Pieśń Włóczęgi / Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
-
- Posty: 593
- Rejestracja: 02 lut 2019, 08:41
- Has thanked: 136 times
- Been thanked: 507 times
Pieśń Włóczęgi / Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
You trainhop aboard the Silver Ferryman, chasin’ a dream or runnin’ from the past. What you find is a welcomin’ hand - white glove, stretched skin… and a fiddle player in the distance, playin’ a tune that’s awfully inviting. Makes you never wanna leave.
In Vagrantsong, a cooperative and story-driven boss battler, you will take on the role of a Vagrant trapped on a supernatural ghost train. Face off against ghosts lingering on the train (called Haints), adjust your playstyle with Skills and Junk acquired along the way, and uncover the secrets of the Silver Ferryman in this spooky and challenging adventure.
In Vagrantsong, a cooperative and story-driven boss battler, you will take on the role of a Vagrant trapped on a supernatural ghost train. Face off against ghosts lingering on the train (called Haints), adjust your playstyle with Skills and Junk acquired along the way, and uncover the secrets of the Silver Ferryman in this spooky and challenging adventure.
Ostatnio zmieniony 20 lut 2024, 21:22 przez PanFantomas, łącznie zmieniany 3 razy.
- Gizmoo
- Posty: 4124
- Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
- Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
- Has thanked: 2680 times
- Been thanked: 2590 times
-
- Posty: 593
- Rejestracja: 02 lut 2019, 08:41
- Has thanked: 136 times
- Been thanked: 507 times
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
.
Ostatnio zmieniony 20 lut 2024, 16:43 przez PanFantomas, łącznie zmieniany 1 raz.
- Lossentur
- Posty: 311
- Rejestracja: 09 maja 2018, 14:49
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 150 times
- Been thanked: 147 times
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Jeżeli ktoś poluje na ten tytuł to jest dostępny w Planszostrefie ze statusem "spodziewana dostawa".
- Ardel12
- Posty: 3383
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1055 times
- Been thanked: 2061 times
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Kupione, więc za miesiąc może dwa przejdę i podzielę się wrażeniami. Dzięki wielkie za info, bo polowałem na to długo. Cena z 10% zniżką genialna. Tylko brać.Lossentur pisze: ↑20 paź 2022, 23:42 Jeżeli ktoś poluje na ten tytuł to jest dostępny w Planszostrefie ze statusem "spodziewana dostawa".
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Udało się coś pograć? Jak wrażenia? Podobne do czegoś?Ardel12 pisze: ↑21 paź 2022, 10:26Kupione, więc za miesiąc może dwa przejdę i podzielę się wrażeniami. Dzięki wielkie za info, bo polowałem na to długo. Cena z 10% zniżką genialna. Tylko brać.Lossentur pisze: ↑20 paź 2022, 23:42 Jeżeli ktoś poluje na ten tytuł to jest dostępny w Planszostrefie ze statusem "spodziewana dostawa".
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Jestem po 8 scenariuszach. Miałem zagrać raz, odłożyć i wrócić do Machiny Arcany, ale nic z tego. Chcę więcej
Zacznę od najważniejszej wady i zalety: gra opiera się na zmiennych mikro-zasadach. Co scenariusz potrzebujemy zapoznać się z zasadami, jakie panują w wagonach, akcjami bossa, w trakcie gry dochodzą kolejne reguły po odkryciu żetonów wydarzeń. Mikro-zasady pojawią się też nawet przy zmianie nastroju bossa Przy jednym scenariuszu autorzy wprost napisali, że być może warto zanotować na kartce, jakie obecnie stany/reguły dotyczą naszego bohatera. No obłęd Ani razu nie zagrałem mając pewność, że wszystko robię poprawnie.
A dlaczego te mikro-zasady są największą zaletą? Bo dzięki nim każda rozgrywka to odrębna przygoda, okraszona ciekawą historią, no i pozwala używać komponentów na wiele sposobów. Musiałbym spoilerować, więc musicie mi uwierzyć na słowo, że niemal każdy element w grze nie jest jednorazówką
Tematyka gry jest unikalna, bo zamiast zabijać jakiegoś wroga, chcemy uwolnić zagubione dusze. Przy tym sami musimy uważać, żeby się taką nie stać. Choć kto wie, może warto się przekonać, jak to jest być po drugiej stronie?
