Re: Dynastie królewskie
: 14 sie 2010, 00:44
MisterC - that's impossible
Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
Tak utkwiło mi w pamięci zdanie Dominusmaris'a.Zauważyłem, że pomysły mają bardzo krótki żywot. Jeżeli nie jesteś twórcą zawodowym
i nie masz szans zrealizować swojego pomysłu w ciągu roku, to możesz być pewny że ktoś kto ma
takie możliwości, wymyśli i wyda to prędzej. Taka jest prawda.
To fakt. Starałem się w swym projekcie odzwierciedlić losy (niezidentyfikowanych) średniowiecznych dynastii królewskich."Mialem kilka zarzutow do Twojej gry :
- Brak poczucia kierowania konkretnym krajem
- Gdzie toczyla sie akcja?"
- Liderzy krajow często pochodzili z innych krajow [np. najpierw krolestwem zarzadza Sobieski, a potem krolowa Elzbieta ]
To oczywiście prawda. Dlatego słucham rad innych by te elementy poprawić.- Losowa/przekombinowana walka.
- Losowosc.
- Niskie regrywalnosc [gra byla powtarzalna]
- Inflacja
Będę pracował nad zupełnie nową mechaniką. Priorytetem dla mnie pozostaje: pozostawienie kart królów o różnych cechach, pasek wieku króla i dziedziców,Fakt, bawilem sie dobrze, ale to byla tylko jedna rozgrywka. Dlatego pod kątem tego przygotowalem szkic calkiem nowej gry [zasadniczo kompletny rdzeń]. Wiedz, ze jesli o mnie chodzi potrafie wywalic do kosza efekt kilkumiesiecznej harowki jesli uznam, ze calosc mnie nie zadowala. Raz, ze o wiele wygodniej tworzy sie nowa odslone bazujac na poprzednich doswiadczeniach, a dwa, ze inaczej po prostu sie nie da. To byl i jest Twoj pierwszy tytul. Czlowiek uczy sie na bledach. Przemysl wiec bardzo dokladnie, czy bedziesz to wszystko zmienial. Jesli tak [na bazie mojego szkicu], pozostaje mi pogratulowac dobrego wyboru.
Bardzo ambitny projekt. Muszę przyznać że nie czuję się na siłach.Najpierw przedstawie ci ogolny zamysl, potem przejde do szczegolow :
Pojawia sie mapa Europy. Skupisz sie na jednym okresie wlacznie z ukladem ziem, wladcami, formacjami wojskowymi etc. [pozniej powiem czemu]. Kazdy kraj dzieli sie na kilka ziem, ktore roboczo nazywam dzielnicami. Granice odznaczone sa specjalnymi znacznikami [dobre wyobrazenie daje pomalowana zapalka]. Kazdy gracz wybiera, badz losuje jeden kraj, na ktorego losy bedzie mial wplyw. Wraz z nim otrzymuje pakiet kart tego kraju [a wiec jego liderow, wynalazki, wydarzenia etc.]. Kazdy pakiet przypisany jest do danego kraju, wiec nie bedzie zadnych absurdow historycznych. Szczegolnie wazne sa karty odpowiadajace za wewnętrzne sprawy kraju. Występuje po kilka na kazda kategorie, a gracze maja wplyw, ktore z nich i w jakich kombinacjach wystawia. Mozna je na biezaco zmieniac i dostosoywac do sytuacji.
Coś nie coś podpowiada mi w tej sprawie cywilizacja TTA. Może się nie znam ale dla okresu historycznego, który w uproszczony sposób chciałem przedstawić różnice ustroju nie były zbyt wielkie. Dotyczyły raczej sposobu dziedziczenia, choć również wpływy możnych decydowały o sile władców. Często to jednak charyzma władcy była decydująca a nie ustrój. Tu nie ma takiego miejsca na różnicę między absolutyzmem Francji a monarchią szlachecką Rzeczpospolitej.Ustroj - kazdy ustroj ma swoje wady i zalety. Jeden zwiększy ryzyko buntu [np. monarchia absolutna], w zamian wzmacniajac statystyki wladcy [tak, caly pasek wydarzen itd. zostaje, acz po kilku modyfikacjach].
Poszerzenie zagadnień w grze o handel i produkcję to kolejny bardzo ambitny plan. Nie czuję tego pomysłu.Gospodarka : np. + 3 produkcji rzemiosła i [oznacza to, ze w fazie wydarzeń otrzymamy 3 znaczniki rzemiosla]. Tych kart jest najwiecej, kazda ma swoje wady i zalety. Wskazuja co w danej chwili produkuje kraj. Co ciekawe kraje stojace na bakier z rolnictwem [malo zywne gleby] otrzymuja niski dochod zboz/zywnosci. Zmusza to do handlu [bo inna osoba ma cos czego my nie mamy etc.]
