11. MERLIN (zawsze z Queenie 1!) – Najlepszy dla mnie Feld. To kolejna gra na liście, która jest de facto area majority. Bardzo sprytny, oryginalny rondel, w którym Feld dokonuje niemożliwego i udowadnia, że nawet na mechanice zaczerpniętej z „Chińczyka”
da się zrobić tytuł z super ciekawymi decyzjami. Uwielbiam i gram zdecydowanie za rzadko! Z dodatkiem „Arthur” gra staje się ciężkim, mięsistym eurasem, ale osobiście dostarcza mi trochę mniej satysfakcji, bo już za bardzo męczy wtedy zwoje i po każdej partii jestem wypruty i fizycznie i psychicznie. Kocham tą grę, ale niestety nie mam do niej towarzystwa. Nie lubię grać z ludźmi którzy mają AP, a to jest tytuł, który - jak żaden inny – strasznie go generuje. Niby rzut kostką i ruch pionkiem po rondlu, ale przelicza się tutaj najdrobniejsze posunięcie!
12. WENDAKE – Kolejne dziwadło mechaniczne. Niby jest to worker placement wymieszany z area control, ale sporo rozwiązań zaczerpniętych jest z gier wojennych, a całość sterowana jest super abstrakcyjnym (i genialnym!) systemem wyboru akcji. W dużym uproszczeniu - mamy planszetkę z kafelkami akcji, 6x6 pól, na której gramy sami ze sobą w „Kółko i Krzyżyk”. Problem polega na tym, że gdy wybierzemy akcje, zasłaniamy je i będą one niedostępne dla nas w kolejnej rundzie! Trzeba więc uważać, by nie „wykreślić” sobie akcji w taki sposób, żeby w kolejnej rundzie nic nie zrobić. Ta gra to totalny mózgotrzep, jest tu też od groma negatywnej interakcji, gra podnosi czasem ciśnienie, więc nie jest to zabawa dla dobrych misiów. No i muszę przyznać, że choć bardzo zadbano o rys historyczny i osadzenie gry w realiach „Wojen Bobrowych”, to sam trzon rozgrywki jest bardzo abstrakcyjny i nie każdemu podejdzie. Dodatkowo gra potrafi generować potworny paraliż decyzyjny. Kocham i gram za rzadko, a z dodatkiem zagrałem tylko raz.
13. RAJAS OF THE GANGES + GOODIEBOXY - Jedna z najciekawszych gier z użyciem kostek, w całej historii gier planszowych. Super przyjemne euro, które jest pasjonującym wyścigiem. Są tu same mechaniki, które lubię, poczynając od świetnego zarządzania workerami, poprzez rewelacyjne budowanie własnego królestwa z kafelków terenów. W ogranym towarzystwie, ten dość lekki eurasek, zamienia się w potwora! Każdy ruch ma znaczenie! Robi się ciasno i emocjonująco. Moduły z Goodieboxów dodają sporo ciekawych mechanik i każdy fan Gangesu - powinien się w nie zaopatrzyć.
14. D.E.I. DIVIDE ET IMPERA – Istnieje duże prawdopodobieństwo, że D.E.I. trafi do mojego ścisłego top 10, bo jest to produkt dosłownie skrojony pod mój gust. Mamy tutaj lekko asymetryczne area control/majority, ale raz – napędzane kartami. A dwa – z fenomenalnym systemem punktowym nie za obszary, a za wykonane „misje”. Nie ma więc tutaj tradycyjnej walki, a zamiast tego mamy intrygującą zagadkę przestrzenną, w której najważniejsze jest skuteczne rozstawienie swoich jednostek i kręcenia punktów na zadaniach (np. zdobycia dużej ilości jednego rodzaju surowców). Każda rozgrywka dostarczyła mi nieprawdopodobnej wręcz frajdy. Mnóstwo tu świetnej, taktycznej rozkminy i BARDZO podoba mi się tutaj lekki deckbuilding. Kart do kupienia jest niby niewiele, ale wraz z dostępem do nowych akcji i możliwości, otwiera się mnóstwo sposobów na rozgrywanie swojej rundy. Dodatkowo – za każdym razem nie zwiększamy puli kart w swojej talii, a stajemy przed ciężkim wyborem – co dodać, a czego się pozbyć. No i czasem – mocno żałujemy, że wyrzuciliśmy jakąś kartę ze swojej puli. Na cztery rozegrane do tej pory partie – żadna nie była taka sama i w każdej środek ciężkości przenosił się na różne aspekty! Miód i czekam na ogranie dodatków i rozgrywkę z bardziej asymetrycznymi frakcjami!
