John Company (Cole Wehrle)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
pwoloszun
Posty: 457
Rejestracja: 22 mar 2016, 12:57
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 1761 times
Been thanked: 543 times
Kontakt:

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: pwoloszun »

Qardasowsky pisze: 10 lis 2022, 01:16 Tl;dr Klimaciarze, brać w ciemno. Euro gracze omijać, chyba że macie elastyczną grupę, która potrafi poczuć klimat, negocjować między sobą i nie przeszkadza wam to, że gra narzuca wam w pewien sposób konieczność dogadywania się z innymi...
Wielkie dzieki za MEGA relacje! <3

Pare pytan:
1) jak oceniasz downtime?
2) jak oceniasz skalowalnosc, zwlaszcza minimalna dobra ilosc graczy?
3) z tego co rozumiem gra jest troche cooperative-competitive (poprawcie mnie, jesli bredze). Jak to u Was dzialalo? Wiadomo pierwsze sliwki robaczywki, ale jakie byly tendencje? Eurowato budowaliscie wspolny, piekny dom? Rekiny wyszarpywaly sobie kazdy ochlap z pyszczka? Czy byl ktos (ostatni gracz) kto chcial uwalic gre/companie? Czy to jest realnie mozliwe?

Z gory dziekuje za odpowiedzi i pozdrawiam!
Podcast dżentelmeni przy stole:
Qardasowsky
Posty: 75
Rejestracja: 31 sty 2021, 22:43
Has thanked: 79 times
Been thanked: 97 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Qardasowsky »

pwoloszun pisze: 10 lis 2022, 08:43
Qardasowsky pisze: 10 lis 2022, 01:16 Tl;dr Klimaciarze, brać w ciemno. Euro gracze omijać, chyba że macie elastyczną grupę, która potrafi poczuć klimat, negocjować między sobą i nie przeszkadza wam to, że gra narzuca wam w pewien sposób konieczność dogadywania się z innymi...
Wielkie dzieki za MEGA relacje! <3

Pare pytan:
1) jak oceniasz downtime?
2) jak oceniasz skalowalnosc, zwlaszcza minimalna dobra ilosc graczy?
3) z tego co rozumiem gra jest troche cooperative-competitive (poprawcie mnie, jesli bredze). Jak to u Was dzialalo? Wiadomo pierwsze sliwki robaczywki, ale jakie byly tendencje? Eurowato budowaliscie wspolny, piekny dom? Rekiny wyszarpywaly sobie kazdy ochlap z pyszczka? Czy byl ktos (ostatni gracz) kto chcial uwalic gre/companie? Czy to jest realnie mozliwe?

Z gory dziekuje za odpowiedzi i pozdrawiam!
Podejdę do tego tak obiektywnie jak mogę, oceny własne zostawię na inny raz

#1 Downtime może występować, ale bardziej na zasadzie "jak sobie pościelesz, tak się wyśpisz". Z każdej sytuacji da się wyjść poprzez negocjacje co wymusza aktywność gracza więc nawet jeśli nie bierze on czynnie udziału w danym momencie, cały czas musi bacznie obserwować sytuacje na mapie i z kim chciałby się dogadać. Natomiast jeśli bierzemy pod uwagę najgorszy scenariusz, no to gracz będący tylko zarządcą Bengalu w danej turze, może poczekać jakieś 20/25 minut na swój ruch. Jeszcze gorzej w tej sytuacji ma jednak Chairman, bo nie dość że musi czekać aż wszyscy gracze skończą swój ruch to dodatkowo musi przeczekać cały upkeep i eventy, a jak wchodzi możliwość zatrudnienia gubernatora to za każdego można doliczyć jeszcze +3/+5 minut. Jedna tura to około 30/40 minut w zależności od tempa, ale jak dużo sie negocjuje między graczami i ustala strategię na planszy, to czas szybko mija i nie ma uczucia bycia wyobcowanym. Gra stara się jak może żeby downtime był jak najmniej wyczuwalny ale jest. Jeśli chairman gra jak w typowe euro, to po przydzieleniu pieniędzy na poszczególne role równie dobrze może iść i zrobic sobie coś do jedzenia, do picia lub cokolwiek. Military Affairs ma najgorsze ratio "Czekam na swoją turę do aktywnej gry". Tak jak Chairman ma duży downtime, to jednak na początku ma największy wpływ na turę, więc można to jakoś usprawiedliwić, natomiast MA ma do robienia tyle co nic jeśli chodzi o komponenty, a jednak im więcej zabawek masz w rękach tym większa radość (przydzielanie oficerów i przenoszenie ich między armiami). Jeśli jest możliwość, niech nauczyciel weźmie MA kosztem lepszej roli. Poza stricte grą największy downtime będą na początku powodować eventy. Trzeba to wykuć na blachę lub przetrenować aż wejdzie w nawyk. Na początku gry zajęło mi to około 7-10 minut, w ostatniej turze byłem w stanie zejść do 3-4. To była faza w której mówilem graczom "Okej, teraz jest 5 minut przerwy, możecie iść do łazienki, napić się, zjeść coś), a po wykonanych eventach w ciągu minuty omawiałem co wydarzyło się na mapie.

