Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Informacje o stronach WWW nt. planszówek, adresy stron producentów, miłośników, linki do artykułów o grach planszowych w mediach, itp.
Awatar użytkownika
Jan Madejski
Posty: 736
Rejestracja: 15 wrz 2011, 13:08
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 14 times
Been thanked: 61 times

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: Jan Madejski »

Odi pisze:Nie zgodze się.

Wspólny korzeń dla wszystkich gier (i w ogóle wszelkich zabaw) od zarania dziejów, to wojna, polowanie - owszem.
Oczywiście generalizuję, ale tak to mniej więcej wygląda.
Oj, chyba jednak nie. Pierwsze gry bardzo często miały znaczenie mistyczne: do abstrakcyjnej mechaniki często dodawano symbolikę (karmy, ruchu gwiazd, praw objawionych świata). "Pojedynek" pomiędzy grającymi był raczej wyścigiem do <nadrzędnego celu - wstawić nirwanę, tron królewski, miejsce w niebiosach, szczęście>.
Awatar użytkownika
surmik
Posty: 1494
Rejestracja: 07 sty 2010, 14:22
Lokalizacja: Gdynia
Been thanked: 1 time

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: surmik »

W bardzo dużym uogólnieniu, są dwa podejścia do gry: symulacyjne i abstrakcyjne.
W dużym uogólnieniu o to właśnie mi chodziło. I dokładne pochodzenie danej "poddziedziny" gier nie ma, przy tak zdefiniowanym podziale, znaczenia.
Adam Kwapiński
Posty: 107
Rejestracja: 01 gru 2011, 10:59
Been thanked: 3 times

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: Adam Kwapiński »

Jan Madejski - bardzo ciekawa uwaga. Natomiast wydaje mi się, że ona nie jest czymś co dzieli gry, a podejście graczy. To czy stawiamy na optymalizację czy na imersję to jest tylko i wyłącznie nasza rzecz. W Talismanie, czy Arkham Horror również możemy optymalizować wynik. Dokładnie tak samo jak nie musimy znać realiów aby dobrze rozgrywać nawet najbardziej rozbudowane gry o tematyce wojennej.

Abstrakcyjność postrzegania gry to jest oddzielny temat - i tutaj masz rację z tym podziałem chociaż należałoby jeszcze bardziej wejść w szczegół. Co ciekawe abstrakcyjność gry jest też pochodną ogrania i optymalizacji. O tym pisał kiedyś Zimmermann jeśli dobrze pamiętam (i nieprzekręciłem nazwiska). Zresztą podobne rzeczy były pisane też w odniesieniu do RPG (koncepcja GNS), czyli wyróżnienie trzech aspektów gier RPG jakie mają znaczenie dla graczy (gamistycznego - czyli optymalizacyjnego tutaj, narratywistycznego - tutaj bym podciągnął pod wczuwanie się w rolę i imersję właśnie, oraz symulacyjnego - tutaj chodzi raczej o jak najlepsze oddanie realiów).
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6484
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 609 times
Been thanked: 963 times

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: Odi »

Jan Madejski pisze:
Odi pisze:Nie zgodze się.

Wspólny korzeń dla wszystkich gier (i w ogóle wszelkich zabaw) od zarania dziejów, to wojna, polowanie - owszem.
Oczywiście generalizuję, ale tak to mniej więcej wygląda.
Oj, chyba jednak nie. Pierwsze gry bardzo często miały znaczenie mistyczne: do abstrakcyjnej mechaniki często dodawano symbolikę (karmy, ruchu gwiazd, praw objawionych świata). "Pojedynek" pomiędzy grającymi był raczej wyścigiem do <nadrzędnego celu - wstawić nirwanę, tron królewski, miejsce w niebiosach, szczęście>.
Może. Nie wiem dokładnie, więc trudno mi polemizować. Aczkolwiek nie wydaje mi się (tak intuicyjnie :)), żeby 'znaczenie mistyczne' dominowało nad 'znaczeniem wojennym'. Co najwyżej były równoznaczne, albo... przenikające się (zaklinanie bogów o powodzenie na polowaniu, w bitwie?)