15. LEGENDS OF VOID - Największa nowość na liście i największy awans w przeciągu kilku rozegranych gier. Ludkowie z TWOID Games zrobili cudo. Gra jest kolejnym mechanicznym Frankensteinem, ale „ukradziono” tutaj tak dużo z Terraformacji Marsa, że momentami można wręcz poczuć zażenowanie. Ale nawet pomimo dość oczywistego „plagiatu” jest tutaj też sporo nowości i oryginalnych rozwiązań. A co najważniejsze – w grze czuć klimat! Do tego jest fajnie ciasna, trudna, a kombinowanie i kolejkowanie akcji sprawia mnóstwo frajdy. Ciekawskich zachęcam do wątku o grze, który założyłem. Jest szansa, że po kolejnych rozgrywkach gra będzie jeszcze wyżej, choć nadal uważam Terraformację Marsa za dużo bardziej elegancką grę. Zobaczymy, czy po kolejnych rozgrywkach LoV zajdzie jeszcze wyżej.
16. ENDEAVOR: WIEK ŻAGLI – Kolejne area control/majority na liście. Perfekcyjnie skrojony produkt, z bardzo elegancką mechaniką. Strasznie podoba mi się tutaj dramaturgia rozgrywki. Na początku wszyscy rozwijają swoje imperium i nie dochodzi do żadnych konfliktów. Nikt nie wchodzi sobie raczej w paradę. No i z każdym kolejnym krokiem wraz z rozbudową naszych mocarstw... Świat zaczyna się kurczyć. Nagle okazuje się, że musimy się ścigać i konkurować o wpływy, walczyć o każdy skrawek terenu, wydzierać z rąk, najmniejszy nawet punkt. Genialna gra i wstyd się przyznać, że jeszcze nie zagrałem w żaden, najmniejszy nawet dodatek. Duży potencjał na awans w rankingu, bo każda partia jest zawsze zaskakująca!
17. THE ANCIENT WORLD – Świetna, bardzo klimatyczna gra Ryana Laukata. Worker Placement z ciekawym twistem, gdzie mamy budowanie tableu, set collection i rozwijanie potencjału militarnego armii, którą wykorzystujemy do walki z... Tytanami. Emocjonująca, ciasna i piękna wizualnie gra. Preferuję pierwszą edycję, bo choć druga została rozbudowana o dodatkowe możliwości, m.in. dodano asymetryczność frakcji i nowy surowiec, to niestety zmieniono zasady umieszczania workerów, przez co zrobiło się luźniej i moim zdaniem – trochę za luźno. Niemal wszystko teraz można osiągnąć. Preferuję jednak krótką kołderkę pierwszej edycji, gdzie może nas zaboleć każdy ruch przeciwników. Niemniej, jako posiadacz obydwu wersji – zagram i w jedną i w drugą. Jest tu odrobina losowości, ale nie jest to losowość, która daje poczucie niesprawiedliwości. Jasne, czasem rzut kością może być bolesny, ale jest to klasyczne „zarządzanie ryzykiem” i musimy poważnie ocenić nasze szanse na sukces. Bardzo przyjemna i satysfakcjonująca gra!
18. TORTUGA 2199 – Najlepszy deckbuilder z planszą w jaki kiedykolwiek grałem! Wiem, są ludzie, którzy uważają, że ten tytuł należy się „Tyranom Underdarku”, ale Panie Darku! Oni nie mają racji! Tortuga 2199, to pierwszy deckbuilder, w którym mam poczucie idealnej kontroli nad swoją talią. Więcej – dzięki intrygującemu połączeniu z area control, wreszcie mam poczucie, że nie gram w PASJANS! Wreszcie zabawa to fajne przeciąganie liny i wyrywanie sobie punktów. Najbardziej, obok Mezo, niedoceniona gra na rynku! Wielka szkoda, że nie wyjdą raczej do niej dodatki, bo dla mnie to absolutna perełka i każda rozgrywka dostarcza mi czystej frajdy. Pełna miłość i jest szansa, że kiedyś awansuje w tym zestawieniu jeszcze bardziej!
19. YEDO: DELUXE MASTER SET – Kiedy gra pojawiła się na Kickstarterze w wersji deluxe zagrałem w pierwowzór i totalnie mi nie podeszło. Projektu nie wsparłem. Ale bardzo chciałem sprawdzić, jak to ostatecznie wyszło i co zmieniono w wersji deluxe. Zagrałem, z miejsca zakochałem się i od razu zakupiłem swój egzemplarz. Yedo to super klimatyczny, bardzo angażujący i pełen interakcji worker placement. Poza doskonałymi modułami i dodatkami, wersja Master Set pozwala na dobranie poziomu interakcji, stopnia trudności, jak i zakresu kart wydarzeń. Jednym słowem – każdą partię można tak sklecić, by pasowała pod towarzystwo, z którym gramy. Chcemy wbijać nóż w plecy, chcemy ciasnoty i negatywnych wydarzeń – proszę bardzo. Towarzystwo lubi euro-optymalizację, bez agresji – jest taka możliwość. Kapitalna gra, którą z partii na partię, coraz bardziej doceniam. No i do tego wszystkiego – całość to wizualny „cukierek”. Tutaj wszystko jest PIĘKNE!
