Design i czytelność gier (wydzielone z Bretwalda)
-
- Posty: 420
- Rejestracja: 01 gru 2019, 22:28
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 162 times
- Been thanked: 111 times
Design i czytelność gier (wydzielone z Bretwalda)
Gra symbolicznie ilustruje problem przesytu rynku i poszukiwanie swojego miejsca ultra klimatyczną wizualizacją, z całkowitym zlekceważeniem aspektu, że ten produkt to finalnie jednak służy do grania a nie do „paczenia” i delektowania się rzeczonym klimatem. Ja to szczególnie mam problem z rozpasaniem artystycznym, które przeważa nad ergonomią gry, bo jestem zarówno ślepy jak i też słabo rozróżniam niektóre kolory. Analizowanie sytuacji, na w zasadzie nieczytelnej dla mnie planszy, będzie więc karą, mordęgą powodującą krwawienie oczu, niż rozrywką. To samo dotyczy kart. Bardzo fajne napisy, takie klimatyczne i nader stylowe. Jednak kompletnie niepraktyczne, gdy trzeba będzie ich jednak używać a nie za każdym razem deszyfrować. Przesyt unikalnych pojęć i terminów (wiency, wiency tego klimatu!), co jedynie sztucznie podnosi próg wejścia, to już całkowite niezrozumienie publikacji "Błędy początkującego projektanta - jak nie robić gier planszowych".
O ile mogę machnąć ręką na ten tytuł, który odrzuca mnie zarówno przesytem warstwy prezentacji, jak i uświadamia mi, że jednak za mało zarabiam, to z ogromnym niepokojem czekam na te gry od Phalanx, które jednak bardzo, ale to bardzo chcę mieć (Dominant Species /Marine). Niestety na przykładzie tej gry widać, że wydawca potrafi kompletnie odlecieć z „fajnością” obszaru prezentacji kosztem ergonomii prowadzenia gry, a to dla wymienionych pozycji może być po prostu zabójcze.
O ile mogę machnąć ręką na ten tytuł, który odrzuca mnie zarówno przesytem warstwy prezentacji, jak i uświadamia mi, że jednak za mało zarabiam, to z ogromnym niepokojem czekam na te gry od Phalanx, które jednak bardzo, ale to bardzo chcę mieć (Dominant Species /Marine). Niestety na przykładzie tej gry widać, że wydawca potrafi kompletnie odlecieć z „fajnością” obszaru prezentacji kosztem ergonomii prowadzenia gry, a to dla wymienionych pozycji może być po prostu zabójcze.
-
- Posty: 2344
- Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
- Has thanked: 1655 times
- Been thanked: 991 times
Re: Bretwalda (Lew Sołowiej)
Zgadzam się w całej rozciągłości. Dostałem oczopląsu patrząc na prezentację gry na stronie kampanii. Ładne, ale jak dla mnie niegrywalne.
-
- Posty: 131
- Rejestracja: 14 mar 2022, 08:12
- Has thanked: 25 times
- Been thanked: 48 times
Re: Bretwalda (Lew Sołowiej)
to co opisales, jak sam to nazywasz, ze jestes slepy i slabo rozrozniasz kolory to przeciez nie jest problem w grze tylko w tobie Bardzo dziwny zarzut.bobiaczek pisze: ↑21 cze 2022, 10:24 Gra symbolicznie ilustruje problem przesytu rynku i poszukiwanie swojego miejsca ultra klimatyczną wizualizacją, z całkowitym zlekceważeniem aspektu, że ten produkt to finalnie jednak służy do grania a nie do „paczenia” i delektowania się rzeczonym klimatem. Ja to szczególnie mam problem z rozpasaniem artystycznym, które przeważa nad ergonomią gry, bo jestem zarówno ślepy jak i też słabo rozróżniam niektóre kolory. Analizowanie sytuacji, na w zasadzie nieczytelnej dla mnie planszy, będzie więc karą, mordęgą powodującą krwawienie oczu, niż rozrywką. To samo dotyczy kart. Bardzo fajne napisy, takie klimatyczne i nader stylowe. Jednak kompletnie niepraktyczne, gdy trzeba będzie ich jednak używać a nie za każdym razem deszyfrować. Przesyt unikalnych pojęć i terminów (wiency, wiency tego klimatu!), co jedynie sztucznie podnosi próg wejścia, to już całkowite niezrozumienie publikacji "Błędy początkującego projektanta - jak nie robić gier planszowych".
O ile mogę machnąć ręką na ten tytuł, który odrzuca mnie zarówno przesytem warstwy prezentacji, jak i uświadamia mi, że jednak za mało zarabiam, to z ogromnym niepokojem czekam na te gry od Phalanx, które jednak bardzo, ale to bardzo chcę mieć (Dominant Species /Marine). Niestety na przykładzie tej gry widać, że wydawca potrafi kompletnie odlecieć z „fajnością” obszaru prezentacji kosztem ergonomii prowadzenia gry, a to dla wymienionych pozycji może być po prostu zabójcze.