Lekka dygresja: Osobiście jestem przeciwko dawaniu GMowi Chairmana i Prime Ministera, mimo że Cole napisał we wstawce aby tak zrobić. Pierwsza gra to popełnianie błędów, poprawianie ich i konsekwencje związane z nimi, jeśli dobrze wytłumaczycie grę to nie ma potrzeby brania tych ról na siebie i zabierania dwóch ról innym graczom. Jeśli wybierać, to zawsze Chairman. Zadaniem nauczyciela powinno być aby każdy miał względnie równy rozkład sił jeśli chodzi o czas gry na początku w pierwszej turze.

#2 Dużo będzie zależeć od grupy i jak mocno wczujecie się w grę. Jeśli macie twardych negocjatorów, 4 osoby mogą sprawić że tura będzie trwała tyle co 6 w grupie ludzi, którzy grają żeby grać i przeliczać zasoby. Im więcej tym przyjemniej, jeśli nie podchodzicie za poważnie do gry i warstwy tematyczno-historycznej, to w pewnym momencie może to zamienić się w coś rodem z Monty'ego Pythona, gdzie dwóch graczy próbuje dogadać się między sobą odnośnie tego, którego małżonka chce wziąć dla siebie w fazie London Season i próby przekupstwa z tym związaną co zdarzyło się w mojej grze. Na 3 osoby będzie luz na planszy, więc można trochę więcej zaplanować i nie denerwować się aż tak bardzo na wyrzucenie 5/6 podczas retirements, ale kosztem trochę ugrzecznionej i bardziej stonowanej gry. Nie oceniam solo i gry na dwie osoby w tym momencie, jestem zaintrygowany konceptem i chcę sprawdzić kiedyś tam czy rzeczywiście jest możliwe symulowanie negocjacji przez bota. Jeśli chcecie grać stricte w dwie osoby to będzie to działać prawdopodobnie na zasadzie Wakhan z Pamira, natomiast do solo jest oddzielny rulebook, który wygląda jak Excel i żeby w pełni nadążyć za wszystkim, trzeba w małym palcu mieć podstawową grę.

