Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
Sheade
Posty: 272
Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 46 times
Been thanked: 168 times
Kontakt:

Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Sheade »

Wydzielone z: viewtopic.php?t=84067&start=50#p1713438
katja_graffox pisze: 02 maja 2025, 18:33
kuki25 pisze: 02 maja 2025, 13:15 (...) jeśli ona jest brzydka to w mojej ocenie 90% produktów na rynku planszówkom jest jeszcze brzydsze :)
TAK
To zależy jeszcze co nazywasz "brzydkim", ale nie zgodze się, że aż tak dużo. Jest dużo gier poprawnie wykonanych, ale bez "kunsztu". Ogólnie w mojej opinii brzydkie gry są te, gdzie design jest niespójny ze sobą. Np. Teraformacja Marsa, gdzie każda ilustracja jest z innej parafii, style ikon w innym klimacie, paleta kolorów całkowicie odjechana w kosmos i nic ze sobą nie gra.
Są takie gry np. jak Last Aurora, czy Scythe gdzie masz niesamowicie dobrej jakości Ilustracje na bardzo wysokim poziomie, mega spójne - ale cały UI/UX w około nich jest robiony przez amatora - totalnie nie przemyślany, niespójny, ogólnie "cheap" i to się wtedy ze sobą wykrzacza.

Są gry brzydkie z stylu, ale bardzo ze sobą spójne i konsekwentne np. Shackelton Base, Tekhenu, Arctic Scavengers, Niezbadana planeta więc w moim odczuciu grami może nie ładnymi, ale mogącymi się podobać.

Ogólnie niestety rynek gier planszowych ma dwie skrajności. Albo sa bardzo dobrymi grami i cierpi na tym cała otoczka wizualnej (zwykle gry retailowe), albo są grami z przeładowaniem tej otoczki wizualnej, przerostem formy nad treścią sprzedające się wygladem, a w środku suche wióro gameplayowe (większość gier z Kickstartera).

Trafić na grę która jest idealnie wyważona jest dosyć rzadko. Z gier jakie się przewinęły przez moje ręce/oczy i uważam za IDEALNE względem cena vs jakosć vs gameplay to: Brass Birmingham/Lancashire, Doniczki, Abyss, Root, Radlands, Na Skrzydłach, Kelp, Zdobywcy Kosmosu, Iwarii Deluxe i pewnie by się jakieś jeszcze znalazły.

Jest też segment gier, mega dobrze wykonanych, spójnych, konsekwtenych - ale cena jest z kosmosu, np. nie wszystkie, ale większość gier Lacerdy, Galactic Cruise, Voidfall itp - czyli jednym słowem, jak będzie Ian O'Toole to na 100% będzie to overproduced :D Nieświadomy Umysł też się do tego zalicza, wprawdzie cena jest w porządku, ale już wykonanie wg mnie jest przerostem formy nad treścią.

Albo mój ulobiony segment: zajebista okładka, a gra wewnątrz WTF i gra zupełnie z innej parafii: Nucleum, On Mars, Demeter no i o wilku mowa: Na dnie Morza/Finspan :D
kuki25 pisze: 02 maja 2025, 13:15 Ja też patrzę na ten produkt żeby grać z dzieciakami, a wersja oryginalna ma dużo ułatwień do takiego grania. Wersja Shade utrudnia i jest bardziej gamerska czego nie chcę w grze familijnej i traci na widoczności.
I to jest kluczowe zdanie - do kogo gra jest skierowana. Wydaje mi się i próbujac to uzasadnić dlaczego kolejne gry z serii "Span" zostały tak zdowngradowane to dlatego, że gra osiągneła bardzo duży sukces i trafiła głównie w segment osób casualowych, rodziców z dziećmi, a Ci jakby nie patrząc mają ogrom innych wydatków. Kkupowanie gier za 200-300 zł trochę im to utrudnia i też nie zwracają uwagi na takie detale jak UI. Więc aby nie podnosić kosztów produkcji - zdecydowali się na obniżenie, dlatego Wyrmspan i Finspan jest bezapelecyjnie słabszej jakości, ale są też tańsze niż Wingspan. Tylko dla mnie to również w ogóle nie uzasadnia sytuacji, ponieważ można zrobić po taniości, ale przemyślany interface. Chodź UI/UX to dalej nie jest jakoś bardzo rozwinięty w tej branży, szczególnie gier euro.
Awatar użytkownika
Irka
Posty: 847
Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
Has thanked: 1075 times
Been thanked: 413 times

Re: Na dnie morza / Finspan (D. Gordon, M. O’Connell)

Post autor: Irka »

Ciekawy temat, proponuję wydzielić do nowego wątku, począwszy od powyższego posta, np. pod tytułem Projekty graficzne gier - problemy / ocena ?

@Sheade, @katja_graffox - zgadzamy się na pewno w jednym - branża ma różnorodne problemy pod tym względem, o których się zbyt rzadko mowi.
Jakoś do tego przywykłam i teraz potrafię docenić te "ładne" 10%, czyli dla mnie to, co jednocześnie trafia wystarczająco w mój gust i daje poczucie wygody grania. A poprawnie zaprojektowany User Interface powinien być intuicyjny w obsłudze i czytelny. Wciąż mam wrażenie, że Ty, Sheade, jakoś pomijasz te aspekty, EDIT: albo uznajesz swoje subiektywne odczucia za wystarczające kryterium w ocenie.

