Dynastie królewskie

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1236
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 130 times
Been thanked: 57 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: poooq »

Straszne doświadczenie... Pracujesz nad czymś w pocie czoła, analizujesz, syntetyzujesz, testujesz a tu okazuje się, że ktoś miał podobne pomysły. Podobno wszystko co dobre jest już wymyślone, ale ja w to nie wierzę. Teraz masz już pojęcie o ustawionej przez innych poprzeczce, z taką wiedzą możesz zmierzyć się z "konkurencją" w temacie. Jeśli się uda, dla graczy będzie to na rękę, produkt końcowy będzie miał lepszy poziom. Powodzenia!
Po co piać, gdy można grać?
Archibald
Posty: 167
Rejestracja: 03 cze 2004, 23:39
Lokalizacja: okolice Wrocławia

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Archibald »

I dlatego wszelkie "nie pokaze bo ukradna mi pomysl" jest bez sensu. Jak ktos chce ukrasc moj pomysl to sobie poszuka na necie. Cala kwestia nie polega na Wlasnym Unikalnym Pomysle Na Który Nikt Niewpadł(TM), ale ktore z morza pomyslow unikac, a ktorymi sie zainteresowac i rozwinac. Pomysl to jedno, ale wazniejsze jest wykonanie. Co z tego, ze 10 ludzi wczesnie na to wpadlo, jezeli przy wykonaniu spartaczyli wspolczynniki i gra jest niezbalansowana? Jak jestes w stanie w swojej wersji dobrac odpowiednie proporcje i odpowiednio przetestowac to ty wygrales.
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Nie ma co dramatyzować. Fakt jest faktem że część rozwiązań z "empires of the middle ages" jest bardzo podobnych do tego co sam stworzyłem. Z drugiej strony mechanika jest już zupełnie czymś innym. Myślę że w ww. grze za bardzo starali się przedstawić jakąś kolejność dziejów. Weszli w szczegóły typu tworzenie floty, wystepowanie konkretnych wydarzeń i królów w danym okresie. Niewątpliwie może się za to podobać eurograczom występowanie markerów: cathedral, palace, commerce, unrest - ja rozwiązuje to zupełnie inaczej. Gorzej z ceną tej gry (w sklepie znalazłem za 320 zł).

Ja starałem się zrobić mechanizm jak najbardziej uniwersalny. I tak np. nie wiadomo jakie zdarzenia i władcy wystąpią w danym okresie. Chciałem raczej pokazać co mogło się wydarzyć w średnowieczu w jakiejś nie zidentyfikowanej części Europy - skala jest nie określona - w związku z tym nie będzie tutaj absurdów w rodzaju podbicia całego kontynentu (zresztą podbicie całej mapy gry jest zupełnie nieprawdopodobne).

Gram kolejne partie i widzę że pewne rzeczy trzeba będzie dalej poprawić. Przede wszystkim szukam sposobu poprawy cechy wojsko króla - wydaje się że jest to cecha zbyt słaba (losowość bitew) - więc na pewno wprowadzę jakąś możliwość
poprawienia siły militarnej królestwa przez królów za pomocą tej cechy.

Rozważam 4 rozwiązania tej kwestii:
1 - łupiestwo - bojowy król może zarobić dodatkowe złoto poprzez rabowanie (nie koniecznie podbój),
2 - rozwój wojska w prowincjach - król może korzystać z cechy wojsko by rozwijać poziom wojska w królestwie (dotychczas służyła do tego tylko cecha gospodarka),
3 - zbieranie wojska na przyszłość - do tej pory wojsko powołane służyło tylko w rundzie w której zostało powołane (wynika to oczywiście z 10 letnich rund - odzwierciedlać ma to tylko poszczególną kampanię wojenną),
4 -rozwój technologii/taktyki wojennej - królowie mogą poświęcać akcje na poprawę / bonusy wojenne na przyszłość np. poświęcenie kilku akcji na bonus + 1 lub +2 do walki na cały czas rozgrywki.

Drugi problem, z którym staram się zmierzyć to misje. Do tej pory nie były praktycznie interakcyjne. Zamiast kilkunastu, kilkudziesięciu misji wypróbuje kilka, które zmuszą graczy do współzawodnictwa o CHWAŁĘ.

Wpadłem też na pomysł aby zmniejszyć nieco czynnik losowy poprzez danie graczom kart z hasłem:
god save the king
ratowałyby królestwo przed wpływem karty wydarzeń.
Pewnie 1 lub 2 na stulecie byłyby wystarczajace.

Rezygnuję z mieszania średniowiecza z: renesansem, powstaniem religii protestanckich czy odkryciami geograficznymi. Gra obejmować powinna max. lata 1060-1450

Ogólnie myślę że dam radę zrobić sensowną grę, która trwałaby jakieś 3 godziny a odzwierciedlałaby 200 lat i życie około 12 dziedziców.

Nadal czekam na kogoś z zewnątrz kto by ze mną pograł (i prawdopodobnie wybił mi z głowy wiele rozwiązań mojej gry).