Kolejne plusy: szybki setup gry i składanie, mamy tylko jedną długą planszę, na której układamy elementy. Przepiękne akrylowe standeesy. Duża ilość gameplayu oparta o niewielką liczbę elementów.
System rozwoju postaci jest mocno uproszczony i ogranicza się do zakupu kolejnych kart umiejętności i przedmiotów. Jeżeli ktoś uwielbia modyfikować starystyki bohaterów czy ulepszać ich ekwipunek, to nie ten adres. Tutaj rozgrywka skupia się bardziej na rozwiązaniu puzzli na planszy, jak wykorzystać otoczenie przeciw bossowi. Są oczywiście mniej i bardziej przydatne umiejętności, ale nie wpływają krytycznie na rozgrywkę. Stanowią za to dodatkowe „życia” bohaterów, więc warto mieć ich możliwie najwięcej (standardowo do 4 skilli i 1 przedmiot).
Grałem solo, więc nie wiem jak wypada na więcej niż 2 graczy (gram 2 bohaterami). Każdy z dotychczas rozegranych scenariuszy zajął mi 60-90 minut z setupem i przeczytaniem zasad. Oceniam Vagrantsong na 8/10 z perspektywą lepszej oceny, jeśli kolejnie scenariusze dalej będą mnie zaskakiwać.
Zacznę od najważniejszej wady i zalety: gra opiera się na zmiennych mikro-zasadach. Co scenariusz potrzebujemy zapoznać się z zasadami, jakie panują w wagonach, akcjami bossa, w trakcie gry dochodzą kolejne reguły po odkryciu żetonów wydarzeń. Mikro-zasady pojawią się też nawet przy zmianie nastroju bossa Przy jednym scenariuszu autorzy wprost napisali, że być może warto zanotować na kartce, jakie obecnie stany/reguły dotyczą naszego bohatera. No obłęd Ani razu nie zagrałem mając pewność, że wszystko robię poprawnie.
A dlaczego te mikro-zasady są największą zaletą? Bo dzięki nim każda rozgrywka to odrębna przygoda, okraszona ciekawą historią, no i pozwala używać komponentów na wiele sposobów. Musiałbym spoilerować, więc musicie mi uwierzyć na słowo, że niemal każdy element w grze nie jest jednorazówką
Tematyka gry jest unikalna, bo zamiast zabijać jakiegoś wroga, chcemy uwolnić zagubione dusze. Przy tym sami musimy uważać, żeby się taką nie stać. Choć kto wie, może warto się przekonać, jak to jest być po drugiej stronie?
Kolejne plusy: szybki setup gry i składanie, mamy tylko jedną długą planszę, na której układamy elementy. Przepiękne akrylowe standeesy. Duża ilość gameplayu oparta o niewielką liczbę elementów.
System rozwoju postaci jest mocno uproszczony i ogranicza się do zakupu kolejnych kart umiejętności i przedmiotów. Jeżeli ktoś uwielbia modyfikować starystyki bohaterów czy ulepszać ich ekwipunek, to nie ten adres. Tutaj rozgrywka skupia się bardziej na rozwiązaniu puzzli na planszy, jak wykorzystać otoczenie przeciw bossowi. Są oczywiście mniej i bardziej przydatne umiejętności, ale nie wpływają krytycznie na rozgrywkę. Stanowią za to dodatkowe „życia” bohaterów, więc warto mieć ich możliwie najwięcej (standardowo do 4 skilli i 1 przedmiot).
Grałem solo, więc nie wiem jak wypada na więcej niż 2 graczy (gram 2 bohaterami). Każdy z dotychczas rozegranych scenariuszy zajął mi 60-90 minut z setupem i przeczytaniem zasad. Oceniam Vagrantsong na 8/10 z perspektywą lepszej oceny, jeśli kolejnie scenariusze dalej będą mnie zaskakiwać.