#3 Pierwsze 15 minut poświęciłem na warstwę historyczną i ogólny zarys gry. Jeśli chodzi o kompanię to powiedziałem, że "Wszyscy pracujemy razem żeby kompania pracowała jak najlepiej, jednocześnie próbując wyciągnąć z niej jak najwięcej pieniędzy dla siebie, a w jaki sposób to zrobicie, to będzie zależało od was". W tej rozgrywce brali udział moi znajomi którzy lubią grać przeciwko mnie, bo najlepiej znam zasady i ogarniam planszówki, więc logicznym było żeby dwójka zawiązała nieformalny sojusz.... Który trwał dwie minuty do momentu kiedy wyjaśniłem im jak działają negocjacje i flow gry, tłumacząc że działając razem zarobią mniej niż każdy dla siebie wykorzystując innych graczy. Gra jest semi-coop, pracujemy razem żeby firma działała jak najlepiej i zapewniała jak najwięcej pieniędzy, jednocześnie walcząc między sobą o Power, który reprezentuje wpływy naszej rodziny i punkty zwycięstwa zdobywane przez niektóre karty, ilość udziałów w kompanii w zależności czy funkcjonuje dalej lub upadła, przedsiębiorstwa oraz posiadłości na które wysyłamy naszych pensjonariuszy. Dorzuciłbym tutaj motyw ukrytego zdrajcy, wszyscy wiemy że ktoś zdradzi i wypnie się na firmę, nie wiemy tylko kto i kiedy. W mojej grze przez pierwsze 2/3 tury wszyscy zgodnie pracowaliśmy na wspólny sukces. Chairman równo przydzielał pieniądze, Director of Trade pięknie otwierał ordery i przenosił statki. Director of Shipping był chętny aby odkupic wszystkie statki od graczy, a gracze dawali zniżki żeby jak najwięcej orderów wypełnić itp. Do momentu aż wszystko trafił szlag, gdy zobaczyliśmy że jeden z graczy odskoczył od nas na zawrotne TRZY punkty i biorąc pod uwagę tor Powera na górze planszy, wiedzieliśmy że jesteśmy w czarnej i gracz prowadzący ma realne szanse na wygranie już w 4 turze jeśli go nie dogonimy. I wtedy cała kompania poleciała na pysk. Przez tego jednego gracza, ostatecznie doszło do sytuacji wspomnianej w poprzednim poście, że wszyscy byliśmy spłukani, dzięki czemu nie mogliśmy opłacać pensjonariuszy i związanych z nimi punktów zwycięstwa. Premier chciał wykorzystać swoją pozycję aby ztaxować gracza prowadzącego aby odebrać mu jak najwięcej możliwości w ostatniej turze i być może sprawić że będzie bankrutem, nie biorąc pod uwagę reszty graczy. W ferworze dyskusji nikt już nie myślał racjonalnie, głównym celem było sprawić aby ktoś inny miał gorzej niż ja. Ostatecznie wygrał gracz, którego w ogóle nie braliśmy pod uwagę przy końcowym punktowaniu, gdyż był w plecy 6 punktów do gracza prowadzącego. Okazało się że nadrobił statkami, które gracz prowadzący musiał mu oddać w zamian za pożyczkę aby opłacił podatki :D W grze nie widzę możliwości na syndrom gracza alfa. Jeśli ktoś za bardzo się rzuca, to po prostu jego głos reszta grupy zignoruje. Nie ma też miejsca na sentymenty, w strefie gry każdy powinien myśleć przede wszystkim o sobie i jak wykorzystać innych do tego celu. Uwalenie firmy jest możliwe, ale w 1710 wydaje mi się że za dużo zmiennych musiałoby się na siebie nałożyć. Samemu na ten moment uważam to za niewykonalne, jedynie jeśli gracz dogada się z kimś innym, a najlepiej dwoma osobami lub trzema aby mieć większość nad planszą, lub sytuacja na mapie będzie w tak tragicznej sytuacji, że większość stwierdzi iż opłaci się specjalnie uwalić firmę. Bez poparcia Chairmana nie sprawi że Company Expectations spadnie w dół, bez poparcia innych graczy nie ma stuprocentowej pewności że ktoś nie wejdzie do firmy jako udziałowiec i odkupi część długu, aby zmniejszyć wydatki. Bez poparcia Director of Trade, nie ma pewności że nie odblokuje ważnego trade'a dla firmy. Bez poparcia chociaż jednego Prezydenta, nie ma pewności że prezydent nie będzie handlował i nie zwiększy pieniędzy w kieszeni firmy. Dodatkowo pierwszą ustawą jest Royal Protection, które sprawia że Chairman może odrzucić kartę aby uniknąć kary za każdy Emergency Loan, więc gracz sabotujący musi walczyć o wpływy u Chairmana podwójnie i tak dalej i tak dalej. Dodatkowo jeśli gracz chce sabotować firmę, to najbardziej zależy mu na Workshopach, które dają punkt za każdy jeśli firma padnie. Wtedy można się domyślić co dany gracz planuje. A nawet jeśli uda mu się, to i tak musi wyciągnąć jedną z kart Company Failure, która może sprawić że wszystkie punkty nad którymi pracował i tak straci (nie czytałem tych kart, chcę mieć niespodziankę jeśli firma rzeczywiście padnie). W 1710 trzeba się zdecydowanie postarać żeby przegrać, Royal Protection jest moim zdaniem zbyt OP. Na pierwszą grę super, bo mamy darmową drugą szansę, natomiast w następnej pozbędę się jej co wymusi większe skupienie nad planszą. Od razu powiedziałem graczom żeby nie brali Workshopów, ponieważ jeden głos więcej w fazie głosowania nie jest warty 5 monet na start, a żeby mieć pełne value musieliby kupić go na samym początku aby zwrócił się do 5 tury.

Edit: Napomknę szybko o losowości. Podoba mi się jak tematycznie jest związana z grą, natomiast jest możliwość sprawić aby gra odwróciła się o 180 stopni przeciwko nam jeśli jakiś rzut nie wyjdzie. Miałem sytuacje gdzie znajoma rzucała 6 kośćmi i na wszystkich wypadły od piątki wzwyż. Prawdopodobieństwo? Mniejsze niż 1%. Ja żeby podkręcić atmosferę rzuciłem jedną jako prezydent Bengalu aby zrobić trade. Wypadła jedynka. Warto mieć to na uwadze i nie złościć się zbytnio przez losowość. W końcu każdy rzut to potencjalnie nowa historia EIC i Indii.


Mogę tak w nieskończoność pisać bo zdecydowanie jest o czym, ale nie chcę przytłaczać ilością tekstu. Zawsze za śmieszne uważałem posty typu "Trzeba na własnej skórze przekonać się jak w to się gra, ponieważ jest to gra jedna na milion", teraz absolutnie się z nimi zgadzam. JC to gra jedyna w swoim rodzaju, której nie da się porównać do jakiejkolwiek innej, którą mam w kolekcji. Jeśli lubicie średnio-trudne/trudne gry i nie boicie się rozmawiać w trakcie gry to dajcie jej szansę. Najwyżej się zawiedziecie i upewnicie w przekonaniu że ta gra nie wyląduje na waszym Kallaxie.