Ciekawe, ciekawe.Dzialania militarne : np. + 3 wojna / - 2 dyplomacja [przykladowa karta].
Podatki - mamy zakres liczb 1-5. Oznacza to ile $ zgarniemy z kazdej kontrolowanej dzielnicy [mamy dwie, a podatki ustawione na 3 = 2x3]. Im wyzsze tym większa szansa na zamieszki [kazdy kraj ma swoje efekty - występuje tu kosc i efekt losowy]
Te dosyć stałe, jak rozumiem, pakty nieco kłócą się z tym o czym przez ostatnie miesiące czytałem o średniowieczu.Dyplomacja - zwiększają znaczenie paktow/liczbe dobieranych POZYTYWNYCH kart wydarzeń. Pakty występują bowiem na kartach; są to pakty nieagresji, sojuszu itd. Lamanie ich itd. to strata punktow. Dyplomacja sprawia, ze jesli ktos np. zlamie sojusz z nami, straci tyle punktow ile wynosi nasza dyplomacja.
Ciężka sprawa. A czy nie będzie tak że rozgrywka tym samym krajem będzie powtarzalna?Karty te rozkladamy przed sobą i wskazują ogolna strategie naszego krolestwa. Każdy kraj ma wlasny pakiet tych kart, więc można wykreować je tak, by były zgodne z prawdą historyczną. Stanowi to serce gry, a zarazem element, ktory uwazam za najbardziej interesujący.
Ok.Rozgrywka przebiega zawsze w 4 fazach, z ktorego pierwsze 3 realizowane są JEDNOCZESNIE.
a) Faza wydarzeń - wszyscy pobierają należne podatki, przesuwa się tor wydarzeń, istnieje możliwość zamiany kart krolestwa [czyli powyzszych] na inne, odslaniane sa karty i wiele innych [w określonej kolejności].
Proponujesz pójść z projektem w kierunku militarnym. Trzeba się nad tym zastanowić. Przede wszystkim stworzyć jakiś dobrze działający system walki. Ja myślę nad karcianym.b) Faza polityki - wyobraz sobie kongres wiedenski nad plansza do gry; rozmowy o kierunku najazdow, sojusze etc. Gracze uzywaja kart szpiegow, rady, specjalnych w tym wlasnie momencie, najczesciej w sposob niejawny zakrytych!]. Do tego uzywaja kart ruchu wojsk [kazdy ma trzy pionki wojsk w odpowiednim kolorze; przyporządkowują każdemu pionku kartę rozkazu np. ataku/przemieszczenia/zlupienia itd.]. Albo inaczej - mamy pionki A,B,C. Jako, ze Marcin postanawia oszukac Wojtka, pionkowi A [ma tam silne wojska] stawia kartę wymarszu, a B ... itd. Gdy wszyscy uznaja, ze mozna przejsc dalej, zaczynamy ...
Nie czuję tematu handlowania w tej grze. Na dochodowość powinny wpływać wyprawy łupieżcze i podboje (+ew.działania dyplomatyczne i doradcy).c) Faza gospodarki - handlujemy czym popadnie i pamiętamy, ze dla krajow pomiędzy trzeba oplacic cło [np. Niemcy wysylaja Rosji duzo towaru, ale musza oplacic clo dla Polski, ktore swoja droga, mozna narzucic dowolne na konkretny towar - miejsce na znaczniki jest na mapie]. W tym wypadku przydaje się dostęp do morza, albo przychylny sąsiad. Cło można zmieniać na konkretny towar za pomocą żetoników z cyframi od 1 do 3.
Nie wystarczy złoto? Wydaje mi się że to pomysł zbyt rozbudowywujący grę.Mamy żywność, rzemioslo i surowce. Część jest potrzebna wojsku, a część obiektom du wybudowaniate potrzebne sa do z ogolnodostępnej talii kart [sukces daje punkty], czy wynalazkow.