- Ardel12
- Posty: 3383
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1055 times
- Been thanked: 2061 times
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Jest w kolejce wciąż za Drunagorem, więc wcześniej niż luty/marzec nie wyciągnę. Prowadzę jedną kampanię max. W Drunagorze jestem w 1/4, ale ostatnio siadło granie w domu i się przeciąga...baradnor pisze: ↑18 sty 2023, 13:21Udało się coś pograć? Jak wrażenia? Podobne do czegoś?Ardel12 pisze: ↑21 paź 2022, 10:26Kupione, więc za miesiąc może dwa przejdę i podzielę się wrażeniami. Dzięki wielkie za info, bo polowałem na to długo. Cena z 10% zniżką genialna. Tylko brać.Lossentur pisze: ↑20 paź 2022, 23:42 Jeżeli ktoś poluje na ten tytuł to jest dostępny w Planszostrefie ze statusem "spodziewana dostawa".
Ja mam pytanie z kolei do wszystkich o komponenty a dokładniej o staneesy. Zauważyłem, że banalnie łatwo się rysują, wypchnałem je i pozdejmowałem folie i widać to był błąd, ale z folią lipnie wyglądają. Jak u Was?
Karty z kolei mają świetną jakość, ale są posklejane ze sobą. Na szczęście rozklejanie ich nie uszkadza.
Insert w pudle spoko, wszystko mieści, ale po postawieniu bokiem część wylatuje ze swoich miejsc, gdyż jest trochę powietrza między pokrywką a resztą. Trzeba było zostawić wypraski i wrzucić pod insert by go podnieść trochę....
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Zdjąłeś folię z obu stron standeesa? Też zauważyłem łatwe rysowanie, a okazało się, że to folia jest. Standees bez folii jest idealnie przezroczysty jak coś.
- Ardel12
- Posty: 3383
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1055 times
- Been thanked: 2061 times
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Tak mi się wydaje, ale aż sprawdzę, bo może te co się rysują jednak ją mają. Dałeś mi nadzieję
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Ale mi robicie ochotę. Gra grzecznie czeka na półce na większy stół (i dokończenie 2 innych kampanii)
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Dołączam sie do opinii loaru
Gra może być określona jako sandbox, są ogólne zasady + dodatkowe wg scenariusza.
To co jest wg mnie fajne to pewnego rodzaju mozaika, tutaj wykorzystamy rytuał, tutaj jakiś event wpada albo inwestygacja punktów na planszy.
Zostały jeszcze 3 scenariusze do końca, ale gra się bardzo fajnie. Na tyle, że po skończeniu kampanii chciałbym sprawdzić inne postacie.
Każda z postaci ma własną dedykowaną zdolność, dedykowane skille oraz przedmioty (junk). Niby nic, ale daje to spore zróżnicowanie. Poprzez kampanie można modyfikować skile/przedmioty.
Bardzo fajnym zabiegiem są karty wydarzeń po zakończeniu scenariusza i zrobienu "zakupów" - dają kary/nagrody/nic... (więcej spoilerów nie będzie).
To co naprawdę podoba mi się, to duże zróżnicowanie scenariuszy. Niby ogólne zasady takie same, ale każdy ze scenariuszy wyróżnia się.
Zależnie od upodobań to wadą/zaletą/neutral jest umiarkowana trudność scenariuszy. Póki co nie było przegranego scenariusza - bodajże 2 razy o mały włos była przegrana.
Wraz z progresem gry można zaliczać dodatkowe wskaźniki: deponować monety w banku lub zdobywać mileposty (coś jakby achievementy) - po przekroczeniu wartości granicznych należy przeczytać dodatkowe akapity (modyfikują grę). Jakby powstał duży dodatek do gry, kupiłbym go. Wiem, że są dodatkowe scenariusze do kupienia, ale póki co koszt dostawy nie jest współmierny do ceny produktu (widziałem tylko w sklepie wydawcy US).
Dla mnie solidna piątka z plusem wg ocen szkolnych.
Gra może być określona jako sandbox, są ogólne zasady + dodatkowe wg scenariusza.
To co jest wg mnie fajne to pewnego rodzaju mozaika, tutaj wykorzystamy rytuał, tutaj jakiś event wpada albo inwestygacja punktów na planszy.
Zostały jeszcze 3 scenariusze do końca, ale gra się bardzo fajnie. Na tyle, że po skończeniu kampanii chciałbym sprawdzić inne postacie.