PS.
Tutaj 6 kluczowych cech dobrego projektu pod względem User Interface – interfejsu użytkownika:
🔹 1. Spójność
Elementy interfejsu (np. przyciski, kolory, ikony) powinny wyglądać i działać podobnie w całym systemie.
Dzięki temu użytkownik szybciej się uczy i czuje się pewniej.

🔹 2. Intuicyjność
Użytkownik powinien wiedzieć „co zrobić” bez potrzeby instrukcji (edit: albo bez sięgania wciąż do instrukcji gry czy zapamiętywania nieintuicyjnych symboli).
Elementy powinny być rozmieszczone tam, gdzie się ich intuicyjnie spodziewa.

🔹 3. Czytelność i hierarchia wizualna
Tekst i elementy powinny być łatwe do przeczytania (rozmiar, kontrast, font).
Ważne informacje muszą się wyróżniać.

🔹 4. Dostępność
UI powinno być dostępne dla osób z różnymi ograniczeniami (np. osoby niedowidzące, daltoniści)

🔹 5. Minimalizm i prostota
„Mniej znaczy więcej” – usunięcie zbędnych elementów poprawia czytelność i skupienie.

🔹 6. Znajomość wzorców UI
Dobry projekt korzysta z dobrze znanych wzorców, co zmniejsza barierę wejścia.
Podsumowanie na podstawie: https://www.nngroup.com/articles/ten-us ... euristics/
Awatar użytkownika
anitroche
Posty: 861
Rejestracja: 23 kwie 2020, 10:09
Has thanked: 882 times
Been thanked: 895 times
Kontakt:

Re: Na dnie morza / Finspan (D. Gordon, M. O’Connell)

Post autor: anitroche »

Czytam ten wątek i uważam, że dyskusja super, ale... trochę bez bez sensu ;). Tzn. wszystkie argumenty ciekawe, ale tak z mojego punktu widzenia, to wygląda tak, że Sheade napisał, że gra wizualnie jest niespójna, bo kroje pisma są różne (zgadzam się, nie można mieszać zbyt wielu krojów, powinno się używać jak najmniej, a dane różnice opisów odróżniać używając podgubienia/podkreślenia/kursywy w obrębie tych krojów, a nie dodawać nowe, co podkreślił Sheade), czy symbole są różne graficznie kolorystycznie. Rozumiem, co Irka ma na myśli argumentując, że wydawca słuchał graczy, aby dane symbole i teksty wprowadzić i też się zgadzam, ale... moim zdaniem można było to zrobić spójnej graficznie - być może nie tak jak zaproponował Sheade, bo domyślam się, że na szybko zrobił projekt po prostu czytelny, no ale nie przetestowany pod kątem UX, ale wciąż wydawca mógł te wszystkie swoje ikony mieć tam gdzie ma, ale zaprojektować je tak, żeby nie odstawały w grubości i kolorze obwódki np. Więc jak dla mnie dyskusja ciekawa i obie strony mają rację ;).

I "oburzenie " Sheade też rozumiem, bo ja głupio kiedyś zrobiłam sobie podyplomówkę z edytorstwa książek i o zgrozo w tej chwili nie jestem w stanie czytać niektórych pozycji fizycznych egzemplarzy i ściągam ebooka (choć ogólnej wolę czuć papier w ręku), bo typografia zbyt mnie odstrasza :D. W planszówkach za to tych rzeczy zazwyczaj nawet nie widzę dopóki ktoś ich nie wytknie :D.
"Cześć, mam na imię Ania i dzisiaj pokażę wam jak wygląda rozgrywka w wariancie solo w..."

Zapraszam na mój kanał z pełnymi rozgrywkami solo: Gram Solo na YouTube
Awatar użytkownika
Irka
Posty: 847
Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
Has thanked: 1075 times
Been thanked: 413 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Irka »

Dzięki. Dyskusja ma sens, bo rozwija ;) Od początku przyznawałam, że Finspan ma swoje niedoskonałości, ale po tej rozmowie (i "doktoryzowaniu się" z UI) dostrzegam trochę więcej - i w nim, i w innych projektach. To dobra rzecz :)

Przede wszystkim jednak chciałam przekazać, że jeśli wskazywać alternatywny wzorzec, to warto upewnić się, czy jest on faktycznie lepszy. Być może mój feedback z uzasadnieniem też się komuś przyda.

No to spróbujmy tu wskazywać te dobre wzorce projektowania (z uzasadnieniem). Oraz błędy w projektach. Proponuję, żeby nie krytykować za mocno starszych gier, bo wiadomo - nie od razu Kraków zbudowano.

Ja jeszcze nad tym myślę.
Zastanawiam się np. nad zeszłorocznym hitem - grą Biały Zamek. Z początku nie podobały mi się "nudne" karty, ale teraz ten minimalizm bardzo doceniam, bo dzięki temu ikonografia jest przejrzysta i intuicyjna. Wydaje mi się, że spełnia podane przeze mnie wyżej założenia UI.
Natomiast nie jestem pewna, co do planszy. Na pewno ma jedno niedociągnięcie - brakuje podpowiedzi, ilu robotników może stać na danym polu. Plansza dodatku zawiera już tę podpowiedź, ale tylko w jednym przypadku.
Ogólnie jest bardzo szczegółowa i kolorowa, wygląda dla mnie ładnie i klimatycznie, ale być może giną tam pewne informacje?

Zastanawiam się, jak powinien w tej kwestii wyglądać kompromis.