Ponieważ gra ewoluuje nie będę narazie zamieszczał instrukcji. Sądzę zresztą że będzie sens ją podać jak będzie z jakimś minipakiem wydarzeń, królów, doradców i prowincji. I oczywiście gdy będzie to już dobrze przetestowane.
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Matio.K »

No cóż widać ktoś wpadł na taki sam pomysł przynajmniej 30 lat temu. Muszę przyznać że ilustracje kart
z gry zrobiły na mnie olbrzymie wrażenie. Jeszcze nie wgłębiałem się w mechanikę, ale jak widać
cechy władców: wojsko, administracja i dyplomacja to taki standard w tego typu grach.
Jak patrzę na ilustracje kart wydarzeń to właśnie sobie uświadomiłem że miałem zamiar zrobić coś podobnego, ale
zajęłoby mi to wiele miesięcy (wybór obrazów z wikipedii i googla).
Wielu twórców boryka się z tym samym problemem - w tym ja :}
Pomysł własny ale jak widać już to kiedyś ze świetnym skutkiem zrealizował. Mam tylko nadzieję że nie kopiuje żadnych rozwiązań mechanicznych.
Pewnie siłą rzeczy do czegoś nawiążesz.
Pozdrawiam twórców gry
Wątpię, by to czytali :}
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Jestem po kolejnych dwóch rozgrywkach. W tym jedną z nowymi misjami (wspólnymi dla graczy) oraz dodatkowymi akcjami (zależnymi od cechy Wojsko króla).

Poprzez dodanie premii za skończenie jako pierwszy misji doprowadziłem do tego, że gracze bardziej rywalizują między sobą. Nie jest jeszcze idealnie ale myślę, że lepiej niż do tej pory.
Muszą się zastanowić czy ma być tylko jedna karta misji czy dwie. Na razie te misje to:
Wyprawy krzyżowe,
Sztuka,
Wielkie katedry,
Uniwersytety.
Założenie jest takie że na karcie misji są 2, 3, 4 cele do osiągnięcia. Za każdy pojedynczy cel zbieramy premię w postaci CHWAŁY, a potem ewentualnie premię za skończenie wszystkich z danej karty misji. Misje dają stosunkowo więcej punktów Chwały niż podboje i budowa klasztorów, kościołów i katedr. Pozostaje przetestować grę aby misje były prawidłowo wycenione pod względem nagród za ich ukończenie.

Na razie jestem zadowolony z tego co jest. Podoba mi się, że gracze maja kilka możliwości punktowania CHWAŁY – dzięki czemu królowie z różnymi cechami mają szansę na zdobycie CHWAŁY.
Wojsko – podbój, krucjaty,
Dyplomacja i Doradcy – uniwersytety, sztuka, klasztory,
Gospodarka – kościoły i katedry,

Co do wyważenia cech króli to mam garść informacji (również zasad) dla zainteresowanych:
Ciężko grać tylko na jednej strategii (cechy zazwyczaj są jakoś połączone) i tak np.

Zdobycie punktów chwały za podbój wymaga wydania kilku punktów dyplomacji. Możemy przejąć prowincje bez ich płacenia (podwyższamy dochodowość), ale nie zyskujemy nagrody (chwały).

Wystawienie doradcy na dwór wymaga wydania 1 pkt. Dyplomacji. Jeśli brakuje nam punktów dyplomacji to doradców możemy odrzucać na wykonywanie misji.

Z tego wynika wniosek, że punkty dyplomacji bywają w grze wąskim gardłem. Z drugiej strony tylko za ich pomocą gry nie wygramy. Sama dyplomacja nie daje nam żadnych punktów Chwały.

Ważna jest cecha GOSPODARKA bo pozwala rozwijać dochodowość i wojsko w prowincjach. Bez tego nasze państwo, pod wpływem kart losowych, szybko popadnie w ruinę finansową i militarną. Gdy już osiągniemy odpowiednie: zabezpieczenie militarne i wpływy do budżetu możemy dzięki tej cesze budować kościoły i katedry.

Nie można też raczej odpuścić wyciągania doradców – dają spore bonusy lub minusy królom. Słaby król może stać się naprawdę dobrym władcą dzięki otoczeniu go wianuszkiem odpowiednich doradców. Mniej pasujących do naszego dworu poświęcamy na wykonywanie misji i tworzenie klasztorów.

Ważna jest również cecha WOJSKO. Nawet jeśli niczego nie chcemy podbijać co jakiś czas jesteśmy atakowani (karty wydarzeń), więc bez dobrego wodza będziemy tracić prowincje. Dodatkowo sprawdziły się nowe akcje króla – Rozwój militarny i Wyprawy łupieżcze. Dzięki walecznemu królowi możemy zebrać wojsko na ewentualne ataki z zewnątrz bądź by poprawić szansę udanego ataku, a także możemy zyskać dodatkowe fundusze, gdy mamy pusty skarbiec.

Jeśli chodzi o cechę ŻYCIE – to ile przeżyje król – jest również ważne bo oznacza co jaki czas król będzie musiał poświęcić akcje na powiększanie rodziny. Gdy ostatni król zakończy żywot bez potomka (karty dziedzica na karcie wieku) traci CHWAŁĘ i losuje dwóch nowych dziedziców – pozostali gracze wybierają mu nowego króla (w domyśle gorszego). Nowy elekcyjny król traci 1 akcje w swej pierwszej turze rządów. Tak więc widać że kara za koniec dynastii jest dość dotkliwa.
Na długowiecznych władców bardziej opłaca się rzucać doradców (bonusy lub ograniczenia co rundę).

Cecha DZIECI. Król o najniższej cesze może mieć pecha i w ogóle nie doczekać się potomka. Król o wysokiej cesze po jednej akcji może zyskać 3 dziedziców, a dzięki temu ma większy wybór co do przyszłej strategii gry.