Każda z postaci ma własną dedykowaną zdolność, dedykowane skille oraz przedmioty (junk). Niby nic, ale daje to spore zróżnicowanie. Poprzez kampanie można modyfikować skile/przedmioty.
Bardzo fajnym zabiegiem są karty wydarzeń po zakończeniu scenariusza i zrobienu "zakupów" - dają kary/nagrody/nic... (więcej spoilerów nie będzie).
To co naprawdę podoba mi się, to duże zróżnicowanie scenariuszy. Niby ogólne zasady takie same, ale każdy ze scenariuszy wyróżnia się.
Zależnie od upodobań to wadą/zaletą/neutral jest umiarkowana trudność scenariuszy. Póki co nie było przegranego scenariusza - bodajże 2 razy o mały włos była przegrana.
Wraz z progresem gry można zaliczać dodatkowe wskaźniki: deponować monety w banku lub zdobywać mileposty (coś jakby achievementy) - po przekroczeniu wartości granicznych należy przeczytać dodatkowe akapity (modyfikują grę). Jakby powstał duży dodatek do gry, kupiłbym go. Wiem, że są dodatkowe scenariusze do kupienia, ale póki co koszt dostawy nie jest współmierny do ceny produktu (widziałem tylko w sklepie wydawcy US).
Dla mnie solidna piątka z plusem wg ocen szkolnych.
Zachęcam do poznania skali ocen BGG
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
No właśnie... Kupiłem na fali hajpu z ks (udało mi się dorwać dodatkowy egzemplarz w jednej ze zbiórek), otworzyłem zasady gry i zainteresowanie opadło. Tak jak piszecie, nie są najlepiej sporządzone. Niemniej, po takich wpisach jak powyżej z wielką chęcią wrócę do zasad i wyciągnę grę na stół (gdy tylko Folklore zrobi miejsce , tj. gdy dogram opowiadanie).
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Rozegrałem na razie kampanię raz solo (dwiema postaciami) i kilka razy zagrałem w 3 osoby początkowe scenariusze.
+ klimat nawiedzonego pociągu, włóczęgów i folkowej muzyki bardzo mi podszedł i czuć go tu na każdym kroku
+ nie wiem co takiego jest w plastikowych standach, że wyglądają dla mnie o wiele lepiej niż tekturowe, ale chciałbym by stało się trendem zamiast figurek (trochę upierdliwe jest ściąganie folii)
+ mimo jednej planszy i kilkunastu żetonów terenu udało się sprawić, że każdy scenariusz jest inny i zapadający w pamięć, a to głównie za sprawą Duchów i ich mechanik ruchów oraz Rytuałów, które można na nim wykonać
(mogę to porównać do Gloomhaven: JotL, gdzie choć czasami cele scenariusza są inne niż "zabij wszystkie potwory", to patrząc na nie wstecz nie potrafię sobie przypomnieć nic szczególnego, co się w nich działo. Odwrotnie w Vagrantsong - jak tylko zobaczę obrazek Ducha na stronie scenariusza, to od razu wracają wspomnienia, co było: ciekawe/trudne/zaskakujące w danym scenariuszu)
+ tekstu fabularnego do przeczytania jest niewiele (mniej niż w Gloomhaven: JotL) a i tak działa to znacznie lepiej niż w wielu "fabularnych" planszówkach: wstęp świetnie wprowadza w klimat scenariusza i tego, co nas zaraz czeka; Wydarzenia powoli odkrywają więcej o danym Duchu; Momenty na końcu stanowią epilog i dają uczucie katharsis po "walce". Właściwa historia "opowiada się" podczas gry, a nie podczas czytania.
+/- kampania jest długa (20+ scenariuszy), ale fabuła jest raczej epizodyczna, więc jeżeli potraktuje się ją jak poranną kreskówkę (z kim się zetrą bohaterowie w tym odcinku?) bez ciśnienia z dojściem do końca, to mamy po prostu regrywalny tytuł, do którego można wracać co jakiś czas. Bo dużego rozwoju postaci też tu nie ma. Mimo to wydaje mi się, że struktura kampanii pozwalałaby na jej opcjonalne skrócenie do 10 scenariuszy: w środku mamy 3 równoległe ścieżki po 6 scenariuszy, które przechodzimy w wybranej kolejności, więc teoretycznie można by się ograniczyć do przejścia tylko jednej.