PS. Bo zostaje jeszcze UX – User Experience. To pojęcie szersze - oznacza ogólne wrażenie użytkownika z korzystania z produktu – od pierwszego kontaktu po ostatnią akcję. Obejmuje analizę potrzeb użytkownika, architekturę informacji, logikę działania systemu, łatwość wykonania zadania czy emocje towarzyszące użytkowaniu. To jak coś działa i czy jest przyjemne w użyciu.
Awatar użytkownika
loaru
Posty: 503
Rejestracja: 13 sty 2015, 10:07
Has thanked: 119 times
Been thanked: 249 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: loaru »

Irka pisze: 04 maja 2025, 12:48 PS. Bo zostaje jeszcze kwestia UX – User Experience. To pojęcie szersze - oznacza ogólne wrażenie użytkownika z korzystania z produktu – od pierwszego kontaktu po ostatnią akcję. Obejmuje analizę potrzeb użytkownika, architekturę informacji, logikę działania systemu, łatwość wykonania zadania czy emocje towarzyszące użytkowaniu. To jak coś działa i czy jest przyjemne w użyciu.
Propsy za wiedzę, nie wiem czy jesteś z branży, czy tylko się nią interesujesz :D Ale ile razy widzę zlepek „UI/UX” albo ktoś pisze o UX jak o jakiejś rzeczy do zrobienia, umiera we mnie kotek albo jakiś inny zwierzak na świecie :(
Awatar użytkownika
sliff
Posty: 1020
Rejestracja: 29 maja 2020, 15:27
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 368 times
Been thanked: 422 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: sliff »

Głównym problemem finspana jest to że te ikony są po prostu brzydkie.

Reszta to w dużej części preferencje - ktoś mieć wszystkie potrzebne informacje pod ręką, ktoś inny uzna że jest naćpane ikon i nic nie widać ( np. plansza do theutichuacana), ktoś doceni ilustacje i fluff na karcie ala inne będzie prioritetem będzie możliwość przeczytania karty z drugiego końca stołu.

Drugie to jak dużo informacji ma znajdować się na karcie i tutaj sam design gry też ma spore znaczenie bo w wingspanie tych inforamacji jest dużo, biorąc po uwagę ciężkość gry bardzo dużo - 6 informacji ( siedlisko, koszt, gnizdo, ilość jaj, rozpiętość ) + efekt + nazwa karty + fluff.
Gdzie taka teraformacja ma tych informacji ledwo 4 ( koszt, wymagania, ikony, punkty na koniec gry) + nazwa/efekt/fluff, a duża ilość gier opiera się na schemacie tylko z 1 informacją ( koszt) + efekt + nazwa.
Awatar użytkownika
Sheade
Posty: 272
Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 46 times
Been thanked: 168 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Sheade »

Jako ciekawostkę wrzucę tutaj przykład tego jak ktoś idealnie zerznął UI/UX z Na Skrzydłach ;) Natomiast jest też dobrym case-study jak można zrobić prosty, czytelny i minimalistyczny interface i nie trzeba na to dużych nakładów.

https://boardgamegeek.com/boardgame/387 ... west-coast

A to, że jest tam dużo tekstu i nie będzie to czytelne dla osób starszych, bądź zbyt skomplikowane dla osób młodszych-to nie jest wada, ale cecha. W zależności kto będzie odbiorcą, można potraktować to jako zaletę, bądź wadą.
kuki25
Posty: 77
Rejestracja: 24 lip 2017, 23:39
Has thanked: 22 times
Been thanked: 30 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: kuki25 »

Zgadzam się że w Finspanie UI nie jest spójne, ale doceniam funkcjonalność całego projektu. Same ikony są proste ale funkcjonalne. Patrząc na ikonografię na karcie Finspanie ikony są dla mnie jasne po pierwszym spojrzeniu. Zrobiłem nawet test z 3 latkiem, poprosiłem żeby mi opisał jakie ikony widzi na karcie i prawie wszystkie ikony potrafił opisać prawidłowo, niektóre z moją pomocą. I dlatego uważam że ta prostota w ikonografii i obcowanie z tymi ikonami ma swoje ważne plusy. I wiem że taką grę jestem w stanie wyciągnąć z młodszymi dzieciakami i efektywnie w nią zagrać. I wdaje mi się że powinniśmy też rozróżniać UI według segmentu dla kogo jest ta gra przeznaczona. Obstawiam że w dużej mierze jest to segment rodzinny i oni są głównym konsumentem tej gry i tam ważniejsze jest UX. A im młodsze dzieci możemy przy okazji w taką grę wciągnąć tym jeszcze lepiej dla gry z segmentu rodzinnego, np. dla mojego 3 latka już samo przeglądanie kart z rybami jest super zabawą, a przy okazji za pomocą symboli jest w stanie mi opisać cechy ryby co jest dodatkowym walorem edukacyjnym.

Dodam jeszcze że doceniam ten projekt Stonemaier Games, ponieważ zrobienia gry która opiera się tylko symbolach i jest przy tym w pełni funkcjonalna, nie jest łatwe w realizacji. Przykład „Moje małe Everdel” przy swoich jeszcze większych uproszczeniach ma ten tekst, który ogranicza grono odbiorców – gra jest prostsza od Finspana ale ma trudniejsze UX, czym automatycznie zmniejsza swój zakres dostępności. Oczywiście widzę w projektach i podcastach opisujących powstawanie jego gier że Jamey Stegmaier ma bzika na punkcie UX, funkcjonalności/dostępności dla różnych grup i zazwyczaj kosztem spójności UI. I było by idealnie jeśli potrafił to połączyć, pewnie musiała być silna osobowość u niego odpowiedzialna za UI. Ale podoba mi się że próbuje nowych ścieżek jak poprawić UX na rynku planszowym, jego instrukcje i karty pomocy są wzorami na rynku planszówkom dla innych developerów.