Re: Bretwalda (Lew Sołowiej)
Ta plansza idealnie nadaje się na grę komputerowa z izometrycznym rzutem, pięknie wygląda ale chyba nie w wydaniu na stół gdzie nie zawsze mamy dobry kąt widzenia. Meple wojsk mogły by się różnić czymś więcej niż wielkością, tak wiem że inna tarcza i broń ale poważnie można było dać np. łucznikow czy konie.Same sg też nie poprawiają sytuacji kampanię bo są porostu słabe. Nie będę już wspominać o dodatku na 5 osób za cenę nie jednej gry. Chętnie bym wsparł kampanie ale jest więcej niestety minusów niż plusów.
- SetkiofRaptors
- Posty: 479
- Rejestracja: 15 maja 2020, 02:04
- Has thanked: 251 times
- Been thanked: 384 times
Re: Bretwalda (Lew Sołowiej)
Tak naprawdę to, że ktoś ma jakąś formę ślepoty barw lub niedowidzi w ogóle jest powszechne i jest zwyczajnie błędem projektowym nie zakładać tego przy grze. Kolorów w różnym stopniu nie widzi ponad 5% populacji. Jak jest z krótkowzrocznością każdy wie. Dodatkowo to nie jest jakieś projektowanie pod małą grupę - bo jeśli im będzie łatwiej to osobie z absolutnie perfekcyjnym wzorkiem też będzie jeszcze wygodniej.planszufka pisze: ↑21 cze 2022, 15:24 to co opisales, jak sam to nazywasz, ze jestes slepy i slabo rozrozniasz kolory to przeciez nie jest problem w grze tylko w tobie Bardzo dziwny zarzut.
Słyszałem oczekiwania żeby planszetki dwuwarstwowe były spasowana z dokładnością do 0,5 mm bo XXI wiek, a jednocześnie taką bylejakość akceptujemy?
Btw mogę się dowiedzieć w jaki sposób osoba nie widząca barw jest winna swojej wady wzroku?
Wrocław. Kupiłem sobie już Inis i jest super.
-
- Posty: 131
- Rejestracja: 14 mar 2022, 08:12
- Has thanked: 25 times
- Been thanked: 48 times
Re: Bretwalda (Lew Sołowiej)
mozesz wskazac, gdzie ktos napisal, ze osoba z wada wzroku jest tego winna?SetkiofRaptors pisze: ↑21 cze 2022, 17:03Tak naprawdę to, że ktoś ma jakąś formę ślepoty barw lub niedowidzi w ogóle jest powszechne i jest zwyczajnie błędem projektowym nie zakładać tego przy grze. Kolorów w różnym stopniu nie widzi ponad 5% populacji. Jak jest z krótkowzrocznością każdy wie. Dodatkowo to nie jest jakieś projektowanie pod małą grupę - bo jeśli im będzie łatwiej to osobie z absolutnie perfekcyjnym wzorkiem też będzie jeszcze wygodniej.planszufka pisze: ↑21 cze 2022, 15:24 to co opisales, jak sam to nazywasz, ze jestes slepy i slabo rozrozniasz kolory to przeciez nie jest problem w grze tylko w tobie Bardzo dziwny zarzut.
Słyszałem oczekiwania żeby planszetki dwuwarstwowe były spasowana z dokładnością do 0,5 mm bo XXI wiek, a jednocześnie taką bylejakość akceptujemy?
Btw mogę się dowiedzieć w jaki sposób osoba nie widząca barw jest winna swojej wady wzroku?
- SetkiofRaptors
- Posty: 479
- Rejestracja: 15 maja 2020, 02:04
- Has thanked: 251 times
- Been thanked: 384 times
Re: Bretwalda (Lew Sołowiej)
No dobrze, powiedziałeś, że to jego problem a nie jego wina. On oczu nie naprawi, grę można.planszufka pisze: ↑21 cze 2022, 15:24 jestes slepy i slabo rozrozniasz kolory to przeciez nie jest problem w grze tylko w tobie
Wrocław. Kupiłem sobie już Inis i jest super.
- Mr_Fisq
- Administrator
- Posty: 5120
- Rejestracja: 21 lip 2019, 11:10
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1412 times
- Been thanked: 1634 times
Re: Bretwalda (Lew Sołowiej)
W zakresie słabego rozróżniania kolorów?
Słaba czytelność gry jest defektem.
Zwłaszcza, że nie zawsze gra się przy bardzo dobrym oświetleniu z idealnym balansem bieli.
- The Fifth Horseman
- Posty: 171
- Rejestracja: 09 sie 2021, 12:35
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 190 times
- Been thanked: 62 times
Re: Bretwalda (Lew Sołowiej)
Daltonizmu nie naprawisz operacyjnie a tym bardziej okularami, to jest genetyczna wada wrodzona.
