pwoloszun pisze: ↑10 lis 2022, 08:43
Qardasowsky pisze: ↑10 lis 2022, 01:16
Tl;dr Klimaciarze, brać w ciemno. Euro gracze omijać, chyba że macie elastyczną grupę, która potrafi poczuć klimat, negocjować między sobą i nie przeszkadza wam to, że gra narzuca wam w pewien sposób konieczność dogadywania się z innymi...
Wielkie dzieki za MEGA relacje! <3
Pare pytan:
1) jak oceniasz downtime?
2) jak oceniasz skalowalnosc, zwlaszcza minimalna dobra ilosc graczy?
3) z tego co rozumiem gra jest troche cooperative-competitive (poprawcie mnie, jesli bredze). Jak to u Was dzialalo? Wiadomo pierwsze sliwki robaczywki, ale jakie byly tendencje? Eurowato budowaliscie wspolny, piekny dom? Rekiny wyszarpywaly sobie kazdy ochlap z pyszczka? Czy byl ktos (ostatni gracz) kto chcial uwalic gre/companie? Czy to jest realnie mozliwe?
Z gory dziekuje za odpowiedzi i pozdrawiam!
Podejdę do tego tak obiektywnie jak mogę, oceny własne zostawię na inny raz
#1 Downtime może występować, ale bardziej na zasadzie "jak sobie pościelesz, tak się wyśpisz". Z każdej sytuacji da się wyjść poprzez negocjacje co wymusza aktywność gracza więc nawet jeśli nie bierze on czynnie udziału w danym momencie, cały czas musi bacznie obserwować sytuacje na mapie i z kim chciałby się dogadać. Natomiast jeśli bierzemy pod uwagę najgorszy scenariusz, no to gracz będący tylko zarządcą Bengalu w danej turze, może poczekać jakieś 20/25 minut na swój ruch. Jeszcze gorzej w tej sytuacji ma jednak Chairman, bo nie dość że musi czekać aż wszyscy gracze skończą swój ruch to dodatkowo musi przeczekać cały upkeep i eventy, a jak wchodzi możliwość zatrudnienia gubernatora to za każdego można doliczyć jeszcze +3/+5 minut. Jedna tura to około 30/40 minut w zależności od tempa, ale jak dużo sie negocjuje między graczami i ustala strategię na planszy, to czas szybko mija i nie ma uczucia bycia wyobcowanym. Gra stara się jak może żeby downtime był jak najmniej wyczuwalny ale jest. Jeśli chairman gra jak w typowe euro, to po przydzieleniu pieniędzy na poszczególne role równie dobrze może iść i zrobic sobie coś do jedzenia, do picia lub cokolwiek. Military Affairs ma najgorsze ratio "Czekam na swoją turę do aktywnej gry". Tak jak Chairman ma duży downtime, to jednak na początku ma największy wpływ na turę, więc można to jakoś usprawiedliwić, natomiast MA ma do robienia tyle co nic jeśli chodzi o komponenty, a jednak im więcej zabawek masz w rękach tym większa radość (przydzielanie oficerów i przenoszenie ich między armiami). Jeśli jest możliwość, niech nauczyciel weźmie MA kosztem lepszej roli. Poza stricte grą największy downtime będą na początku powodować eventy. Trzeba to wykuć na blachę lub przetrenować aż wejdzie w nawyk. Na początku gry zajęło mi to około 7-10 minut, w ostatniej turze byłem w stanie zejść do 3-4. To była faza w której mówilem graczom "Okej, teraz jest 5 minut przerwy, możecie iść do łazienki, napić się, zjeść coś), a po wykonanych eventach w ciągu minuty omawiałem co wydarzyło się na mapie.
Lekka dygresja: Osobiście jestem przeciwko dawaniu GMowi Chairmana i Prime Ministera, mimo że Cole napisał we wstawce aby tak zrobić. Pierwsza gra to popełnianie błędów, poprawianie ich i konsekwencje związane z nimi, jeśli dobrze wytłumaczycie grę to nie ma potrzeby brania tych ról na siebie i zabierania dwóch ról innym graczom. Jeśli wybierać, to zawsze Chairman. Zadaniem nauczyciela powinno być aby każdy miał względnie równy rozkład sił jeśli chodzi o czas gry na początku w pierwszej turze.