PS. Jeśli ktoś z Lubelaków chciałby przetestować bez wydawania tylu pieniędzy, to chętnie zareklamuje siebie jako osobę z egzemplarzem, może niekoniecznie najlepszy ze mnie nauczyciel ale postaram się jak mogę :D
Awatar użytkownika
Chudej
Posty: 411
Rejestracja: 18 sty 2020, 13:52
Lokalizacja: Białystok
Has thanked: 347 times
Been thanked: 328 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Chudej »

pwoloszun pisze: 10 lis 2022, 08:43 Pare pytan:
1) jak oceniasz downtime?
2) jak oceniasz skalowalnosc, zwlaszcza minimalna dobra ilosc graczy?
3) z tego co rozumiem gra jest troche cooperative-competitive (poprawcie mnie, jesli bredze). Jak to u Was dzialalo? Wiadomo pierwsze sliwki robaczywki, ale jakie byly tendencje? Eurowato budowaliscie wspolny, piekny dom? Rekiny wyszarpywaly sobie kazdy ochlap z pyszczka? Czy byl ktos (ostatni gracz) kto chcial uwalic gre/companie? Czy to jest realnie mozliwe?

Z gory dziekuje za odpowiedzi i pozdrawiam!
Wczoraj grałem z chłopakami z Pax Polonica to też się wypowiem, chociaż trochę zwięźlej:

1. Gigantyczny. My graliśmy 8h, bo wymknęło nam się to spod kontroli. Umiejętność podstawowego czytania mapy Indii to jednak jest konieczność nawet jak się jest nowicjuszem (ja tego niestety nie ogarniałem), inaczej zdajemy się z planowaniem akcji z grubsza na osoby bardziej ogarnięte. Jak zauważył kolega Arkhonai w trakcie gry, trzeba trochę ucinać te negocjacje kiedy dotyczą one jeszcze planowanych ruchów, bo u nas w pewnym momencie gra stawała w miejscu na godzinę zanim wybraliśmy Chairmana i wspólnie ustaliliśmy ruchy dla stanowisk :P

2. My graliśmy w 4 osoby, nie każdy miał po równo tyle samo do powiedzenia w każdej sytuacji, ale wydaje mi się, że 6 to tylko w ogranym składzie ludzi, którzy już się znają, a jeśli chodzi o minimalną liczbę osób, to myślę że to właśnie te 4. Bardziej może to mieć znaczenie jak wyjdzie w trakcie gry kto będzie za uwaleniem firmy, a kto nie.

3. Zgadza się, może śmiesznie to zabrzmi, ale u nas miałem duże skojarzenia ze Spirit Island ze względu na konieczność koordynowania działań między stanowiskami. Z tego powodu (dodając to jeszcze duży wysiłek innych graczy w planowaniu ruchów) mi osobiście ciężko było wyłamywać się i robić coś wbrew przyjętemu/narzuconemu planowi - mimo, że mi by akurat zależało na uwaleniu kompanii, bo by mi się opłacało, a reszta grała pod jej sukces. Może mam błędne wrażenie typowego eurogracza, ale mi za bardzo to się kojarzyło z psuciem innym zabawy niż strategią, pewnie dlatego, że w naszej grze byłem jedynym "złym" :P Moim zdaniem ta gra mechanicznie może i pozwala na chamskie zagrywki, ale w rzeczywistości trzeba się mocno powstrzymywać i zatrzymać najbardziej chamskie ruchy na koniec (pewnie dla kogoś doświadczonego w tego typu gry to nic nowego, ale ja się jeszcze uczę). Samemu firmy wydaje mi się, że też się nie da uwalić, chyba, że reszta firmy będzie grała agresywnie maxując pożyczki + powychodzą nieprzychylne eventy w Indiach.

Ogólnie gra jest rzeczywiście unikalna, ale IMO absolutnie nie jest dla wszystkich - ja np. wiem, że w mojej regularnej grupie by to nie siadło i odpuszczam se zakup. Losowość jest ogromna, trochę w stylu gier Eklunda gdzie nie pozostaje nic jak tylko stwierdzić "a bo to taka bardziej symulacja" i ciężko brać to wszystko na poważnie. Jak ktoś jednak lubi obserwować taki mały ekosystem jak mamy przedstawiony w grze i jeszcze w nim podłubać albo powsadzać kije między zębatki to bardzo polecam.
Qardasowsky
Posty: 75
Rejestracja: 31 sty 2021, 22:43
Has thanked: 79 times
Been thanked: 97 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Qardasowsky »

