No nie mogę się z tym zgodzić. Korekta planów oznacza w tym sensie korektę drogi, która wciąż ma prowadzić do tego samego celu. U Felda te korekty są nieustanne, bo w jego grach występuje wiele elementów zmiennych - w przeciwieństwie do tych gier, które już wymienialiśmy (gdzie tych elementów jest mniej, a czasem nie ma ich w cale, nie licząc setupu, patrz chociażby Terra Mystica). Owszem, same strategie są u niego bardziej rozmyte - jak bardzo, to już też zależy od konkretnego tytułu - ale to dlatego, że są to tzw. sałatki punktowe. W Tzolkinie główne źródło punktowania trzeba sobie założyć z góry, i wszelkie podejmowane ruchy są przede wszystkim krokami prowadzącymi do tego punktowania. U Felda punktują też same kroki, często każdy ruch jest w jakiś sposób powiązany ze zdobywaniem punktów, więc te źródła ostatecznego rezultatu są bardziej rozmyte (właściwie trudno prześledzić dokładnie, za co się zdobyło tyle a tyle punktów, choć można mieć poczucie, że np. w ZB "dobrze zrobiłem pola", czy "zdobyłem cenne żetony wiedzy").trance-atlantic pisze: ↑28 kwie 2020, 14:46ps3. Trolliszcze - jeśli u Felda każdy ruch powoduje, że trzeba korygować swoje plany, to znaczy tylko tyle, że nie ma w tych grach żadnej strategii. Jeśli natomiast te zmiany polegają na tym, że zamiast wydać dwóch czerwonych robotników wydasz czerwonego i niebieskiego+brązowego, to nie jest to żadna zmiana planów, tylko wykorzystywanie zasobów w taki a nie inny sposób.
I na pewno nie jest też tak, że u Felda nie ma krzywej uczenia się. Oczywiście, że jest, potwierdzają to wyniki z wszystkich moich gier (a w wiele gier Felda grałem po kilkadziesiąt razy): te wyniki w miarę kolejnych gier rosną, aż ustalają się na pewnym pułapie, gdzie razem z przeciwnikami gramy już na tyle dobrze, że decydują szczegóły (mniej popełnionych błędów). Tym niemniej jest to inny rodzaj nauki. W grach bardziej strategicznych - jak Tzolkin, TM, Agricola itp. - nauka polega głównie na poznawaniu strategii, ich potencjału punktowego, ich zalet i wad. Ma to swoje dobre i złe strony. W takich grach bardzo często dochodzi do sytuacji ustalenia się pewnych paradygmatów, bo gracze już wiedzą ze swoich gier, że pewne strategie są nieopłacalne, pewne akcje - mało efektywne. W rezultacie pojawia się schematyzm, na najwyższym poziomie nawet teorie najlepszych otwarć i najbardziej optymalnych ruchów (grą rozkminioną do niemożliwego wręcz stopnia wydaje się Terra Mystica).
Z kolei nauka gier Felda to uczenie się zależności jego mikro-zębatek, coraz wyraźniejsze dostrzeganie ich wzajemnych powiązań, co umożliwia wykonywanie coraz bardziej efektywnych ruchów. U Felda po iluś tam grach gracz zwykle jest w stanie o wiele lepiej przewidzieć, jak jego potencjalny ruch wpłynie na pozostałe zębatki, jak to się wszystko zakręci. Nie wykształcają się aż w takim stopniu żadne ustalone strategie (często z powodu wielu zmiennych w setupie i w samej grze jest to zwyczajnie niemożliwe) i każda nowa rozgrywka jest równie angażującą łamigłówką. A nawet z czasem bardziej angażującą, bo jak się lepiej zna zależności, to się więcej rzeczy bierze pod uwagę, trzeba więcej pokombinować, jeszcze więcej zoptymalizować. Są to zdecydowanie gry dla ludzi o analitycznych umysłach, którzy odnajdują przyjemność w nieustannym analizowaniu tych zmiennych, przeliczaniu wciąż od nowa, który ruch da mi jeden punkcik więcej. I jest dla mnie rzeczą absolutnie zrozumiałą, że niektórzy takiego rozkminiania mogą nie lubić. Wiele osób woli szlifować swoje ulubione strategie i z każdą grą realizować je coraz sprawniej. Takim ludziom Feld pewnie podejdzie mniej, a Terra Mystica bardziej. Ja lubię oba typy gier Przy Feldzie bardziej się natomiast relaksuję, dla mnie to ciągłe przeliczanie i optymalizowanie jest bardzo odprężające.