Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Bart Henry
Posty: 1033
Rejestracja: 15 sie 2013, 19:59
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 140 times
Been thanked: 818 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: Bart Henry »

Odświeżam wątek po roku nieaktywności. :) Mało dyskusji o tej grze jak na to, że wyszła polska wersja. Myślę, że ma zbyt wysoki próg cenowy, co przy standardowym zerowym marketingu ze strony Galakty powoduje, że zniknęła z radarów graczy tak szybko, jak się ukazała. To jest kpina, że ta gra jest dwukrotnie droższa od takiego Arnaka, który wcale nie odstaje pod względem liczby komponentów, a posiada w standardzie bardzo ładne tokeny surowców zamiast kartonowych, jak w Tidal Blades.

Zagrałem dwa razy w gronie czteroosobowym. Pierwsza rozgrywka zajęła 3h, druga 2h 20m i widzę potencjał do zejścia do 2h w naszej ekipie. Przy szybko podejmujących decyzje składach realne jest 25 min/osoba. To były dwie gry, w których niby robiliśmy to samo, ale różne były tego wyniki. Pierwsza rozgrywka to wyniki 28-29-31-32, więc mega ciasno, zaś druga: 50-37-26-16. W obu rozgrywkach popełniliśmy ten sam błąd w zasadach, który mogę zacytować z wcześniejszego wpisu.
Gizmoo pisze: 10 lis 2022, 11:16 Instrukcja jest koszmarna! Przynajmniej ta oryginalna, w wersji z KS. Po pierwsze - układ informacji jest fatalny, po drugie - wszystko rozrzucone jest oczywiście po dwóch instrukcjach (jak ja tego nienawidzę! ) i wreszcie po trzecie - mnóstwo zasad nie jest doprecyzowanych. Dopiero wczoraj zajrzałem na BGG, gdzie w wątku jest wytłumaczone, że nie trzeba swojej postaci przenosić na INNĄ wyspę. Wystarczy, że przeniesiesz ją na inne pole i może być to pole akcji na tej samej wyspie. Ba! Można nawet stanąć nie na polu akcji, ale na samej wyspie! Co pomaga choćby w realizowaniu "wyzwań".
Dzięki wielkie Gizmoo za wrzucenie info o tym tutaj. Pozwoliło mi to szybko zidentyfikować błąd i zniwelować jeden minus gry, który de facto jest naszym przeoczeniem. Zazwyczaj ja odpowiadam za zasady, a to była rozgrywka na egzemplarzu, który poniekąd z mojej rekomendacji został sprezentowany na urodziny znajomej, więc to niejako przychodzi z inwentarzem dobrodziejstwa tłumaczenia gry przez inne osoby. O ile błąd faktycznie wywodzi się z pominięcia tej zasady, to drobna zmiana w grafikach mogłaby występowanie tego przeoczenia wyeliminować. Gra posługuje się dwoma rodzajami pól akcji - jednorazowych (możliwe do odpalenia raz na rundę) i wielorazowych (bez limitu). Wystarczyłoby na każdą z tych przesadnie dużych planszetek dodać pole wielorazowe bez nadrukowanego efektu i nie byłoby wątpliwości, że na planszetkę można przyjść, gdy wszystkie pozostałe pola są zajęte. Twórcy wprowadzili pewien koncept, od którego zrobili bezsensowny wyjątek.

Samo Tidal Blades to dosyć przyjemna gierka balansująca na poziomie rodzinno-średniozaawansowanej. Jest potencjał do przyjemnego łaskotania z tyłu głowy przy sensownej liczbie zasad oplatających rozgrywkę. Ktoś wspomniał o bezsensownym almanachu i ja to muszę przyklepać, bo to kpina, że osobna instrukcja z opisem kart nie tłumaczy sensownie jak te karty działają. Ja to nazywam syndromem kickstarterowym - brak czasu by ograć większość interakcji tych kart z pozostałymi elementami i zebrać wszystkie wątpliwości, które mogą się pojawić w trakcie testowych rozgrywek.