Tym niemniej, dzięki twojemu wpisowi, wreszcie zrozumiałem, o co chodzi z tym podziałem na symulacje/abstrakcje 8)
Ok - ma to ręce i nogi, ale ma tez luki. Wszak każda gra - czy symulacyjna, czy nie - ma swój system, i zwycięstwo za każdym razem zależy właśnie od umiejętności poruszania się gracza w ramach tego systemu, a nie od poziomu wczuwania się w rolę. To nie gracz ma coś symulować swoim zachowaniem - to raczej autor gry, twórca mechaniki ma sprawić, żeby system nagradzał go za działania zblizone do realiów opisywanego tematu. Natomiast to, czy gra została stworzona w taki sposób, aby system ten był jak najbardziej zbliżony do realiów, czy raczej temat traktuje zgoła luźno, jest kwestią osobną, przybliżającą nas właśnie do podziału na ameri/euro/wargame (o odmiennych filozofiach tworzenia w każdym z tych gatunków pisałem w swoim poprzednim poście). Z tego względu ten podział jest - moim zdaniem - znacznie bardziej naturalny i użyteczny na co dzień.
Awatar użytkownika
WRS
Administrator
Posty: 2179
Rejestracja: 09 sty 2009, 09:39
Lokalizacja: Ropczyce
Has thanked: 7 times
Been thanked: 96 times
Kontakt:

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: WRS »

Generalnie nie ogarniam istoty tego sporu...

Ale po powyższych postach wspomnienie mnie naszło.

Dawno temu pasja historyczna (II wojna światowa) i zamiłowanie do gier pozwoliły mi poznać gry TiS. W szczególności Bzura'39 będzie tu przywołana.
Otóż grając ja zawsze staram się zrozumieć zasady wygrywania w danej grze. A w Bzurze m.in. był przepis o zaopatrywaniu wojsk niemieckich z dowolnego miejsca prócz wschodniej krawędzi mapy.
Optymalizacja nasunęła mi chytry plan - wciągnąć do Warszawy niemiecki korpus, okrążyć i wytrzymać aż przepadnie z braku zaopatrzenia.
W grze symulacyjnej, oddającej - w jakimś stopniu realia wojny obronnej - realizowałem (z powodzeniem!) absurdalny i ahistoryczny scenariusz.

Gra, a właściwie jej projektant, musi się liczyć z konsekwencjami stosowania reguł gry...

Ot, i koniec wspominków ;)
Baruk Khazad!
Jak mawia Folko:
gry logiczne to kwintesencja rozrywki, to czysta postać gry: mechanika bez dodatkowej otoczki wnoszącej, lub starającej się coś wnieść do rozgrywki
i ja się (pod) tym podpisuję
Raleen
Posty: 866
Rejestracja: 29 cze 2004, 14:10
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 58 times
Kontakt:

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: Raleen »

surmik pisze:Przeczytałem sobie jeszcze raz wpis na blogu FGH szczególnie koncentrując się na fragmencie, w którym autor wypisuje cechy, które wedlug niego posiadają gry ameritrash. Uzmysłowiłem sobie, że Raleen ma rację. Wszystkie te cechy to cechy gier wojennych: konflikt, losowość, powiązanie mechaniki z tematem, eliminacja graczy, długość i balans. Wypisz wymaluj typowa gra wojenna. A jednak taki Talisman nie może być, nawet przez Raleena, zakwalifikowany jako wargame. Dlaczego tak się dzieję? Otóż moim zdaniem to co my nazywamy ameritrash to po prostu nadzbiór gier wojennych. Gry wojenne to specyficzny przypadek historycznych gier ameritrashowych. Gry AT wyrosły z gier wojennych ale przy okazji rozszerzyły ich definicję i niejakoo wyszły poza nią.
Jak spojrzę na mój pierwszy post w tym temacie i komentarz do wpisu na blogu FGH - to, że odczytałem to co miało być ameritrashem jako gry wojenne, brało się to właśnie z podobieństw cech. Dokładniej rzecz biorąc ja nie do końca się z tymi cechami zgadzam, ale wiem, że tak bywały gry wojenne charakteryzowane, stąd tak to odczytałem. Jednak moja pierwsza reakcja wydaje się tylko potwierdzać to co zauważyłeś. Pewnie można mówić o jakimś nadzbiorze, ale np. cechy "eliminacja graczy" ja za bardzo w typowych grach wojennych nie znajduję (przelatuję w tej chwili myślą wieloosobówki, tego typu jakie robi GMT Games), stąd to "rozszerzenie definicji i wyjście poza nią" będą się zgadzać.
Jan Madejski pisze:Moim zdaniem podział proponowany przez Raleena ma ręce i nogi, ale nie w przypadku typologii gier (która związana jest bardziej z: komponentami, konkretnymi zdolnościami wymaganymi w grze, poziomem losowości i balansu etc.), a bardziej psychologii graczy. Kiedyś popełniłem ten błąd na tym forum i od razu zarzucono mi ignorancję... :) W bardzo dużym uogólnieniu, są dwa podejścia do gry: symulacyjne i abstrakcyjne.

