Do rzeczy.
Stuknęła nam ostatnio pierwsza dziesiątka rozgrywek, wszystko to były gry dwuosobowe. I niestety jestem troszkę zagubiony. O ile pierwsze rozgrywki na skutek braku doświadczenia zostawiały jeszcze sprawę otwartą, to w późniejszych partiach napadzior właściwie nie miał szans na wygraną.
Nie sądzę, żeby to był błąd zasad, choć oczywiście niczego nie wykluczam. Przegrzebałem się przez wyjaśnienia spornych kwestii na BGG i zasady raczej nie budzą wątpliwości. Wygląda na to, że najeźdźca w naszych partiach regularnie popełnia jakiś strategiczny błąd, którego nie potrafimy zidentyfikować.
Próbowaliśmy już prawie wszystkiego. Była strategia wielkiego oblężenia – szybkie zbudowanie 3-4 machin i rozmiękczanie obrońców ciężkim ostrzałem. Był szybki atak, właściwie bez budowania czegokolwiek. Były oczywiście techniki pośrednie. Testowaliśmy osłony i silny atak na wybrane sektory przechodzący w wielką falę uderzeniową.
![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif)
Sprawdzaliśmy również, jak bardzo warto się rozbuchać, a na ile ograniczać możliwości obrońcy. Czy opłaca się robić możliwe wszystko co wygląda na opłacalne w pierwszych rundach, a potem mocno ruszyć do ataku? Czy może od początku bardzo ograniczać liczbę klepsydr (a zarazem liczbę jednostek utraconych jeszcze przed wymarszami), które dostaje obrońca? Wszystko to przynosiło dość różne efekty. W najlepszym dla napadziora razie obrońca wygrywał o punkt, lub rozstrzygając remis na swoją korzysć. W najgorszym, ataki były odpierane bez większych wysiłków.
Jeżeli nawet w kilku grach szybko udawało się zmusić obrońcę do wytężonych starań, to okazywało się, że ataki zaraz tracą impet (bo np. nie ma wsparcia machin), ślimaczą się i ostatecznie nie ma mowy o szybkim zdobyciu twierdzy. Punktowo wyglądało to tak, że w zdecydowanej większości przypadków obrońca kończył szóstą rundę bez straty jakiegokolwiek punktu chwały (6 za rundy, 1 za gwardię, 4 na niezłomność). Tymczasem napastnik miał punktów 7-8 i wdarcie się do twierdzy w siódmej rundzie było niezwykle trudne, najczęściej nic z tego nie wychodziło. Zazwyczaj napadzior poddawał grę w okolicach ósmej rundy, bo nie było już szans na zwycięstwo.
W ostatnich kilku partiach graliśmy po prostu systemem, w którym najeźdźca wybiera sobie karty faz 2-5 z wszystkich pięciu dostępnych. Szukaliśmy kombinacji wyglądających na najbardziej opłacalne. I niestety nic. Jedyne czego nie sprawdziliśmy to wieże oblężnicze, ale nie chcę wierzyć, że bez wież się nie da, a z wieżami będzie super.
Podkreślam, chodzi mi o gry dwuosobowe. Przy dwóch napadziorach jest więcej nacierających jednostek (20 zamiast 14), choć oczywiście wiele akcji jest bardziej kosztownych. Nie chcę w tej kwestii mędrkować, bo w więcej niż dwójkę nie grałem. Natomiast dla dwóch graczy wygląda to tak jak powyżej.
Napiszcie jak to jest u Was. Może ktoś opisze rozgrywkę one on one, gdzie najeźdźca odniósł zwycięstwo, ale nie na skutek błędów obrońcy, tylko dzięki swoim sprytnym zagraniom? Może ktoś poda ogólną receptę na grę napadziora?