Zagrałem dwa razy w gronie czteroosobowym. Pierwsza rozgrywka zajęła 3h, druga 2h 20m i widzę potencjał do zejścia do 2h w naszej ekipie. Przy szybko podejmujących decyzje składach realne jest 25 min/osoba. To były dwie gry, w których niby robiliśmy to samo, ale różne były tego wyniki. Pierwsza rozgrywka to wyniki 28-29-31-32, więc mega ciasno, zaś druga: 50-37-26-16. W obu rozgrywkach popełniliśmy ten sam błąd w zasadach, który mogę zacytować z wcześniejszego wpisu.
Dzięki wielkie Gizmoo za wrzucenie info o tym tutaj. Pozwoliło mi to szybko zidentyfikować błąd i zniwelować jeden minus gry, który de facto jest naszym przeoczeniem. Zazwyczaj ja odpowiadam za zasady, a to była rozgrywka na egzemplarzu, który poniekąd z mojej rekomendacji został sprezentowany na urodziny znajomej, więc to niejako przychodzi z inwentarzem dobrodziejstwa tłumaczenia gry przez inne osoby. O ile błąd faktycznie wywodzi się z pominięcia tej zasady, to drobna zmiana w grafikach mogłaby występowanie tego przeoczenia wyeliminować. Gra posługuje się dwoma rodzajami pól akcji - jednorazowych (możliwe do odpalenia raz na rundę) i wielorazowych (bez limitu). Wystarczyłoby na każdą z tych przesadnie dużych planszetek dodać pole wielorazowe bez nadrukowanego efektu i nie byłoby wątpliwości, że na planszetkę można przyjść, gdy wszystkie pozostałe pola są zajęte. Twórcy wprowadzili pewien koncept, od którego zrobili bezsensowny wyjątek.Gizmoo pisze: ↑10 lis 2022, 11:16 Instrukcja jest koszmarna! Przynajmniej ta oryginalna, w wersji z KS. Po pierwsze - układ informacji jest fatalny, po drugie - wszystko rozrzucone jest oczywiście po dwóch instrukcjach (jak ja tego nienawidzę! ) i wreszcie po trzecie - mnóstwo zasad nie jest doprecyzowanych. Dopiero wczoraj zajrzałem na BGG, gdzie w wątku jest wytłumaczone, że nie trzeba swojej postaci przenosić na INNĄ wyspę. Wystarczy, że przeniesiesz ją na inne pole i może być to pole akcji na tej samej wyspie. Ba! Można nawet stanąć nie na polu akcji, ale na samej wyspie! Co pomaga choćby w realizowaniu "wyzwań".
Samo Tidal Blades to dosyć przyjemna gierka balansująca na poziomie rodzinno-średniozaawansowanej. Jest potencjał do przyjemnego łaskotania z tyłu głowy przy sensownej liczbie zasad oplatających rozgrywkę. Ktoś wspomniał o bezsensownym almanachu i ja to muszę przyklepać, bo to kpina, że osobna instrukcja z opisem kart nie tłumaczy sensownie jak te karty działają. Ja to nazywam syndromem kickstarterowym - brak czasu by ograć większość interakcji tych kart z pozostałymi elementami i zebrać wszystkie wątpliwości, które mogą się pojawić w trakcie testowych rozgrywek.
Problem jest na pewno też z kartami postaci.
Po pierwsze - czuć, że są mocne i, czasami, że aż zbyt mocne. Mam też wrażenie, że są tez wyraźnie nierówne. W większości przypadków nie miałem wątpliwości co do wyboru tej lepszej dla mnie, ale bywały też dociągi, które kazały mi wybrać pomiędzy dwoma wzmocnieniami, które dawały niewiele lub wręcz nic. Jeżeli ktoś dostał na start fajne "umiejki", to miał znaczącą przewagę nad resztą. Swoją drugą grę zacząłem mając możliwość traktowania zamiennie muszli i owoców, co dało mi elastyczność działania i sprawiło, że wybór pomiędzy polami typu "weź dwa owoce i znacznik pierwszego gracza" oraz "weź dwie muszle" jest no-brainerem. Rozumiecie - oprócz elastyczności czerpałem profit z tego, że gra jest balansowana pod większe znaczenie muszelek nad owocami.
Dosyć płynnie mogę przejść do drugiego problemu, czyli poruszanej pomiędzy słowami poprzedniego akapitu zależności od dociągu kart postaci. Każda postać ma 13 kart rozwoju, z czego w trakcie gry widzimy maksymalnie 9 kart (3 startowo i dwie co każdy "awans"), a raz odrzucona karta nigdy do nas już nie wróci. Tu jest ogromny potencjał na drzewko rozwoju, które jest widoczne od samego początku. Co prawda wymagałoby to niemałego stołu, aby każdy gracz mógł sobie rozłożyć, powiedzmy, 9 kart (3 do wyboru per awans), ale na pewno da się to sprytnie ograć.