Problem jest na pewno też z kartami postaci.
Po pierwsze - czuć, że są mocne i, czasami, że aż zbyt mocne. Mam też wrażenie, że są tez wyraźnie nierówne. W większości przypadków nie miałem wątpliwości co do wyboru tej lepszej dla mnie, ale bywały też dociągi, które kazały mi wybrać pomiędzy dwoma wzmocnieniami, które dawały niewiele lub wręcz nic. Jeżeli ktoś dostał na start fajne "umiejki", to miał znaczącą przewagę nad resztą. Swoją drugą grę zacząłem mając możliwość traktowania zamiennie muszli i owoców, co dało mi elastyczność działania i sprawiło, że wybór pomiędzy polami typu "weź dwa owoce i znacznik pierwszego gracza" oraz "weź dwie muszle" jest no-brainerem. Rozumiecie - oprócz elastyczności czerpałem profit z tego, że gra jest balansowana pod większe znaczenie muszelek nad owocami.
Dosyć płynnie mogę przejść do drugiego problemu, czyli poruszanej pomiędzy słowami poprzedniego akapitu zależności od dociągu kart postaci. Każda postać ma 13 kart rozwoju, z czego w trakcie gry widzimy maksymalnie 9 kart (3 startowo i dwie co każdy "awans"), a raz odrzucona karta nigdy do nas już nie wróci. Tu jest ogromny potencjał na drzewko rozwoju, które jest widoczne od samego początku. Co prawda wymagałoby to niemałego stołu, aby każdy gracz mógł sobie rozłożyć, powiedzmy, 9 kart (3 do wyboru per awans), ale na pewno da się to sprytnie ograć.

Nie polubiłem się za bardzo ze sztuczkami, które zostawiają spory niedosyt. Te dobrane we wczesnej fazie gry, gdy wskaźnik ducha jest na niskim poziomie, dają niewiele i jest tendencja do przeciągania ich zagrania, aby zdobyć coś lepszego. Dobieranie ich na koniec gry to totalna loteria, bo mogą dać dodatkowe kości lub wzmocnienie statystyk (a więc potencjalne punkty na koniec gry), a mogą być totalnie nieistotne - np. dawać 3-4 owoce lub premiować akcję handlu (na wykonanie której może już nie być czasu). Tak więc dociąganie karty na koniec gry to czyste push your luck, które może szczęśliwcowi dać w ostatecznym rozrachunku kilka punktów. Przy okazji sztuczek warto wspomnieć o jednej z kart postaci, która, pod warunkiem obecności innego gracza na wyspie i przekazaniu mu jednego owocu, pozwala do końca tury odpalać karty sztuczek z poziomem mocy + 2. Jeden z graczy zachomikował sobie 4 lub 5 kart sztuczek, które kosztem jednego owocu przekazanego innego graczowi odpalił na maksymalnym potencjale, robiąc z nich chore rzeczy. Przypominam, że zagraliśmy dopiero dwie gry, więc nie widzieliśmy wszystkich możliwych "przegiętości".

Na plus na pewno sprytne podejście do losowości wynikającej z kości. O ile do losowości podchodzę alergicznie, tak tutaj dobrze się bawiłem, często nawet żałując, że nie wypadło coś gorszego, bym mógł odpalić umiejętność z tarczy. Co prawda dobre rzuty potrafią znacznie uprościć grę, co było widoczne u nas. Zdarzało się, że karty wyzwań nie były spełniane mimo wielu przerzutów kości, a innym osobom wychodziły idealne rzuty za pierwszym razem. Może wywoływać to zazdrość ("Coooo?! Znowu?! Co za szcześciarz!") , ale raczej nie jest przesadnie irytujące. Oczywiście dopóki kości nie próbują za wszelką cenę podważać praw statystyki. ;)

Po dwóch rozgrywkach czuję chęć do zagrania po raz kolejny, ale nie ma co się oszukiwać - gra nie zaskoczy czymś nowym. Pętla gry jest do bólu powtarzalna. Bardzo mocno na rozgrywkę wpływają potwory, które w pierwszym podejściu denerwująco karały nas za brak walki z nimi, zabierając kości, a w drugiej prawie nic negatywnego nam nie robiły, pomimo tego, że niemal totalnie je olaliśmy. To jest element, który może mocno różnicować rozgrywki między sobą i zmieniać priorytety. Co więcej, może drastycznie zmienić opinię co do gry, bo przez potwory gra miota się pomiędzy krótką kołderką a narzucaniem czterech warstw kołdry na głowę. Fun z rozgrywki jest zdecydowanie inny jeżeli generowane kostki są co chwilę zabierane, a gracz zmuszany jest do walczenia z potworami, które przecież też zabierają kostki. Nawet to, że poświęciłeś kości w walce z potworem może nie pomóc, bo raz na rundę, w wyniku losowej inwazji, ataku może dokonywać akurat ten drugi potwór. A na początku gry, dysponując podstawowymi kośćmi i dwoma lub trzema akcjami, walka z potworem to duży koszt. Za duży, w moim odczuciu. Przykładowo, walka z potworem na początku ostatniej rundy gry pierwszej rozgrywki kosztowała mnie poświęcenie dwóch następnych tur na odbudowanie puli kości, co zaważyło na końcowym wyniku. Zdecydowanie lepiej było realizować wyzwania, za które dostałbym podobne punkty, ale bez odrzucania kości, opóźniając atak na potwora tak bardzo, jak było to możliwe.