20. GODSPEED - Lądowanie na Księżycu było jedynie spektaklem, bowiem wyścig o dominację w kosmosie zaczął się dawno temu, a mocarstwa już dawno skolonizowały odległą planetę, pełną bogatych surowców. Kolejne dziwadło w moim zestawieniu. I mechanicznie i tematycznie. Mamy tu miks kilku mechanik i jest to kolejna gra, w której... Ścigamy się o pozycje na kilku torach. Czyli niby klasyczna „większościówka”. Ale sam wyścig jest niebanalny i niezmiernie intrygujący. Pierwsze skrzypce gra tu klasyczny worker placement, bo w sumie na tym polega wybór akcji, ale... Wszystko zaczyna się od fenomenalnej licytacji! Każdy gracz posiada zestaw pracowników, z których każdy ma różną wartość „punktową” i właśnie nimi licytujemy! Sęk w tym, że nasi pracownicy są przypisani do poszczególnych regionów. W największym skrócie – np. Inżyniera, możemy wstawić wyłącznie na pola dostępne dla inżynierów. Ale zanim wstawimy naszych pracowników, mamy fazę licytacji o pierwszeństwo. Pól jest mało i... Kto pierwszy ten lepszy. I tutaj zawsze stajemy przed dylematem – ilu pracowników „poświęcić” w fazie licytacji, a których sobie zostawić do akcji. Powiem szczerze, że nie pamiętam, jaki inny worker placement dostarcza tak rozrywających serce dylematów. Doskonała, super ciasna gra, z MEGA krótką kołderką. Nie dla wszystkich, niektórzy się od niej odbiją, bo nie jest to gra dla „grzecznych misiów”, którzy chcą w grze zrobić wszystko. Sporo planów legnie tu w gruzach, a gorycz porażki trzeba przełknąć. Inne wady? Gra jest DŁUGA. Serio długa. Jeszcze wiele decyzji powoduje AP. Ja nie nudzę się przy niej ani przez moment, ale rozumiem, że niektórzy nie znoszą długo czekać na swój ruch. Kocham Godspeeda i żałuję, że zdecydowanie za rzadko trafia u mnie na stół. A dlaczego nie trafia częściej? Bo jedyna grupa, w której gra siadła, to ta, gdzie mam graczy z ogromnym paraliżem decyzyjnym.
21. RISE TO NOBILITY – Od pierwszej rozgrywki jestem miłośnikiem tej gry. A grałem w nią pierwszy raz jeszcze na etapie prototypu! Od tego czasu sporo zmieniono, a drugi print dał nową instrukcję, która poprawiła sporo zasad. Dla mnie RTN to najlepsze obecnie połączenie dice placementu z worker placmentem. Super przyjemna zabawa, w której dużo elementów, szczególnie z dodatkiem „Beyond”, pozwala sprytne strategie. Mamy tu fenomenalną „piaskownicę”, w której twórcy pozwalają graczom na odkrywanie różnych źródeł punktowania. W drugiej edycji dołączono moduł „chancery”, który poprawia największą bolączkę podstawki, czyli trudne (i dość losowe) punktowanie na żetonach kamiennej rady. Dzięki temu modułowi, wreszcie opłaca się czerpać z tej części planszy dochód punktowy. Świetna gra, która zyskuje w moich oczach z każdą kolejną partią! Dodatek Beyond rozbudowuje ją nieco za bardzo, ale może się do niego przekonam.
22. DAIMYO: REBIRTH OF THE EMPIRE – Absolutnie uwielbiam tą grę! Znakomity eurasek z draftem kości, lekkim deckbuildingiem i doskonale działającą kontrolą obszarów. Uwielbiam w tej grze absolutnie wszystko poza... Planszą. Jest totalnie nieczytelna. Gdyby poprawić ten jeden aspekt, to gra byłaby u mnie w ścisłej topce. I może kiedyś będzie, ale największym problemem jest to, że... Za rzadko trafia na stół. A dlaczego gram od „wielkiego dzwonu”? Bo nikomu z moich znajomych (poza jednym ludkiem) ta gra nie podeszła. A najlepiej działa w czteroosobowym składzie. Kocham i grałbym codziennie! rewelacyjny miks mechanik, w którym kombinowanie sprawia mi mnóstwo satysfakcji.
23. GRAND AUSTRIA HOTEL – Niegdyś „Hotel” był w mojej ścisłej topce, ale jakoś po intensywnym ograniu... Przestałem w niego grać. No i na fali redukcji kolekcji sięgnąłem do GAH, by upewnić się, czy warto to jeszcze trzymać i... Zostałem dosłownie wbity w glebę! Ta gra jest genialna! Znakomite i oryginalne wykorzystanie kostek, kapitalny draft, mnóstwo fajnego kolejkowania akcji i mózgożernego kombinowania. Decyzje rozrywają serducho na pół. Jedyne, co mi w GAH nie leży, to oprawa graficzna. W sumie nie wiem czemu, ale płaczą oczy, płacze serce i boli dusza, jak spoglądam na te koślawce od Klemensa Franza. Ach, jakże byłoby cudownie, gdyby za oprawę graficzną odpowiadał Michael Menzel!