+/- karty In-Between pomiędzy scenariuszami to ciekawe, krótkie, klimatyczne opisy z wyborami, ale ich konsekwencje (dobre/brak/złe) wydawały mi się trochę losowe (być może nie łapałem jakichś wskazówek) - tu akurat wydarzenia z Gloomhaven są wg mnie się lepiej wykonane
- zasady ruszania się Duchów są nie do końca jasno opisane, warto poprzeglądać parę tematów z działu Rules na BGG, żeby mieć gotowe odpowiedzi na pytania, które się pewnie pojawią
- dużo mikrozasad rozłożonych na stronie z setupem i następnej (po przewróceniu) stronie z Wydarzeniami, które trzeba: zapamiętać, zapisać (jak sugerują autorzy) albo wciąż przewracać strony w trakcie gry. A niektóre są dość skomplikowane i dotyczą użycia żetonu z numerkiem, który coś reprezentuje. Dlatego zrobiłem sobie na własny użytek Karty Wydarzeń (ponad 100 ich wyszło), na które przepisałem zasady z książki, żeby je dobierać i mieć pod ręką przy następnym podejściu.
- wg mnie trochę mało jest sposobów na pechowe rzuty kością (poza niektórymi przedmiotami, które trzeba zdobyć i mieć założone - a slot jest tylko 1), przydałby się np. przerzut za cenę punktów życia
- na 2 graczy zebrałem pełno sprzętu i skilli, które były mi niepotrzebne (postaci mają ograniczone sloty na nie, więc ciężko je wszystkie wykorzystać, a nawet wypróbować); zanim kupimy nowe skille mamy tylko sugestię, co mogą robić, więc jak znam już prawie wszystkie, to przy następnym podejściu będę pewnie bardziej wybredny; wg zasad powinniśmy wybrać sprzęt i skille PRZED poznaniem następnego scenariusza, więc gra trochę zniechęca do eksperymentowania z "buildem" i zmiany zestawu, który do tej pory działał; przez część kampanii nieświadomie oszukiwałem i wymieniałem "zranione" skille na inne z puli kupionych zamiast je obowiązkowo wyleczyć i tylko dlatego wypróbowałem więcej z nich
- na 4 graczy downtime może być dość spory (średnio 3 tury graczy i 4 tury Ducha zanim znów będzie nasza kolej i sytuacja zdąży się kilka razy zmienić). Na 3 graczy przy pierwszych prostszych scenariuszach było to dla mnie jeszcze akceptowalne.
- widać, że gra mocno czerpie z amerykańskiego folkloru i historii o duchach, których część kojarzę, ale wciąż szkoda, że nie dodali po każdym scenariuszu jakiegoś suplementu zawierającego źródło inspiracji czy krótkiej informacji o pochodzeniu danego ducha, żeby bardziej docenić, jak oddali go mechanicznie i jak nawiązali do niego w fabule gry
- pudełko jest o kilka cm szersze/dłuższe niż standardowy kwadrat od Wsiąść do pociągu za to płytsze - musiałem trochę poprzekładać na półce, żeby je wpasować
Może minusów wyszło mi trochę więcej, ale na prawdę lubię tę grę i mam ochotę do niej wrócić za jakiś czas, żeby zweryfikować, czy część z nich już przestanie mi przeszkadzać. Czekam też na zapowiedziany dodatek (podobno w fazie testów), który możne poprawi niedociągnięcia.