A jak autor projektuje grę to nie przejawia jednego z takich podejść?
Albo 1) dąży do zasymulowania w grze pewnych rzeczy, albo 2) "temat traktuje zgoła luźno" (jak ujął to celnie Odi).
- Pochodną dążenia do symulowania będzie często to, że gra będzie bardziej złożona, że będzie dłuższy czas rozgrywki. Choć przecież nie zawsze tak być musi, ale jednak gry typu 1 częściej przejawiają tą cechę.
- Efektem traktowania tematu zgoła luźno będzie to, że zasady będą prostsze i krótszy na ogół czas rozgrywki. Znów są różne gry, ale gdybyśmy bardzo szeroko próbowali uśredniać oba typy, to tak będzie.
- Balans rozgrywki może być dużo częściej zachwiany w grze typu 1, z uwagi na dążenie do oddania jakichś realiów, które w określony sposób muszą być oddane, o co nie musi się troszczyć autor gry typu 2, ponieważ jego nic nie ogranicza. To też jest pochodna tego podziału.
- Konflikt - ta cecha występuje częściej wśród gier typu 1. Zastanawiając się nad przyczyną można powiedzieć, że taka nasza cywilizacja. W ilu aspektach szkoła uczy dzieci współpracy, a w ilu nakręca rywalizację i współzawodnictwo? To dopiero w ostatnich latach, podczas reform edukacji zwraca się uwagę, że powinno się promować pracę zespołową uczniów (albo inaczej: umiejętność pracy w zespole, współpracy itp.). Tradycja gier wojennych też robi tu swoje. Wreszcie wydarzenia świata realnego natury antagonistycznej są też chyba, po prostu ciekawsze (wiem, tu można szeroko polemizować). Ale spójrzmy na wieczorny dziennik telewizyjny - ile w nim zajmują miejsca informacje o gwałtownych przemianach, różnego rodzaju wydarzenia, polegające na tym, że "coś się dzieje". Teraz będzie pewnie niedługo sezon powodzi - ile razy zobaczymy wiadomości o tym, że "właściwe służby umacniają wały przeciwpowodziowe" itp. wieści poświęcone pracy organicznej? Wydarzenia świata realnego opierające się na kooperacji, budowaniu dużo częściej są po prostu nudne, zwłaszcza pod tym względem żeby je symulować. Natomiast w lekkiej, abstrakcyjnej formie, połączonej z logiczną łamigłówką mogą być bardzo atrakcyjne. To odkrycie jakie przyniosły gry euro.
- Powiązanie mechaniki z tematem - czyli symulacyjność i abstrakcyjność, nie wymaga w tym miejscu komentarza, bo to podstawowa linia podziału.
- Losowość - tutaj też można powiedzieć, że symulacyjność prowadzi do tego, że pewne zdarzenia, mechanizmy działania gry, muszą być losowe, bo np. historycznie pewne rzeczy po prostu miały taki charakter. W grze abstrakcyjnej, gdzie nie ma narzuconych żadnych tego typu ograniczeń, a gdzie dominuje element zabawy logicznej, brak losowości i przez to dążenie do równości szans jest pożądane. Znów, czy nie jest to pochodna abstrakcyjności? Natomiast jak spojrzeć na gry różnego typu, o grach wojennych na pewno nie można powiedzieć, że są losowe - są bardzo różne pod tym względem. Mogę się natomiast zgodzić, że jak byśmy wyciągnęli średnią, tak jak w przypadku czasu rozgrywki, to mniej losowości będą miały gry euro. O AT ciężko mi się wypowiadać, ale wydaje mi się, że też będzie różnie, choć uśredniając także z większą losowością niż u euro.
- Eliminacja graczy w trakcie rozgrywki - wydaje mi się, że ta cecha jest demonizowana. Spośród gier wojennych (historycznych), w które grałem, nie znam żadnej, gdzie by coś takiego występowało. Nie wydaje mi się, żeby była to stała cecha AT, pewnie co najwyżej ich części. Moim zdaniem ta cecha jest raczej nieprzydatna do rozróżniania gier.

To wszystkie cechy, które wskazał w swoim poście surmik.