24. ARK NOVA – Nowość na liście i super duży awans. Bardzo podoba mi się mechanika tej gry. Uwielbiam budowanie silniczka, kręcenie kombosików. Tematyka za bardzo tu nie przechodzi, bo wszystko jest mocno umowne, wręcz abstrakcyjne. Ot to w sumie budowanie tableu z kafelków i dopasowywanie okonek na kartach. Bardzo ważne jest planowanie akcji i ściganie się ze współgraczami o cele. Świetne jest to, że choć gra czerpie po trochu, wręcz zżyna z kilku różnych gier, to wszystkie trybiki działają tu jak w dobrze naoliwionej maszynie. Jest szansa, że gra będzie jeszcze wyżej na mojej liście, a to dlatego, że w ogóle nie odczuwam znużenia tą grą. Ktoś zaproponuje – zagram bez wahania. Na razie i tak jestem super zaskoczony, że gra wyprzedziła Podwodne Miasta. I to w sumie z jednego powodu. Ark Nova jest bardzo satysfakcjonująca, a Podwodne Miasta – bardzo stresujące. Po Ark Nova mam miłe uczucie spełnienia, a po PM... Zawsze jestem wypruty i w nic później nie mam ochoty grać.
25. PODWODNE MIASTA – Znakomity worker placement z ciekawą mechaniką zagrywania kart pod kolor sekcji planszy. Kiedyś gra była wyżej, ale ostatnio... Jakoś mnie męczy. . Nie zawsze mam na nią humor. Generuje stres i bardzo często frustrację. Dziwne to, bo w sumie lubię emocje i lubię gry, w których siedzę na krawędzi fotela, ale w Podwodnych Miastach mam czasami poczucie totalnej niesprawiedliwości. Czasami ze smutkiem obserwuję, jak przeciwnicy dobierają same rewelacyjne karty i to pod kolor, a ja dostaje same „Gunwo” i muszę się nagimnastykować, żeby cokolwiek wyrzeźbić. Dodatek, choć całkiem niezły, rozbudowuje moim zdaniem grę odrobinę za bardzo. Łeb mnie boli na samo wspomnienie tych partii, bo opcji i przeliczania było stanowczo za dużo. Reasumując – uważam, że to genialna gra, ale zawsze między każdą kolejną partią mam dłuższe przerwy.
26. MARCO POLO – Trochę oszukam, bo będą tu obydwie „części” MP. Bardziej preferuję ciasnotę „jedynki”, ale dwójeczka ma niezaprzeczalny urok super przyjemnej sałatki punktowej. Swego czasu gra była w moim zestawieniu zdecydowanie wyżej, ale muszę przyznać, że zabawa mi się trochę przejadła. To nadal fenomenalny dice placement, który na zawsze zostanie w mojej kolekcji, ale mam wrażenie, że widziałem w tej grze już wszystko. Lubię wracać do MP, ale nie ma tej ekscytacji, która towarzyszyła mi dawniej. A może tak bardzo zmienił mi się gust?
27. PORY ROKU – Moja pierwsza przygoda z tą grą była dziwna. Zagrałem i podobało mi się, ale miałem wrażenie, że gra jest dość losowa. Przeczytałem później instrukcję, przeczytałem wątki na BGG i zrozumiałem, że grając za pierwszym razem kompletnie nie rozumiałem, co robię i po co. Niestety, nie miałem przez kilka kolejnych lat sposobności na powtórkę, więc nie mogłem zweryfikować swojego pierwszego wrażenia. Wreszcie, chcąc sobie zrobić prezent na urodziny, kupiłem podstawkę z całym zestawem dodatków. Zagrałem i... Zażarło z niespotykaną siłą! Ta sprytna karcianka z draftem, jest kapitalna mechanicznie! Ciasna, wymagająca pewnego ogrania, ale przy tym dostarczająca ciekawych decyzji, emocji i mega frajdy z budowania kombosów. I tak, nie jest to gra, w której można „zakochać się od pierwszego wejrzenia”. Tutaj trzeba poznać i zrozumieć zależności pomiędzy kartami, a najważniejszą częścią rozgrywki jest ŚWIADOMY draft kart zanim cokolwiek zacznie się składać. Nie ograłem jeszcze dodatków, ale nie mogę się doczekać!