Chudej pisze: 11 lis 2022, 14:29 ...ale wydaje mi się, że 6 to tylko w ogranym składzie ludzi, którzy już się znają, a jeśli chodzi o minimalną liczbę osób, to myślę że to właśnie te 4
Podbijam to zdanie w zupełności. Jeśli z jakiegoś względu będziecie chcieli dołączyć świeżaka do gry, to niech przyjdzie 40/60 minut wcześniej niż reszta grupy, żeby nie popadała z nudów. A i tak dopiero w drugiej, trzeciej turze rozkręci się na poważnie bo wtedy dopiero zrozumie jak działają systemy w grze i na ile może sobie pozwolić w poszczególnej grupie. John Company nie jest grą, którą można pokazywać nowej grupie co tydzień, jako osoba która musiałaby uczyć wszystkich to rzuciłbym przy 3/4 grze. Jedna/dwie ograne grupy wystarczą a i tak zebrać tyle osób to juz jest wyzwanie samo w sobie. Na BGG aktualnie ma 4.33 trudności i jeśli graliście w Paxy, Eklundy, Trickeriony, ciężkie euro i tym podobne to subiektywnie podstawa gry to jest jakieś 3.50 mając na myśli 1710 i mówiąc z perspektywy nauczyciela. Gracze, którzy przychodzą na naukę zasad mogą zbić te 0.20, głównie przez mikro zasady związane z fazami i eventami w Indiach które nauczyciel musi pamiętać. Dodatkowy punkt moim zdaniem wynika ze zrozumienia czym negocjować, kiedy i jak, a to już jest minigra sama w sobie + kiedy jest dobry moment żeby zbijać punkty zwycięstwa na posiadłościach + umiejętność odczytywania mapy jak zostało to wspomniane. Przeczytałem dzisiaj pobieżnie zasady dotyczące deregulacji i tutaj już podstawę bym ocenił na solidne 4.00. Z negocjacjami można spokojnie założyć te 4.30/4.50. Nie jest to poziom High Frontier, Pax Renaissance, i innych kobył, ale jeśli spojrzycie na JC okiem gry symulacyjnej, jak została tutaj moim zdaniem trafnie nazwana a to określenie jakoś nie wpadło mi do głowy to rzeczywiście czacha może zadymić. 4.50 w JC to nie jest 4.38 Projektu Gai i odwrotnie co chcę podkreślić. I tutaj rzeczywiście można wykręcić chore godziny gry. 8-10 godzin na pełną kampanię z deregulacją? Jak najbardziej możliwe. 6 godzin przy pierwszej grze z deregulacją? Absolutnie. Przy takich liczbach pewnie większość wyciągnie TI, ale że nie posiadam w swojej kolekcji to nie chcę rzucać słów na wiatr.
Awatar użytkownika
Galatolol
Posty: 2387
Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 624 times
Been thanked: 1030 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Galatolol »

Zagrałem w nową edycję (ok. 4h na 4 osoby, z upadkiem firmy pod koniec 3. tury).

Gra jest wciąż dobra, ale uważam, że druga edycja niepotrzebnie ją rozbuchała w wielu aspektach.

Rozbicie prezesur na prezesury i dowództwa mi się nie podoba. Biedaurzędy, które robią jedną rzecz, ale trzeba je obsadzić, więc dodatkowo nadyma całość. O ile w I ed. lubiłem grać w 3, tu mnie nie ciągnie właśnie z tego powodu, za dużo każdy by miał.

Cały nowy system "Powera" jak dla mnie ewidentnie doklejony na siłęn

Faza polityczna sprowadza się do tego samego (głosowania nad jednym prawem), ale dodano do niej mnóstwo chromu, który nie wiem, czy cokolwiek wnosi.

Zgoda z tymi uwagami z BGG:
My best guess why I feel that way is that event tiles now work randomly, so they are hard to even vaguely predict. Random X thing happens in random Y region, rinse-repeat Z times based on a die roll - and then certain if/else conditions are applied following a checklist. Something that used to take mere few minutes to resolve is now almost its own big thing. It is clearly more fiddly than in the original edition and definitely less transparent.
---
In 1st Ed each region had its own event table on it's card. 2nd Ed replaces that with a deck that for the most part randomly triggers events. As a result India has lost a bit of character - in 1st ed particular regions were tricky to hold because they were particularly prone to rebel, or they had neighbours who were given to invade at the drop of a hat, while others were far more placid. You lose much of that in 2nd.
Jakieś wydarzenia (czy inny los wpływający na sytuację w Indiach) być muszą. Tylko paradoksem jest to, że w I ed., z konieczności (gra musiała ważyć dokładnie mniej niż 1kg), wprowadzono bardzo pomysłowy system, wykorzystujący minimum komponentów, a bardzo różnorodny. Tutaj za to możliwości były nieograniczone, a jest coś co najmniej równie pokombinowanego plus znacznie mniej przewidywalnego.

Na plus gubernatorzy (dawniej w praktyce się nimi jedynie kradło) i utrudnienie strategii wczesnego kupowania dworków poprzez wprowadzenie ich utrzymania.

Dziwię się, że draft startowych stanowsik nie jest domyślną regułą. W naszej partii jeden gracz był wyraźnie poszkodowany tym, co wylosował.
Ostatnio zmieniony 13 lis 2022, 15:26 przez Galatolol, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
mamtonawinylu
Posty: 285
Rejestracja: 08 gru 2014, 11:28
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 12 times
Been thanked: 7 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: mamtonawinylu »

Galatolol pisze: 13 lis 2022, 00:33 Dziwię się, że draft startowych stanowisk nie jest domyślną regułą. W naszej partii jeden gracz był wyraźnie poszkodowany tym, co wylosował.
W jedynej, póki co, miałem raczej kiepski start z losowania. Kasa dobrze kompensuje np. brak stoczni, o ile gra się szybko skończy.
Bez draftu może być tak, że idziesz w akcję rodziny, która coś ma kompensować. Z drugiej strony, przy pierwszych grach, tak jest po prostu szybciej. Z perspektywy gracza, który tłumaczył zasady - tak było dużo lepiej.


