rattkin pisze:Z moich pytań:
- skąd wiadomo które miejsce na planszy jest na karty przedmiotów i karty porażki/sukcesów? Niby wszyscy, po wstępnych oględzinach, kładą w rogu, ale nigdzie chyba nie jest opisane, gdzie to faktycznie należy kłaść i jakie karty na jakich polach? Wiem, to drobiazg, ale zastanawiam się, jakim przedziwnym zrządzeniem losu taka informacja nie znalazła się ani na kartach ani w podręczniku.
Tutaj masz rację - nie wiadomo gdzie to kłaść. Każdy sobie wymyślił miejsce w rogu, choć w teorii można te karty zostawić w decku, bo czemu nie (choć chyba Laura, czy jak jej tam, mówi żeby położyć je na planszy)
rattkin pisze:- czy przy wybieraniu receptacles, patrzycie na drugą stronę karty, czy nie?
Sądzę, że zasady pozwalają zapoznać się z przodem i tyłem karty, skoro wybieramy bohatera, który
nas innspiruje lub wydaje się być idealny do aktualnej misji. Nie sądzę, żebyśmy mieli oceniać przydatność bohaterów na podstawie jedynie "pleców" kart - czy lepszy do dochodzenia będzie paranoik czy erotomanka?
Standardowo - są to domysły i interpretacje, brak zasad wprost.
My osobiście lecimy po klimacie i nie zapoznajemy się ze statystykami postaci.
rattkin pisze:- czy jeśli podróż do lokacji sprawi, że TU zejdzie do 0, przydzielacie receptacles do kart i oglądacie je (bo to nie wymaga TU), czy od razu restart? W różnych FAQ różnie to jest opisywane, a odpowiedź w niemieckim jest mętna. Ponoć: gdy jest się już w lokacji i robi akcje, przesuwająć marker z 1 TU na 0 TU, to wciąż można akcje zrobić i dopiero po nich restart. Ale jeśli na 0 wypada w podróży, to restart od razu bez oglądania. Jest tam długa tyrada o "relatywności" czasu, która nijak trzyma się kupy, bo przecież skoro wstępna eksploracja nie kosztuje TU (albo kosztuje TU, bo uznajemy, ze koszt podróży z kostki kapitana to jest koszt dotarcia do lokacji i "wstępnego zapoznania się"), to ma to podobny charakter co wydanie ostatniej akcji (ostatnia akcja, ostatnia podróż, itd).
Gdzieś na bgg czytałem, ze jeśli podróż zjada akurat tyle TU ile nam zostało (np. mamy dwa, ruszamy w drogę i rzucamy 2, więc spadamy na 0), to zobaczymy nową lokację wraz z darmową eksploracją. Jeśli jednak zejdziemy poniżej 0 (mamy 2 i rzucimy 3) to nigdy nie dotarliśmy na miejsce. Ale czy była to oficjalna wypowiedź autorów i czym to było uzasadnionie to już nie pamiętam. A więc ponownie - domysły, nie zasady. Ale tego się trzymam.
rattkin pisze: - wieczne zamieszanie z "instant reveal" - karta zastępuje obecną (obecna jest wywalana). Czy kładziona jest faceup czy facedown? Skoro facedown, czy inni mogą przenieść się do tego miejsca? (jest wciaż sealed, bo ma jakiś symbol na sobie, więc technicznie - nie powinni móc). Czy przy zamykaniu lokacji, wkładamy zastąpioną kartę z powrotem? Po powrocie do lokacji, co jest na miejscu karty, która wówczas była zastąpiona - 1. ta sama karta, 2. karta, która zastąpiła, faceup, 3. karta która zastąpiła, facedown, można wejść, 4. karta, która zastąpiła, facedown, nie można wejść, chyba że ma się state token, 5. dziura.
Podasz jakiś konkretny przykład? Nie do końca wiem o co chodzi. Jeśli dobrze rozumiem to w takich przypadkach w miarę dobrze da się to rozwiązać na logikę - jeśli drzwi otworzyliście, to są otawrte, jeśli był wybuch i zerwało most, to mostu już nie ma itd. Mieliśmy w miarę podobny problem w Asylum. W jednym miejscu jest tam karta, mówiąca o zamkniętych drzwiach, ale nie posiadająca kłódki. W teorii wg zasad można z niej iść dalej korytarzem. Ostatecznie okazuje się, że trzeba się słuchać historii i tekstu karty. Mechanicznie karta nie zabraniała niczego, ale tekst opisujący miejsce już tak... Całość nam się rozjaśniła, gdy zrozumieliśmy, że kłódka zabraniałaby iść dalej, ale również wrócić, więc trzeba to było jakoś inaczej rozwiązać.
rattkin pisze: - co to znaczy "po pokonaniu przeciwnika" (reguła odrzucenia karty i zrobienia dziury w panoramie) - kto jest przeciwnikiem?. Karty nie mają wyszczególnione takiego typu. Czy przeciwnik to każda karta, na której jest test? Czy każda karta, na której jest test walki? Każda karta, na której jest ilustrowane coś żywego, co chce nam zrobić krzywdę? (czy teoretycznie np. wyważenie drzwi testem walki, to pokonanie przeciwnika czy nie?)
Chyba na czuja. Otwarte drzwi zostają otwarte, martwy koleś nie wstaje, ale dziura, którą trzeba przeskoczyć, wymaga przeskoczenia przy każdym przechodzeniu. Ponownie - odmysły i na czuja.
Ogólnie sugeruję trzymać się historii. Rozumiem doskonale wszelkie wątpliwości, sam miałem ich dużo, rozumiem irytację i nerwy, ale przyznać trzeba, że kierując się historią i logiką można tu wiele dziur załatac na bieżąco i nie tracić przy tym radości z gry. Zagadki nie są zepsute i to jest najwazniejsze, a czy w trakcie gry przycięliśmy na 1-2 TU w tę czy tamtą stronę, nie ma aż takiego znaczenia. Wszystko byłoby płynniejsze i przyjemniejsze gdyby zasady nie pozostawiały wątpliwości, ale nadal można się grą cieszyć. To nie wyciskarka wyniku, gdzie ktoś nas przedyma na trzy kostki drewna i przeskoczy o dwa punkty bo zasady były krzywo opisane