Pełna zgoda jeśli chodzi o profity z podboju, a rzadsze przejęcie dzielnicy (sąsiedzi nie zawsze pozwalali na przejęcie ziem). Coś takiego odpowiadałoby historii. Problem jak to zrobić.d) Faza wojny - odslaniane sa karty rozkazow. Osoba z najwyższą wartością wojny rozpoczyna [toczy się turowo]. Jak to dziala? Otoz na mapie mamy np. znacznik B, a tuż obok siebie karty jednostek [ukryte!] na ktorych lezy znacznik B. Oznacza to sile tegoz B na mapie. W przypadku ataku porownujemy sile jednostek. Jesli w danej dzielnicy jest wiecej krajow z wojskami, moga pozostac neutralne, lub przylaczyc sie do walki po jednej ze stron. Ofiara traci tyle jednostek ile wynosi roznica w sile wojska zwycięzcy i musi sie wycofac. Bazowo mamy sile jednostek + cecha krola + wspolczynnik wojny na karcie. Dzielnice mozna zlupic [fanty z niej trafiaja do nas], ale przejac w ten sposob jest ja trudno. Najczesciej przejmujemy politycznie w ramach ukladow i ktos moze sie jej zrzec dla nas Jednostki trzeba wyzywic i w FW pobieraja odpowiednia ilosc zboza z naszych zapasow. Do tego placimy podatki [mamy tabele z iloscia wojska > i ww. koniecznosciami]. Toczenie dluzszych wojen wymaga wiec duzego zaplecza.
Rozumiem że przykłady obrazowe, bo nie o ich epoce gra. Jako że jest to projekt o dynastiach królewskich nikt nie będzie prowadził Italii.Każdy kraj posiada wlasne wydarzenia - zaaranzowanie niektorych kosztuje konkretne dobra lub/i złoto [np. wyprawa Kolumba dla Hiszpanii]. Taką kartę zawsze stawia się na pierwszym polu paska wydarzeń i, wzorem wieku liderów, aktywowana jest w odpowiednim momencie [gdy najedzie na przypisane do niej pole].
Rola rady oczywiście powraca w niezmniejszonej roli, ale pamiętając, by wprowadzić tam ludzi z krwi i kości np. Machiavellego, czy Da Vinci dla Italii Aby jeszcze mocniej wykazać rolę pieniądza, niektórzy posiadają stałą pensję.
Ok. Pomysł wart zastanowienia.Pieniądz znajduje się w bezustannym obiegu - opłacanie armii, zakup towaru, pensje dworzan, uruchamianie wydarzeń, obdarowywanie sojuszników etc.
Negatywne wydarzenia [bo dzielą się na pozytywne/negatywne] przekazujemy w fazie polityki osobie po lewej [robią tak wszyscy], która zdecydować się je postawić. Co silniejsze wymagają lepszej dyplomacji do użycia.
W tamtym okresie żołdaków było mało. Głównie wezwanie do boju rycerstwa na jedną krótką wojnę. Tu jest największy problem pomysłów typu - przesuwam armie tu, a ja tu. Często po paru miesiącach armia się rozchodziła do domu. Najbardziej historycznie byłoby gdyby nie było żadnych wojsk na mapie (ewentualnie garnizony zamków i najemnicy).Wojsko - najemnicy oplacani są tylko raz, elita wymaga rzemiosla, a normalne wojsko otrzymuje zold ;]
Dobry pomysł.Odnosnie paktow - mamy pokojowe, sojusze [w tym militarne], wasalstwa. Występują w ogólnodostępnej puli. Jeśli dwoje graczy zawrze sojusz, oboje otrzymują dwie kopie tej samej karty [np. A i A]. Jesli chodzi o wasalstwo z kolei : jest karta A WASALA i karta A WLADCY. Rozwiązanie bardzo proste i latwe do sledzenia.
Nieprawda - Twoja świadomość podrzuca ci obraz gigantycznej planszy, setek kart, znaczników etc. W rzeczywistości można to zamknąć w relatywnie niewielkiej ilości elementow, a naklad pracy rowniez jest pozorny.gocho pisze:Bardzo ambitny projekt. Muszę przyznać że nie czuję się na siłach.
Nie wiem, nie gralem w TTA. Pomysl to mieszanka Strongholda [karty dobierane przed bitwą dla najeźdcy] z własnymi. Aspekt ustroju można więc pominąć, ale nie przebolałbym braku sytuacji w której we Francji dochodzi do rewolucji [za wysokie podatki ], a w wyniku tego na stałe zostaje nam przypisana republikagocho pisze:Coś nie coś podpowiada mi w tej sprawie cywilizacja TTA. Może się nie znam ale dla okresu historycznego, który w uproszczony sposób chciałem przedstawić różnice ustroju nie były zbyt wielkie. Dotyczyły raczej sposobu dziedziczenia, choć również wpływy możnych decydowały o sile władców. Często to jednak charyzma władcy była decydująca a nie ustrój. Tu nie ma takiego miejsca na różnicę między absolutyzmem Francji a monarchią szlachecką Rzeczpospolitej
Cała tajemnica polega na tym, ze żaden element nie dominuje innego, a w dodatku występuje dużo uproszczeń i zajmujemy się wyłącznie skalą makro. Rozwinę kwestię cła oraz tego jak przeklada się to bezpośrednio na politykę :gocho pisze:Poszerzenie zagadnień w grze o handel i produkcję to kolejny bardzo ambitny plan. Nie czuję tego pomysłu.