Reasumując - gra jest z pewnością przyjemna i mniej losowa na kościach niż oczekiwałem. Element decyzyjny jest spory, ale nie wszystko możemy zaplanować. Rozgrywki mogą się różnić od siebie przede wszystkim przez los wynikający z kart potworów i rzutów na inwazję oraz z dociągniętych kart postaci. To kolejna gra, która choruje na kickstartozę - niedostateczne przetestowanie i przemyślenie niektórych kart, mechanizmów i, mimo ogólnie dobrego UI, to niekonsekwencji w interfejsie. Ogólnie moje odczucia to takie 7/10 w skali BGG - chętnie raz na jakiś czas zagram, ale nie na moim egzemplarzu. ;) Na marginesie - brawa dla Galakty za nieracjonalną cenę i zerowy marketing, bo to sztuka, by tak ładna gra przeszła bez echa na polskim rynku.
gogovsky
Posty: 2359
Rejestracja: 25 sty 2018, 23:48
Has thanked: 487 times
Been thanked: 542 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: gogovsky »

A że można jeden stunt na turę zagrać to wiecie?:p
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
Awatar użytkownika
Bart Henry
Posty: 1033
Rejestracja: 15 sie 2013, 19:59
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 140 times
Been thanked: 818 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: Bart Henry »

gogovsky pisze: 05 lis 2023, 16:38 A że można jeden stunt na turę zagrać to wiecie?:p
No to teraz już wiemy, dzięki :D Trzeba będzie tego pilnować w następnych rozgrywkach.
Awatar użytkownika
ShapooBah
Posty: 1324
Rejestracja: 18 lip 2018, 13:56
Lokalizacja: Katowice/Gliwice
Has thanked: 374 times
Been thanked: 223 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: ShapooBah »

Jak gra się broni prawie rok po wydaniu? (prawie 4 po oryginalnym) bo coś cisza na forum, czyżby cena nie była współmierna do rozgrywki?
Awatar użytkownika
rand
Posty: 533
Rejestracja: 03 lis 2008, 22:07
Lokalizacja: Gdańsk Zaspa
Has thanked: 130 times
Been thanked: 103 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: rand »

Mnie gra urzekła przede wszystkim wyglądem i klimatem. Do tego worker placement jest również jedną z moich ulubionych mechanik. Jedyny problm jaki mam z grą to, że jest za krótka. Graliśmy i tak w wydłużoną wersjęm, ale akcji jest jakby za mało, na koniec gry czuje jednak brak satysfakcji z tego co wykonałem w grze. Według mnie ta gra ma olbrzymi potencjał ale czegoś tu jednak brakuje, kołderka jest bardzo krótka i każdą akcję trzeba mocno przeanalizować. Jak na to, że dosyć łatwo zepsuć zadanie ( zwłaszcza bardziej zaawansowane) jest to trochę frustrujące.
Dawno nie grałem ale jest tam też trochę wątpliwych zasad, pamiętam że trochę musiałem na bgg spędzić, żeby wszystko było jasne.
Tak, więc z mojej strony powiem, ze gry nie odmówie, mam w kolekcji ale gra nie sprostała oczekiwaniom.
Awatar użytkownika
Bart Henry
Posty: 1033
Rejestracja: 15 sie 2013, 19:59
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 140 times
Been thanked: 818 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: Bart Henry »

Za wyjściowe 300 zł nie polecam. Po tyle długo stała w sklepach, z naciskiem pewnie na słowo "stała". Jest dużo lepszych gier w tej cenie. Za promocyjne 150 zł w sklepie wydawnictwa na pewno było warto. Obecne 220-230 oceniam na typowe "to zależy". Ja na pewno nie kupię, bo znajomi mają, ale gdyby nie mieli to... też bym nie brał standardowej wersji. Kwoty rzędu 230-300 zł byłbym w stanie dać za wersję deluxe tej gry.