#2 Dużo będzie zależeć od grupy i jak mocno wczujecie się w grę. Jeśli macie twardych negocjatorów, 4 osoby mogą sprawić że tura będzie trwała tyle co 6 w grupie ludzi, którzy grają żeby grać i przeliczać zasoby. Im więcej tym przyjemniej, jeśli nie podchodzicie za poważnie do gry i warstwy tematyczno-historycznej, to w pewnym momencie może to zamienić się w coś rodem z Monty'ego Pythona, gdzie dwóch graczy próbuje dogadać się między sobą odnośnie tego, którego małżonka chce wziąć dla siebie w fazie London Season i próby przekupstwa z tym związaną co zdarzyło się w mojej grze. Na 3 osoby będzie luz na planszy, więc można trochę więcej zaplanować i nie denerwować się aż tak bardzo na wyrzucenie 5/6 podczas retirements, ale kosztem trochę ugrzecznionej i bardziej stonowanej gry. Nie oceniam solo i gry na dwie osoby w tym momencie, jestem zaintrygowany konceptem i chcę sprawdzić kiedyś tam czy rzeczywiście jest możliwe symulowanie negocjacji przez bota. Jeśli chcecie grać stricte w dwie osoby to będzie to działać prawdopodobnie na zasadzie Wakhan z Pamira, natomiast do solo jest oddzielny rulebook, który wygląda jak Excel i żeby w pełni nadążyć za wszystkim, trzeba w małym palcu mieć podstawową grę.
#3 Pierwsze 15 minut poświęciłem na warstwę historyczną i ogólny zarys gry. Jeśli chodzi o kompanię to powiedziałem, że "Wszyscy pracujemy razem żeby kompania pracowała jak najlepiej, jednocześnie próbując wyciągnąć z niej jak najwięcej pieniędzy dla siebie, a w jaki sposób to zrobicie, to będzie zależało od was". W tej rozgrywce brali udział moi znajomi którzy lubią grać przeciwko mnie, bo najlepiej znam zasady i ogarniam planszówki, więc logicznym było żeby dwójka zawiązała nieformalny sojusz.... Który trwał dwie minuty do momentu kiedy wyjaśniłem im jak działają negocjacje i flow gry, tłumacząc że działając razem zarobią mniej niż każdy dla siebie wykorzystując innych graczy. Gra jest semi-coop, pracujemy razem żeby firma działała jak najlepiej i zapewniała jak najwięcej pieniędzy, jednocześnie walcząc między sobą o Power, który reprezentuje wpływy naszej rodziny i punkty zwycięstwa zdobywane przez niektóre karty, ilość udziałów w kompanii w zależności czy funkcjonuje dalej lub upadła, przedsiębiorstwa oraz posiadłości na które wysyłamy naszych pensjonariuszy. Dorzuciłbym tutaj motyw ukrytego zdrajcy, wszyscy wiemy że ktoś zdradzi i wypnie się na firmę, nie wiemy tylko kto i kiedy. W mojej grze przez pierwsze 2/3 tury wszyscy zgodnie pracowaliśmy na wspólny sukces. Chairman równo przydzielał pieniądze, Director of Trade pięknie otwierał ordery i przenosił statki. Director of Shipping był chętny aby odkupic wszystkie statki od graczy, a gracze dawali zniżki żeby jak najwięcej orderów wypełnić itp. Do momentu aż wszystko trafił szlag, gdy zobaczyliśmy że jeden z graczy odskoczył od nas na zawrotne TRZY punkty i biorąc pod uwagę tor Powera na górze planszy, wiedzieliśmy że jesteśmy w czarnej i gracz prowadzący ma realne szanse na wygranie już w 4 turze jeśli go nie dogonimy. I wtedy cała kompania poleciała na pysk. Przez tego jednego gracza, ostatecznie doszło do sytuacji wspomnianej w poprzednim poście, że wszyscy byliśmy spłukani, dzięki czemu nie mogliśmy opłacać pensjonariuszy i związanych z nimi punktów zwycięstwa. Premier chciał wykorzystać swoją pozycję aby ztaxować gracza prowadzącego aby odebrać mu jak najwięcej możliwości w ostatniej turze i być może sprawić że będzie bankrutem, nie biorąc pod uwagę reszty graczy. W ferworze dyskusji nikt już nie myślał racjonalnie, głównym celem było sprawić aby ktoś inny miał gorzej niż ja. Ostatecznie wygrał gracz, którego w ogóle nie braliśmy pod uwagę przy końcowym punktowaniu, gdyż był w plecy 6 punktów do gracza prowadzącego. Okazało się że nadrobił statkami, które gracz prowadzący musiał mu oddać w zamian za pożyczkę aby opłacił podatki