Oczywiście fajnie byłoby zrobić grę o tym jak Rzeczpospolita bogaciła się na zbożu (wysyłając go do Flandrii i Anglii), a jak podupadła produkcyjnie Hiszpania po tym jak zagrabiła złoto Aztekom
Rozszerzę nieco tą kwestię - otóż każde państwo ma swoją kartę pomocy, a na niej rozpiskę wyników na kościach. Wyższe wyniki skutkują gorszymi sankcjami. Każda nie znajdująca uznania decyzja, polityka, dzialanie karty - może modyfikować liczbę kości, którymi musimy rzucać w pierwszej fazie.gocho pisze:Podatki - mamy zakres liczb 1-5. Oznacza to ile $ zgarniemy z kazdej kontrolowanej dzielnicy [mamy dwie, a podatki ustawione na 3 = 2x3]. Im wyzsze tym większa szansa na zamieszki [kazdy kraj ma swoje efekty - występuje tu kosc i efekt losowy
Ciekawe, ciekawe.
W zasadzie taki był zamiar [choć przyznaję - źle to podkresliłem], a całość jest jeszcze made in progressgocho pisze:Pakty ok. Dobry pomysł, ale nie jako coś stałego. Raczej jednorundowego
Wyobraź sobie, że kazdy kraj ma 6 kart z każdej kategorii [gospodarka, wojna, dyplomacja itd.]. Jeszcze na etapie setupu odrzucasz po dwie z każdej [kategorii] i tym samym replaybility rośnie jak na drożdżach. Poza tym, jak było powiedziane, mogą ulegać zmianie i trudno wypracować dobrą kombinację, bo to zależy od sytuacji na planszy.gocho pisze:Karty te rozkladamy przed sobą i wskazują ogolna strategie naszego krolestwa. Każdy kraj ma wlasny pakiet tych kart, więc można wykreować je tak, by były zgodne z prawdą historyczną. Stanowi to serce gry, a zarazem element, ktory uwazam za najbardziej interesujący.
Ciężka sprawa. A czy nie będzie tak że rozgrywka tym samym krajem będzie powtarzalna?
Ok.gocho pisze:Rozgrywka przebiega zawsze w 4 fazach, z ktorego pierwsze 3 realizowane są JEDNOCZESNIE.
a) Faza wydarzeń - wszyscy pobierają należne podatki, przesuwa się tor wydarzeń, istnieje możliwość zamiany kart krolestwa [czyli powyzszych] na inne, odslaniane sa karty i wiele innych [w określonej kolejności].
Ot, są łącznie więc cztery znaczniki + karty + plansza. Nie tak wielegocho pisze:Mamy żywność, rzemioslo i surowce. Część jest potrzebna wojsku, a część obiektom du wybudowaniate potrzebne sa do z ogolnodostępnej talii kart [sukces daje punkty], czy wynalazkow.
Nie wystarczy złoto? Wydaje mi się że to pomysł zbyt rozbudowywujący grę.
Wojsko może stacjonować na miejscu [symuluje to podbój]. Jeśli przez trzy tury utrzyma ten stan [umieszczenie na polu 3 znaczników], przejmuje ową dzielnicę. Jeśli brak najeźdcy na tym polu, co tura [w 1 fazie] odpada jeden taki znacznik. Proste, łatwe, skuteczne.gocho pisze:Pełna zgoda jeśli chodzi o profity z podboju, a rzadsze przejęcie dzielnicy (sąsiedzi nie zawsze pozwalali na przejęcie ziem). Coś takiego odpowiadałoby historii. Problem jak to zrobić
Tu się zgadzam - mogą również zyskać anonimowośćgocho pisze: Rozumiem że przykłady obrazowe, bo nie o ich epoce gra. Jako że jest to projekt o dynastiach królewskich nikt nie będzie prowadził Italii. Problem z wielkimi ludźmi (których znamy z tej epoki) jest taki że nie koniecznie mieli wpływ na królów i ich rządy. Moim zdaniem karty doradców (dworzan) powinny dotyczyć mimo wszystko funkcji państwowych. Ciężko byłoby szukać wszystkich kanclerzy, wojowników czy spiskowców tej epoki i do tego wymieniać ich z imienia i nazwiska. Wielcy ludzie pokroju Św. Franciszka pojawiają się (w dotychczasowym projekcie) więc w kartach wydarzeń a nie na dworze konkretnego władcy.