Myślę że jego celem było osiągniecie żeby, "Finspan miał być grą symboli żeby o wiele łatwiej było wszystko dostrzec i rozumieć bez konieczności podnoszenia czegoś i czytania" i myślę że to mu się udało w porównaniu do poprzednich projektów.

ps. jako ciekawostka najbliższy dodatek do Finspana ma dodatkowo poprawić UX ryb startowych na planszach graczach, gdzie były uwagi graczy. Zobaczymy jak to wyjdzie.
ps. Ja bym nie zaliczył do sekcji wyważonego UI/UX Zdobywców Kosmosu. Pamiętam że o ile UI tam było ładnie zrealizowane (kupiłem grę oczami), to UX już strasznie mnie męczyło dla tak prostej gry, funkcjonalność ikon była na niskim poziomie, bez ciągłego zaglądania do karty pomocy ciężko się w to grało :wink:
Awatar użytkownika
Sheade
Posty: 272
Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 46 times
Been thanked: 168 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Sheade »

kuki25 pisze: 07 maja 2025, 13:45 Myślę że jego celem było osiągniecie żeby, "Finspan miał być grą symboli żeby o wiele łatwiej było wszystko dostrzec i rozumieć bez konieczności podnoszenia czegoś i czytania" i myślę że to mu się udało w porównaniu do poprzednich projektów.
Pełna zgoda, tylko ja głównie odnosiłem się do mega niespójnego UI. Kompromisy są ważne, ale w tym wypadku poszli za daleko, a nawet śmiem twierdzić że w ogóle nie dbali o kompromisy. Dalej będę się upierał, że da się stworzyć przemyślany UX, dopasowany do grupy odbiorców, a jednocześnie estetyczny, czytelni i spójny stylistycznie.
kuki25 pisze: 07 maja 2025, 13:45 Ja bym nie zaliczył do sekcji wyważonego UI/UX Zdobywców Kosmosu. Pamiętam że o ile UI tam było ładnie zrealizowane (kupiłem grę oczami), to UX już strasznie mnie męczyło dla tak prostej gry, funkcjonalność ikon była na niskim poziomie, bez ciągłego zaglądania do karty pomocy ciężko się w to grało :wink:
Tutaj dalej odnoszę się głównie do UI, który jest mega spójny i dobrze wyważony. UX również też jest bardzo dobry, jeżeli się nie weźmie pod uwagę samych ikon...

Akurat o ile ikonografia w grach ma bardzo duże znaczenie o tyle w moim odczuciu akurat w przypadku Zdobywców Kosmosu mogli jej uniknąć, a poprostu dać opis umiejętności na kartach. Ta próba przeniesienia "idei" każdej umiejętności na ikony się poprostu nie udała, bo było tego za dużo i zbyt skomplikowane. Po dłuższym obyciu z grą da się nauczyć tego UI i po samych ikonach rozpoznać, co za co odpowiada i odczytać te "Hieroglify". Niemniej jednak nie uważam, aby UI trzeba było się uczyć na pamieć (miałem z tym cholerny problem przy np. Lisboa, gdzie ikonki mega spójne, ładne i mega tematyczne - to za cholere nie podpowiadały mi za co odpowiadają)

Jeżeli chodzi o Ikonografię Zdobywców Kosmosu, jestem prawie pewien że większe skrzypce grały tu uwarunkowania biznesowe, czyli oszczędzenie na tłumaczeniach i zrobienie gry niezależnej językowo.

Ale to prawda - żąglerka arkuszem z opisem umiejetności to chleb powszedni w tej grze. Przy nauce gry to frustruje większość użytkowników, ale po kilku partiach już zaczynasz umieć rozczytywać te Hielogrify, bo one sa na pierwszy rzut totalnie nie zrozumiałe, ale jak już nauczysz się schematu jaki w nich zastosowano to z łatwością przyjdzie Ci odczytać 90% kart i pod tym wzgledem uważam, że ikonografia jest bardzo przemyślana.

Natomiast sama decyzja umieszczenia ikon zamiast opisów tych kart - akurat się poprostu w tym wypadku nie sprawdziła, biorąc wagę tej gry. Natomiast mimo wszystyko nie uważam, że Zdobywcy Kosmosu są skierowani do młodszego odbiorcy. Sama tematyka kieruje target do ludzi już raczej +35/40 lat. Ja bym nazwał tą grę Splendorem na sterydach dla dorosłych. A jeżeli ktoś miał okazję grać w rozszerzenie "Age of Ambition" to już gra skierowana do bardziej wymagajacego gracza.
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 6420
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: YT
Has thanked: 1324 times
Been thanked: 2014 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: BOLLO »

Świetny temat bo można pofilozofować i odlecieć. :mrgreen:

Grając w różne gry, zamiast patrzeć głęboko na UI (User Interface)/UX (User Experience) używałem raczej określenia "elegancja gry". Dla mnie UX odnosił się bardziej do odczuć z przyjemności, wciągnięcia w daną grę i chęci ponownej rozgrywki. A faktycznie UX powinno się również dodawać jako odczucia płynące z obcowania z produktem:
UX, czyli User Experience, to doświadczenie użytkownika podczas korzystania z produktu lub usługi, skupiające się na jego subiektywnych odczuciach i ogólnych wrażeniach. Projektowanie UX ma na celu tworzenie produktów, które są przyjazne, intuicyjne i satysfakcjonujące dla użytkowników
Jak widać grafika szeroko pojęta w hobby planszowym jest gigantycznie ważna. To dzięki niej, ikonografii, czcionce gra może stać się przyjemniejsza do odbioru albo wręcz przeciwnie.
Nie jestem w stanie przypomnieć sobie tak na szybko tytułów złych- skopanych graficznie/niespójnych. Ale na pewno postawiłbym na tym miejscu:
-Terraformacja Marsa za brak spójności w grafikach (Piesek/Krowa/Jeleń??? WTF)
-Daitoshi
-Projekt Gaja (Głównie asymetryczne funkcje danej frakcji. Wiem że to nie jest łatwe ale pewnie dało się to zrobić lepiej)
-Era Galaktyki
-BRW (rozmiar czcionki, mylący opis, podobne funkcje ikon)

Na plus podałbym:
-Sabika
-Endeavor
-Evakuacja
-Everdell
-i pewnie cała masa innych gier w które grałem.

Nie ma, myślę tak bardzo dużo jakichś skopanych gier pod tym względem. A i każdy inaczej odbiera jednak szatę graficzną. Ciekawy temat i na pewno przy kolejnych rozgrywkach bardziej będę na to zwracał uwagę.
Awatar użytkownika
Propi
Administrator
Posty: 1326
Rejestracja: 04 sty 2019, 19:06
Has thanked: 570 times
Been thanked: 421 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Propi »

Trochę obok tematu, ale nie tak daleko - czy znacie przykłady gier (wykluczmy tu te najbardziej podstawowe), które po pierwszym spojrzeniu już podpowiadają, jak w nie grać? :)
Awatar użytkownika
japanczyk
Moderator
Posty: 12760
Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3724 times
Been thanked: 3920 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: japanczyk »

Propi pisze: 08 maja 2025, 15:32 Trochę obok tematu, ale nie tak daleko - czy znacie przykłady gier (wykluczmy tu te najbardziej podstawowe), które po pierwszym spojrzeniu już podpowiadają, jak w nie grać? :)
Gry Shema Philipsa
Jakbym rzucil okiem na kolekcje to pewnie znalazlbym sporo - wszedlkie worker placementy, gry deckbuildingowe oparte o mechanike DOminiona potrzebuja zazwyczaj kilku minut zeby je wytlumaczyc jesli ktos gral w jakiekolwiek z tych gier wczesniej
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 6420
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: YT
Has thanked: 1324 times
Been thanked: 2014 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: BOLLO »

Propi pisze: 08 maja 2025, 15:32 Trochę obok tematu, ale nie tak daleko - czy znacie przykłady gier (wykluczmy tu te najbardziej podstawowe), które po pierwszym spojrzeniu już podpowiadają, jak w nie grać? :)
Hmmmm... nie przypominam sobie takowej do której usiadłem bez wcześniejszej lektury instrukcji czy wprowadzenia przez kogoś. Oczywiście wiele z nich "podpowiadało" już samą szatą graficzną co być może tu będzie się działo ale żebym usiadł z marszu i grał bez zagłębienia się do lektury zasad to nie przypominam sobie takiego tytułu.
Awatar użytkownika
Propi
Administrator
Posty: 1326
Rejestracja: 04 sty 2019, 19:06
Has thanked: 570 times
Been thanked: 421 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Propi »

Wiadomo, że gra nie jest instrukcją sama w sobie, ale czasem układ graficzny jest mocno sugestywny i ułatwia zrozumienie flow gry.

Tak ma np. Magnate: First City:

https://boardgamegeek.com/image/6605126 ... first-city

Planszetka z żetonami i torami jest jednocześnie wskazówką, jakie fazy następują po sobie.
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 6420
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: YT
Has thanked: 1324 times
Been thanked: 2014 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: BOLLO »

Propi pisze: 09 maja 2025, 10:59 Wiadomo, że gra nie jest instrukcją sama w sobie, ale czasem układ graficzny jest mocno sugestywny i ułatwia zrozumienie flow gry.

Tak ma np. Magnate: First City:

https://boardgamegeek.com/image/6605126 ... first-city

Planszetka z żetonami i torami jest jednocześnie wskazówką, jakie fazy następują po sobie.
No to przychodzi mi do głowy Kanban. Gra niby 4.36bgg a flow gry jak przy 3.00 bo wszystko jest czytelne i oczywiste że jedno wynika z drugiego.
Awatar użytkownika
garg
Posty: 4811
Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
Has thanked: 1780 times
Been thanked: 1279 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: garg »

Doskonale robią to Filary Ziemi - rozpatrywanie kolejnych pól odbywa się wokół planszy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. A kiedy wydano dodatek, to planszetkę z dodatku dokładało się po lewej stronie i pola z niej wchodziły właśnie w tej samej kolejności - naprawdę mistrzostwo.
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)

Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
Awatar użytkownika
Propi
Administrator
Posty: 1326
Rejestracja: 04 sty 2019, 19:06
Has thanked: 570 times
Been thanked: 421 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Propi »