Myślę że z tej prezentacji wyłania się już jakiś konkretniejszy obraz tej gry. Chciałem też unaocznić że nie ma jednej strategii wygrywania, gdyż nie ma gracza, który nie wykorzystywałby wszystkich cech królów. Po tych kilku grach nie zauważyłem żeby ktoś wygrał tylko dlatego że trafili mu się sami królowie z wysoką jedną cechą. Zawsze coś ogranicza graczy w rozwoju.

Z drugiej strony dostrzegam, że ta gra może być dla wielu za skomplikowana, a dla drugich zbyt prosta. Dla tych pierwszych 8 możliwych akcji króla w akcji to za dużo – może razić wielość elementów w grze – to nie gra dla rodziny przy kawce.
Dla drugich gra pewnie okaże się właśnie tylko symulatorem średniowiecza. Za mała interakcja między graczami i konieczność dostosowania swych działań do posiadanych środków (losowość gry) – to główne bolączki mojego pomysłu.

Ale nie zrażam się – testuję i poprawiam małymi kroczkami mój projekt.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1236
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 130 times
Been thanked: 57 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: poooq »

Tak sobie czytałem i skojarzył mi się kultowy serial "Był sobie człowiek", wczoraj na bodajże TV Puls leciał odcinek o Karolu Wielkim, powiem Ci, że to co mówili o rozwoju potęgi państwa, jest zgodne z tym o czym piszesz w związku za zmianami zasad. To dobrze wróży na przyszłość.
Po co piać, gdy można grać?
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Matio.K »

gocho pisze:Ale nie zrażam się – testuję i poprawiam małymi kroczkami mój projekt.
Obawiałem się najgorszego <ociera pot z czoła>, a tu proszę :)
Z drugiej strony dostrzegam, że ta gra może być dla wielu za skomplikowana, a dla drugich zbyt prosta. Dla tych pierwszych 8 możliwych akcji króla w akcji to za dużo – może razić wielość elementów w grze – to nie gra dla rodziny przy kawce.
Dla drugich gra pewnie okaże się właśnie tylko symulatorem średniowiecza. Za mała interakcja między graczami i konieczność dostosowania swych działań do posiadanych środków (losowość gry) – to główne bolączki mojego pomysłu.
1) Zmniejszyć downtime [poprzez eleminację tych elementów, które rzeczywiście sprawiają wrazenie doczepionych na siłę]

2) Zwiększyć interakcję

a) może proste pole o wymiarach X na X w którym toczone będą bitwy <w miarę krótkie>? To akurat przeczy punktowi 1, ale na papierze wydaje się stanowić ciekawy pomysł. Gromadzenie konkretnych jednostek i dodanie do tego tła fabularnego w postaci najazdu na wraze ziemie.

b) Szpiedzy, assasyni, sojusze/zrywanie sojuszy [np. gospodarcze].

3) Mapa "świata" - tak, żeby ludzie mieli skupić na czym wzrok; rodzi to też wiele możliwości [np. stawianie kopalni, zabudowań itd.], luźna myśl.
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Wprowadziłem kilka nowości i zmian:

1 - Misje. Znowu zmodyfikowałem ich występowanie aby zwiększyć konkurencję wśród graczy.
Losowane są co 5 tur gry.
Jest ich 9. Pewnie można zmniejszyć ich ilość do 4-5. Wtedy jednak będą się powtarzać w każdej grze. Tylko w innej kolejności.
Są to:
Krucjaty,
Uniwersytet,
Klasztor-nowy zakon,
Katedra,
Walka z herezją,
Sztuka,
Teatr,
Zamek-pałac,
Pax między chrześcijany.

Wymagają dość sporych nakładów i są premie za skończenie jako
pierwszy lub drugi. Rozegraliśmy trzy partie i to rozwiązanie spisało się najlepiej spośród dotychczasowych.
Znacznie zdynamizowało to starania graczy w ściganiu się o Chwałę. A zarazem zostawia to nieco miejsca
na zajmowanie się rozwojem kraju, budową zwykłych budowli sakralnych i ewentualnie podbojami. Kto odpuści misję raczej nie wygra ale gdy widzi że
i tak będzie ostatni w aktualnej może przygotować zasoby do wykonania kolejnej jako pierwszy (cały czas zachowując
szansę na wykonanie poprzedniej).

2- Długość gry. Ponieważ gra działa i każdy element wydaje się być ciekawy gra jest czasożerna.
50 lat historii to ok. 50 minut gry. 10 minut na jedną turę (w 3 osoby).
Sensownie gra się 150 lat choć i 100 można rozegrać ale wtedy czynnik losowy ma
największy wpływ na wynik końcowy. Przy rozgrywkach na 200 lat (3 i pół godziny)
praktycznie zawsze wynik oscyluje wokół remisu.

3- Losowość. Nie da się ukryć że gra jest losowa ale cały czas staram się zmniejszać ten czynnik poprzez
poprawianie kart wydarzeń. Wyrównałem już cechy króli tak żeby ich różne cechy nie powodowały że
gracz z wieloma słabymi zdolnościami miał przegrane.
Ogólnie wyceniłem cechy króli i ich sumy wartości wynoszą od 16 do 19.
Także nadal są królowie lepsi i gorsi ale po to trzeba czasem wykorzystać dodatkowo akcję powiększania rodziny aby
trafić lepszych następców.
Na losowość wpływa mnogość elementów:
startowe prowincje,
królowie,
doradcy,
wydarzenia.
Myślę jednak że gra mimo wszystko jakoś się broni. Miło pobawić się w dzieje pewnej dynastii.