28. POWER GRID: FIRST SPARKS – Prehistoryczna wersja „Wysokiego Napięcia”. Wysoce
interaktywna zabawa, która tylko w niewielkiej części przypomina pierwowzór. Bardziej to jest area control z bardzo fajnym systemem rozwoju własnego plemienia. Gra jest niesamowita! Znakomicie zaprojektowana interakcja, która stwarza świetne okazje do gry nad stołem. Nie jest to gra dla każdego. Tutaj dużo się dzieje pomiędzy graczami. Jeżeli ktoś lubi obserwować wyłącznie swoje poletko, lubi suchą matematykę i lubi grać w planszówki w ciszy, to nie ma tutaj czego szukać. Dla mnie mnóstwo tu śmiechu i frajdy. I choć gra do najpiękniejszych nie należy, to ilustracje mają swój urok i są bardzo dowcipne i tematyczne. Świetna gra i na samo wspomnienie rozgrywki cieszy mi się japa.
29. NEW DAWN – Rewelacyjne, szybkie, eleganckie 4X, w którym planszę budujemy z kart. Fenomenalny tytuł, który zawsze generuje frajdę i emocje! Na razie grałem zdecydowanie za mało razy, bo pewnie gra trafiłaby jeszcze wyżej. Ale na trzy rozegrane partie jedna nie należała do najprzyjemniejszych, bowiem byłem częstym celem ataków, kostki mnie nie kochały, a dodatkowo – grałem z zamulaczami i partia za bardzo się ciągnęła. Ale pragnę jak najszybszego rewanżu. Trochę jednak szkoda, że przy rozgrywce na trzech graczy może dojść do kingmakeingu, co wydarzyło się właśnie w tej ostatniej, feralnej partii, ale może to była kwestia towarzystwa, a nie samej gry. Jest duża szansa, że New Dawn będzie wyżej.
30. AUZTRALIA – Kolejny Wallace na liście. I absolutnie genialny miks mechanik. Tak, to niby kolejna „kolejowa” gra mistrza, ale z kapitalnym twistem. Świetny jest tu wyścig, znakomity system walki i jeszcze Cthulhu klimacik. W zasadzie sam dziwię się czemu gra nie jest wyżej, ale zaraz znajduję odpowiedź. Jest to na tyle specyficzny i dziwaczny tytuł, że niestety nie podchodzi on każdemu. Są ludkowie, którzy od gry się mocno odbili na starcie. Mam też koleżankę, która strasznie nie lubi w tej grze walki. Twierdzi, że rozgrywka za bardzo ją stresuje i nie czerpie z niej frajdy. Smutek, bo ostatnio jakoś nie mogę nikogo na AuZtralię namówić, a dodateczki leżą nieograne.
31. LORENZO IL MAGNIFICO – Bardzo duży spadek, bo jeszcze niedawno gra była w ścisłej topce. Dlaczego tak bardzo spadła? Chyba wynika to z faktu, że za często w nią grałem. W pewnym momencie stała się powtarzalna i to nawet z dodatkami. A może zwyczajnie zmienił mi się gust? Jakoś coraz mniej bawią mnie suche, abstrakcyjne łamigłówki z mieleniem surowców. To nadal świetna, wręcz rewelacyjna plaszówka, ale obecnie brakuje mi w niej trochę jakiejś iskry, bo gra zwyczajnie przestała zaskakiwać. Dodatkowo autentycznie nie znoszę jej oprawy. Ta gra ma najgorszą kolorystykę w całej mojej kolekcji. Plansza wygląda jak rzyg po grubej imprezie, a ilustracje Klemensa Franza są tradycyjnie paskudne. Gdyby gra nie broniła się fenomenalną mechaniką, to nawet na Lorenzo bym nie spojrzał. Za każdym razem krzywię się na jej widok.
32. LEWIS AND CLARK – Sprytne połączenie deckbuildingu, hand manegmentu i worker placementu. Do tego fajnie zaprojektowany wyścig. Gra trochę spadła w moim zestawieniu, bo zagrałem w drugą edycję, w której większość nowych rozwiązań wydała mi się mocno durna. Na szczęście w kolekcji mam pierwszą edycję i to do niej będę wracał. Oby częściej, bo to świetny, wymagający tytuł, z mnóstwem ciekawych decyzji.
33. CUBA + EL PRESIDENTE – Najlepsza gra duetu Rieneck i Stadler. Kapitalne, bardzo klimatyczne euro. Wprawdzie mechanizm zarządzania polami uprawnymi jest mocno abstrakcyjny, ale cała reszta, a najbardziej ekonomia i działanie rynku, to mechaniczne arcydzieło. Gra mocno spadła w rankingu, bo obecnie gram w cięższe gry, bardziej wymagające intelektualnego zaangażowania. Cuba nadal jest przyjemna, ale brakuje mi zarówno błyskotliwych, zaskakujących ruchów, jak i kręcenia kombosów. To bardzo matematyczna, policzalna gra, więc dużej różnorodności z rozgrywki na rozgrywkę nie ma. Na razie dodatek mam za mało ograny, ale bardzo mi się podoba, choć niestety wydłuża rozgrywkę, co zawsze jest dla mnie minusem.