W grze nie widzę możliwości na syndrom gracza alfa. Jeśli ktoś za bardzo się rzuca, to po prostu jego głos reszta grupy zignoruje. Nie ma też miejsca na sentymenty, w strefie gry każdy powinien myśleć przede wszystkim o sobie i jak wykorzystać innych do tego celu. Uwalenie firmy jest możliwe, ale w 1710 wydaje mi się że za dużo zmiennych musiałoby się na siebie nałożyć. Samemu na ten moment uważam to za niewykonalne, jedynie jeśli gracz dogada się z kimś innym, a najlepiej dwoma osobami lub trzema aby mieć większość nad planszą, lub sytuacja na mapie będzie w tak tragicznej sytuacji, że większość stwierdzi iż opłaci się specjalnie uwalić firmę. Bez poparcia Chairmana nie sprawi że Company Expectations spadnie w dół, bez poparcia innych graczy nie ma stuprocentowej pewności że ktoś nie wejdzie do firmy jako udziałowiec i odkupi część długu, aby zmniejszyć wydatki. Bez poparcia Director of Trade, nie ma pewności że nie odblokuje ważnego trade'a dla firmy. Bez poparcia chociaż jednego Prezydenta, nie ma pewności że prezydent nie będzie handlował i nie zwiększy pieniędzy w kieszeni firmy. Dodatkowo pierwszą ustawą jest Royal Protection, które sprawia że Chairman może odrzucić kartę aby uniknąć kary za każdy Emergency Loan, więc gracz sabotujący musi walczyć o wpływy u Chairmana podwójnie i tak dalej i tak dalej. Dodatkowo jeśli gracz chce sabotować firmę, to najbardziej zależy mu na Workshopach, które dają punkt za każdy jeśli firma padnie. Wtedy można się domyślić co dany gracz planuje. A nawet jeśli uda mu się, to i tak musi wyciągnąć jedną z kart Company Failure, która może sprawić że wszystkie punkty nad którymi pracował i tak straci (nie czytałem tych kart, chcę mieć niespodziankę jeśli firma rzeczywiście padnie). W 1710 trzeba się zdecydowanie postarać żeby przegrać, Royal Protection jest moim zdaniem zbyt OP. Na pierwszą grę super, bo mamy darmową drugą szansę, natomiast w następnej pozbędę się jej co wymusi większe skupienie nad planszą. Od razu powiedziałem graczom żeby nie brali Workshopów, ponieważ jeden głos więcej w fazie głosowania nie jest warty 5 monet na start, a żeby mieć pełne value musieliby kupić go na samym początku aby zwrócił się do 5 tury.
Edit: Napomknę szybko o losowości. Podoba mi się jak tematycznie jest związana z grą, natomiast jest możliwość sprawić aby gra odwróciła się o 180 stopni przeciwko nam jeśli jakiś rzut nie wyjdzie. Miałem sytuacje gdzie znajoma rzucała 6 kośćmi i na wszystkich wypadły od piątki wzwyż. Prawdopodobieństwo? Mniejsze niż 1%. Ja żeby podkręcić atmosferę rzuciłem jedną jako prezydent Bengalu aby zrobić trade. Wypadła jedynka. Warto mieć to na uwadze i nie złościć się zbytnio przez losowość. W końcu każdy rzut to potencjalnie nowa historia EIC i Indii.
Mogę tak w nieskończoność pisać bo zdecydowanie jest o czym, ale nie chcę przytłaczać ilością tekstu. Zawsze za śmieszne uważałem posty typu "Trzeba na własnej skórze przekonać się jak w to się gra, ponieważ jest to gra jedna na milion", teraz absolutnie się z nimi zgadzam. JC to gra jedyna w swoim rodzaju, której nie da się porównać do jakiejkolwiek innej, którą mam w kolekcji. Jeśli lubicie średnio-trudne/trudne gry i nie boicie się rozmawiać w trakcie gry to dajcie jej szansę. Najwyżej się zawiedziecie i upewnicie w przekonaniu że ta gra nie wyląduje na waszym Kallaxie.
PS. Jeśli ktoś z Lubelaków chciałby przetestować bez wydawania tylu pieniędzy, to chętnie zareklamuje siebie jako osobę z egzemplarzem, może niekoniecznie najlepszy ze mnie nauczyciel ale postaram się jak mogę