Re: Design i czytelność gier (wydzielone z Bretwalda)
Nie całkiem rozumiem zarzuty odnośnie tej gry (Dominant Species /Marine), czy chodzi o to, że heksy mają zbyt jaskrawe kolory i na ich tle meple są słabo widoczne? No, możliwe. Faktem jest, że do dobrej praktyki należałoby zaliczyć:
- odpowiednio duże i wyraźne napisy na kartach i planszy (bez pisanych maczkiem czarnych liter na granatowym tle)
- oznaczenia pozwalające utrzymywać porządek, nie żeby wszystko leżało gdzie bądź
- oznaczenia ułatwiające rozmieszczenie ustawień porządkowych, to nie powinny być zbyt rzucające się w oczy (ile jakich wojsk gdzie w WoP - masakra)
- dwufunkcyjna plansza główna, tak aby odwracając można było wybrać odpowiedniejszą stronę dla opcji: siedzimy obok siebie lub siedzimy na przeciwko siebie (szczególnie przydałoby się w dwuosobowych kobyłach typu: Wojna o Pierścień lub SW Rebelia)
- odpowiedniej wielkości elementy, aby pola nie były zbyt małe ani meple zbyt duże.
- dwustronność żetonów tylko do zmiany stanu, a nie aby wykorzystywać jeden żeton do dwu różnych celów
- wykorzystanie różnorodności formatów tali kart
- wykorzystanie różnorodności kości (ilość ścian, symbole, kolory)
- wyraźne zróżnicowanie symboli
- unikanie zawijanych w harmonijke torów punktacji (pomyłki kierunku przesuwania)
- stosowanie wgłębień w planszy
- stosowanie takich usprawnień jak suwaki, tarcze zegarowe, itp.
- dodawanie do zestawu zasłonek lub stojaczków do kart
- dodawanie kart pomocy
- no i najważniejsze - dobrze napisana instrukcja.
- odpowiednio duże i wyraźne napisy na kartach i planszy (bez pisanych maczkiem czarnych liter na granatowym tle)
- oznaczenia pozwalające utrzymywać porządek, nie żeby wszystko leżało gdzie bądź
- oznaczenia ułatwiające rozmieszczenie ustawień porządkowych, to nie powinny być zbyt rzucające się w oczy (ile jakich wojsk gdzie w WoP - masakra)
- dwufunkcyjna plansza główna, tak aby odwracając można było wybrać odpowiedniejszą stronę dla opcji: siedzimy obok siebie lub siedzimy na przeciwko siebie (szczególnie przydałoby się w dwuosobowych kobyłach typu: Wojna o Pierścień lub SW Rebelia)
- odpowiedniej wielkości elementy, aby pola nie były zbyt małe ani meple zbyt duże.
- dwustronność żetonów tylko do zmiany stanu, a nie aby wykorzystywać jeden żeton do dwu różnych celów
- wykorzystanie różnorodności formatów tali kart
- wykorzystanie różnorodności kości (ilość ścian, symbole, kolory)
- wyraźne zróżnicowanie symboli
- unikanie zawijanych w harmonijke torów punktacji (pomyłki kierunku przesuwania)
- stosowanie wgłębień w planszy
- stosowanie takich usprawnień jak suwaki, tarcze zegarowe, itp.
- dodawanie do zestawu zasłonek lub stojaczków do kart
- dodawanie kart pomocy
- no i najważniejsze - dobrze napisana instrukcja.
- Gizmoo
- Posty: 4195
- Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
- Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
- Has thanked: 2834 times
- Been thanked: 2748 times
Re: Design i czytelność gier (wydzielone z Bretwalda)
Na czytelność i przyjazny interfejs użytkownika wpływ mają dwa zagadnienia i trzeba je tutaj zdecydowanie podkreślić.
1. Problem 1: Wydawnictwa, zatrudniają świetnego grafika, artystę, ale jednocześnie człowieka, który nie jest obeznany dobrze z zasadami UI. W skrócie - nie ma obeznania w temacie projektowania planszy i ikon, więc kieruje się wyłącznie wskazówkami wydawnictwa. A tutaj wymagania są bardzo proste - Ma być głównie ładnie i klimatycznie i to jest stawiane na pierwszym miejscu. Ale już przejrzystość, czytelność i ułatwienia dla graczy ze ślepotą barw, są na bardzo odległym miejscu w hierarchii. Wydawnictwa chcą sprzedać grę pudełkową okładką i wyglądem komponentów. Ma więc być pięknie, co często powiązane jest z rozpasanym przepychem.
2. Problem 2: Dużo gier jest coraz bardziej złożonych, coraz bardziej skomplikowanych, a jednocześnie dąży się do unifikacji i językowej niezależności. Gry proste, z minimalną ilością zasad, które nie wymagają opisu skomplikowanych akcji i nie posiadają złożonej ikonografii - zazwyczaj są czytelne. Jednak problemy pojawiają się, gdy na planszy musimy zawrzeć oznaczenia dla kilku akcji, rozdzielenia podakcji, czy jeszcze wyjątków od standardowych akcji. Powstają więc przetłoczone informacjami potworki, na których ciężko skupić wzrok i które są na dłuższą metę męczące. Jasne, do wszystkiego można się przyzwyczaić, wszystkiego można się nauczyć. Pytanie tylko brzmi - jakim kosztem?
Reasumując - Branży przydały by się dwie rzeczy:
1. Wyedukowani w UI graficy, z dość wąską specjalizacją, ale jednak bardzo potrzebną. To się raczej szybko nie wydarzy, bo branża jest jednak nadal mała, a "ssanie" na grafików jest niewielkie. (albo wszystkie nadprogramowe zlecenia przyjmuje KF )
2. Solidny development, ścinający rozpasanie zasad, dążący do tego, by zapewnić solidną mechanikę, bez potrzeby "naprawiania balansu" wyjątkami od reguł (co ostatnio jest nagminne). Development, który nie kończy się wyłącznie na tym, ale daje "skończony produkt" do testów i przyjmuje uwagi użytkowników.