To jeszcze The Artemis Project:
Spoiler:
Również rozpatrywanie wkoło planszy, w zasadzie ikonografia tłumaczy wszystko, flow łapie się w pół rundy.
Awatar użytkownika
Otorek
Posty: 922
Rejestracja: 25 maja 2020, 18:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 311 times
Been thanked: 521 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Otorek »

Nieco zażartuje, ale wpasowuje się w "podpowiadanie kolejności" - John Company
Stara Dune też ma znacznik danej fazy, ale takie rozwiązania są dość powszechne.
Awatar użytkownika
katja_graffox
Posty: 20
Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:20
Lokalizacja: Trójmiasto
Has thanked: 3 times
Been thanked: 14 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: katja_graffox »

Sheade pisze: 03 maja 2025, 12:43 Wydzielone z: viewtopic.php?t=84067&start=50#p1713438
katja_graffox pisze: 02 maja 2025, 18:33
kuki25 pisze: 02 maja 2025, 13:15 (...) jeśli ona jest brzydka to w mojej ocenie 90% produktów na rynku planszówkom jest jeszcze brzydsze :)
TAK
To zależy jeszcze co nazywasz "brzydkim", ale nie zgodze się, że aż tak dużo. Jest dużo gier poprawnie wykonanych, ale bez "kunsztu". Ogólnie w mojej opinii brzydkie gry są te, gdzie design jest niespójny ze sobą. Np. Teraformacja Marsa, gdzie każda ilustracja jest z innej parafii, style ikon w innym klimacie, paleta kolorów całkowicie odjechana w kosmos i nic ze sobą nie gra.
Są takie gry np. jak Last Aurora, czy Scythe gdzie masz niesamowicie dobrej jakości Ilustracje na bardzo wysokim poziomie, mega spójne - ale cały UI/UX w około nich jest robiony przez amatora - totalnie nie przemyślany, niespójny, ogólnie "cheap" i to się wtedy ze sobą wykrzacza.
O najczęstszych problemach związanych z projektowaniem graficznym gier planszowych opowiadałam w podkaście u KPiB, ale problemy które doskwierają graczom dotyczą szerszego kontekstu.

Wyczyśćmy najpierw nomenklaturę. Projekt gry planszowej rozumiany jako całość to zagadnienie z zakresu dziedziny dizajnu zwanej projektowaniem doświadczenia użytkownika (wg. klasyfikacji Normana). UX i UI to zapożyczenia z procesu projektowania aplikacji, ale wygodnie się nimi upraszcza podział między projektem graficznym, a ilustracjami w grze. W rzeczywistości UX to też szersze pojęcie niż tylko rozmieszczenie elementów mechaniki na komponentach gry, ale właśnie całe doświadczenie użytkownika, które zaczyna się od projektu zasad przez autora. Nie spotkałam się żeby w procesie projektowania gry planszowej jakiekolwiek studio stosowało ten podział. Co gorsza często ilustratorzy zostają wrzuceni w rolę projektantów, do czego mogą nie mieć kwalifikacji.

Projekt graficzny i ilustracje to części składowe gry mające wpływ na doświadczenia użytkownika ale osobiście oddzieliła bym je i umieściła w osobnych kategoriach grafiki użytkowej. Ilustracja ma w niej już swoją kategorię ale pozostałe wizualne elementy gry to pogranicze projektowania znaku (ikonografia), projektowanie opakowań (nawet jeśli większość jest taka sama), czy projektowanie publikacji (książki, gazety, tu: instrukcje do gier).

Z punktu widzenia projektanta graficznego, po szkole artystycznej i w zawodzie od kilkunastu lat (w tym kilku w branży planszówkowej), uważam, że większość gier planszowych jest brzydka. Taki jest uzus w branży. Celem gier planszowych nie jest bycie dziełem sztuki albo wypacykowanym przez grafika warsztatowego obiektem sztuk użytkowych do prezentowania na wystawach. To zabawki. Źródła rozrywki. Sama chętnie z nich korzystam, bo lubię grać. Marzy mi się, żeby kiedyś były traktowane poważnie przez środowiska akademickie, ale tak się nie stanie jeśli dalej będą projektowane tak jak teraz. Może niektóre ilustracje mogłyby zwrócić czyjąś uwagę, ale nie te umieszczone na mikro kartach. Trendy w sztuce nie są zbyt popularne wśród konsumentów, więc podążanie za nimi się wydawcom nie do końca opłaca. “Disney” sprzedaje się lepiej niż ilustracje, które profesorzy akademiccy nazwaliby ładnymi.

To czy się komuś podobają czy nie, nie ma aż tak dużego znaczenia. Najważniejsze jest czy to, co jest nadrukowane na tekturze zwiększa czy obniża nam komfort użytkowania z produktu. Tu pojawiają się wspomniane wyżej problemy: czy zaprojektowane znaki pomagają, czy utrudniają; czy ilustracje umilają grę, czy odstręczają. Większość tych doznań zawsze będzie bardzo subiektywna. Mi osobiście, na przykład, Scythe podoba się pod prawie każdym aspektem. Ma kilka niespójności w projekcie graficznym ale jest mega intuicyjny, więc mu wybaczam. 😉
Awatar użytkownika
Sheade
Posty: 272
Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 46 times
Been thanked: 168 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Sheade »

Wiesz z UI/UX to jest tak, że zwykli użytkownicy nie zauważają że jest ono złe, dopóki nie pokażesz im lepszego i nie wytłumaczysz dlaczego tamto jest złe.