Co do innych rzeczy, o których napisałeś, to zaczekam na następne partie. W jedynkę grałem dwa razy i w sumie niewiele pamiętam, więc nie będę się raczej do niej odwoływał.
Awatar użytkownika
Galatolol
Posty: 2387
Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 624 times
Been thanked: 1030 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Galatolol »

mamtonawinylu pisze: 13 lis 2022, 11:12 W jedynej, póki co, miałem raczej kiepski start z losowania. Kasa dobrze kompensuje np. brak stoczni, o ile gra się szybko skończy.
Bez draftu może być tak, że idziesz w akcję rodziny, która coś ma kompensować. Z drugiej strony, przy pierwszych grach, tak jest po prostu szybciej. Z perspektywy gracza, który tłumaczył zasady - tak było dużo lepiej.
No bo losowy przydział powinien być wariantem dla grupy, gdzie nikt nie zna gry. Ale nic ponadto; przy tak długiej rozgrywce szukanie drobnej oszczędności czasu na czymś tak kluczowym uważam za chybione.
Seven23
Posty: 8
Rejestracja: 01 sie 2019, 19:46
Has thanked: 1 time

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Seven23 »

Poszukiwani członkowie Brytyjskiej Kompani WschodnioIndyjskiej! Zainteresowanych grą w "John Company 2ed", przy stole w Tabletop Simulator, zapraszam do kontaktu.
Awatar użytkownika
shaggy92
Posty: 140
Rejestracja: 25 mar 2012, 22:42
Lokalizacja: Czechowice-Dziedzice
Has thanked: 18 times
Been thanked: 14 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: shaggy92 »

Nie uważacie, że konkretne zdefiniowane rozstawienie sytuacji w INDIACH dla każdego scenariusza na dłuższą metę sprawia że pierwsza runda gry w każdym scenariuszu jest mega powtarzalna?
Grając tą samą ekipą w pierwszej rundzie można już bazować na doświadczeniu z poprzednich gier i na ich podstawie maxymalizować tę pierwszą rundę.. Bo na samym początku raczej jeszcze nikt otwarcie firmy nie uwala.
Awatar użytkownika
Mr_Fisq
Administrator
Posty: 5120
Rejestracja: 21 lip 2019, 11:10
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1412 times
Been thanked: 1634 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Mr_Fisq »

Galakta wyda wersję polską.

Źródło: FB Galakty
Spoiler:
Sprzedam: Tales from the Red Dragon Inn, BRW:Rebirth, Dungeon Universalis, Warhammer Quest
Przygarnę: Skirmishe (lista w temacie)
Awatar użytkownika
rastula
Posty: 10023
Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 1276 times
Been thanked: 1311 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: rastula »

Mr_Fisq pisze: 10 lut 2023, 16:02 Galakta wyda wersję polską.

Źródło: FB Galakty
Spoiler:
zaimponowali mi :)

dobrze, że po Pax Pamir wiem, że w mojej grupie sie nie przyjmie coś takiego...a dla miecia czy solo to nie warto.
kuba32
Posty: 340
Rejestracja: 23 sie 2021, 17:01
Has thanked: 223 times
Been thanked: 194 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: kuba32 »

rastula pisze: 10 lut 2023, 16:29
Mr_Fisq pisze: 10 lut 2023, 16:02 Galakta wyda wersję polską.

Źródło: FB Galakty
Spoiler:
zaimponowali mi :)

dobrze, że po Pax Pamir wiem, że w mojej grupie sie nie przyjmie coś takiego...a dla miecia czy solo to nie warto.
Ta gra leży dosyć daleko od Pax Pamir, ktoś ładnie ją określił jako "party game dla gamerów", także zależy co w Pax Pamir nie podeszło :) Tutaj przeważa losowość oraz gra nad stołem.
Awatar użytkownika
Galatolol
Posty: 2387
Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 624 times
Been thanked: 1030 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Galatolol »

"Party game" raczej nie, bo jednak długa i skomplikowana, ale już "experience game" tak.
gregoff
Posty: 820
Rejestracja: 02 maja 2006, 22:55
Lokalizacja: Świecie nad Wisłą
Has thanked: 576 times
Been thanked: 186 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: gregoff »

Niestety już dawno wpadła na mój radar i jeszcze tylko chce poznać cenę tej gry aby ocenić czy kupować.
Jestem tak stary, że pamiętam internet do którego sie dzwoniło...
Awatar użytkownika
Muleq
Posty: 659
Rejestracja: 13 cze 2018, 21:44
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 182 times
Been thanked: 179 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Muleq »