+ klimat nawiedzonego pociągu, włóczęgów i folkowej muzyki bardzo mi podszedł i czuć go tu na każdym kroku
+ nie wiem co takiego jest w plastikowych standach, że wyglądają dla mnie o wiele lepiej niż tekturowe, ale chciałbym by stało się trendem zamiast figurek (trochę upierdliwe jest ściąganie folii)
+ mimo jednej planszy i kilkunastu żetonów terenu udało się sprawić, że każdy scenariusz jest inny i zapadający w pamięć, a to głównie za sprawą Duchów i ich mechanik ruchów oraz Rytuałów, które można na nim wykonać
(mogę to porównać do Gloomhaven: JotL, gdzie choć czasami cele scenariusza są inne niż "zabij wszystkie potwory", to patrząc na nie wstecz nie potrafię sobie przypomnieć nic szczególnego, co się w nich działo. Odwrotnie w Vagrantsong - jak tylko zobaczę obrazek Ducha na stronie scenariusza, to od razu wracają wspomnienia, co było: ciekawe/trudne/zaskakujące w danym scenariuszu)
+ tekstu fabularnego do przeczytania jest niewiele (mniej niż w Gloomhaven: JotL) a i tak działa to znacznie lepiej niż w wielu "fabularnych" planszówkach: wstęp świetnie wprowadza w klimat scenariusza i tego, co nas zaraz czeka; Wydarzenia powoli odkrywają więcej o danym Duchu; Momenty na końcu stanowią epilog i dają uczucie katharsis po "walce". Właściwa historia "opowiada się" podczas gry, a nie podczas czytania.
+/- kampania jest długa (20+ scenariuszy), ale fabuła jest raczej epizodyczna, więc jeżeli potraktuje się ją jak poranną kreskówkę (z kim się zetrą bohaterowie w tym odcinku?) bez ciśnienia z dojściem do końca, to mamy po prostu regrywalny tytuł, do którego można wracać co jakiś czas. Bo dużego rozwoju postaci też tu nie ma. Mimo to wydaje mi się, że struktura kampanii pozwalałaby na jej opcjonalne skrócenie do 10 scenariuszy: w środku mamy 3 równoległe ścieżki po 6 scenariuszy, które przechodzimy w wybranej kolejności, więc teoretycznie można by się ograniczyć do przejścia tylko jednej.
+/- karty In-Between pomiędzy scenariuszami to ciekawe, krótkie, klimatyczne opisy z wyborami, ale ich konsekwencje (dobre/brak/złe) wydawały mi się trochę losowe (być może nie łapałem jakichś wskazówek) - tu akurat wydarzenia z Gloomhaven są wg mnie się lepiej wykonane
- zasady ruszania się Duchów są nie do końca jasno opisane, warto poprzeglądać parę tematów z działu Rules na BGG, żeby mieć gotowe odpowiedzi na pytania, które się pewnie pojawią
- dużo mikrozasad rozłożonych na stronie z setupem i następnej (po przewróceniu) stronie z Wydarzeniami, które trzeba: zapamiętać, zapisać (jak sugerują autorzy) albo wciąż przewracać strony w trakcie gry. A niektóre są dość skomplikowane i dotyczą użycia żetonu z numerkiem, który coś reprezentuje. Dlatego zrobiłem sobie na własny użytek Karty Wydarzeń (ponad 100 ich wyszło), na które przepisałem zasady z książki, żeby je dobierać i mieć pod ręką przy następnym podejściu.
- wg mnie trochę mało jest sposobów na pechowe rzuty kością (poza niektórymi przedmiotami, które trzeba zdobyć i mieć założone - a slot jest tylko 1), przydałby się np. przerzut za cenę punktów życia
- na 2 graczy zebrałem pełno sprzętu i skilli, które były mi niepotrzebne (postaci mają ograniczone sloty na nie, więc ciężko je wszystkie wykorzystać, a nawet wypróbować); zanim kupimy nowe skille mamy tylko sugestię, co mogą robić, więc jak znam już prawie wszystkie, to przy następnym podejściu będę pewnie bardziej wybredny; wg zasad powinniśmy wybrać sprzęt i skille PRZED poznaniem następnego scenariusza, więc gra trochę zniechęca do eksperymentowania z "buildem" i zmiany zestawu, który do tej pory działał; przez część kampanii nieświadomie oszukiwałem i wymieniałem "zranione" skille na inne z puli kupionych zamiast je obowiązkowo wyleczyć i tylko dlatego wypróbowałem więcej z nich
- na 4 graczy downtime może być dość spory (średnio 3 tury graczy i 4 tury Ducha zanim znów będzie nasza kolej i sytuacja zdąży się kilka razy zmienić). Na 3 graczy przy pierwszych prostszych scenariuszach było to dla mnie jeszcze akceptowalne.