34. DOLINA KRÓLÓW – Znakomite euro od Włochów. Moim zdaniem najlepsza gra ze stajni Acchittocca. Niby prosty w zasadach worker placement, ale ze świetnym twistem w postaci zmiennych pól akcji, z ciekawym draftem kart. Ciężko opisać słowami główny mechanizm, bo wszystko tutaj jest bardzo abstrakcyjne, ale siłą gry są uber ciekawe decyzje i fajne możliwości interakcji, w których można czasem „wydupcyć” przeciwników. Jak tylko piszę te słowa, to mam ochotę zagrać w ten leciwy już tytuł! Aha – mowa o pierwszej wersji. W drugiej wprowadzili zmiany mechaniczne, które bardzo mi nie podeszły. Zmieniono też bardzo elegancką i klarowną szatę graficzną, więc w zasadzie wszystko na minus. Polecam zagrać jednak w pierwszą edycję, która jest bardziej ciasna i bardziej „wredna”.
35. EMPIRES OF THE VOID II – Znakomite, super klimatyczne 4X od Ryana Laukata. No może 3X, bo chociaż jest możliwość rozgrywki z wariantem Eksploracyjnym, to zagrałem z nim raz i nie bardzo mam ochotę na powrót. W każdym razie gra jest bardzo emocjonująca, ma świetny system punktowania i bardzo podoba mi się, jak wszechświat tu żyje. To chyba euro z największym klimatem wśród wszystkich moich gier w top 50. Nie każdemu będzie leżała mechanika, niektórzy będą marudzili na to, że w grze jest bardzo powolna rozbudowa, a dodatkowo – mało się w trakcie rozgrywki uda odblokować technologii. Niektórzy będą też kręcili nosem na kostki, bo walka jest momentami dosyć losowa. Są możliwości mitygacji rzutów, ale niestety nie na tyle duże, żeby były satysfakcjonujące. Czasami mamy tak złe rzuty, że nawet multum jednostek nic nie da. Dla mnie wspaniała gra, każda partia to święto, ale w pełni rozumiem, że niektóre jej rozwiązania mogą się nie podobać.
36. IMAGINARIUM – W zasadzie nie wiem czemu aż tak bardzo lubię tą grę. Jest ciasna, wredna, abstrakcyjna. Ale ma też oryginalny temat, fenomenalną mechanikę, obłędną oprawę, a wyścig po punkty potrafi być bardzo emocjonujący. Wybór akcji na kole dostarcza fenomenalnych dylematów, a budowanie kart powiększających nasze możliwości daje fajne poczucie asymetryczności. Gra bardzo oryginalna, dziwaczna i sporo osób się od niej odbije. A ja właśnie kocham takie gry! Które robią coś inaczej, nawet jeżeli jest to gdzieś niedoskonałe, jeżeli zgrzyta gdzieś w szprychach piach, to cenię za odwagę i przekraczanie granic. Dodatek nadal nieograny, nad czym bardzo ubolewam, bo nie mogę się doczekać, żeby ściągnąć go z półki i wypróbować.
37. LORDS OF WATERDEEP – Klasyk o którym napisano już wszystko. Jestem miłośnikiem D&D, wręcz fanatykiem świata i powieści Forgotten Realms, a ta gra to prawdziwy hołd dla tego uniwersum. Jest tutaj mnóstwo smaczków dla fanów. A, że dodatkowo mechanicznie to jest bardzo elegancka gra, to nie mogło być inaczej i Lordsi musiałi trafić do mojej topki. To jedna z tych gier, w które zagram zawsze, o każdej porze dnia i nocy, ale niestety konkurencja jest silniejsza. Dziś LoW jest dla mnie za lekkie.
38. FIVE TRIBES – Euro Mancala dla prawdziwych graczy. Mózgożerna, optymalizacyjna zagadka przestrzenna, która dostarcza mnóstwa frajdy. Uwielbiam i chciałbym grać częściej, ale niestety – nie bardzo mam do niej współgraczy. Nie wiem czemu, ale wiele osób z mojego planszówkowego towarzystwa tej gry nie lubi. A na pewno nie zagram w tą grę z moimi ukochanymi zamulaczkami. XD Tak, ta gra potrafi generować potężny paraliż analityczny. I w zależności od tego partia może być sprawna, szybka i przyjemna, albo... Może ciągnąć się w nieskończoność, a my będziemy się nudzić, czekając na swój ruch.
39. NAJEŹDŹCY Z PÓŁNOCY – To jest już klasyka worker placementu, ale kiedy gra wyszła, to wszyscy zachwycali się jej oryginalnym twistem, czyli odpalaniem pól akcji nie tylko poprzez postawienie pionka, ale również poprzez jego zdjęcie. To jest gra, do której wręcz uwielbiam wracać. Ma bardzo dobre i ciekawe dodatki, które fajnie ją rozbudowują. Do tego wszystkiego ma oprawę Mico, który jest jednym z moich ulubionych ilustratorów. Miód! Nigdy nie opuści kolekcji!