Gdzieś wyżej pisałem swoją opinię. Gra nie dostała nawet grama szansy przebicia się na polskim rynku przez swoją cenę właśnie. Gdyby ktoś pisał pracę magisterską na temat wpływu nieadekwatnej ceny produktu na jego popularność lub straty finansowe dystrybutora, to mamy tu dobry przypadek do analizy.
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4207
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2847 times
Been thanked: 2759 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: Gizmoo »

Bart Henry pisze: 16 kwie 2024, 13:36 Kwoty rzędu 230-300 zł byłbym w stanie dać za wersję deluxe tej gry.
Wersja deluxe jest jedną z najlepiej wydanych wersji deluxe i muszę przyznać, że nawet dzisiaj robi olbrzymie wrażenie. Nie zapominajmy też, że bardzo dużo zmienia na plus dodatek, który robił robotę. Swego czasu była to najdroższa planszówka jaką kupiłem, bo Deluxe z dodatkiem i przesyłką wyniósł równo 131 dolarów. Dodam tylko, że jest to jedna z najpiękniejszych gier wszech czasów. Ilustracje są kapitalne!
Bart Henry pisze: 16 kwie 2024, 13:36 Gra nie dostała nawet grama szansy przebicia się na polskim rynku przez swoją cenę właśnie.
Myślę, że to nie jest kwestia ceny, bo za Paxy ludzie są w stanie zapłacić dużo więcej, a zawartości w Paxach nie ma tyle, co w Tidal Blades. Problem tej gry jest taki, że nie do końca wiadomo kto ma być jej targetem. Jest zbyt ciasna, ze zbyt krótką kołderką i sporą ilością zasad, jak na grę rodzinną, a jednocześnie zbyt losowa i zbyt pstrokata dla euro graczy. Oprawa dodatkowo sugeruje wesołą przygodę, a nie optymalizacyjne euro. Niewiele mogę podać gier, które tak bardzo stoją w rozkroku i przez to są niesatysfakcjonujące... Dla obydwu grup. Owszem, można powiedzieć, że to gra "dla koneserów", ale takich graczy, którzy lubią takie miksy, to niestety da się policzyć na palcach jednej ręki i oni raczej już Tidala kupili.

Ja grę lubię, ale nie mam z kim grać, a po drugie - totalnie wpienia mnie jej składanie i rozkładanie. I właśnie dlatego sprzedaje swój egzemplarz. Wielka szkoda, bo jest tutaj kilka super oryginalnych rozwiązań, a patent z "awansowaniem" kostek na lepsze jest genialny i aż dziwne, że nie widziałem kolejnej gry, która by ten pomysł twórczo rozwinęła. :wink:
Awatar użytkownika
AkitaInu
Posty: 4113
Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 7 times
Been thanked: 32 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: AkitaInu »

Arius pisze: 11 lis 2022, 09:33
Gizmoo pisze: 10 lis 2022, 23:36 Wtedy, kiedy graliśmy razem, to ani razu nie poszedłem na wyspę z potworami, bo wydawało mi się to kompletnie nieopłacalne. Wolałem stracić kostkę, a w tym czasie zrobić jakiś challenge. :wink:
Niestety, ale ta gra jest tak skonstruowana, że na potworami opłaca się iść głównie pod sam koniec jak masz najlepsze kostki (2 dmg jedna kostką) plus tą jedną dodatkową.
Czasem warto iść wcześniej, gdy np. stoisz przed groźba utraty kostki (warunek potwora) i wtedy jedna akcja na odzyskanie, lub jedna akcja na walkę z potworem i anulowanie efektu plus jakieś punkciki.
Nie jest to najlepsze rozwiązanie według mnie, ale nie tragiczne.
Gizmoo pisze: 10 lis 2022, 23:36 We wszystkich moich trzech poprzednich rozgrywkach na bank w każdym ruchu zmienialiśmy wyspy.
Też mi się tak wydawało.