No i na koniec smutny wniosek - Tak szczerze, to tylko kilka gier z mojej przepastnej kolekcji uznałbym za doskonale zaprojektowane pod względem interfejsu użytkownika. Gry tak przyjaznej, wygodnej i czytelnej we wszystkim, że obcowanie z nią jest super intuicyjne. I jak można się domyślić - są to gry super proste, rodzinne, z minimalną ilością komponentów i zasad. Coraz więcej mam za to gier, gdzie ich użytkowanie jest bolączką i wpływa bardzo negatywnie na odbiór całości. Weźmy takie Daimyo. Gra, która strasznie podoba mi się mechaniczne, ale która jest koszmarnie nieczytelna, którą przez ilość nabadźganych rzeczy na planszy źle się tłumaczy, w której meeple są średnio funkcjonalne, a figurki zasłaniają informację na planszy. Jednym słowem - całość to wizualny sen szaleńca! Jak można było dopuścić, by taki produkt, w tej formie, ujrzał światło dzienne? Nie wiem. Bo to już w fazie prototypu powinno budzić zastrzeżenia. To, że nikt nie zaprotestował zanim poszło to do masowego druku - uważam za skandal. Ta gra nigdy, w takiej formie, nie powinna być komukolwiek sprzedawana. I jest mi mega szkoda, bo to jest bardzo solidna gra, która bardzo mi się prywatnie podoba, ale obcowanie z nią - to mordęga.
Ostatnio zastanawiałem się, jak to jest, że wydawnictwo puszcza takie babole? Czasem są to takie drobne niedoróbki, które powodują, że mogło być świetnie, a jest... Jak zwykle.
Weźmy takie Mezo - nie wiele tej grze brakuje, żeby była czytelna. Ale... Zdecydowano się na przewujową, nieczytelną czcionkę. Why? No przecież na pierwszy rzut oka widać, że to jest ciulnia do potęgi! Ani to klimatyczne, ani czytelne. I kto do wuja pana justował ten tekst? Steve Wonder? Dlaczego znaczniki są w tak zbliżonych do siebie kolorach? Przecież już w zwykłym świetle ten seledynowy (który miał być niebieskim) jest nie do odróżnienia od zielonego. A jak zagramy w jakimś ciemniejszym miejscu, to stawiam dolary przeciwko orzechom, że ludzie będą przestawiali nie swoje znaczniki na listwie Kramera. Do tego dodam jeszcze maciupkie żetony, które ciężko wziąć w palce. No makabra normalnie. Jak ktoś w fazie developmentu nie wyłapał tych baboli? To jest poza moim pojmowaniem świata. Przecież to widać na pierwszy rzut oka. Można było to w bardzo prosty sposób poprawić. Dlaczego tego nikt nie zrobił?
Wracając do Bretwaldy - jasne, to jest wszystko bardzo ładne i klimatyczne. Wygląda to na stole super. Ale ktoś będzie w to GRAŁ. A z tego co się orientuję (być może się mylę?), gry mają być PRZYJEMNOŚCIĄ, a nie walką o przetrwanie. Dosyć mam walki z interfejsem!
Ten wątek powinni wziąć sobie do serca wszyscy wydawcy. Ale raczej żaden z nich tu nie zajrzy.
P.S. Przegięcia w drugą stronę też nie lubię, bo jest na rynku kilka gier, które wyglądają jak arkusz kalkulacyjny. A jeszcze bardziej nie znoszę gier, które stoją w rozkroku i wyglądają jak niespójna kupa, w których część informacji jest podana super ascetycznie i brzydko, a pozostałe komponenty starają się sugerować jakiś klimat. (Beyond the Sun).
1. Problem 1: Wydawnictwa, zatrudniają świetnego grafika, artystę, ale jednocześnie człowieka, który nie jest obeznany dobrze z zasadami UI. W skrócie - nie ma obeznania w temacie projektowania planszy i ikon, więc kieruje się wyłącznie wskazówkami wydawnictwa. A tutaj wymagania są bardzo proste - Ma być głównie ładnie i klimatycznie i to jest stawiane na pierwszym miejscu. Ale już przejrzystość, czytelność i ułatwienia dla graczy ze ślepotą barw, są na bardzo odległym miejscu w hierarchii. Wydawnictwa chcą sprzedać grę pudełkową okładką i wyglądem komponentów. Ma więc być pięknie, co często powiązane jest z rozpasanym przepychem.
2. Problem 2: Dużo gier jest coraz bardziej złożonych, coraz bardziej skomplikowanych, a jednocześnie dąży się do unifikacji i językowej niezależności. Gry proste, z minimalną ilością zasad, które nie wymagają opisu skomplikowanych akcji i nie posiadają złożonej ikonografii - zazwyczaj są czytelne. Jednak problemy pojawiają się, gdy na planszy musimy zawrzeć oznaczenia dla kilku akcji, rozdzielenia podakcji, czy jeszcze wyjątków od standardowych akcji. Powstają więc przetłoczone informacjami potworki, na których ciężko skupić wzrok i które są na dłuższą metę męczące. Jasne, do wszystkiego można się przyzwyczaić, wszystkiego można się nauczyć. Pytanie tylko brzmi - jakim kosztem?