Co do początków gier planszowych. Michał Stachura napisał jakiś czas temu u nas artykuł, głównie na potrzeby historyków akademickich, ale z tego co pisze, podpierając się literaturą, jednak cechą podstawową gier u zarania dziejów była walka, rywalizacja, czyli raczej to o czym pisze Odi, niż jakieś cele mistyczne. Podobno pewne tego rodzaju zjawiska można zaobserwować już u szympansów ;). Jeśli jesteście ciekawi więcej, niżej link:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=110
WRS pisze:Dawno temu pasja historyczna (II wojna światowa) i zamiłowanie do gier pozwoliły mi poznać gry TiS. W szczególności Bzura'39 będzie tu przywołana.
Otóż grając ja zawsze staram się zrozumieć zasady wygrywania w danej grze. A w Bzurze m.in. był przepis o zaopatrywaniu wojsk niemieckich z dowolnego miejsca prócz wschodniej krawędzi mapy.
Optymalizacja nasunęła mi chytry plan - wciągnąć do Warszawy niemiecki korpus, okrążyć i wytrzymać aż przepadnie z braku zaopatrzenia.
W grze symulacyjnej, oddającej - w jakimś stopniu realia wojny obronnej - realizowałem (z powodzeniem!) absurdalny i ahistoryczny scenariusz.

Gra, a właściwie jej projektant, musi się liczyć z konsekwencjami stosowania reguł gry...
Pytanie podstawowe czy Twój plan był wykonalny i w praktyce mógł przynieść sukces przy choćby średnio inteligentnym przeciwniku :). Jeśli tak, i jeśli mógł Ci przynieść zwycięstwo, to znaczy, że gra jest źle zrobiona. Jeśli nie (bo np. przeciwnik mógł łatwo przerwać pierścień Twoich wojsk i szybko odzyskać linię zaopatrzenia) - wszystko jest w porządku. A z tym co piszesz na końcu jak najbardziej się zgadzam, i to często jest cała trudność.

Jest taka gra Napoleon's Triumph, gdzie autor - by zasymulować przebieg bitwy pod Austerlitz - musiał doprowadzić do tego, że gracz kierujący armią sprzymierzonych (austriacko-rosyjską) będzie w pierwszej fazie bitwy atakował armię francuską i wedrze się głęboko, by w drugiej fazie bitwy Francuzi mogli podjąć kontrofensywę. Oczywiście gracze na ogół wiedzą jak skończyła się bitwa i kombinują by grając sprzymierzonymi ruszać się tak, żeby właśnie się za bardzo nie rozciągnąć, i jak tu ich zmusić do czegoś przeciwnego, a jednocześnie, żeby to wszystko nie było sztuczne. Żeby ci Rosjanie i Austriacy nacierali, a nie udawali, że nacierają, a jednocześnie, żeby zostawić im jakąś swobodę decyzji. A jednocześnie musi to być jakoś tam zbalansowane i po prostu grywalne. Jako ciekawostkę odnośnie samej bitwy mogę powiedzieć, że dowodzący najsilniejszym zgrupowaniem wojsk austriacko-rosyjskich na lewym skrzydle gen. Buxhowden był tego dnia pijany ;).
Awatar użytkownika
mig
Posty: 4046
Rejestracja: 24 lip 2010, 16:41
Lokalizacja: Konin
Been thanked: 4 times

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: mig »

Raleen pisze:Jako ciekawostkę odnośnie samej bitwy mogę powiedzieć, że dowodzący najsilniejszym zgrupowaniem wojsk austriacko-rosyjskich na lewym skrzydle gen. Buxhowden był tego dnia pijany ;).
No, tu aspekt symulacyjny gier wojennych mógłby być oddany dość łatwo ;)
Planszostrefa - 11%, 3 Trolle - 5%
Mam / Chcę mieć / Sprzedam
Awatar użytkownika
Jan Madejski
Posty: 736
Rejestracja: 15 wrz 2011, 13:08
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 14 times
Been thanked: 61 times

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: Jan Madejski »

