem zbrojny dostał od zweihanderowca (zaczyna z nim, więc jest gratis), więc wartości ex są prawidłowe. Tak nie mamy hełmów na razie z prostego względu zbrojny/dziad/tropicielka wszyscy maja 3 pancerza w melee, więc możemy manipulować do kogo idą przeciwnicy, jak się tropicielka opóźni do 0, a jest ta sama odległość.
Pisałem, że nie mamy pierdół (jedyne co to napisałem, ze kazdy ma hełm, a mamy 2 co na chwilę obecną jest nawet korzystniejsze), domyślam się, że byśmy mogli obecnym sprzętem skończyć te grę. Łuk ma 2x strzały ogłuszające i przebijające chyba, kostur ma runę przebicia i mamy jedno smarowidło na ludzi chyba z treningowych misji.
Ja się nie dziwię, że nie możecie tej gry przejść serio, skoro prosty tekst to walka o życie.
Chłopie po prostu Cię proszę skończ, bo nie masz racji i tylko trwonisz energię.
Z tego co kojarzę to Wilhelm zaczyna grę z tą małą bronią niewiele lepszą od sztyletu a nie z długim mieczem. Chyba że to ja dałem ciała przy setupie...
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 26 lut 2025, 10:05
autor: gogovsky
A wybacz, masz rację, sprzedaliśmy kostur/proce/broń zbrojnego i broń Wilhelma i długi.miecz kupiliśmy i potem go przekazaliśmy still się mieszcze spokojnie w budżecie :p jest to zupełnie nieistotne i nie przybliża nas do ulepszenia gry :p
Problem z żetonami Tommiego(pomysł.ogolnie fajny) jest, że promujesz i boostujesz te i tak już spasione op młoty/zweihandera, Wilhelm i tak już ma karty z atak 4 atak 2, nawet atak 2 i atak 2 będzie mocny jak chłop rzuca 6/7 kości plus buffy ma że np. 3 kostki dorzuca chłop, albo walnie za 6-7 a jak nie to za 4-5 i dostanie 2 żetony i atak już nawet 3 z ręki będzie taki sam potężny.
Re: The Hunters A.D. 1492 - modyfikacje zasad
: 26 lut 2025, 12:10
autor: tommyray
Jak dojdziemy do momentu gdzie jesteśmy OP to może i te żetony porzucimy. Jesteśmy bodajże na 23 dniu i u nas na razie i bieda z kasą i raczej słabo z atakami. Tyle naszego, że sobie kostkę zmienimy czasem. Replayu u nas nie będzie aby próbować innych podejść, więc albo coś od razu wprowadzamy aby grę w ogóle ukończyć albo idzie na grill.