I tu jest w tym też pies pogrzebany, bo ludzie siedzący w tym odrazu dostrzegają problemy, gdzie zwykły użytkownik tego nie widzi. Może mu coś nie pasować, ale nie stwierdzi dlaczego i tego nie nazwie, póki nie zobaczy porownania. Po prostu nauczy się czegoś na pamięć i przyzwyczaji. A nie o to w tym chodzi.

Praktycznie większość gier jest wykonana akceptowalnie, na tyle że ludzie się tego nauczą i nie zauważa co z tym jest nie tak. A takich przypadków, że coś jest bardziej skopane tak żeby psuło to grę - za wiele nie ma. A jezeli dana grę lubi to jej wiele wybaczy, A na pewno nie skreśli z powodu złego UI/UX, chyba że ma zboczenie zawodowe jak ja 😁

Ale tu jest taki fenomen - Terraformacja Marsa nie ma dobrej użyteczność i estetyki, a tymczasem jest jedną z bardziej popularnych gier i nieustannie się sprzedaje. Co tylko potwierdza wnioski, że ludzie przyzwyczaja się do wszystkiego.

Ale daję słowo, że gdyby ktoś to na nowo zaprojektował, dbając o zasady dobrego UI/UX to nikt by więcej do starej edycji nie zwsiadł :p górę bierze przyzwyczajenie.

Kiedyś strony www za czasów początki internetu były tak zaprojektowane, że gdyby je dać obecnym użytkownikom to by się zgubili w najprostszej nawigacji. Ale kiedyś ludzie używali i nie widzieli problemów.

To jest trochę jak z Feng shui. Mieszkasz w domu, cały czas narzekasz że cię głowa boli, źle się czujesz, żle wysypisz i nie wiesz dlaczego, ale w sumie nie przeszkadza ci to, bo mieszka się spoko. Dopiero przyjdzie jakiś doświadczony projektant wnętrz, pokaże ci co jest złe i poprawi. Nagle dostrzegasz że miał rację, że drobne detale zmieniają całość nie do ooznania i widzisz że to co dotychczas uważałes/aś za dobre i w porzadku, nagle staje się nie akceptowalne.

Dlatego ja też często nie wchodzę w dyskusje dlaczego uważam że coś jest zle, bo tego się nie da tak porpostu wytłumaczyć. To trzeba pokazać i zaproponować lepsze, by udowodnić że ma się rację. A nie wyobrażam sobie bym w każdej dyskusji na ten temat miał robic audyt UX/UI by argumentować swoje wnioski. Porpostu widzę błędy, których przeciętny użytkownik nie dostrzega :p

I wazna rzecz, żeby ktoś sobie odrazu nie myślał że pozjadałem rozumy. Nie i nie jestem nie omylny, a przy każdym projekcie jest wymagana indywidualna analiza, poznania założeń biznesowych, potrzeb użytkownika, budżetu i dopasowania go do odpowiedniej grupy docelowej. Więc zawsze będzie tak, że ktoś przyjdzie i powie że w sumie on się nie zgadza. Pytanie, czy był grupa docelowa. Nie ma dobrego UX/UI bez dobrze przeprowadzonej analizy i badań. Wszystko jest żmudnym procesem, wyłapywania bledow, robienia korekt, później badania i testowania itd. Różnica między specjalista, a amatorem jest taka że ten pierwszy wie co należy zrobić, a co nie jest potrzebne aby dobrze zbadać projekt i wyegzekeować odpowiednie rozwiązanie. To jak z lekarzem, nawet najlepszy - bez badań nie zrobi dobrej diagnozy.

A UI/UX Scythe został tak zaprojektowany by czasem nie zasłaniać ilustracji, poumieszczany w nieprzemyślanych miejscach. Da się w to grać, nie przeszkadza, ale z dobrym designem to za wiele wspólnego nie ma.
Awatar użytkownika
Propi
Administrator
Posty: 1326
Rejestracja: 04 sty 2019, 19:06
Has thanked: 570 times
Been thanked: 421 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Propi »

Sheade pisze: 12 maja 2025, 03:42 Porpostu widzę błędy, których przeciętny użytkownik nie dostrzega :p
Czy byłbyś skłonny podać jakieś przykłady? Bo bardzo ciekawie się czyta Twoją wypowiedź i jestem jeszcze bardziej ciekaw jak profesjonalista mógłby spojrzeć na coś, co znamy na co dzień i akceptujemy jako normę - a jednak mogłoby być o wiele lepsze ;)
Awatar użytkownika
katja_graffox
Posty: 20
Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:20
Lokalizacja: Trójmiasto
Has thanked: 3 times
Been thanked: 14 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: katja_graffox »

Propi pisze: 12 maja 2025, 10:04
Sheade pisze: 12 maja 2025, 03:42 Porpostu widzę błędy, których przeciętny użytkownik nie dostrzega :p
Czy byłbyś skłonny podać jakieś przykłady? Bo bardzo ciekawie się czyta Twoją wypowiedź i jestem jeszcze bardziej ciekaw jak profesjonalista mógłby spojrzeć na coś, co znamy na co dzień i akceptujemy jako normę - a jednak mogłoby być o wiele lepsze ;)

Ułatw Sheade zadanie i podaj jeden tytuł gry do wyciągnięcia korekty i niedociągnięć.
Awatar użytkownika
Propi
Administrator
Posty: 1326
Rejestracja: 04 sty 2019, 19:06
Has thanked: 570 times
Been thanked: 421 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Propi »

katja_graffox pisze: 12 maja 2025, 11:37 Ułatw Sheade zadanie i podaj jeden tytuł gry do wyciągnięcia korekty i niedociągnięć.
Och, nie liczyłem na aż tak zaawansowane ciągnięcie Sheade za język/klawiaturę!