4- Walka. W praktyce okazało się że jednak cecha króli wyrażona w kostce walki nie spisuje się najlepiej.
Królowie z kostką k4 prawie zawsze tracili prowincje podczas swego panowania (jeśli zostali zaatakowani).
Zamieniłem wartość cechy WOJSKO króla na wartości od 1 do 5. Wynik końcowy rozstrzyga kostka k10 dla każdego.
Jak na razie sprawdza się to bardzo dobrze. Nawet najsłabszy król jeśli uzbiera odpowiednią ilość
dyplomacji, a jakiś wcześniejszy król nazbiera wojska i rozwinie obronność kraju, ma spore szanse na udaną obronę swych
włości.
Co do propozycji jakiegoś krótkiego rozstrzygania bitew to myślę ,że nie będę próbował wdrażać takiego elementu.
Zwiększyłoby to jeszcze czas rozgrywki (który dla większości i tak jest za długi).

5- Gospodarka. Poprzednio wydawało się że jest to najmocniejsza cecha króli. Poprzez zdynamizowanie misji
i poprawę cechy wojsko rola zdolności gospodarczych zmalała. Cechy wydają się być lepiej wyważone.

6- Wydarzenia. Wzorując się nieco na wspomnianym Empires of middle ages jeśli dobrze pamiętam
dokleiłem do kart wydarzeń stylowe obrazy i ilustracje dotyczące epoki średniowiecznej. Postaram się wkleić
zdjęcia nowych kart w niedługim czasie.
Aby skrócić nieco czas rozgrywki muszą poprawić wiele z tych kart aby rozstrzygnięcie z nich wynikające następowało
nieco szybciej.

7- Prowincje. Dodałem zasady co do losowania kart krain tak aby każdy z graczy miał różne krainy ale
jak najbardziej zbliżony start w grze. Prowincje mają różne bonusy poza wartościami wojsko i gospodarka.
Także jeden trafi rzekę a drugi biskupstwo. Jeden będzie taniej rozwijał wartości krainy a drugi będzie zyskiwał więcej
dyplomacji. Także jest coś za coś. Żeby umożliwić graczom takie same szanse budowy - każdy gracz musi posiadać choć jedną prowincję z klasztorem. Aby każdy mógł w miarę tanio podbić nowe ziemie ma jednego sąsiada pogańskiego.
Tak więc gra w różnych ustawieniach startowych powoduje że różne taktyki dają większe szansę na końcowy sukces.
Z drugiej strony nowi królowie, doradcy na dworach cały czas zmieniają warunki rozgrywki.

8- Empires of the middle ages. Jesli ktoś grał może w tą gre może ma czas opisać miodność tej gry? Przewertowałem instrukcje - mam wrażenie że to gra z zupełnie innej epoki i chyba dzisiaj nie jest to zbyt grywalne?
Rozegrałem też kilka partii w komputerową uproszczoną wersję:
http://www.boardgamegeek.com/thread/113 ... cyberboard
Gra była dość nudnawa ale może kogoś zainteresuje.
Coś dziś link mi nie działa, ale można popróbować.
Ściągnąłem wcześniej także gdzieś plik mam.
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Matio.K »

Nie mam weny do komentowania całości, dlatego ograniczę się tylko do skromnego "cieszy, mnie, że nie porzuciłeś pomysłu", oraz "garść obrazków poproszę".
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Awatar użytkownika
kobra
Posty: 95
Rejestracja: 25 lut 2010, 13:19
Lokalizacja: Wrocław

Re: Dynastie królewskie

Post autor: kobra »

Zapowiada się obiecująco :)
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Dostawiłem kilka zdjęć z kartami wydarzeń , kartami doradców i kartami Boże Chroń Króla.
Zapraszam do oglądania w mojej galerii:

http://picasaweb.google.pl/dynastiekrol ... Krolewskie#

W zamyśle karty wydarzeń mają nieco bardziej uderzać w silniejszych władców -
wyrównywać szanse i działać w miarę jednakowo na każdego gracza. Stąd
karty wydarzeń pokazują różnorakie procesy, stosunki społeczne, kulturę
i problemy dawnych wieków.

Poprawiam też tekst nie związany z mechaniką gry - ten będzie napisany kursywą.
Wszystko po to, żeby w kolejnych grach gracze mogli pominąć nie istotną dla gry część tekstu.
Tekst oddający klimat epoki do opracowania dla historyka :)

Ostatnio opracowałem 80 królów/dziedziców tak żeby bardziej przypominali (pod
względem cech) postacie historyczne -
władców średniowiecznych z okresu 1150-1450. W tym królowie i książęta.
W związku z tym wyrzucę władców wcześniejszych i późniejszych np.
Elżbietę I, Mieszka I, Henryka VIII itd. Przyporządkowałem zdjęcia postaci i dopisałem
dodatkowe określenia do imion.

Cechy władców określałem na oko korzystając z wikipedii. Najłatwiej było określić:
wiek, waleczność, zdolności zarządcze i dzietność króla. Silnym władcą będzie więc np:
Edward Długonogi - król Anglii który poskromił Szkotów (ponoć wybrany na Wyspach do I-szej setki
najzdolniejszych Anglików).