Ja o grze nie słyszałem wcześniej ale po tym co o niej przeczytałem to już wiem, że obowiązkowo musi się znaleźć na moim regale :wink: , zresztą razem z Pax Renesans. Generalnie Galakta rozbiła mi bank :wink: .
Awatar użytkownika
Qnnrad
Posty: 244
Rejestracja: 02 sie 2012, 22:47
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 194 times
Been thanked: 224 times
Kontakt:

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Qnnrad »

Ale sztos, Galakta powaliła mnie na łopatki planem wydawniczym Johna i Pax Renaissanca. Choć kupuję angielskie wydania gier, to dziękuję za promowanie tych tytułów w Polsce (i ekscytuję się tym, że jest na to rynek!).
Cudownie byłoby zobaczyć easter eggi nawiązujące do błędów ortograficznych z pierwszego druku angielskiego, tym bardziej że błędy te mają polski akcent :D
(pliki przesłane przez polskiego grafika, Jana Lipińskiego - swoją drogą świetna robota, uwielbiam finalną szatę graficzną - przez ustawienia regionalne pliku nie zostały wyłapane przez autokorekty (j.angielskiego) na których polegał Cole. Zasłyszane w którymś z wywiadów lub Designer Chatów z Colem)
kuba32
Posty: 340
Rejestracja: 23 sie 2021, 17:01
Has thanked: 223 times
Been thanked: 194 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: kuba32 »

Galatolol pisze: 10 lut 2023, 18:57 "Party game" raczej nie, bo jednak długa i skomplikowana, ale już "experience game" tak.
Z tym, że skomplikowana to się nie zgodzę - w grę można zagrać nawet na bieżąco poznając zasady, oczywiście musi być "mistrz gry", który rozpatrzy wydarzenia, ale poza tym nie dostrzegam w niej nic skomplikowanego. Bardzo podobny kasus co Blood on the Clocktower, który potrafi też potrwać nawet 3-4h i wymaga bardzo dobrze zaznajomionego z wszystkimi zasadami mistrza gry, a który to na BGG jest oznaczony jako "Party Game".

Jak najbardziej "experience game" również, ale uważam to za zbyt ogólne pojęcie, tak można nazwać wiele gier i częściej kojarzyć może się z grami przygodowymi.
Awatar użytkownika
salaba
Posty: 469
Rejestracja: 08 maja 2020, 14:40
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 234 times
Been thanked: 370 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: salaba »

O grze usłyszałam dzięki zapowiedzi Galakty (brawo!). Dla mnie to petarda, dla której choćby się waliło i paliło miejsce na półce musi się znaleźć :)

Klimatyczna, z negocjacjami, wydarzeniami, które potrafią mega zamieszać i do tego pięknie wydana, przemyślana graficznie. Obejrzałam rozgrywkę z Colem i wgniata w fotel. To jest klimatyczne TI4 w historycznym wydaniu tylko na mniejszy stół i dobre na 4 osoby.

TI4 uwielbiam, ale właśnie kwestia miejsca i ludzi poddała pod wątpliwość zakup tej gry dla siebie. Grywam u znajomych w bardzo komfortowych warunkach, więc John Company spadł jak z nieba.
Ja nie widzę na ten moment minusów gry i nie wiem czy jest cokolwiek co by mnie odciągnęło od zakupu. Mam tylko nadzieję na że tłumacz podoła :D bo zamierzam kupić w przedsprzedaży...
Awatar użytkownika
kaszkiet
Posty: 2819
Rejestracja: 03 maja 2013, 13:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 312 times
Been thanked: 533 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: kaszkiet »

John Company 2 znalazł się w moim topie gier poznanych w 2022.
Tutaj możecie posłuchać paru słów ode mnie o tym tytule.
GameOver
Posty: 18
Rejestracja: 23 sie 2022, 12:12
Has thanked: 5 times
Been thanked: 2 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: GameOver »

Witam. Wiem że o skalowaniu już była mowa. Z żoną gram w Pax Pamir, początkowo z botem teraz już tylko w dwie osoby. O dziwo świetnie nam się sprawdza. Ciągła przepychanka, żerowanie na najmniejszym błędzie czyli wszystko co kochamy... JC ma szansę się sprawdzić w takim składzie? Osobiście nie przepadam za grami negocjacyjnym i oczywiście na dwie osoby ten mechanizm nie ma większego sensu. Może jednak ktoś ogrywał ten tytuł na dwie osoby i jest w stanie określić, czy charakter gry się zmienia i jest wart uwagi.
Awatar użytkownika
Xenir
Posty: 355
Rejestracja: 07 cze 2018, 13:42
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 152 times
Been thanked: 304 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Xenir »