Reasumując - Branży przydały by się dwie rzeczy:
1. Wyedukowani w UI graficy, z dość wąską specjalizacją, ale jednak bardzo potrzebną. To się raczej szybko nie wydarzy, bo branża jest jednak nadal mała, a "ssanie" na grafików jest niewielkie. (albo wszystkie nadprogramowe zlecenia przyjmuje KF )
2. Solidny development, ścinający rozpasanie zasad, dążący do tego, by zapewnić solidną mechanikę, bez potrzeby "naprawiania balansu" wyjątkami od reguł (co ostatnio jest nagminne). Development, który nie kończy się wyłącznie na tym, ale daje "skończony produkt" do testów i przyjmuje uwagi użytkowników.
No i na koniec smutny wniosek - Tak szczerze, to tylko kilka gier z mojej przepastnej kolekcji uznałbym za doskonale zaprojektowane pod względem interfejsu użytkownika. Gry tak przyjaznej, wygodnej i czytelnej we wszystkim, że obcowanie z nią jest super intuicyjne. I jak można się domyślić - są to gry super proste, rodzinne, z minimalną ilością komponentów i zasad. Coraz więcej mam za to gier, gdzie ich użytkowanie jest bolączką i wpływa bardzo negatywnie na odbiór całości. Weźmy takie Daimyo. Gra, która strasznie podoba mi się mechaniczne, ale która jest koszmarnie nieczytelna, którą przez ilość nabadźganych rzeczy na planszy źle się tłumaczy, w której meeple są średnio funkcjonalne, a figurki zasłaniają informację na planszy. Jednym słowem - całość to wizualny sen szaleńca! Jak można było dopuścić, by taki produkt, w tej formie, ujrzał światło dzienne? Nie wiem. Bo to już w fazie prototypu powinno budzić zastrzeżenia. To, że nikt nie zaprotestował zanim poszło to do masowego druku - uważam za skandal. Ta gra nigdy, w takiej formie, nie powinna być komukolwiek sprzedawana. I jest mi mega szkoda, bo to jest bardzo solidna gra, która bardzo mi się prywatnie podoba, ale obcowanie z nią - to mordęga.
Ostatnio zastanawiałem się, jak to jest, że wydawnictwo puszcza takie babole? Czasem są to takie drobne niedoróbki, które powodują, że mogło być świetnie, a jest... Jak zwykle.
Weźmy takie Mezo - nie wiele tej grze brakuje, żeby była czytelna. Ale... Zdecydowano się na przewujową, nieczytelną czcionkę. Why? No przecież na pierwszy rzut oka widać, że to jest ciulnia do potęgi! Ani to klimatyczne, ani czytelne. I kto do wuja pana justował ten tekst? Steve Wonder? Dlaczego znaczniki są w tak zbliżonych do siebie kolorach? Przecież już w zwykłym świetle ten seledynowy (który miał być niebieskim) jest nie do odróżnienia od zielonego. A jak zagramy w jakimś ciemniejszym miejscu, to stawiam dolary przeciwko orzechom, że ludzie będą przestawiali nie swoje znaczniki na listwie Kramera. Do tego dodam jeszcze maciupkie żetony, które ciężko wziąć w palce. No makabra normalnie. Jak ktoś w fazie developmentu nie wyłapał tych baboli? To jest poza moim pojmowaniem świata. Przecież to widać na pierwszy rzut oka. Można było to w bardzo prosty sposób poprawić. Dlaczego tego nikt nie zrobił?
Wracając do Bretwaldy - jasne, to jest wszystko bardzo ładne i klimatyczne. Wygląda to na stole super. Ale ktoś będzie w to GRAŁ. A z tego co się orientuję (być może się mylę?), gry mają być PRZYJEMNOŚCIĄ, a nie walką o przetrwanie. Dosyć mam walki z interfejsem!
Ten wątek powinni wziąć sobie do serca wszyscy wydawcy. Ale raczej żaden z nich tu nie zajrzy.
P.S. Przegięcia w drugą stronę też nie lubię, bo jest na rynku kilka gier, które wyglądają jak arkusz kalkulacyjny. A jeszcze bardziej nie znoszę gier, które stoją w rozkroku i wyglądają jak niespójna kupa, w których część informacji jest podana super ascetycznie i brzydko, a pozostałe komponenty starają się sugerować jakiś klimat. (Beyond the Sun).
Re: Design i czytelność gier (wydzielone z Bretwalda)
A jakie to gry? W sensie szerzej, jakie gry uważacie za dobrze zaprojektowane pod kątem UI, intuicyjne i przyjazne dla odbiorców?Gizmoo pisze: ↑24 cze 2022, 12:47 No i na koniec smutny wniosek - Tak szczerze, to tylko kilka gier z mojej przepastnej kolekcji uznałbym za doskonale zaprojektowane pod względem interfejsu użytkownika. Gry tak przyjaznej, wygodnej i czytelnej we wszystkim, że obcowanie z nią jest super intuicyjne. I jak można się domyślić - są to gry super proste, rodzinne, z minimalną ilością komponentów i zasad.