Nie polubiłem się za bardzo ze sztuczkami, które zostawiają spory niedosyt. Te dobrane we wczesnej fazie gry, gdy wskaźnik ducha jest na niskim poziomie, dają niewiele i jest tendencja do przeciągania ich zagrania, aby zdobyć coś lepszego. Dobieranie ich na koniec gry to totalna loteria, bo mogą dać dodatkowe kości lub wzmocnienie statystyk (a więc potencjalne punkty na koniec gry), a mogą być totalnie nieistotne - np. dawać 3-4 owoce lub premiować akcję handlu (na wykonanie której może już nie być czasu). Tak więc dociąganie karty na koniec gry to czyste push your luck, które może szczęśliwcowi dać w ostatecznym rozrachunku kilka punktów. Przy okazji sztuczek warto wspomnieć o jednej z kart postaci, która, pod warunkiem obecności innego gracza na wyspie i przekazaniu mu jednego owocu, pozwala do końca tury odpalać karty sztuczek z poziomem mocy + 2. Jeden z graczy zachomikował sobie 4 lub 5 kart sztuczek, które kosztem jednego owocu przekazanego innego graczowi odpalił na maksymalnym potencjale, robiąc z nich chore rzeczy. Przypominam, że zagraliśmy dopiero dwie gry, więc nie widzieliśmy wszystkich możliwych "przegiętości".
Na plus na pewno sprytne podejście do losowości wynikającej z kości. O ile do losowości podchodzę alergicznie, tak tutaj dobrze się bawiłem, często nawet żałując, że nie wypadło coś gorszego, bym mógł odpalić umiejętność z tarczy. Co prawda dobre rzuty potrafią znacznie uprościć grę, co było widoczne u nas. Zdarzało się, że karty wyzwań nie były spełniane mimo wielu przerzutów kości, a innym osobom wychodziły idealne rzuty za pierwszym razem. Może wywoływać to zazdrość ("Coooo?! Znowu?! Co za szcześciarz!") , ale raczej nie jest przesadnie irytujące. Oczywiście dopóki kości nie próbują za wszelką cenę podważać praw statystyki.
Po dwóch rozgrywkach czuję chęć do zagrania po raz kolejny, ale nie ma co się oszukiwać - gra nie zaskoczy czymś nowym. Pętla gry jest do bólu powtarzalna. Bardzo mocno na rozgrywkę wpływają potwory, które w pierwszym podejściu denerwująco karały nas za brak walki z nimi, zabierając kości, a w drugiej prawie nic negatywnego nam nie robiły, pomimo tego, że niemal totalnie je olaliśmy. To jest element, który może mocno różnicować rozgrywki między sobą i zmieniać priorytety. Co więcej, może drastycznie zmienić opinię co do gry, bo przez potwory gra miota się pomiędzy krótką kołderką a narzucaniem czterech warstw kołdry na głowę. Fun z rozgrywki jest zdecydowanie inny jeżeli generowane kostki są co chwilę zabierane, a gracz zmuszany jest do walczenia z potworami, które przecież też zabierają kostki. Nawet to, że poświęciłeś kości w walce z potworem może nie pomóc, bo raz na rundę, w wyniku losowej inwazji, ataku może dokonywać akurat ten drugi potwór. A na początku gry, dysponując podstawowymi kośćmi i dwoma lub trzema akcjami, walka z potworem to duży koszt. Za duży, w moim odczuciu. Przykładowo, walka z potworem na początku ostatniej rundy gry pierwszej rozgrywki kosztowała mnie poświęcenie dwóch następnych tur na odbudowanie puli kości, co zaważyło na końcowym wyniku. Zdecydowanie lepiej było realizować wyzwania, za które dostałbym podobne punkty, ale bez odrzucania kości, opóźniając atak na potwora tak bardzo, jak było to możliwe.
Reasumując - gra jest z pewnością przyjemna i mniej losowa na kościach niż oczekiwałem. Element decyzyjny jest spory, ale nie wszystko możemy zaplanować. Rozgrywki mogą się różnić od siebie przede wszystkim przez los wynikający z kart potworów i rzutów na inwazję oraz z dociągniętych kart postaci. To kolejna gra, która choruje na kickstartozę - niedostateczne przetestowanie i przemyślenie niektórych kart, mechanizmów i, mimo ogólnie dobrego UI, to niekonsekwencji w interfejsie. Ogólnie moje odczucia to takie 7/10 w skali BGG - chętnie raz na jakiś czas zagram, ale nie na moim egzemplarzu. Na marginesie - brawa dla Galakty za nieracjonalną cenę i zerowy marketing, bo to sztuka, by tak ładna gra przeszła bez echa na polskim rynku.