Adam Kwapiński pisze:To czy stawiamy na optymalizację czy na imersję to jest tylko i wyłącznie nasza rzecz. W Talismanie, czy Arkham Horror również możemy optymalizować wynik. Dokładnie tak samo jak nie musimy znać realiów aby dobrze rozgrywać nawet najbardziej rozbudowane gry o tematyce wojennej.
Oczywiście. Po prostu gracz preferujący (nawet nieświadomie) podejście abstrakcyjne i mechanikę optymalizacyjną szybciej znudzi się Talizmanem, albo też szybko znajdzie luki w symulacji (jak WRS).
Ogólnie uważam, że ten podział jest bardziej przydatny dla projektantów gier, psychologów i teoretyków, niż graczy - zresztą podobne wnioski napisali Odi i Raleen. Gracze raczej wolą wybierać grę na podstawie bardziej praktycznych i namacalnych kryteriów (chociaż tak naprawdę uświadomienie sobie, czy preferuje się abstrakcję, czy symulację, pozwala po fakcie stwierdzić, dlaczego dana gra nam się nie podoba, chociaż podobała się inna, teoretycznie podobna).
Jasne też jest, że każda gra z definicji ma pewne reguły, często zwycięzców i przegranych, przez co symulacja i abstrakcja w wielu grach się przenikają i pewnie dla dokładnej analizy i kategoryzacji należałoby stwierdzić, od jakiego poziomu symulacji kończy się abstrakcja (tyle że uważałbym to za stratę czasu ;) ).

Trochę zbaczając na bok, pozwolę sobie przytoczyć argumenty do tezy, którą postawiłem nt. mistyki gier:
- egipski Sent (pra-backgammon) ponoć opowiada o przechodzeniu zmarłego w zaświaty
- starożytna indyjska Pachisi, czyli pierwowzór "chińczyka" przedstawia ideę reinkarnacji i podróży człowieka przez świat/życie
- zbliżona mezoamerykańska Patolli (dużo młodsza gra, ale też trudno znaleźć starszą grę u starożytnych Indian) ma symbolikę religijną, związaną z ruchem ciał niebieskich i cyklem kalendarza
- klasyczne gry w Gęsi, Moksha, Węże i drabiny itp. często mają podtekst mistyczny (karmy, przeznaczenia, moralności)
- popularne u schyłku średniowiecza gry kościane często wiązane są z egalitaryzmem losu/śmierci
- nawet Mankala interpretowana była jako ruchy gwiazd na niebie, a także wykorzystywano ją w obrzędach mistycznych
W żadnej z powyższych staruszek nie ma motywu bezpośredniego zbrojnego starcia między graczami. Dla równowagi trzeba wspomnieć o grach bitewnych:
- Czaturanga ("szachy z kośćmi") opisywana w artykule, który podlinkował Raleen, była ewidentnie symulacją pojedynku, ale np. w Mahabharacie jest też ona alegorią karmy (i jedną z przyczyn zakończenia trzeciej ery ludzkości)
- Go - znowu pojawiają się interpretacje, że 360 przecięć planszy to dni w roku, a niektórzy dopatrują się w wojennych układach kamieni konstelacji gwiazd (zresztą na dalekim wschodzie prawie wszystko bywa zinterpretowane w jakiś filozoficzny sposób ;) )
Interpretacje wyciągnąłem z leksykonów: Lecha Pijanowskiego i Erwina Glonneggera.
Awatar użytkownika
MichalStajszczak
Posty: 9476
Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 511 times
Been thanked: 1449 times
Kontakt:

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: MichalStajszczak »

Jeśli chodzi o podlinkowany przez Raleena artykuł Michała Stachury, to moim zdaniem autor tego artykułu zbyt szybko w swych rozważaniach przeszedł od pradziejów i starożytności do XIX wieku. Wprawdzie Koenigspiel Christophera Weikhmanna z roku 1664 można uważać za szachy na nieco większą skalę, ale jej rozbudowana w 1780 przez Helwiga wersja, w której plansza składała się z 1666 pól i w której rekwizytami było około 200 żetonów, reprezentujących różne jednostki bojowe, niewiele chyba różniła się od współczesnych gier wojennych. Można o tym przeczytać np. tu
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: clown »

Warto także wspomnieć o pierwszej grze symulującej starcia żaglowców, której autorem był John Clerk (rok 1779). Co ciekawe dzięki tej grze admirał Rodney zobaczył jakie mogą być plusy odejścia od zwyczajowej taktyki liniowej, a jej efekty zaowocowały zwycięstwem na flotą francuską admirała de Grasse'a. Ponadto istotny dla rozwoju wargamingu jest także projekt Georga Venturiniego (1797), który rozwinął grę Helwiga, ale zamiast terenu abstrakcyjnego użył rzeczywistej mapy rejonu Belgii i Francji. Mapa miała 3600 pól o powierzchni 1 mili kwadratowej każde.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Sienio
Posty: 390
Rejestracja: 04 sty 2010, 21:44
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 3 times
Kontakt:

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: Sienio »

W czasie waszej dyskusji pojawił się kolejny tekst na blogu FGH:

Gra towarzyska
Awatar użytkownika
Sienio
Posty: 390
Rejestracja: 04 sty 2010, 21:44
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 3 times
Kontakt:

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: Sienio »

Po krótkiej przerwie nowy tekst. Zapraszam do dyskusji.