Mnie jeszcze jedna rzecz boli. Że każda postac ma takie z 10-11 kart. A w sumie podczas rozgrywki raz na ruski rok skorzystasz z dwóch, może trzech. A może nawet i mniejszej ilości. Zmarnowana opcja.
Co do kostek, to miałem podobne wrazenie w pierwszej grze, ale w drugiej (była z dodatkiem) i kolejnej juz tluklismy potwory. Oczywiscie jest koszt ale generalnie na koniec wychodziło ze lepiej było tłuc te potwory zamiast nie tłuc. Problem jest taki ze trzeba zaczac co wydaje sie srednio opłacalne przez strate kostek.

Ale dzieki temu co zdobylismy na potworach zbieralismy potem wiecej kostek i na pewno mielismy ich wiecej tlukac potwory niz nie tlukac.
Awatar użytkownika
ShapooBah
Posty: 1324
Rejestracja: 18 lip 2018, 13:56
Lokalizacja: Katowice/Gliwice
Has thanked: 374 times
Been thanked: 223 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: ShapooBah »

I pewnie dla tego druga część tej gry czyli Tidal Blades 2: Rise of the Unfolders jest już grą w pełni kooperacyjną przypominającą szczeki lwa.

Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4207
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2847 times
Been thanked: 2759 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: Gizmoo »

AkitaInu pisze: 22 kwie 2024, 14:32 ale w drugiej (była z dodatkiem) i kolejnej juz tluklismy potwory
Dodatek poprawia wiele kwestii. Dzięki niemu ma się też większą kontrolę nad kostkami, a ta dodatkowa wyspa, która pozwala na robienie dowolnego challenge'a robi dobrą robotę. Nie ma się poczucia totalnego ograniczenia i gra sprawia wreszcie więcej satysfakcji. Jeżeli chodzi o bicie potworów, to owszem, robi się na nich sporo punktów, ale nadal nie rozwiązuje to problemu, że w pierwszych rundach nikt nie chce tam chodzić. Zysk jest niewspółmierny do strat. Dopóki nie zbudujemy choć podstawowego silniczka, to chodzenie na tą wyspę jest pozbawione sensu.
Awatar użytkownika
ShapooBah
Posty: 1324
Rejestracja: 18 lip 2018, 13:56
Lokalizacja: Katowice/Gliwice
Has thanked: 374 times
Been thanked: 223 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: ShapooBah »

To mówicie o tym dodatku który wprowadzał 5 gracza? czy był jeszcze jakiś?
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4207
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2847 times
Been thanked: 2759 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: Gizmoo »

ShapooBah pisze: 22 kwie 2024, 15:47 To mówicie o tym dodatku który wprowadzał 5 gracza? czy był jeszcze jakiś
Angler's Cove nie tylko wprowadzał dodatkową postać i "piątego gracza", ale przede wszystkim dodawał całą nową wyspę i jeden nowy typ żetonów (Outcast Tokens). Ta wyspa, poza bardzo atrakcyjnymi polami, daje też możliwość realizacji dowolnego zadania. Drawbackiem było właśnie pobieranie owych żetonów, które miały na sobie ujemne punkty. Dodatkowa wyspa jest świetna i trochę "luzuje" pozostałe wyspy. Ja nigdy nie zagrałbym bez tego dodatku. Bardzo fajne są też dodatkowe karty rynku, aczkolwiek nie wiem, czy w dodatku retailowym jest ich ta sama ilość, co w wersji z Kickstartera.

Tak w sumie, to narobiliście mi smaka i bym zagrał... :lol: Ale muszę zwolnić miejsce na półkach.
Awatar użytkownika
ShapooBah
Posty: 1324
Rejestracja: 18 lip 2018, 13:56
Lokalizacja: Katowice/Gliwice
Has thanked: 374 times
Been thanked: 223 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: ShapooBah »

Zastanawiam się czy Galakta będzie chciała wydać ten dodatek, czy jednak gra została zakopana w takim razie, skoro jak mówicie raczej jej cena odstrasza niż zachęca.
Awatar użytkownika
AkitaInu
Posty: 4113
Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 7 times
Been thanked: 32 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: AkitaInu »

Gizmoo pisze: 22 kwie 2024, 16:06
ShapooBah pisze: 22 kwie 2024, 15:47 To mówicie o tym dodatku który wprowadzał 5 gracza? czy był jeszcze jakiś
Angler's Cove nie tylko wprowadzał dodatkową postać i "piątego gracza", ale przede wszystkim dodawał całą nową wyspę i jeden nowy typ żetonów (Outcast Tokens). Ta wyspa, poza bardzo atrakcyjnymi polami, daje też możliwość realizacji dowolnego zadania. Drawbackiem było właśnie pobieranie owych żetonów, które miały na sobie ujemne punkty. Dodatkowa wyspa jest świetna i trochę "luzuje" pozostałe wyspy. Ja nigdy nie zagrałbym bez tego dodatku. Bardzo fajne są też dodatkowe karty rynku, aczkolwiek nie wiem, czy w dodatku retailowym jest ich ta sama ilość, co w wersji z Kickstartera.