GameOver pisze: 13 lut 2023, 17:28 Witam. Wiem że o skalowaniu już była mowa. Z żoną gram w Pax Pamir, początkowo z botem teraz już tylko w dwie osoby. O dziwo świetnie nam się sprawdza. Ciągła przepychanka, żerowanie na najmniejszym błędzie czyli wszystko co kochamy... JC ma szansę się sprawdzić w takim składzie? Osobiście nie przepadam za grami negocjacyjnym i oczywiście na dwie osoby ten mechanizm nie ma większego sensu. Może jednak ktoś ogrywał ten tytuł na dwie osoby i jest w stanie określić, czy charakter gry się zmienia i jest wart uwagi.
W 2 osoby chyba musisz grać z botem. Już samo to mnie odstrasza od spróbowania, bo do niego jest dodatkowa, 16-stronicowa instrukcja (plus jeszcze 4 strony w głównej instrukcji). Wprawdzie w dodatkowej instrukcji są głównie tabelki określające zachowanie bota w różnych sytuacjach, ale chyba wypadałoby się z tym zapoznać przed grą. Bot w jakiś sposób symuluje negocjacje (można go przekupić czerwonymi kostkami, które otrzymuje się w czasie gry), ale to na pewno nie to samo co gra z człowiekiem.
pwoloszun
Posty: 457
Rejestracja: 22 mar 2016, 12:57
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 1761 times
Been thanked: 543 times
Kontakt:

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: pwoloszun »

Xenir pisze: 13 lut 2023, 23:16 Bot [...] symuluje [...] można go przekupić [...]
Przekupic bota :shock:
Czy to juz android albo inny matrix czy jeszcze nasza rzeczywistosc? Czuje sie dziadersko!
Podcast dżentelmeni przy stole:
Awatar użytkownika
Arkhon
Posty: 342
Rejestracja: 31 paź 2015, 02:31
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 107 times
Been thanked: 173 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Arkhon »

GameOver pisze: 13 lut 2023, 17:28 Witam. Wiem że o skalowaniu już była mowa. Z żoną gram w Pax Pamir, początkowo z botem teraz już tylko w dwie osoby. O dziwo świetnie nam się sprawdza. Ciągła przepychanka, żerowanie na najmniejszym błędzie czyli wszystko co kochamy... JC ma szansę się sprawdzić w takim składzie? Osobiście nie przepadam za grami negocjacyjnym i oczywiście na dwie osoby ten mechanizm nie ma większego sensu. Może jednak ktoś ogrywał ten tytuł na dwie osoby i jest w stanie określić, czy charakter gry się zmienia i jest wart uwagi.
Tak po paru rozgrywkach rozmawialiśmy z chłopakami jak to JC2 jest na 4+ osoby pomyślany.
Na 2 z botem... hmmm nie próbowałem jeszcze, ale skoro to gra negocjacyjna to możecie dużo stracić.

Na 2 osoby, dla tych co Pamir podszedł, polecę całym sercem Pax Renaissance 2nd edition. Ta gra doskonale lata na 2 osoby a Pamir jest do niej dobrym wstępem.
GameOver
Posty: 18
Rejestracja: 23 sie 2022, 12:12
Has thanked: 5 times
Been thanked: 2 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: GameOver »

Zakup z mojej strony Pax Renaissance, to więcej jak pewne 😅. Przypuszczam jednak, że JC wyjdzie pierwsze a nie miałem go w ogóle na radarze. Nawet na bgg nie ma opisanych wrażeń z rozgrywki dwuosobowej tylko przypuszczenia... Szczerze polecam Pax Pamir na dwie ograne osoby, to jak szybko można się przekonać, że nawet chwilowe rozluźnienie lub poczucie przewagi może obrócić się w dotkliwa porażkę, to coś niesamowitego. Mam nadzieję, że JC może mnie również zaskoczyć , czekam na opinie. Sam temat, pomysł na przedstawienie tego okresu, przyciąga jak magnes 😉 a Galakta.... w końcu ktoś docenia potencjał polskich graczy.
Awatar użytkownika
XLR8
Posty: 1707
Rejestracja: 16 lis 2020, 18:11
Has thanked: 285 times
Been thanked: 909 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: XLR8 »

Zagraliśmy w drugą edycję tej wspaniałej gry. Na wstępie powiem, że gra jest spektakularna, genialna i jest to arcydzieło.
Jednakże sam jej nie kupię. Dlaczego?
- wymaga ogranej ekipy, wszystko się tu zazębia, ale w dość subtelny sposób i trzeba znać dobrze grę aby czerpać z niej garściami
- system eventów, wymaga GMa, który doskonale je obsługuje i potrafi akcje słonia pięknie ubrać w słowa dla nadania klimatu
- po dwóch partiach mamy ogromne zastrzeżenia do systemu przechodzenia na emeryturę, który jest losowy. Ktoś może mieć 4 emerytów, a inny gracz ani jednego. Nie widzimy, jakiś innych możliwości punktowania jeśli kostki nas wydymają. Konsensus był taki, że bawiliśmy się przednio przez ostatnie rundy, żeby potem rzucić kostkami i zobaczyć kto zapunktuje. Można grać na uwalenie firmy jak nam nie pójdzie w tym aspekcie, ale to dla nas też jest słabe, bo to jak nagła aktywacja Cylonów. Grasz dla dobra firmy, żeby potem ją psuć jak nie wyrzucisz sukcesów.
ODPOWIEDZ