Słabym będzie np. Jan bez Ziemi czy Stefan Blois.
Awatar użytkownika
Cirrus
Posty: 385
Rejestracja: 06 paź 2006, 08:54
Lokalizacja: Ruda Śląska

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Cirrus »

Bartoszeg02 pisze: Mam co dotego odmienne zdanie średniowiecze to nie II wojna światowa gdzie snajper był w stanie wybić iluś ludzi a tamci nawet nie mają pojęcia gdzie on się znajduje. Na ogół w średniowieczu dało się przewidzieć wynik walki tzn. jeżeli ciężka jazda szarżowała na lekką piechotę to nie było sił aby tamci to przezyli ... owszem zdażały się jakieś dziwne sytuacje ale na ogół wynik bitwy był do przewidzenia a na pewno świetny dowódca z dużą armią (k12) nie przegrał by z jakimś świeżo upieczonym źle uzbrojonym i niewyćwiczonym wojskiem ( k4)
A Crécy? Azincourt? Że na szybko przytoczę co mi do głowy wpadło- Francuzi nie mieli prawa przegrać. A przegrali, dwa razy z rzędu - kretyńska szarża kawalerii poprowadzone przez własną piechotę wprost na zasieki 5'o clocków dała wspaniałe efekty.

Prócz tego większość bitew największego wodza historii- Aleksandra Wielkiego :mrgreen: - przewaga Persów prawie zawsze miażdżąca i cóż? No właśnie, jednak nie wszystko można przewidzieć ;) A przykładów jest więcej, tylko o północy jakoś tak mniej szparko myślę :)


Co do gry- wątek przeleciałem pobieżnie (znów ta północ...) ale brzmi dobrze. Jutro doczytam to się będę czepiał :twisted:
"Uwielbiam kiedy jazdy zwał
Po chamskich karkach leci w cwał
Spod kopyt pryska taki syn
Dalej ich prać i lać i w dym!"

http://tubylem.blog.onet.pl/ - moje podróże małe i duże :)
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Jeśli chodzi o przykłady Cirrusa to się z nimi zgadzam. Starczy spojrzeć w wikipedii na szacowane siły
podczas bitew średniowiecznych żeby przekonać się że wynik starcia był bardzo nie przewidywalny.
Wygrywały strony o znacznie mniejszej armii.
Jednakże w ramach gry planszowej musiałem czynnik losowy bitwy znacznie zmniejszyć.
I tak jest dość silny element losowy ale nie tak drastyczny jak na początku.

Dodałem jeszcze kilka zdjęć i dołożyłem kilka opisów do nich.
Muttah
Posty: 1197
Rejestracja: 11 wrz 2005, 15:36
Lokalizacja: Katowice
Been thanked: 2 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Muttah »

Ja powiem tylko tyle, że po oglądnięciu zdjęć zapowiada się full profeska. Dogłębne podejście do tematu, widać że będzie sporo opcji. Nie wiem tylko czy kostki są dziś zbyt popularne (ja tam nie mam nic przeciwko, ale są tacy co na słowo "kostka" od razu zaczynają sapać). Jeśli jednak czas trwania jest bardzo długi, to też może działać odstraszająco. A najlepiej to od razu zmień królów na rolników, dorzuć jakieś strzyżenie owiec albo budowanie wiochy, utnij czas rozgrywki do 40 minut i masz murowany hit :wink: Dziś ambitne produkcje mają ciężko (i to nie tylko wśród planszówek).
Awatar użytkownika
Gerhard
Posty: 19
Rejestracja: 24 kwie 2008, 21:25

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Gerhard »

Ten pomysł ma duży potencjał i życzę Ci silnej motywacji do jego zakończenia.

Twoje próby stworzenia odpowiedniej mechaniki również wyglądają na inteligentne i budzące nadzieję na ich udane zwieńczenie.

Niemniej jednak mam wrażenie, iż działasz trochę po omacku i nie orientujesz się w dotychczasowych osiągnięciach na polu planszowych symulacji historycznych, mechanikach nimi sterujących jak i ich fanach, którzy mogliby być potencjalnymi odbiorcami Twojej gry. Na priva wysyłam Ci parę linków

Po pierwsze istnieje cos takiego jak mechanika „card driven games” wykorzytywana w strategiach historycznych. Myślę, ze skorzystanie z jej założeń rozwiązałoby wiele Twoich problemów oraz przyśpieszyło grę i uprościło jej zasady.

Po drugie 10 godzin rozgrywki to nie jest jakiś straszny czas dla fanów strategii. Także czekanie na swój ruch to niewielki problem. Ważne, żeby można było się umówić na grę o poranku i zakończyć ją wieczorem. Możesz także uelastycznić czas rozgrywki poprzez stworzenie odpowiednich scenariuszy - od tematycznych (2-3 h) po Wielką Kampanię (12-18 h) - zresztą sam o tym piszesz.