Najbardziej interesują mnie przykłady z drugiego końca spektrum niż te proste, rodzinne gry, o których wspomina Gizmoo. No bo w sumie przy małej liczbie zasad i prostej rozgrywce to jest bardziej historia o tym, żeby czegoś nie zepsuć projektem graficznym. Natomiast szczególnie godne uwagi są dla mnie takie dobre wzory, gdzie plansza, ikonografia, planszetki graczy pomagają w tłumaczeniu zasad i finalnie w rozgrywce.
I tu wg mnie warto zwrócić honor Klemensowi Franzowi, bo on to zazwyczaj ogarnia nieźle. Mój ulubiony przykład (choć akurat autorem szaty graficznej nie jest tu KF, a Dennis Lohausen) są tu Pola Arle. To było jedno z pierwszych pudełek, które kupiłem (i to po jakichś prostych tytułach Reinera Knizii i bodajże Dominionie jeszcze). No i ogarnęliśmy rozgrywkę z partnerką w zasadzie bez problemu, a od drugiej partii praktycznie nie czuliśmy potrzeby zaglądania do instrukcji.
-
- Posty: 568
- Rejestracja: 08 mar 2013, 12:07
- Lokalizacja: Milewo
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 50 times
Re: Bretwalda (Lew Sołowiej)
Jeżeli da się zrobić czytelniejszą grę, to problem jest w grze. To, że z powodu designu gry niewygodnie gra się garstce osób to nadal jest problem gry, a nie tej garstki osób.planszufka pisze: ↑21 cze 2022, 15:24to co opisales, jak sam to nazywasz, ze jestes slepy i slabo rozrozniasz kolory to przeciez nie jest problem w grze tylko w tobie Bardzo dziwny zarzut.
-
- Posty: 131
- Rejestracja: 14 mar 2022, 08:12
- Has thanked: 25 times
- Been thanked: 48 times
Re: Bretwalda (Lew Sołowiej)
przeciez wlasnie to jest problem tej garstki osob, a nie gry. Nigdy nie zrobi sie designu odpowiadajacego wszystkim, zawsze komus cos nie siadzieTuminure pisze: ↑26 cze 2022, 16:48Jeżeli da się zrobić czytelniejszą grę, to problem jest w grze. To, że z powodu designu gry niewygodnie gra się garstce osób to nadal jest problem gry, a nie tej garstki osób.planszufka pisze: ↑21 cze 2022, 15:24to co opisales, jak sam to nazywasz, ze jestes slepy i slabo rozrozniasz kolory to przeciez nie jest problem w grze tylko w tobie Bardzo dziwny zarzut.
Re: Design i czytelność gier (wydzielone z Bretwalda)
Aaa napiszę... Odnośnie Bretwaldy. (wycięte - nie używamy takiego języka na forum - Curiosity) Grałem w tą grę całą partię. Zero problemów z czytelnością napisów. Zero problemów z rozróżnianiem kolorów. Na czterech graczy nikt ich nie miał. NIKT! Zrobiliście dobry temat używając nie tej gry! Ogarnijcie się.
Ostatnio zmieniony 26 cze 2022, 18:00 przez nakago, łącznie zmieniany 1 raz.
- Mr_Fisq
- Administrator
- Posty: 5120
- Rejestracja: 21 lip 2019, 11:10
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1412 times
- Been thanked: 1634 times
Re: Bretwalda (Lew Sołowiej)
Odróżnij:planszufka pisze: ↑26 cze 2022, 17:25 przeciez wlasnie to jest problem tej garstki osob, a nie gry. Nigdy nie zrobi sie designu odpowiadajacego wszystkim, zawsze komus cos nie siadzie
- nie siądzie
od
- obiektywne defekty w projekcie graficznym.
Ale spoko - UX to pewnie korporacyjny wymysł.
Ostatnio zmieniony 26 cze 2022, 18:11 przez Mr_Fisq, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 568
- Rejestracja: 08 mar 2013, 12:07
- Lokalizacja: Milewo
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 50 times
Re: Bretwalda (Lew Sołowiej)
Dlatego właśnie napisałem, żeplanszufka pisze: ↑26 cze 2022, 17:25przeciez wlasnie to jest problem tej garstki osob, a nie gry. Nigdy nie zrobi sie designu odpowiadajacego wszystkim, zawsze komus cos nie siadzie
Jeżeli się nie da, to problem nie jest w grze. To nie ludzie są dla gier, a gry dla ludzi.
- yrq
- Posty: 993
- Rejestracja: 06 sie 2018, 10:55
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 353 times
- Been thanked: 374 times
Re: Design i czytelność gier (wydzielone z Bretwalda)
Koło Bretwaldy stałem parę razy (Rzuć Kostką i Pyrkon) i no nie jest to gra dla mnie, szczególnie przez jej styl graficzny.