- widać, że gra mocno czerpie z amerykańskiego folkloru i historii o duchach, których część kojarzę, ale wciąż szkoda, że nie dodali po każdym scenariuszu jakiegoś suplementu zawierającego źródło inspiracji czy krótkiej informacji o pochodzeniu danego ducha, żeby bardziej docenić, jak oddali go mechanicznie i jak nawiązali do niego w fabule gry
- pudełko jest o kilka cm szersze/dłuższe niż standardowy kwadrat od Wsiąść do pociągu za to płytsze - musiałem trochę poprzekładać na półce, żeby je wpasować
Może minusów wyszło mi trochę więcej, ale na prawdę lubię tę grę i mam ochotę do niej wrócić za jakiś czas, żeby zweryfikować, czy część z nich już przestanie mi przeszkadzać. Czekam też na zapowiedziany dodatek (podobno w fazie testów), który możne poprawi niedociągnięcia.
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Zapowiedziano duży dodatek, który ma wyjść jeszcze w tym roku:
https://www.wyrd-games.net/news/2023/1/ ... oard-again
https://www.wyrd-games.net/news/2023/1/ ... oard-again
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Kto jeszcze nie zapowiedział się w tym roku? Chyba tylko Kaczki i Rebel, co nie?
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
gra jest bardzo dobra, dziwie się, że w zeszłym roku nikt jej nie ogłosił w planach wydawniczych.
bardzo dobrze, że będzie dostępna dla polskich graczy.
bardzo dobrze, że będzie dostępna dla polskich graczy.
Zachęcam do poznania skali ocen BGG
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Nie wiem, czy tak bardzo dobrze. Mam ang wersję, a jakbym wiedziała, że będzie po pl to bym zaczekała z kupnem
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Ja mam ostatnio podobnie. Jak coś gdzieś wyhaczę fajnego, kupię i się podoba to pół roku później jest info, że będzie polska wersja językowa Chyba trzeba będzie przyhamować z zakupami zagranicznymi i czekać do bólu aż ogłoszą PL. Bo że ogłoszą, to pewne. Serio... Vagrantsong to chyba już 5 taki tytuł, który kupiłem w przeciągu roku
Ale ogólnie super decyzja. Bo gra faktycznie jest interesująca, wciąga mnie na poziomie fabuły i ciekawego łączenia mechanik. Dodatkowy plus za nieliniowość kampanii.
Ale ogólnie super decyzja. Bo gra faktycznie jest interesująca, wciąga mnie na poziomie fabuły i ciekawego łączenia mechanik. Dodatkowy plus za nieliniowość kampanii.
-
- Posty: 561
- Rejestracja: 30 lis 2019, 12:07
- Has thanked: 86 times
- Been thanked: 284 times
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
AR? Lucrum?
Interesujacy wstęp (przyczynek) do fabuły. Trochę Kolej Podziemna, trochę Grona gniewu ? Zainteresowało mnie to na tyle, żeby zajrzeć w wolnej chwili na BGG poczytać.. Co do gry to zlna razie zapamiętałem tytuł. Co więcej to się zobaczy..
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Lucrum zapowiedziało i podejrzewam, że tak głośnego tytułu by nie pominęli. AR ostatnio nie wydaje po pl.
-
- Posty: 561
- Rejestracja: 30 lis 2019, 12:07
- Has thanked: 86 times
- Been thanked: 284 times
Re: Vagrantsong (M. Carter, J. Gibbs, K. Rowan)
Ok, w takim razie zostają *w praktyce* tylko te dwa, o których wspomniałaś..
Ad rem - poczytałem o grze, ale chyba zagajka Kaczmara wprowadziła mnie w błąd. Nie jest to ani klimat steinbeckowski, ani whiteheadowski.. widocznie US Rail nie jedno ma imię.. out of interest..
Ad rem - poczytałem o grze, ale chyba zagajka Kaczmara wprowadziła mnie w błąd. Nie jest to ani klimat steinbeckowski, ani whiteheadowski.. widocznie US Rail nie jedno ma imię.. out of interest..