Tak w sumie, to narobiliście mi smaka i bym zagrał... :lol: Ale muszę zwolnić miejsce na półkach.
tez bym zagral :) W sumie u nas padla decyzja ze nasz deluxe zostaje. A co do zyskow i strat... Zagralbym zeby to sprawdzic ale tak jak po pierwszych 2 grach (a nie jednej) tak myslelismy to z dodatkiem wyszlo zupelnie na odwrot :) Moze jednak trzeba wiecej pograc, albo czegos jednak nie zauwazylismy itp itd.
gogovsky
Posty: 2359
Rejestracja: 25 sty 2018, 23:48
Has thanked: 487 times
Been thanked: 542 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: gogovsky »

Swojego czasu ang core plus angler cove był tańszy niż core pl od Galakty :p i dlatego mam angielski komplet.
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
Awatar użytkownika
anitroche
Posty: 817
Rejestracja: 23 kwie 2020, 10:09
Has thanked: 755 times
Been thanked: 821 times
Kontakt:

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: anitroche »

Ja ciągle grywam w Tidal Blades i ciągle mi się podoba :). Ale że grywam głównie solo i od święta we dwie osoby, to uważam, że dodatek jest zupełnie zbędny, bo w grze na mniej osób dodaje wyspę, która sprawia, że gra przestaje być w ogóle ciasna. Na 4 osoby pewnie ma więcej sensu
"Cześć, mam na imię Ania i dzisiaj pokażę wam jak wygląda rozgrywka w wariancie solo w..."

Zapraszam na mój kanał z pełnymi rozgrywkami solo: Gram Solo na YouTube
Awatar użytkownika
Bart Henry
Posty: 1033
Rejestracja: 15 sie 2013, 19:59
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 140 times
Been thanked: 818 times

Re: Tidal Blades (Tim i Ben Eisner)

Post autor: Bart Henry »

Gizmoo pisze: 22 kwie 2024, 14:27 Wersja deluxe jest jedną z najlepiej wydanych wersji deluxe i muszę przyznać, że nawet dzisiaj robi olbrzymie wrażenie. Nie zapominajmy też, że bardzo dużo zmienia na plus dodatek, który robił robotę. Swego czasu była to najdroższa planszówka jaką kupiłem, bo Deluxe z dodatkiem i przesyłką wyniósł równo 131 dolarów. Dodam tylko, że jest to jedna z najpiękniejszych gier wszech czasów. Ilustracje są kapitalne!
Miałem na myśli zawartość podstawki w wydaniu deluxe.
Gizmoo pisze: 22 kwie 2024, 14:27 Myślę, że to nie jest kwestia ceny, bo za Paxy ludzie są w stanie zapłacić dużo więcej, a zawartości w Paxach nie ma tyle, co w Tidal Blades. Problem tej gry jest taki, że nie do końca wiadomo kto ma być jej targetem. Jest zbyt ciasna, ze zbyt krótką kołderką i sporą ilością zasad, jak na grę rodzinną, a jednocześnie zbyt losowa i zbyt pstrokata dla euro graczy. Oprawa dodatkowo sugeruje wesołą przygodę, a nie optymalizacyjne euro. Niewiele mogę podać gier, które tak bardzo stoją w rozkroku i przez to są niesatysfakcjonujące... Dla obydwu grup. Owszem, można powiedzieć, że to gra "dla koneserów", ale takich graczy, którzy lubią takie miksy, to niestety da się policzyć na palcach jednej ręki i oni raczej już Tidala kupili.
Podzielam Twoją opinię o tym, że gra jest zaskakująco eurowata w stosunku do oczekiwań, jakie może budzić warstwa wizualna. Mimo wszystko, nadal będę mocno stał przy tezie, że to cena pogrążyła ten tytuł w Polsce. Wyjściowe 300 zł to według mnie kwota, która może być zbyt dużą barierą wejścia, nawet dla ładnie wydanych gier. W tym przypadku wydaje mi się, że tak właśnie było, ale kluczowy czynnik leżał gdzie indziej - w braku rozpoznawalności marki "Tidal Blades". Galakta po prostu wydaje gry i czasem przypomina sobie o nich gdy wychodzi dodatek, więc wiele wydanych przez nich gier ma takie przebicie na polskim rynku, jakie "organicznie" wypracowało sobie na rynku światowym. Tidal Blades nie jest globalnym hitem, a ludzie nie zagrywali się u nas masowo w angielskie egzemplarze, podsycając zdjęciami apetyty polskiej społeczności. Ba, zawartości na polskim Youtube jest jak na lekarstwo. O grze było po prostu cicho. Pojawia się w sklepach, ok. 300 zł, ale mało kto ją szukał, mało kto ją chciał. Co innego, gdyby tym wykonaniem stała na półce obok Everdella, GWT, czy Arnaka. Mogłaby być częściej polecana w tej bardzo popularnej kategorii cenowej. Cena o ponad 100 zł większa zestawia ją z zupełnie innymi tytułami, które mają wypracowaną pozycję na rynku. Albo, co gorsza, z dwoma dobrymi, popularnymi i często polecanymi grami. Żeby kupić Tidal Blades trzeba było po prostu być mocno w hobby i świadomie tę grę wybrać. Kierując się samym wykonaniem mamy duży wybór w cenie połowy tej gry. A pamiętajmy, że Tidal Blades ma w wersji retail tekturowe standy i zasoby, a takie Everdell, czy Arnak mają jednak komponenty zasobów w wersji premium za ok. 50% ceny.