Musisz sam sobie odpowiedzieć - celujesz w PEŁEN realizm, czy w coś pomiędzy? Bo to pierwsze nie zawsze musi być najlepszym rozwiązaniem dla miodności z rozgrywki.gocho pisze:W tamtym okresie żołdaków było mało. Głównie wezwanie do boju rycerstwa na jedną krótką wojnę. Tu jest największy problem pomysłów typu - przesuwam armie tu, a ja tu. Często po paru miesiącach armia się rozchodziła do domu. Najbardziej historycznie byłoby gdyby nie było żadnych wojsk na mapie (ewentualnie garnizony zamków i najemnicy)
[/quote]gocho pisze:Dzięki jeszcze raz za wszystkie rady i pomysły. Na pewno coś nie coś uszczknę. Nie mniej uważam że zastosowanie wszystkich Twoich pomysłów w jednej grze przerasta moje możliwości. Jeśli ktoś stworzyłby takiego giganta, który byłby do tego grywalny to jest pracusiogeniuszem nad pracusiogeniuszami. Ja taką grę kupują nawet za 500 zł. Pod warunkiem że będzie grywalna. Pozdrawiam
Na razie mogę napisać na szybko tylko tyle - przypisywanie konkretnych czynności poszczegolnym fazom jest slabym, bo narzucającym sztuczne ograniczenia rozwiązaniem. Stąd fazy 1-5 wsadzilbym do jednego wora [np. ograniczona liczba akcji, zwiększana przez odpowiednią cechę króla], a potem ustanowil fazę wydarzen, w ktorej następuje rozliczenie tegoż co uczynilismy.gocho pisze:Narazie widziałbym to tak:
1 faza - wyłożenie wydarzenia/wydarzeń (gracze widzą jakie katastrofy lub zadania na nich czekają), zebranie dochodu z senioralnej krainy,
2 faza - każdy gracz wybiera 1 dworzanina i wstawia na dowolny dwór (wybór z wyłożonych - kto pierwszy ten lepszy-inicjatywa ALBO licytacja złotem lub lojalnością kto pierwszy wybierze ALBO najlepszy król wybiera pierwszy),
3 faza - faza kart akcji dyplomatycznych (zyskiwanie lojalności, układanie wpływów i inne),
4 faza - faza kart akcji rządowych (reformy administracyjne, zbieranie dochodu od wasali, budowle - katedry dają pobożność itp.),
5 faza - faza akcji wojennych (wydanie rozkazów do podboju lub wyprawy łupieżczej, budowa zamków),
6 faza - rozegranie wydarzenia i wojen
7 faza - dodanie i odejmowanie lojalności i pobożności i punktów chwały,
8 faza - przesunięcie królów i dziedziców, dzieci, umieranie, nowi królowie.
Zasadniczo przeczytalem wszystkie ostatnie posty i, o dziwo, nic lepszego mi do glowy nie przychodzi. Na chwilę obecną, jesli zmniejszysz liczbę kart na ręku, jest to chyba najlepsze rozwiązanie. Swoją drogą fajny kierunek obrales, koncepcja tez jest okgocho pisze:Też się nad tym zastanawiałem.
Czyli wtedy użyć mniej kart na wszystkie działania. 9-10 to byłoby za dużo.
Wtedy cechy króla rozpisać możnaby na +1/0/-1 jako modyfikatory do poszczególnych typów kart.
Albo siła króla przejawiała by się w różnej ilości kart na ręku. Jednak wtedy nie widać różnicy między militarystą a dyplomatą lub reformatorem.
Jestem ciekaw jakie rozwiązanie byś proponował.
gocho pisze:"Zupełnie inna gra - raczej warcraft niż feudalizm, choć parę elementów wspólnych"
to nie mój projekt więc cieszyć się nie muszę , cieszy mnie to, że Polacy próbują stworzyć coś swojego bo jak wiesz polskie gry zazwyczaj są tańsze a wcale nie muszą być gorsze od zachodnichgocho pisze: Raczej powinieneś się ucieszyć że zrobiłem reklamę Feudalizmowi.