OK, spróbujmy któreś z tych:

Viticulture / Arcs / Endeavor Deep Sea / Nieświadomy Umysł / Museum / Rebirth
Awatar użytkownika
Sheade
Posty: 272
Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 46 times
Been thanked: 168 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Sheade »

Ułatw Sheade zadanie i podaj jeden tytuł gry do wyciągnięcia korekty i niedociągnięć.
Z gier, które ostatnio grałem, mam w pamięci gdzie pojawiły się niektóre problemy:

On Mars największy problem ma z brakiem odpowiednich oznaczeń przy polach punktacji, by zaznaczyć jakies drobne mikrozasady czego punktacja dotyczy, kiedy można zdobyć ją, a kiedy nie. Problem jest również z kartami projektów, które są mało czytelne i umiejscowienie UI jest mało zrozumiałe, do tego dochodzą małe ikonki "wzmacniania" akcji, które nie są też dobrze widoczne lub pojemnością magazynów na zasoby.

Lisboa jest wg mnie znacznie lepiej zaprojektowana niż On Mars, ale jej problemy wynikają z czytelnością samych ikon, które same w sobie nie za bardzo się odnoszą do akcji do jakich nawiązują (podobny problem co Zdobywcy Kosmosu) oraz jest problem z czytelnością całego "Miasteczka", gdzie trzeba się wpatrzeć by zobaczyć gdzie jaki sklep, w którą stronę jest skierowany, a przy całej kakofonii kolorów tam, sporej ilości analizowania akcji w główie - ten fragment zawsze mi przeszkadzał i wydłużał analizję, bo musiałem wpatrywać się co jak jest porozstawiane, a w wynika to z słabo oznaczonych "kierunków" sklepów.

Shackelton Base - tutaj ogólnie jest cała masa problemów czysto UI/UX, szczególnie tego drugiego. Sposób oznaczania akcji na polach, nie do końca przedstawia to co faktycznie można zrobić lub nie, powoduje dwuznaczność. Duży problem jest z całym torem reputacji, polami głównych akcji, planszetek korporacji, gdzie jest jeden wielki rozpierdziel, poumieszczany byle się pomieściło, bez wiekszego ładu i składu. Ok, nauczyć na pamięć się tego da, ale jak wytłumaczysz komuś ikonografię, a następnie zapytasz się aby zintprpretował jak działaja poszczególe elementy to na pewno nie będzie wiedział o co chodzi.
Propi pisze: 12 maja 2025, 11:46 OK, spróbujmy któreś z tych:
Viticulture / Arcs / Endeavor Deep Sea / Nieświadomy Umysł / Museum / Rebirth

Poza Nieświadomym Umysłem, w który grałem raz, nie znam tytułów, by się na ich temat wypowiadać. Jak znajdę czas to mogę pokusić się o analizę czegoś co znam/mam. Tylko nie wiem, co to ma udowodnić, spędzę ogrom czasu na tym by kilka osób powiedziało mi, że się ze mną zgadza, lub nie :p I do niczego to nie doprowadzi.

A cały wątek zaczął się od Finspan, gdzie też na przyglądałem się UI gry i zrobiłem szybki koncept, by zobrazować swoje przemyślenia, więc tam możecie zaglądnąć.

Lub też coś co.juz zrobiłem:
https://boardgamegeek.com/thread/337799 ... r-kemet-bl

Lub

https://boardgamegeek.com/thread/344579 ... en-jupiter

Tyle że to głównie czysty UI
Ostatnio zmieniony 12 maja 2025, 13:11 przez Sheade, łącznie zmieniany 4 razy.
Awatar użytkownika
Propi
Administrator
Posty: 1326
Rejestracja: 04 sty 2019, 19:06
Has thanked: 570 times
Been thanked: 421 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Propi »

Sheade pisze: 12 maja 2025, 12:35 Poza Nieświadomym Umysłem, w który grałem raz, nie znam tytułów, by się na ich temat wypowiadać. Jak znajdę czas to mogę pokusić się o analizę czegoś co znam/mam. Tylko nie wiem, co to ma udowodnić, spędzę ogrom czasu na tym by kilka osób powiedziało mi, że się ze mną zgadza, lub nie :p I do niczego to nie doprowadzi.
Bardziej liczyłem właśnie na takie 2-3 zdania, jak w opisanych przez Ciebie tytułach, niż dogłębną analizę - natomiast w zupełności wystarczą mi te dwa linkowane przykłady, które dobitnie pokazują, jak mocno gra zyskuje, gdy weźmie się za nią ktoś z zewnątrz, a nie z planszowej bańki :)

Może faktycznie przywykliśmy do pewnego standardu, który rzadko jest porzucany przez designerów - a przynajmniej tych dobrych przykładów jest za mało. Ale jak sam widzisz, dopóki ktoś nie pokaże, jak może być, to nawet nie wiemy, czego można by oczekiwać :)
ODPOWIEDZ