Tak jak kilku rozmówców powyżej - nie lubię się wysilać żeby odszyfrować symbole, rozróżnić znaczniki, doczytywać tekst, dopatrywać się gdzie przebiegają linie. Gra nawet w gorszym świetle (bo w różnych warunkach zdarza się grać) powinna zachować względną czytelność żeby można było skupić się na realizacji jakiegoś planu, zamiast odczytywaniu stanu gry.
Przykłady dobre i złe:
- Ankh. Figurki na mapie są dla mnie bardzo dobrze rozróżnialne, kolor i wielkość ale także liczba na raz (zwykle ok. 5 na gracza) sprawiały, że szybko oceniałem stan gry. Monumenty w różnym kształcie (kartonowe żetony na planszy) również były bardzo czytelne. Żetony punktacji i figurki na polach pałacu (dodatek Faraon) - tu gorzej, przez sposób padania światła traciłem jasność oceny, raz wpłynęło to mocniej na grę, bo pomyliłem kto jest właścicielem figurek. Plansze graczy i opis mocy - rozwiązanie jest przesadzone ale działa idealnie. Każdy ma taką samą planszę z mocami i żetonami zaznaczamy odblokowane zdolności. Przez co nie muszę przez pół stołu czytać co kto może zrobić, tylko patrzę na układ żetonów i sprawdzam ze swoją planszetką. To jest dużo wygodniejsze w korzystaniu rozwiązanie niż dokładanie żetonów, czy kart, które dają coś na stałe.
- Hansa Teutonica - grałem przy tragicznym oświetleniu, a jednak wszystko było dla mnie widoczne.
- Tang Garden - odczułem przesyt wszystkiego. Symbole, kolory, kafelki, karty, żetony - oczywiście zazębia się to wszystko ładnie i ma sens, ale wymagało ode mnie sporego skupienia żeby kontrolować gdzie co jest.
- Zamki Burgundii - właściwie obydwie dotychczasowe edycje cierpiały jak dla mnie na brak czytelności, szczególnie kafelków budynków i klasztorów. Przeszkadzało nam to do tego stopnia, że właśnie przez problemy z natychmiastową interpretacją stanu gry pozbyłem się obydwu. I czekam na nowe, bo gra mechanicznie jest dobra.
- Clash of Cultures - potrzebowałem chwili na przyzwyczajenie ale potem praktycznie od razu odczytuję wszystko. Gdzie jest jaka armia, jakie budynki w miastach którego poziomu. Jakie technologie mają przeciwnicy.
- Gra o Tron - pomimo ciemnych barw plansza jest dla mnie przejrzysta, widzę symbole, granice. Pierwsza edycja była jeszcze bardziej czytelna Kształty i kolory pionków dobrane bardzo dobrze.
- Wojna Szeptów - podobnie do Gry o Tron ale symbole dużo gorzej zrobione według mnie.
- Spirit Island - figurki małe ale mapa mocno stylizowana dla utrzymania czytelności - widać, że przejrzystość była tu priorytetem, nie ma problemów z odczytaniem co się gdzie dzieje. Planszetki graczy nie są do przeczytania przez pozostałych graczy, ale przez kooperacyjny charakter gry nie jest to konieczne (i tak razem rozmawiamy o możliwościach i planach).
- King is Dead - setting historyczny i pójście w stronę czytelności. Miałem zero problemów z rozróżnianiem elementów.
Na tym tle moja ocena Bretwaldy jest mizerna. No niestety, oczekuję od gry, że na pierwszy rzut oka widzę co się dzieje. A tu tak nie mam i całkowicie skreśla to grę. Starałem się podkreślić, że to moje subiektywne wrażenie oczywiście.
Tak jak kilku rozmówców powyżej - nie lubię się wysilać żeby odszyfrować symbole, rozróżnić znaczniki, doczytywać tekst, dopatrywać się gdzie przebiegają linie. Gra nawet w gorszym świetle (bo w różnych warunkach zdarza się grać) powinna zachować względną czytelność żeby można było skupić się na realizacji jakiegoś planu, zamiast odczytywaniu stanu gry.
Przykłady dobre i złe:
- Ankh. Figurki na mapie są dla mnie bardzo dobrze rozróżnialne, kolor i wielkość ale także liczba na raz (zwykle ok. 5 na gracza) sprawiały, że szybko oceniałem stan gry. Monumenty w różnym kształcie (kartonowe żetony na planszy) również były bardzo czytelne. Żetony punktacji i figurki na polach pałacu (dodatek Faraon) - tu gorzej, przez sposób padania światła traciłem jasność oceny, raz wpłynęło to mocniej na grę, bo pomyliłem kto jest właścicielem figurek. Plansze graczy i opis mocy - rozwiązanie jest przesadzone ale działa idealnie. Każdy ma taką samą planszę z mocami i żetonami zaznaczamy odblokowane zdolności. Przez co nie muszę przez pół stołu czytać co kto może zrobić, tylko patrzę na układ żetonów i sprawdzam ze swoją planszetką. To jest dużo wygodniejsze w korzystaniu rozwiązanie niż dokładanie żetonów, czy kart, które dają coś na stałe.
- Hansa Teutonica - grałem przy tragicznym oświetleniu, a jednak wszystko było dla mnie widoczne.