Trudna sztuka #1: Pisanie instrukcji, cz. 1
Awatar użytkownika
Sienio
Posty: 390
Rejestracja: 04 sty 2010, 21:44
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 3 times
Kontakt:

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: Sienio »

Gry a polityka

Dwa słowa o bardzo ciekawej kampanii społecznej...
Awatar użytkownika
lacki2000
Posty: 4086
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 293 times
Been thanked: 173 times

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: lacki2000 »

Sienio pisze:Temat z poprzedniego wpisy (Gry a polityka) trafił do mainstreamowych mediów:

"Scrabble na plakatach kampanii przeciwhazardowej. Miłośnicy gry: To jakby na plakacie kampanii antynarkotykowej umieścić pieczarkę" (Gazeta Wyborcza)
Ciekawe kiedy ci wszyscy troskliwi złodzieje i pasożyty zajmą swoje właściwe miejsce w społeczeństwie (odpracują co ukradli i zabiorą się za porządną pracę) - to takie ogólne hasło, tu też pasuje, a że byłem dziś w grocie Janosika (zwanej Urzędem Skarbowym) to mam taki wisielczy nastrój.
Z przeprowadzonych w 2012 roku badań CBOS wynika, że 50 tys. Polaków jest od niego uzależnionych, a kolejne 200 tys. narażonych na ryzyko takiego uzależnienia. Największy problem mają ludzie w wieku od 15 do 34 lat.
Uff.. na szczęście już jestem poza przedziałem więc mogę muszę grać.
A przy okazji zobaczcie jakie ładne liczby: w trosce o zdrowie 50 tys. Polaków tworzy się jakieś masakryczne ustawy nękające pozostałych 36 milionów (wiem, że nie każdy chce grać ale jakby chciał to nie może bo te nieszczęsne 50 tys. życie sobie marnuje a może nawet dodatkowe 200 tys!).
Niech ktoś im podpowie jak pieczywo białe uzależnia i szkodzi, może wtedy naród rzuci się na nich, bo póki chleba póty spokój na ulicach.
Albo jeszcze lepiej - sport! Też są w nim te wszystkie elementy z plakatu - też zakazać! Dobra, kończę bo zacznę przeklinać i mi się przeglądarka zawiesi.
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
Awatar użytkownika
MichalStajszczak
Posty: 9476
Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 511 times
Been thanked: 1449 times
Kontakt:

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: MichalStajszczak »

Sienio pisze:Temat z poprzedniego wpisy (Gry a polityka) trafił do mainstreamowych mediów:
A wcześniej został poruszony na blogu zawsze opozycyjnego polityka
Awatar użytkownika
Wydawnictwo FGH
Posty: 95
Rejestracja: 29 sty 2014, 00:58

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: Wydawnictwo FGH »

Wróciliśmy z blogowaniem!
Zapraszamy do przeczytania i skomentowania nowego wpisu.

Oczekujcie więcej...
Awatar użytkownika
Wydawnictwo FGH
Posty: 95
Rejestracja: 29 sty 2014, 00:58

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: Wydawnictwo FGH »

Na warsztat poszedł "Odwet".
Zapraszamy do czytania:

Gloria victis czy vae victis?
Awatar użytkownika
Wydawnictwo FGH
Posty: 95
Rejestracja: 29 sty 2014, 00:58

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: Wydawnictwo FGH »

Dlaczego nie znoszę "Osadników" - tak jest zatytułowany kolejny tekst Adama. Od razu uprzedzamy - nie tylko "Osadnikom" się dostaje! Zapraszamy do czytania!
Awatar użytkownika
Wydawnictwo FGH
Posty: 95
Rejestracja: 29 sty 2014, 00:58

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: Wydawnictwo FGH »

Kolejny dzień, kolejny wpis. Tym razem o "Arce zwierzaków".

Najkrótszy projekt
Awatar użytkownika
Wydawnictwo FGH
Posty: 95
Rejestracja: 29 sty 2014, 00:58

Re: Kości zostały rzucone - blog Fabryki Gier Historycznych

Post autor: Wydawnictwo FGH »

Nowy wpis. Tym razem o jednym projektancie gier.

Czeski geniusz.
ODPOWIEDZ