40. GOA – Klasyk Euro. I to Klasyk wybitny, przez duże „K”. Rewelacyjny mechanizm licytacji o kafelki, który jest głównym motorem rozgrywki. Gra trochę spadła w moim prywatnym rankingu z bardzo prostego i smutnego powodu. Goa ostatnio nie trafia na stół. Jakoś nie może przebić się przez bardziej nowoczesną konkurencję. Jak tylko ściągam ją z półki, to zaraz mam pomysł, żeby jednak zagrać w coś innego.
41. KLANY KALEDONII – Mega dobre euro, z bardzo ciekawie działającą interakcją. Pomysł na rynek i ceny surowców podebrany z Cuby, reszta podpatrzona z Terra Mystici, ale całość mechanicznie bardzo fajnie działa. To super przyjemna, bardzo satysfakcjonująca gra, nawet pomimo dotykającej czasami losowości kafelków z kontraktami. Kilka rozwiązań jest super abstrakcyjnych, ale pomimo tego – w ogóle mi to nie przeszkadza.
42. TANG GARDEN – Przepiękna gra kafelkowa. I bardzo przyjemne kombinowanie. Sporo tutaj nieoczywistej interakcji i podbierania przeciwnikom. Znakomite jest to, że można w trakcie gry zmienić sobie pomysł na punktację i pójść w drugim kierunku. Plansza dla niektórych jest nieczytelna, co mogę zrozumieć, chociaż mi w ogóle nie sprawia problemów. Niebanalne decyzje, przyjemne kombinowanie i bardzo miłe uczucie pod koniec – zbudowania czegoś wyjątkowego. Tang Garden trochę spadł na mojej liście, ale wyłącznie dlatego, że ostatnio nie miałem okazji do powtórki, no i gry kafelkowe ustąpiły miejsca area control.
43. GALACTIC WARLORDS: BATTLE FOR DOMINION– A skoro o kontrolach obszarów mowa, to i kolejna nowość na liście w tym gatunku. Galactic Warlords to gra znakomita, dynamiczna, ze świetną dramaturgią! Początek to takie klasyczne zajmowanie obszarów, rozbudowa poletka i trochę podgryzanie siebie nawzajem. W połowie gry plansza jest już zapełniona i zaczyna się wyżynka. Walka o każdy punkcik. Przejmowanie pól i szkodzenie innym. Do tego super dylematy jaką kartę zagrać – punktującą, czy oferującą najlepszy możliwy zestaw akcji. Super ciekawe decyzje, kapitalna mechanika i emocjonująca końcówka. Gra ma oczywiście swoje problemy. To klasyczny produkt z kickstartera – jest w nim trochę błędów i bez weryfikacji zasad na BGG można grać źle. Np. na kartach pomocy graczy, jest błąd w druku końcowej punktacji, który rozwala całkowicie jej sens. No i niestety potrzebna jest lektura wątków z zasadami i FAQ, żeby wszystkie „fuckupy” drukarskie wychwycić. Trochę zamotane są też zasady działania strażników na kartach najemników, bo inaczej działają przy ich wystawianiu, a inaczej przy ich zdejmowaniu. Zamotane jest też działanie jednostek specjalnych, które inaczej działają przy obronie, a inaczej przy ataku. Ale cała reszta, po przyzwyczajeniu się do tych zasad – to prawdziwa petarda. Dodatkowo rewelacyjne ilustracje Mico! Jest szansa, że gra będzie wyżej w rankingu, jak wszyscy nauczymy się w to grać i unikniemy wszelkich błędów i wątpliwości.
43. THE FEW AND CURSED – Rewelacyjny, super klimatyczny deckbuilder z planszą. To takie lepsze Western Legends, ale w klimatach weird west! Super oryginalne rozwiązania, prześwietnie skrojony świat i znakomite wymieszanie ameri z mechanikami euro. Kocham tą grę i nie jest wyżej chyba tylko dlatego, że jest to bardzo specyficzny tytuł. Dla euro graczy będzie tu za dużo „przygód” do czytania i będą chcieli wyłącznie wszystko przeliczać i maksymalizować efekty z kart. Dla mnie największą przyjemność sprawiają właśnie te przygody, te mini historyjki i obcowanie ze światem „nie z tej ziemi”. Trochę przykre jest, gdy jesteś jedyną osobą, której chce się czytać przygody i flavour tekst, a nie tylko suchy efekt karty. W każdym razie dla mnie to najlepszy deckbuilder z planszą zaraz po fenomenalnej Tortudze 2199.