- Tang Garden - odczułem przesyt wszystkiego. Symbole, kolory, kafelki, karty, żetony - oczywiście zazębia się to wszystko ładnie i ma sens, ale wymagało ode mnie sporego skupienia żeby kontrolować gdzie co jest.
- Zamki Burgundii - właściwie obydwie dotychczasowe edycje cierpiały jak dla mnie na brak czytelności, szczególnie kafelków budynków i klasztorów. Przeszkadzało nam to do tego stopnia, że właśnie przez problemy z natychmiastową interpretacją stanu gry pozbyłem się obydwu. I czekam na nowe, bo gra mechanicznie jest dobra.
- Clash of Cultures - potrzebowałem chwili na przyzwyczajenie ale potem praktycznie od razu odczytuję wszystko. Gdzie jest jaka armia, jakie budynki w miastach którego poziomu. Jakie technologie mają przeciwnicy.
- Gra o Tron - pomimo ciemnych barw plansza jest dla mnie przejrzysta, widzę symbole, granice. Pierwsza edycja była jeszcze bardziej czytelna Kształty i kolory pionków dobrane bardzo dobrze.
- Wojna Szeptów - podobnie do Gry o Tron ale symbole dużo gorzej zrobione według mnie.
- Spirit Island - figurki małe ale mapa mocno stylizowana dla utrzymania czytelności - widać, że przejrzystość była tu priorytetem, nie ma problemów z odczytaniem co się gdzie dzieje. Planszetki graczy nie są do przeczytania przez pozostałych graczy, ale przez kooperacyjny charakter gry nie jest to konieczne (i tak razem rozmawiamy o możliwościach i planach).
- King is Dead - setting historyczny i pójście w stronę czytelności. Miałem zero problemów z rozróżnianiem elementów.
Na tym tle moja ocena Bretwaldy jest mizerna. No niestety, oczekuję od gry, że na pierwszy rzut oka widzę co się dzieje. A tu tak nie mam i całkowicie skreśla to grę. Starałem się podkreślić, że to moje subiektywne wrażenie oczywiście.
- Atamán
- Posty: 1359
- Rejestracja: 13 kwie 2010, 12:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 586 times
- Been thanked: 293 times
Re: Design i czytelność gier (wydzielone z Bretwalda)
A mnie ta opinia dziwi. Niektórzy bogowie mają wg mnie zbyt podobne kolory. Jak na planszy dużo się dzieje, to wielbłądy też są mało widoczne. Ja tam uważam, że o ile przy 3 graczach to sytuacja na planszy potrafiła być jako tako czytelna, to już w grze 4-osobowej pod koniec gry ciężko mi się to czytało. Ale co do mocy specjalnych ankh - pełna zgoda - patrzę przez stół, gdzie ktoś ma żeton i potem czytam u siebie, co ten gracz ma. Zresztą tych zdolności jest sumarycznie 12 i łatwo je spamiętać. Ale czytelność sytuacji na planszy - wg mnie średnio.yrq pisze: ↑28 cze 2022, 13:19 - Ankh. Figurki na mapie są dla mnie bardzo dobrze rozróżnialne, kolor i wielkość ale także liczba na raz (zwykle ok. 5 na gracza) sprawiały, że szybko oceniałem stan gry. Monumenty w różnym kształcie (kartonowe żetony na planszy) również były bardzo czytelne. Żetony punktacji i figurki na polach pałacu (dodatek Faraon) - tu gorzej, przez sposób padania światła traciłem jasność oceny, raz wpłynęło to mocniej na grę, bo pomyliłem kto jest właścicielem figurek. Plansze graczy i opis mocy - rozwiązanie jest przesadzone ale działa idealnie. Każdy ma taką samą planszę z mocami i żetonami zaznaczamy odblokowane zdolności. Przez co nie muszę przez pół stołu czytać co kto może zrobić, tylko patrzę na układ żetonów i sprawdzam ze swoją planszetką. To jest dużo wygodniejsze w korzystaniu rozwiązanie niż dokładanie żetonów, czy kart, które dają coś na stałe.
- SetkiofRaptors
- Posty: 479
- Rejestracja: 15 maja 2020, 02:04
- Has thanked: 251 times
- Been thanked: 384 times
Re: Design i czytelność gier (wydzielone z Bretwalda)
Być może gracie na innych zestawach bogów? Przy 12 bogach może być ciężko już z kolorami. W samej podstawce kolory wydają mi się bardzo dobrze dobrane. Trzeba też podkreślić, że kolor jest problemem tylko w przypadku gdy kształt komponentu nie pozwala na rozróżnienie graczy, a w Ankh każdy wojownik i bóg ma bardzo rożny model.
Wrocław. Kupiłem sobie już Inis i jest super.
- Atamán
- Posty: 1359
- Rejestracja: 13 kwie 2010, 12:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 586 times
- Been thanked: 293 times
Re: Design i czytelność gier (wydzielone z Bretwalda)
To prawda - w samej podstawce jest jeszcze ok z kolorami graczy, ale te nieszczęsne wielbłądy i ogólna ilość elementów na planszy pod koniec gry wieloosobowej trochę przytłacza.