Po trzecie nie rezygnuj z kostki i losowości. To jednak ma być gra realistyczna, symulująca - a przynajmniej sprawiająca takie wrażenie – kawał historii, w której sploty okoliczności – niezależne od planów królów - mają często ogromne znaczenie. Historia, dyplomacja, bitwy i gospodarka to nie gra logiczna – sudoku czy inne szachy. Żaden fun z możliwości obliczenia sobie czy wygram tą bitwę albo czy wydam syna za tamtą księżniczkę. Poza tym duża ilość rzutów w wielu drobnych i szczegółowych sprawach – wbrew pozorom i różnym dziwnym opiniom - zmniejsza losowość rozgrywki rozpatrywanej w ogóle. Kości czy rozłożenie kart nie mogą jednak wpływać na rzeczy bardzo ważne - np pozycję startową (choć to jeszcze zależy od mapy). Jeżeli Twoje rozgrywki testowe oscylują często wokół remisu to być może właśnie udało Ci się osiągnąć stan rzeczy o którym piszę powyżej.
nie jestem w stanie zmienić tej gry np. w zamianę 3 zielonych kwadracików w 1 czerwony albo kładzenia 4 czerwonych by zdobyć krainę
Musisz się zdecydować czy robisz grę abstrakcyjną,proste zasady, mózgojebną (brak lub niewielki wpływ losowości), szybką (max. 2-3 h) dla eurograczy, czy realistyczną, narracyjną (pozwalającą się wczuć w rolę i klimat a nie wykazać wyłącznie intelektem) i gdzie element symulacji jest ważniejszy od czasu rozgrywki i prostoty zasad.

Niewiele pomysłów pośrodku osiągnęło uznanie w świecie graczy planszowych...
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Udało mi się w końcu znaleźć nieco czasu i odpisać.

Po pierwsze dzięki Gerhard za słowa otuchy.

Masz sporo racji - działam po omacku. Sam nie dawno
odnowiłem przygodę z planszówkami i dopiero poznaję mechaniki nowoczesnych planszówek. Niestety nie grałem
w gry historyczne o których wspomniałeś (card driven games). Dopóki nie zagram w taką grę nie będę w stanie ocenić
przydatności tej mechaniki w moim projekcie.

Mam jednak wrażenie że poszedłem jednak, w swym projekcie, bardziej w kierunku ekonomicznym. Bardzo liczy się w
mojej grze zapewnienie sobie odpowiedniego dochodu i planowanie całego życia króla pod kątem dostępnych środków i cech.
Gracze cały czas mogą i muszą te plany korygować bo pojawiają się nowi doradcy, wydarzenia i potomkowie.
Może przybliżę ekonomiczny aspekt gry.
Są dwie (i pół) ścieżki rozwoju dochodu - gospodarczy i podbój/grabież albo liczenie na dochodowych doradców. Jak ktoś się skupi na gospodarczym może stracić, w wyniku wydarzenia,
bardzo dochodową krainę, jak na podboju - skończą mu się punkty dyplomacji i będzie częściej atakowany w
wyniku kart losowych. Ponadto nie nadąży z rozwojem obronności większej ilości prowincji (ograniczoność akcji króla).
Ilość doradców dających dochód jest z kolei dość ograniczona. Ale gra jest tak skonstruowana że gracz z mniejszą
o kilka złota ilością dochodu też sobie może poradzić. Musi po prostu dobrze zmaksymalizować swoje poczynania - wydawać złoto co do grosza.

Problem który zauważyłem to kingmaking i zbyt duży wpływ losu w grze na dwie osoby. Jeśli jeden gracz padnie w stosunku do drugiego ekonomicznie może długo nie odrobić strat chyba że element losowy zadziała mocno na jego korzyść. Dla tego lepiej
gra się w 3 lub 4 osoby. Większa ilość osób bardziej kontroluje poczynania wygrywającego.

Co do ewentualnych odbiorców gry to tez mam tu problem. Widzę że dla eurogamerów ta gra będzie zbyt zagmatwana
i losowa (choć cały czas liczę że uda się jeszcze zmniejszyć czynniki losowe) a wargamerów może drażnić że nie umieszczam w mojej grze jakiegoś konkretnego konfliktu np. wojny stuletniej, walki o dominacje w rozbitej dzielnicowo
Polsce itp.

Na szczęście robię grę przede wszystkim dla siebie. Nie mam żadnego ciśnienia na wydanie tej gry. Zresztą brak czasu bardzo mnie ostatnio ogranicza. Ponadto nie jestem robotem - mam tez rodzinę i inne zainteresowania które przekierowują mą uwagę.

Ostatnio wymyśliłem nowy element który ma zwiększyć stopień oddziaływania graczy na siebie bo i z tym był problem.
Przy okazji poprawiłem balans pomiędzy cechami króli. Za pkt. dyplomacji można dokupować spiski. Karty spisków
zagrywamy, w większości przypadków, na innych graczy by osłabić ich siłę. Tu ukłon w stronę Matio który już dawno sugerował takie rozwiązanie by zwiększyć interakcję. Najpierw płacimy pkt. dyplomacji za kartę spisku, a potem w najlepszym dla nas momencie dopłacamy jakieś drobne zasoby by zabolało innego gracza. Np. mord, zdrada (wojsko przechodzi na stronę wroga), damy dworu (król nie może powiększyć rodziny, traci złoto i doradców) itp.
A poprawa balansu miała wspomóc królów z wysoką dyplomacją. Ta cecha była wykorzystywana nieco za rzadko po
tym jak poprawiłem znaczenie cechy wojsko. Tak czy siak karty spisków muszę dotestować - szkoda że to kolejny element już rozbudowanej gry :)
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Matio.K »

Moje spostrzeżenia spisywane na bieżąco :

- Budowanie budynków wg. poziomów [sztuczne ograniczenie; może np.
budowa kościoła z klasztoru byłoby o wiele tańsze, a postawienie
czegoś na nowo kosztowałoby dużo więcej?]
- Zasady losowania 3 prowincji (...) : zdanie "trzeba mieć" kłuje w
oczy. Lepiej użyć zwrotu "należy", oraz "posiadać" zamiast mieć.
- Małoletni król to król o wieku 0 bądź 10 lat. Ma wtedy tylko 1
AKCJE. Przy czym król
o wieku 0 i 60+ lat nie może wykorzystać akcji powiększania rodziny
(DZIECI). [HEHE, fajne detale]

Poza tym instrukcja czytelna, choć nie kryję, że dużo lepiej czyta się takowe mając elementy przed nosem. Podeślesz mi je na m@il?
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Błędy językowe czy złe brzmienia zdań zostawmy na później.
Wszystkie uwagi możesz mi przesłać na skrzynkę.