45. BRAZIL: IMPERIAL – Uproszczony, szybki, elegancki tytuł 4X. Fenomenalnie pomyślany wybór akcji i rozwój technologii. Zasady bardzo klarowne, super płynna rozgrywka. Do tego wygląda przepięknie! Brazil byłby wyżej u mnie na liście, gdyby nie dwa problemy. Pierwszy to dość losowa walka, a drugi – dość losowe nagrody na kartach „złota”.. Jednym słowem – do poprawienia jest balans kart. Czekam na niego z utęsknieniem, bowiem ten tytuł mógłby być wybitny, gdyby nie to uczucie niesprawiedliwości, spowodowane losowymi efektami źle zbalansowanych kart. Eleganckiemu euraskowi to nie przystoi.
46. CRUSADERS: THY WILL BE DONE – Kolejny dziwoląg mechaniczny. W zasadzie ciężko to do czegokolwiek przystawić. Dużo rozwiązań jest bardzo abstrakcyjnych, ale o dziwo podczas gry czuć klimat podboju, rozwoju i przygody. W sumie to też takie lekkie i szybkie 4X, a gra mechanicznie najbardziej przypomina... Heroes of Might & Magic. I to niemal w każdym aspekcie. Polecam spróbować, bo dla niektórych może to być planszówkowy Graal. Nie grałem jeszcze w dodatek i nie mogę się wręcz doczekać, żeby go wreszcie wypróbować, choć z drugiej strony się go boję. Gra ma bardzo klarowne i niezbyt rozbudowane zasady, a dodatek dokłada nowe zasady i całą wielką planszetkę nowch technologii. Dlaczego gra nie jest wyżej? No niestety, ale nie jestem fanem jej tematyki i nie do końca odpowiada mi jej wygląd. Kolorystyka trochę za bardzo w stylu krzykliwego O’Toola. Jakoś tak nie pasuje to do epoki.
47. SNOWDONIA (DELUXE MASTER SET) – To była jedna z tych gier, która chwyciła mnie za serducho od pierwszej rozgrywki. Fenomenalny, ciasny i bardzo interaktywny worker placement. Temat mi odległy, bo budowanie kolei raczej mnie ziębi, niż grzeje, ale muszę przyznać, że mechanicznie oddany na piątkę z plusem. Wybitna gra i wielki wstyd, że została zapomniana. Ja też muszę się przyznać, że gram zdecydowanie za rzadko. Chciałbym częściej, ale tradycyjnie planszówkowe spotkania zawala fala nowości.
48. STONE AGE – Klasyka. Znakomity gateway. Genialna gra następnego kroku. Uwielbiam wprowadzać graczy Epoką Kamienia w bardziej zaawansowane plaszówki. Jest to jednak również doskonała gra dla graczy. Ba! Pamiętam swego czasu jak jeden z lokali organizował nawet Mistrzostwa Polski! Dużo tu pola do masterowania, a wśród ogranych graczy, rozgrywka jest super emocjonująca. Do gry wydano też sporo modułów i mini dodatków i wyjątkowo polecam „Mamuta”, który fajnie miesza w garze z zasadami i dostarcza nieoczywistych wyborów.
49. MERCHANTS OF THE DARK ROAD – To jest gra, która zachwyciła mnie na etapie powstawania. Pamiętam, jak obejrzałem filmik i wiedziałem, że chcę to mieć na półce! Kampanię wsparłem z miejsca i podejrzewałem, że gra będzie dla mnie hitem. I tak się stało. Super klimatyczne euro, piękne, angażujące i emocjonujące. Jedyne co mi w tej grze nie gra to losowość niektórych kart, szczególnie tych z punktacją końcową. Można wylosować łatwy do spełnienia warunek, który robi się „przy okazji”, albo taki, którego realizacja graniczy z cudem, albo jest zwyczajnie niemożliwa. Gdyby zachować większy balans na kartach, to na pewno euro graczom grałoby się lepiej, bo tak momentami jest poczucie niesprawiedliwości. Tak czy inaczej – uwielbiam ten tytuł i strasznie lubię do niego wracać. A wady? No cóż... Któż ich nie ma?
50. THUNDERSTONE QUEST – Trzeci najlepszy deckbuilder z planszą. Nie wiem nawet co takiego jest w tej grze, że tak bardzo mi „siedzi”. Jakoś czuję tu klimat i ekscytację starych gier RPG. Fenomenalna jest mechanika awansowania postaci, świetnie zorganizowano zakupy w mieście i „chodzenie” po lochach. Wszystko tu doskonale współgra z tematem. Rozgrywka sprawia mi nieprawdopodobną frajdę. Znów czuję się młody, odrywam się od całego świata i zatapiam w świat fantasy. Gra ma tylko dwie wady – przez swoją fizyczną wagę jest mało mobilna. Ciężko tacha się pudło, które waży ponad 8 kilo! Dodatkowo nie da się w to zagrać na każdym stole, bo zajmuje w cholerę miejsca. Cała reszta – to miód! Każda rozgrywka to dla mnie święto i żałuję, że nie mam okazji grać częściej.