Większą rolę niż zawartość pudełka gra tutaj rozpoznawalność wśród graczy. Porównanie do Paxa jest tutaj według mnie mocno nietrafione. Pax ma markę na rynku, jest charakterystyczny i rozpoznawalny. Zdobywa świetne recenzje od graczy, jego popularność niesie się sama i jest wynikiem także sukcesu Pax Pamir na naszym rynku. To nie jest gra, którą trzeba bardzo reklamować, pierwsza edycja wyszła 8 lat temu. Z kolei Tidal Blades to tylko ciekawostka z KS-a, która skończyła międzynarodową kampanię z niecałymi 9k wspierających, co jest niezłym wynikiem, ale gra nie zyskała dzięki temu niesamowitwego hype'u na mniejszych rynkach. Lepszym odniesieniem może być Wonderland's War od tych samych autorów co Tidal Blades, wydana także rękami ich wydawnictwa. Galakta weszła na pewniaka, przy okazji dodruku gry, gdy było wiadomo, że gra zbiera bardzo dobre opinie. Wydana dwa lata później niż TB, a mimo inflacji, można było ją startowo kupić od 260 zł. Ma równie ładną oprawę graficzną i nawet więcej różnic na minus względem wersji deluxe. No ale zdążyła złapać już na tyle dużą popularność, że wyprzedała się na pniu. Oceny nie kłamią, TB ma 7.5 na BGG, a WW ma 8.1. Wspomniany przez Ciebie Pax Renaissance może być biedniejszy graficznie, mieć mniej komponentów, ale ma średnią 8.5 ma BGG, cały punkt wyżej od Tidal Blades. To jest przepaść w odbiorze graczy.

Kwoty, które podawałem w poprzednim poście były naturalnie odniesione do mojej opinii co do tej gry i potencjalnej pozycji Tidal Blades w mojej kolekcji. Dużo bardziej doceniłbym elementy premium, ale niekoniecznie chciałbym płacić z tę grę tyle, co Ty. Dla mnie to gra OK, mam wiele lepszych gier, ale rozgrywek w TB nie żałuję. Uważam, że w cenie 150-180 zł miałaby szansę na przebicie się i zyskania trochę dobrych recenzji organicznych, nawet pomimo problemu, o którym wspomniałeś. Położyła ją zbyt wygórowana cena przy braku rozpoznawalności wśród graczy, którzy mogliby być jej targetem. Nasz rynek już pokazał, że jak gra chwyci na rynku międzynarodowym, to cena ma drugorzędne znaczenie. Jeżeli nie chwyci, to albo musisz stawać na rzęsach w marketingu, albo grać ceną.
ODPOWIEDZ