Co do ograniczeń zakładania budynków to raczej nie jest to problem dla graczy. Ogranicza
ich raczej ilość prowincji które posiadają. Przy 3 krainach można dobudować do 3 katedr.
Poza tym goni ich czas w wypełnianiu misji oraz konieczność dbania o inne zasoby.
Także na budowę tych zwykłych budowli sakralnych za wiele czasu nie ma.
Żeby zmniejszyć swoje ograniczenie w stawianiu budowli trzeba podbić krainę
(najlepiej pogańską).

Co do wysłania elementów gry to się zobaczy. Narazie muszę dokonać ich selekcji, gdyż
byłoby ich zbyt wiele do drukowania.

Instrukcję wertuję także jeszcze co najmniej z 10 ważnych zapisów się w niej nie znalazło. Jak poprawię podeślę
aktualniejszą wersję.

Przykład walki króla Franciszka jest oczywiście skopany ;)
Ogólnie z systemu walki jestem najmniej zadowolony. Ale nie mam pomysłu jak to uprościć.

Czekam na uwagi i dzięki
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Stwierdziłem że czas coś napisać (może ktoś odpisze coś konstruktywnego).

Kolega Umpapa poświęcił czas na przetestowanie mojej gry. Pozdrawiam :) I jeszcze raz dzięki za miło i owocnie spędzony czas przy planszówkowym stole.

Opis jego wrażeń i sugestii na forum strategie (link w stopce). Narazie forum ma jakieś problemy techniczne.

Narazie modyfikuję projekt w stronę bardziej grywalnej eurogry. Porzuciłem narazie sugestie by stworzyć grę card driven (po prostu się na nich nie znam). Nie mniej zamierzam podzielić karty wydarzeń i misje na okresy historyczne tak żeby
historia była bardziej odczuwalna w rozgrywce. Tak więc misje będą podzielone na okresy.
W pierwszym okresie będą to Wyprawy krzyżowe lub Klasztory,
w dalszej Uniwersytety, Katedry
w kolejnej Sztuka, Wpływ na papiestwo (niewola awiniońska).

Bardziej zasadnicze zmiany wprowadziłem (i testuję) w mechanice.
Umpapa zwrócił mi przede wszystkim uwagę na znaczną upierdliwość żetonów poziomów wojska i gospodarki w krainach (widać na zdjęciach w galerii).
Pozostawiłem więc tylko poziom Gospodarki. Zaznaczamy go tak jak w grze In the shadow of the emperor (obracając krainę o
90 stopni w prawo lub w lewo). Zmniejszył się tym samym zakres do 4 poziomów. Okazało się to dobrym posunięciem.
Krainy neutralne swoją obronność określają poprzez poziom Gospodarki. Wychodzimy z założenia że bogate krainy są lepiej bronione.

Usunąłem poziom wojska. Zastąpiłem to mechanizmem wykładania kostek wojska na krainy. Od razu widać które krainy graczy są pełne zamków i rycerzy. Ponieważ kolejnym problemem był efekt kuli śnieżnej przy bogatym królu ta zmiana też może wyjść tylko na plus. Zgodnie ze wskazówkami kolegi - zaanektowanie krainy oznacza stratę rycerstwa użytego do podboju. Tym samym ucinam strategię podbojów co rundę (dużo złota pozwalało na ponawianie ataków przez kilka rund).
Przy kostkach wojska na krainach szybciej wyczerpuje się potencjał militarny graczy.

W ciągu tygodnia postaram sie coś dopisać.
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Jestem na ciekawym etapie tworzenia. Chętnie ujrzałbym jak ktoś inny wydaje grę o królach która by mnie
satysfakcjonowała :)
Naprawdę podobało by mi się gdyby ktoś stworzył wielowymiarową grę o dynastiach. Oczywiście taką
w której historia byłaby odczuwalna a nie tylko była pretekstem dla mechaniki.
(Może gdyby w Europie powstała firma w rodzaju FFG może coś takiego dawno by nastapiło).

Jednym z elementów który dopracowywałem ostatnio były karty dziedziców.
Prawdopodobnie zrezygnuję ze złotego wieku królów. (Dodatkowa akcja króla).
Ilość akcji w grze mogły i mogą mieć wpływ na to kto wygra.

Ponieważ spada ogólna ilość akcji w grze prawdopodobnie zmienię też zasady narodzin nowych dziedziców.
Królowie nie będą poświęcać na to akcji. Odpada tym samym trochę aspekt ekonomiczności działań ale zyskuje
jakby realizm historyczny. Królowie nie zaprzątali sobie głowy dziećmi (nie tracili na nie czasu ;) ).

Cecha Dzieci królów wyrażałaby szansę co rundę (w wieku 20-50/60 tu się zastanowię) na dziedzica. Dzięki temu że
dzietni królowie mogą mieć kilkoro dzieci co rundę a nie w jednym momencie uzyskałem też większą przejrzystośc na karcie dworu (karty dziedziców bardzo rzadko leżą na tym samym polu wieku). Wcześniej - gdy dzieci pojawiały się dzięki akcjom - 2 czy 3 dziedziców trafiało na to samo pole.
Tak więc zgodnie z nowymi zasadami dzieci pojawiają się po odpowiednio wysokim rzucie k6.
Może macie lepszy pomysł na pojawianie się nowych dziedziców?

Karta dziedzica wyglądałaby tekstowo mniej więcej tak:

HENRYK II
Z bożej łaski król Anglii, Dynastia Plantagenetów (1133-1189)

ŻYCIE 60
WOJNA 3
GOSPODARKA 1
DORADCY 4
DYPLOMACJA 3
DZIECI 4+

Trochę zastanawiam się nad tym jakie dynastie (z jakich krajów) miałbym umieścić w grze. Czy ograniczyczyć się tylko do 4 (gra 2-4 osobowa) czy też nie przejmować się narodowością i dodać królów z wielu krajów.
Ponoć przy wydawaniu gry ogranicza się talie kart do 54 sztuk. Mogły by więc to być np. 4 dynastie po 13 dziedziców.
Gracze mogliby się podzielić na dynastie poszczególnych krajów i grać nimi nawet po kolei (odpada aspekt losowy a układanie strategii pod kolejnych władców).

Narazie dopracowałem karty królów Polski, Czech, Francji i Anglii i po kilka sztuk z Niemiec i Aragonii. Pewnie o wartości
cech postaci możnaby się spierać godzinami :)

Do przeczytania :)
Awatar użytkownika
surmik
Posty: 1494
Rejestracja: 07 sty 2010, 14:22
Lokalizacja: Gdynia
Been thanked: 1 time

Re: Dynastie królewskie

Post autor: surmik »

Jest jakaś szansa na opublikowanie w najbliższej przyszłości plików do samodzielnego przygotowania testowego egzemplarza?
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

No cóż moje doświadczenia są takie, że wysłałem 6 czy 7 osobom instrukcje do gry.
Parę osób stwierdziło po wysłaniu że nie ma excela albo w ogóle
nie odpisała. W zasadzie tylko Matio odpisał coś na temat instrukcji.
Kolega Umpapa zainteresowany tym co przeczytał zgodził się przetestować.
Przy okazji polecam jego planszówkę "Maj 1926" która być może wyjdzie w przyszłym roku.

Wszystkie elementy gry są wykonane w excelu.

Jak wspomniałem właśnie zmieniłem nieco mechanikę więc poprawiam karty wydarzeń, doradców i spisków.
Ponieważ jest tego bardzo dużo (odpowiednio 108, 134, 18) widzisz że przeglądniecie ich wszystkich musi trochę potrwać.
Dochodzi do tego praktycznie zmienienie w 50 % treści instrukcji (kilkanaście stron).

Poza tym, w ramach bardzo ograniczonego czasu wolnego, wertuję kolejne książki historyczne (w tym roku przeczytałem ok. 10) i zapisuję z nich pomysły. Nie zbliża mnie to do
stworzenia dobrej gry ale jest ciekawe same w sobie. Mówiąc szczerze im więcej czytam tym bardziej jestem sceptycznie nastawiony do swego projektu :)

Jak to wszystko poprawię i parę razy zagram może uda się zrobić wersję testową. Problem też jak zrobić wersję testową z tylu elementów? To też będzie wymagało czasu i dopracowania.
Archibald
Posty: 167
Rejestracja: 03 cze 2004, 23:39
Lokalizacja: okolice Wrocławia

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Archibald »

No coz, excela wiele osob nie ma. Najlepiej chyba pdf.

http://www.google.com/search?q=coverter+excel+to+pdf
(jezeli znajdziesz jakis fajny darmowy i dzialajacy konwerter to rzuc linka)
Królowie nie zaprzątali sobie głowy dziećmi (nie tracili na nie czasu ;) ).
Za wyjatkiem Henryka VIII, on tylko tym sie zajmowal :D Zerknij na "Here I Stand", fajna tabelka poczecia dzidzica.
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Przyjrzałem się tabelce dzieci Henryka VIII. Fajne opisy - oddają klimat tego dworu. Jeszcze lepiej oddaje to serial Tudorowie.

Chyba nie mogę robić takiej tabelki dla każdego króla w grze ;)
Można by się pokusić o takie uwarunkowania (dokładanie karty przy jakimś efekcie dzieci) gdyby gra miała traktować o
jednym dworze jednego króla, a nie w grze która w jakiś przybliżony sposób stara się oddać losy kilku pokoleń.
Chociaż podpowiedź fajna. Warto się nad tym zastanowić.

W domu na innej wersji excela mam możliwość konwertowania excela do pdf'a ale ponieważ napisałem instrukcje pod
wąskie marginesy przekonwertowanie do pdf'a powoduje rozjechanie się wszystkich obrazków (pomagajek w zrozumieniu zasad) i nie mieszczenie się całości tekstu. Także tak czy siak muszę jeszcze raz instrukcję napisać.
We wrześniu będę miał na to czas.
Awatar użytkownika
Bri
Posty: 437
Rejestracja: 18 sie 2009, 14:40

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Bri »

Archibald pisze:No coz, excela wiele osob nie ma. Najlepiej chyba pdf.
Jak można nie mieć excela i worda? No dobra, powiedzmy: jak można nie mieć żadnego office'a? :P
ODPOWIEDZ